Urządzenie siedziska pozwala stworzyć miejsce, w którym można umieścić graczy i zatrzymać ich w pozycji siedzącej, ograniczając lub zmieniając możliwość poruszania kamery, by skupić ich wzrok na określonym obiekcie.
Wśród jego zastosowań na twojej wyspie są:
Kina
Koncerty lub wydarzenia wirtualne
Interakcje z terminalami/komputerami
Restauracje
Kolejki górskie i inne przejażdżki
Urządzenie zapewnia wiele rodzajów siedzisk, które można także ustawić na niewidzialne.
Aby znaleźć urządzenie siedziska, patrz: Używanie urządzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami. Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Model siedziska | Niewidoczny, Wygodny fotel, Stołek barowy, Beczka, Kamień, Prosty, Własny | Określa wygląd siedziska. Uwaga: Własny dostępny jest tylko w UEFN; nie da się go użyć w trybie kreatywnym. |
Czas użycia | Nie wchodź w interakcje, Natychmiast, Wybierz lub wprowadź czas | Określa, jak długo gracz musi przytrzymywać element sterowania interakcją, by usiąść na krześle. Po ustawieniu wartości domyślnych lub gdy ustawisz czas interakcji, wyświetlane są dwie dodatkowe opcje. Jeśli wybierzesz opcję Nie do użycia, te opcje nie będą wyświetlane. |
Promień interakcji | Nie zastępuj, Wybierz promień | Określa, jak daleko w metrach od urządzenia może być gracz i nadal móc tego używać. |
Kąt interakcji | 45, Wybierz kąt | Określa kąt przestrzeni zakotwiczony na urządzeniu. Gracz musi znajdować się pod tym kątem przestrzeni, aby wejść w interakcję z urządzeniem. Jeśli zostanie ustawiony na maksymalną wartość 180 stopni, urządzenia będzie można używać z każdej strony. |
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może włączyć to urządzenie. |
Odwróć wybór drużyn | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., urządzenia tego będą mogły używać wszystkie drużyny, za wyjątkiem drużyny wybranej w opcji Drużyna aktywująca. Ta opcja jest domyślnie wyłączona. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, które klasy mogą aktywować urządzenie. |
Odwróć wybór klas | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., urządzenia tego będą mogły używać wszystkie klasy, za wyjątkiem klasy wybranej w opcji Klasa aktywująca. Ta opcja jest domyślnie wyłączona. |
Włączono podczas gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. Wyłączone urządzenia ignorują wszystkie zdarzenia z wyjątkiem włączenia. |
Włączono wstawanie gracza | Wł., Wył. | Określa, czy gracze mogą sami wstać z siedziska. |
Kolizja kamery | Wł., Wył. | Określa, czy siedzisko ma blokować kamerę dla graczy siedzących na nim. Jeśli siedzisko jest niewidoczne, kolizja kamery jest wyłączona w promieniu 40 cm od pozycji siedziska. |
Odtwarzaj odgłos siadania | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie odtwarza dźwięki przy zajmowaniu i opuszczaniu siedziska. |
Tekst interakcji | Usiądź, Wpisz tekst | Określa, czy gracz zobaczy polecenie związane z siedziskiem. Pole tekstowe ma limit 150 znaków. |
Kierunek zsiadania | Przód, Tył, Lewa strona, Prawa strona, Kierunek wejścia, Kierunek kamery | Określa kierunek, w którym gracz zostanie wyrzucony przy zsiadaniu z siedziska. Jeśli ustawiono Kierunek wejścia, określa to kierunek, z którego gracze siadali na siedzisko. Jeśli ustawiono „W kierunku kamery”, gracze zostaną wyrzuceni w stronę, w którą aktualnie patrzy. Ta opcja jest ograniczona do kąta interakcji siedziska. |
Siła zsiadania | 500 cm/s, Wybierz wartość siły | Określa siłę, z którą gracz zostanie wyrzucony w kierunku określonym przez opcję „Kierunek zsiadania” przy zsiadaniu z siedziska. |
Siła zsiadania w pionie | 250 cm/s, Wybierz wartość siły w górę | Określa siłę, z którą gracz zostanie wyrzucony prosto do góry przy zsiadaniu z siedziska. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. Wyłączone siedzisko nie będzie przyjmować graczy, a gracze zajmujący siedzisko podczas wyłączenia zostaną z niego usunięci. |
Włącz zsiadanie graczy przy transmisji od | Kiedy zachodzi zdarzenie, pozwala graczom opuszczać siedzisko, kiedy tylko zechcą. |
Wyłącz wstawanie graczy przy transmisji od | Kiedy zachodzi zdarzenie, nie pozwala graczom samodzielnie opuszczać siedziska. |
Posadź gracza przy transmisji od | Gdy zachodzi zdarzenie, sadza gracza na siedzisku. |
Wyrzuć gracza przy transmisji od | Gdy zachodzi zdarzenie, usuwa gracza z siedziska. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać siedzisko do funkcji wybranego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz czynność.
| Opcja | Opis |
|---|---|
W momencie posadzenia gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zajmuje siedzisko, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
W momencie wyjścia gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz opuszcza siedzisko, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Używanie urządzenia siedziska w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem siedziska w Verse. Ten kod pokazuje, jak używać zdarzeń i funkcji w API urządzenia siedziska. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie siedziska na swoją wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie chair_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code (VSC) otwórz chair_device_verse_example.verse i wklej kod do pliku.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia siedziska na wyspie do twojego urządzenia Verse. Procedurę zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
API Verse urządzenia siedziska
Patrz: Dokumentacja API chair_device, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia siedziska w Verse.