Przycisk warunkowy to urządzenie przycisku, które można aktywować tylko wtedy, gdy gracze niosą określone przedmioty. W przeciwieństwie do zwykłego przycisku, aby aktywować przycisk warunkowy, gracz musi posiadać konkretną liczbę przedmiotów. Bez określonego przedmiotu przycisk warunkowy nie aktywuje się.
Aby zarejestrować przedmiot w przycisku warunkowym, upuść go na umieszczone urządzenie.
Aby znaleźć to urządzenie, patrz Używanie urządzeń.
Szukasz ciekawego pomysłu na użycie tego urządzenia? Zobacz przykłady projektów z urządzeniem przycisku warunkowego, aby się zainspirować!
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Domyślnie przycisk warunkowy nie robi nic, dopóki nie upuścisz na niego przedmiotów, które ma zarejestrować. Musisz też określić wydarzenie dla tego urządzenia, które aktywuje funkcję innego urządzenia, gdy gracz uruchomi przycisk.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może włączyć to urządzenie. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
Kto może używać | Drużyna właścicieli, Inne drużyny, Wszystkie | Określa, które drużyny mogą używać tego urządzenia. |
Zezwól na używanie | Wł., Wył. | Określa, czy gracze mogą bezpośrednio używać urządzenia. |
Czas użycia | Natychmiast, Nie do użycia, Wybierz czas | Określa czas przyciskania używanego elementu wymagany do aktywacji urządzenia. |
Opóźnienie resetowania | Natychmiast, Brak, Wybierz czas | Określa czas, jaki musi upłynąć po nadaniu sygnału przez urządzenie, zanim będzie je można aktywować ponownie. |
Rodzaj koloru | Kolor bezpośredni, Kolor drużyny | Po wybraniu opcji Kolor bezpośredni kolor można wybrać w kolejnej opcji, Kolor bezpośredni. Po wybraniu opcji Kolor drużyny opcja Kolor bezpośredni znika i użyty będzie domyślny kolor drużyny. |
Kolor bezpośredni | Biały, Kolor drużyny, Różne kolory | Zmienia kolor urządzenia, aby gracze mogli łatwiej je rozróżnić. |
Użyj koloru dla hologramu | Tak, Nie | Po wybraniu tego ustawienia hologram będzie wyświetlany w tym samym kolorze co urządzenie, jeśli można go użyć. W przypadku nieprawidłowej interakcji będzie wyświetlany kolor czerwony. |
Tekst interakcji | Wprowadź tekst | Wprowadź tekst, który pojawia się po zbliżeniu się do urządzenia. Limit wynosi 150 znaków. |
Tekst dla brakujących przedmiotów | Wprowadź tekst | Wprowadź tekst informujący graczy, że warunki nie zostały wykonane. Limit wynosi 150 znaków. |
Wyświetl główną ikonę | Wykrzyknik, Wybierz ikonę | Wyświetla wybraną ikonę na ekranie i w hologramie bazy. |
Użyj alternatywnej ikony | Wył., Wł. | Wyświetla wybraną ikonę w hologramie "akcji". Jeśli opcja jest ustawiona na Wł., używa ikony określonej w opcji Alternatywna ikona poniżej. |
Alternatywna ikona | Domyślna, Wybierz ikonę | Wyświetla wybraną ikonę w hologramie "akcji". Jeśli opcja jest ustawiona na Domyślna, używa ikony określonej w opcji Wyświetl główną ikonę. |
Przełącz ikonę po użyciu | Tak, Nie | Każda ikona ma wersję alternatywną, wyświetlaną po udanym użyciu przycisku. Użyj tej opcji, aby zdecydować, czy chcesz zmienić ikonę na alternatywną po aktywacji. |
Wyłącz po użyciu | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma wyłączać się po udanej aktywacji. Można je wtedy zresetować lub włączyć ponownie za pomocą odbiorników. |
Nie blokuj po aktywacji | Wł., Wył. | Po aktywacji umożliwia innym graczom interakcję bez konieczności używania kluczy. W celu ponownego zablokowania urządzenia należy zresetować je przy użyciu opcji Resetuj przy transmisji od. |
Pokazuj przedmiot kluczowy | Tylko klucz, Klucz i ikona, Nieznany klucz, Tylko ikona, Nieznany klucz i ikona | Określa, czy urządzenie ma wyświetlać hologram pokazujący przedmiot kluczowy potrzebny, aby użyć przycisku. |
Liczba pól przedmiotów kluczowych | 1, 2, 3 | Określa liczbę przedmiotów kluczowych wymaganych przez urządzenie. W trybie edycji uderz urządzenie kilofem, aby wybrać pole przedmiotu. |
Wymagane przedmioty kluczowe | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 1. |
Wymagana liczba dla drugiego przedmiotu kluczowego | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 2. |
Wymagana liczba dla trzeciego przedmiotu kluczowego | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 3. |
Zużywaj przedmioty kluczowe | Wł., Wył. | Określa, czy po naciśnięciu przycisku z ekwipunku mają być usuwane przedmioty kluczowe. |
Wymaga wszystkich przedmiotów kluczowych naraz | Wł., Wył. | Określa, czy gracz musi mieć w ekwipunku pełny zestaw przedmiotów kluczowych, czy też może je dostarczać partiami. Opcja działa tylko jeśli opcja Zużywaj przedmioty kluczowe jest ustawiona na Wł. |
Wymaga trzymania przedmiotu | Wył., Wł. | Określa czy gracz musi trzymać kluczowy przedmiot, aby wejść w interakcję z przyciskiem. Wymaga aby przynajmniej jeden z przedmiotów kluczowych był przedmiotem, który gracz może trzymać. |
Włączono od początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. Wyłączone urządzenia ignorują wszystkie zdarzenia oprócz włączania ich. |
Widoczne podczas gry | Tak, Nie, Tylko hologram | Decyduje, czy urządzenie ma być widoczne podczas gry. |
Promień interakcji | Przycisk, Wybierz promień | Umożliwia interakcję z graczem. Aby do niej doszło, gracz nie musi patrzeć bezpośrednio na przycisk – wystarczy, aby spojrzał w dowolne miejsce na wybranym obszarze. |
Pokaż kierunek karty magnetycznej | Tak, Nie | Pokazuje kierunek, w którym znajduje się urządzenie, jeśli jest ono najbliższym i wymaga posiadanej przez gracza karty. |
Aktywowanie przez sekwencery | Wł., Wył. | Określa, czy aktywator można aktywować impulsem Sekwencera lub generatora liczb losowych. |
Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty | Wł., Wył. | Gdy gracz użyje przycisku, a urządzenie zużyje przedmiot kluczowy, zostanie on dodany do wyniku gracza lub drużyny. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 1 | 0, Wybierz wartość | Jeśli opcja Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty jest ustawiona na Wł., to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 1. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 2 | 0, Wybierz wartość | Jeśli opcja Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty jest ustawiona na Wł., to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 2. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 3 | 0, Wybierz wartość | Jeśli opcja Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty jest ustawiona na Wł., to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 3. |
Komunikat niewłaściwej drużyny/klasy | Wpisz tekst w polu | Wprowadź tekst informujący graczy, że warunki nie zostały wykonane. Limit wynosi 150 znaków. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
W przypadku dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie kliknij Wybierz urządzenie, aby uzyskać dostęp do menu rozwijanego Urządzenie i wybrać z niego odpowiednią pozycję.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza przycisk warunkowy, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza przycisk warunkowy, gdy występuje zdarzenie. |
Resetuj przy transmisji od | Ta funkcja resetuje przycisk warunkowy, gdy występuje zdarzenie. |
Aktywuj przy transmisji od | Ta funkcja aktywuje przycisk warunkowy, gdy występuje zdarzenie. |
Włącz/wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja przełącza stan przycisku warunkowego, gdy występuje zdarzenie. |
Wydarzenia
Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz wejdzie w interakcję z tym przyciskiem. Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby powiązać licznik czasu z funkcją dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po aktywacji wyślij zdarzenie do | Gdy urządzenie się włączy, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |
Przy braku przedmiotów wyślij zdarzenie do | Gdy gracz nie będzie miał wymaganych przez przycisk warunkowy przedmiotów, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |