Powalony, lecz niewykluczony (stan powalenia) to stan gracza, w którym nie ma on pełnego zdrowia, ale nie został jeszcze wyeliminowany z gry. Możesz użyć urządzenia reguły „powalony, lecz nie wykluczony”, aby dostosować stan powalenia do projektu gry.
Stan powalenia może obejmować następujące elementy rozgrywki:
Stan między zdrowym a wykluczonym z gry.
Metoda ożywania powalonych graczy.
Możliwość podnoszenia, niesienia lub rzucania powalonymi graczami.
Sposób na przeszukanie powalonego gracza, z różnym rezultatem.
Aby znaleźć urządzenie reguły „powalony, lecz nie wykluczony”, patrz Używanie urządzeń.
Potrzebujesz pomysłów? Sprawdź przykłady projektów z urządzeniem reguły „powalony, lecz nie wykluczony” oraz przykłady projektów z urządzeniem usuwacza przedmiotów i rozbudź swoją wyobraźnię!
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Możesz wybrać nazwy, które odnoszą się do przeznaczenia danego urządzenia, aby łatwiej zapamiętać, do czego służy konkretne urządzenie.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Urządzenie to posiada pewne podstawowe funkcje, na przykład włączanie i wyłączanie stanu powalenia, a także regulację tempa, z jakim gracz będzie tracić wytrwałość. Dostępne są również opcje zaawansowane, między innymi możliwość wyboru drużyny lub klasy, na które wpływać będą te ustawienia, a także to, czy powalonych graczy będzie można przeszukiwać.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Włączono podczas fazy | Wszystkie, Brak, Tylko przed grą, Tylko gra | Włącza urządzenie podczas określonej fazy. Faza przed grą obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem rozgrywki. |
Powalony, lecz nie wykluczony wł. | Nie zastępuj, Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą zostać powaleni. Nawet jeśli w opcjach urządzenia włączysz stan powalenia, nie będzie on działać, dopóki nie skonfigurujesz wyspy tak, aby zawierała drużyny. |
Rodzaj wytrwałości | Domyślna, Maksymalne zdrowie, Własna | Wytrwałość to ilość zasobów zdrowia, jaką gracz posiada po powaleniu. Opcja Domyślna używa klasycznej wartości 100. Opcja Maksymalne zdrowie używa maksymalnej konfiguracji zdrowia gracza. Jeśli wybierzesz Własna, możesz ustawić wartość wytrwałości w następnej opcji: Stopień wytrwałości. |
Stopień wytrwałości | 100, Wybierz liczbę | Ustawia wartość używaną dla wytrwałości gracza. Ta opcja pojawia się tylko, gdy opcja Rodzaj wytrwałości jest ustawiona na Własna. |
Użyj domyślnej szybkości obniżania wytrwałości | Tak, Nie | Użyj domyślnej szybkości obniżania wytrwałości dla gry lub skonfiguruj własną szybkość. Wartość Domyślna oznacza, że co sekundę wytrwałość gracza zmniejsza się o 2 pkt. Jeśli wybierzesz Nie, pojawi się opcja Własna szybkość obniżania wytrwałości. |
Własna szybkość obniżania wytrwałości | 5, Wybierz liczbę | Wartość wytrwałości tracona co sekundę. Ta opcja jest widoczna wyłącznie wtedy, gdy opcja Użyj domyślnej szybkości obniżania wytrwałości jest ustawiona na Nie. |
Użyj domyślnego poziomu zdrowia po ożywieniu | Tak, Nie | Użyj domyślnego poziomu zdrowia po ożywieniu dla gry lub skonfiguruj własne. Po wybraniu Nie poniżej możesz ustawić wartość procentową opcji Zdrowie po ożywieniu. |
Zdrowie po ożywieniu | 100/%, Wybierz wartość procentową | Określa maksymalną ilość zdrowia, jaką gracz otrzymuje po ożywieniu. Dostępne wielkości to procenty całkowitego zdrowia gracza. |
Zezwalaj na ożywianie | Tak, Nie | Jeśli wybierzesz Tak, poniżej możesz ustawić Czas do ożywienia oraz Szybkość utraty postępów ożywiania. W przeciwnym razie opcje te są ukryte. |
Czas do ożywienia | 10 s, Natychmiast (0 s), Wybierz czas | Określa czas potrzebny do ożywienia członka drużyny w stanie powalenia. |
Szybkość utraty postępów ożywiania | Battle Royale, Natychmiastowy reset, Własna szybkość utraty | Gdy gracz jest powalony, lecz nie wykluczony, istnieje limit czasu, przez jaki może pozostawać w tym stanie, zanim zostanie ożywiony przez innego gracza lub całkowicie wyeliminowany. Limit ten nazywa się szybkością utraty. To ustawienie kontroluje tę szybkość utraty.
|
Mnożnik tempa utraty | 1.0X, Wybierz liczbę | Wybierz mnożnik oparty na stałej wartości niezależnej od trybu Battle Royale. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Szybkość utraty postępów ożywiania jest ustawiona na Własna szybkość utraty. |
Przeszukania | Wł., Wył. | Określa, czy powalonych graczy można przeszukiwać. Jeśli opcja jest ustawiona na Wł., pojawia się opcja Alarmuj drużynę po powaleniu. |
Pokaż lokalizację gracza po przeszukaniu | Tak, Nie | Określa, czy przeszukanie powalonego gracza wskazuje lokalizacje członków jego drużyny. Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja Przeszukania jest ustawiona na Wł. |
Alarmuj drużynę po powaleniu | Wł., Wył. | Jeśli ustawiono Wł., aktywuje się alarm dźwiękowy o powaleniu towarzysza. Jeśli ustawiono Wył., nie rozlega się alarm dźwiękowy o powaleniu towarzysza. |
Tryb „wygrywa ostatni ocalały” | Nie, Tak | Po ustawieniu opcji na Tak, gra nie zakończy się, kiedy ostatni gracz w drużynie zostanie powalony, lecz dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze zostaną całkowicie zlikwidowani. Jeśli tryb „wygrywa ostatni ocalały” jest ustawiony na Tak, ale na twojej wyspie nie ma żadnych drużyn, pojedynczy gracz może znaleźć się w stanie powalenia bez możliwości wyjścia z tego stanu. |
Wybrana klasa | Dowolna, Wszystkie, Bez klasy, Wybierz klasę | Określa, w której klasie (lub klasach) będą obowiązywać reguły powalenia.
|
Odwróć wybór klas | Wszystkie poza wybraną Tylko wybrana | Klasa gracza aktywującego jest odwrócona:
|
Wybrana drużyna | Dowolna, Brak, Wybierz drużynę | Określa, w której drużynie (lub drużynach) będą obowiązywać reguły powalenia. |
Odwróć wybór drużyn | Wszystkie poza wybraną Tylko wybrana | Drużyna gracza aktywującego jest odwrócona:
|
Zezwól na niesienie | Tak, Nie | Jeśli w tej opcji wybierzesz Tak, wrodzy gracze będą mogli nosić powalonych graczy i nimi rzucać. Sojusznicy zawsze mogą nosić powalonego gracza, niezależnie od tego ustawienia. |
Okres niezniszczalności po powaleniu | Nie zastępuj, Wybierz czas | Długie, przez jaki gracz będzie niezniszczalny po powaleniu. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Powal gracza przy transmisji od | Inicjator zostaje powalony, gdy występuje zdarzenie. |
Ożyw gracza przy transmisji od | Ożywia gracza aktywującego, gdy występuje zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz czynność.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po powaleniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostaje powalony, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Po podniesieniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostaje podniesiony, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Po rzuceniu graczem wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostaje rzucony, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Po upuszczeniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostaje upuszczony, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Po ożywieniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostaje ożywiony, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Po przeszukaniu wyślij zdarzenie do | Gdy gracz przeszukuje powalonego gracza, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |
Gdy ulegnie przeszukaniu wyślij zdarzenie do | Gdy gracz jest przeszukiwany przez innego gracza, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie. |