Urządzenie analityczne pozwala ci gromadzić na wyspie dane, dzięki którym sprawdzisz, ile razy gracze wchodzą w interakcje z różnymi elementami rozgrywki czy aktywują zdarzenia na wyspie. Rejestrując zdarzenia w urządzeniu analitycznym, generujesz dane, które mogą być następnie przetwarzane i zbierane w Portalu Twórcy, a następnie pobierane przy użyciu kodu wyspy.
Urządzenie analityczne jest zaprojektowane tak, aby współpracowało z innymi urządzeniami, rejestrując aktywacje dokonane przez gracza, na przykład stanięcie na aktywatorze, wejście do przestrzeni, zlikwidowanie przeciwnika lub wciśnięcie przycisku. Chociaż gracze nie zobaczą urządzeń na wyspie ani nie dowiedzą się, co aktywują, nadal będą mogli wchodzić podczas rozgrywki w interakcje z urządzeniami analitycznymi oraz innymi przymocowanymi do nich urządzeniami.
Dane są publikowane raz dziennie i można je sprawdzić w Portalu Twórcy.
Urządzenie analityczne zużywa bardzo mało pamięci. Pierwsze umieszczone w grze zabiera 39 jednostek pamięci, a każde kolejne – 9.
To, ile razy urządzenie może zostać umieszczone na wyspie jest niezależne od tego, ile pamięci zużywa. Na mapie może znajdować się 100 urządzeń analitycznych.
Jeśli edytujesz wyspę, nie musisz ponownie umieszczać żadnych urządzeń, które już się na niej znajdowały, chyba że edycja obejmowała ich usunięcie.
Listę najlepszych praktyk dotyczących urządzenia analitycznego można znaleźć w dokumencie Panel urządzenia analitycznego.
Aby wyszukać urządzenie analityczne, przejdź do przeglądarki zawartości trybu kreatywnego i wybierz kartę Urządzenia. W tym miejscu możesz wyszukać urządzenie za pomocą funkcji wyszukiwania lub przeglądania. Aby dowiedzieć się więcej na temat znajdowania urządzeń, patrz Znajdowanie urządzeń.
Gdy używasz urządzenia analitycznego, dobrze jest zmienić jego nazwę oraz nazwy wszystkich związanych z nim urządzeń podczas edytowania opcji w trybie tworzenia. Wybierz nazwy, które odnoszą się do przeznaczenia danego urządzenia, aby łatwiej zapamiętać, do czego służy konkretne urządzenie.
W przypadku powtarzalnych zdarzeń (np. punktów kontrolnych), skopiuj i wklej niezbędne urządzenia, a następnie zmień nazwę każdej kopii na odpowiednią Nazwę zdarzenia, aby zbierały dane i generowały je w Portalu pod wybraną przez ciebie nazwą.
Opcje urządzenia
To urządzenie ma podstawowe funkcjonalności, np. automatyczny zapis, a także zbieranie danych analitycznych związanych ze zdarzeniami powiązanymi z urządzeniem.
Domyślne wartości są pogrubione.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Nazwa zdarzenia | Ciąg znaków | Nazwa powiązana z urządzeniem analitycznym. |
Włączono podczas fazy | Wszystkie, Brak, Tylko przed grą, Tylko gra | Włącza urządzenie podczas określonej fazy. Faza przed grą obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem rozgrywki. |
Wyświetl sygnał | Tak, Nie | Po aktywacji zdarzenia pokazuje wiadomość w trakcie sesji edycji. To urządzenie nigdy nie pokaże żadnej wiadomości w opublikowanej grze. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie. |
Prześlij przy transmisji od | Przesyła informacje o zdarzeniu po otrzymaniu sygnału od wybranego urządzenia. Zdarzenia są zwykle wysyłane na koniec meczu. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Analiza rozgrywki
Poniżej przedstawiono sugerowane sposoby korzystania z urządzenia analitycznego w popularnych typach gier.
Przykład deathrunu
Aby przechwycić dane dotyczące liczby poziomów ukończonych w deathrunie, ustaw urządzenie analityczne na nasłuchiwanie zachowania graczy, które aktywuje urządzenie punktu kontrolnego gracza.
Skonfiguruj opcje użytkownika dla urządzenia punktu kontrolnego gracza na swojej wyspie, a następnie dodaj strefy modyfikatorów do wszystkich wejść na poziom.
Następnie dodaj urządzenia analityczne, aby otrzymywać informacje o aktywacji punktów kontrolnych i przesyłać dane punktów kontrolnych, gdy gracze wejdą do strefy modyfikatorów na następnym poziomie.
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie |
|---|---|---|---|
Urządzenie analityczne | Wyślij | Strefa modyfikatora | Przy wejściu gracza do strefy |
Nadawaj zdarzeniom czytelne nazwy, aby było wiadomo, co urządzenie monitoruje, i ponumeruj zdarzenia zgodnie z liczbą poziomów w deathrunie. Zauważ w poniższym przykładzie, że nazwa zdarzenia jest powiązana z umiejscowieniem pierwszego punktu kontrolnego.
Na wyspie możesz umieścić do 100 urządzeń analitycznych jednocześnie.
Przykład chowanego-przebieranego
Użyj urządzeń analitycznych, aby określić, czy liczba łowców w grze typu poszukiwanie rekwizytów właściwie równoważy liczbę ukrytych graczy. Skonfiguruj urządzenia niezbędne do rozgrywki typu chowany-przebierany. W tym przypadku użyjesz dwóch urządzeń analitycznych do śledzenia liczby graczy w grze w porównaniu z liczbą likwidacji.
Ustaw jedno urządzenie analityczne, aby śledzić liczbę graczy, którzy dołączają do gry, a następnie ustaw inne urządzenie analityczne, aby śledzić liczbę likwidacji w grze.
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie |
|---|---|---|---|
Urządzenie analityczne – Players_Spawn | Wyślij | Punkt startowy gracza | Po pojawieniu się gracza |
Urządzenie analityczne – Players_Eliminated | Wyślij | Menadżer likwidacji | Po likwidacji |
Przykład rozgrywki typu „Przejmij flagę”
Określ liczbę przechwyceń flagi, monitorując, ile razy flaga jest przenoszona do obszaru przechwytywania. Po ustawieniu flag i obszarów przechwytywania dodaj urządzenie analityczne dla każdej drużyny. Ustaw każde urządzenie tak, aby monitorowało zdarzenie przechwytywania dla jednej z drużyn.
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie |
|---|---|---|---|
Urządzenie analityczne – Drużyna 1 | Wyślij | Strefa punktowana – Drużyna 1 | Przy zmianie kontroli |
Urządzenie analityczne – Drużyna 2 | Wyślij | Strefa punktowana – Drużyna 2 | Przy zmianie kontroli |
Analizowanie zdarzeń za pomocą Verse
Upewnij się, że urządzenia, które zamierzasz monitorować za pomocą urządzenia analitycznego, mają funkcję agenta gracza. Bez akcji wykonywanej przez gracza urządzenie analityczne nie zarejestruje żadnych danych. Użyj interfejsu API Verse, aby wyszukać funkcje agenta gracza na urządzeniu.
Skonfiguruj podstawowe opcje dla urządzeń, aby upewnić się, że zachowują się tak, jak chcesz.
Utwórz skrypt Verse, postępując zgodnie z instrukcjami zawartymi w artykule Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
Używanie analityki w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem analitycznym w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia analitycznego. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Analytics device in the level.
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie analityczne na wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie analytics_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz analytics_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie dla urządzenia analitycznego na wyspie do twojego urządzenia Verse.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
Interfejs API Verse urządzenia analitycznego
Sprawdź dokumentację API [analytics_device](https://dev.epicgames.com/documentation/pl-pl/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device), aby dowiedzieć się więcej na temat korzystania z urządzenia analitycznego w Verse.