Istnieje kilka urządzeń, które obsługują używanie widżetów do wyświetlania niestandardowego UI. Urządzenia występujące w szablonie wyświetlają UI na różne i specyficzne sposoby. Każde pomieszczenie w szablonie zawiera informacje o zawartych w nim urządzeniach oraz o tym, jak wyświetlają niestandardowy UI.
Przetestuj szablon w grze, aby wyświetlić próbki UI.
Poniżej znajduje się tabela z wykazem urządzeń wyświetlanych w szablonie, linkami do stron z ich urządzeniami oraz numerami pomieszczeń, w których można znaleźć urządzenie:
| Urządzenie | Numer pomieszczenia | Obraz urządzenia |
|---|---|---|
ZA | ||
ZA | ||
2. | ||
Urządzenie kontrolera HUD (pasek szybkiego dostępu) | 2. | |
3 pkt. | ||
3 pkt. | ||
3 pkt. | ||
Urządzenie rozmowy | 08 |
Typy widżetów użytkownika
Prawie wszystkie urządzenia w szablonie funkcji używają widżetów użytkownika do sterowania interfejsem i wyświetlania niestandardowego UI.
Podczas rozgrywki widżety użytkownika wyświetlają niestandardowy UI gracza w interfejsie, gdy urządzenie zostanie aktywowane. Urządzenia są powiązane z widżetami UMG. Oznacza to, że gdy gracz wchodzi w interakcję z urządzeniem, UI aktualizuje się i wyświetla zaktualizowane informacje o graczu.
Istnieją dwa różne typy widżetów użytkownika: widżet użytkownika i wariant modalnego okna dialogowego. Oba typy widżetów mogą używać dowolnego widżetu UMG, aby utworzyć niestandardowy UI.
Widżet użytkownika to domyślny widżet używany podczas tworzenia niestandardowego UI.
Wariantu modalnego okna dialogowego można używać tylko z urządzeniem okna dialogowego.
Na przykład urządzenie rozmowy wykorzystuje bank rozmów do utworzenia UI rozmowy, ale możesz stworzyć niestandardowy wygląd UI rozmowy za pomocą wariantu modalnego okna dialogowego.
Narzędzia UI Verse
Narzędzia UI Verse to kolekcja narzędzi interfejsu użytkownika (UI) opartego na Verse. Te narzędzia pozwalają kontrolować i tworzyć szereg różnych widżetów UMG w Verse. Używają one urządzenia Verse do wyświetlania UI w interfejsie.
W Verse tworzysz układ, używając kontenerów takich jak nakładki lub pola stosu, podobnie jak w edytorze UMG. Widżety takie jak text_block, material_block i image_block wewnątrz tych kontenerów służą do wstawiania tekstu, materiałów lub obrazów. Widżety Verse mogą odpowiadać na zdarzenia w grze i można ich używać z innymi widżetami Verse.
Widżety Verse znajdują się z tyłu drugiego holu w drugim pomieszczeniu, wraz z przykładami poszczególnych widżetów. Widżet material_block steruje materiałami UI, widżet text_size kontroluje rozmiar tekstu UI w text_block w HUD,
a widżet player_input mapuje niestandardowe elementy UI do HUD w oparciu o skróty klawiszowe.
| Blok materiału | Rozmiar tekstu | Wejście gracza |
|---|---|---|
Aby uzyskać więcej informacji na temat używania Verse do sterowania widżetami, patrz: Typy widżetów i dokumenty zebrane w artykule Tworzenie UI za pomocą Verse.
Wszystkie skrypty Verse są dostępne w projekcie Szablon interfejsów użytkownika. W Eksploratorze Verse można znaleźć następujące pliki skryptów Verse dla UI:
materialblock_basic_device.verse
materialblock_gameplay_device.verse
textsize_device.verse
hud_keybind_demo_device.verse
Blok materiału
material_block jest używany jako jeden ze slotów wewnątrz niestandardowego widżetu utworzonego za pomocą kodu Verse. Podczas rozgrywki parametr material_block umożliwia manipulowanie parametrami materiału używając Verse. Możesz to wykorzystać, aby zmienić wygląd i zachowanie materiału w UI/instancji materiału w HUD. To podobne do sposobu, w jaki image_block umożliwia używanie tekstury w Verse.
material_block jest wykorzystywany w kodzie Verse na różne sposoby:
Pozwala używać parametrów materiału do określenia rozmiaru, zachowania i wyglądu materiału, aby utworzyć bardziej dynamiczne UI.
Może przekazywać wartości z Verse do parametrów materiału, dzięki czemu materiały mogą być aktualizowane dynamicznie na podstawie rozgrywki.
Aby dowiedzieć się więcej na temat używania material_block w swoich projektach, zapoznaj się z dokumentem Blok materiału.
Rozmiar tekstu
Właściwość text_size to część widżetu text_block zapewniającego dostosowanie rozmiaru tekstu renderowanego w UI gracza poprzez widżet text_block.
W Verse text_block to typ widżetu, który jest wstawiany wewnątrz widżetu utworzonego w Verse. Służy do renderowania ciągu tekstowego.
Niestandardowa właściwość text_size wykorzystuje kod Verse do kontrolowania następujących atrybutów tekstu:
Rozmiar
Miejsce
Kolor
Wejście gracza
Wejście gracza służy do nasłuchiwania danych gracza, które dostarczają kodowi informacje, gdzie i kiedy zmapować elementy sterowania UI do HUD w oparciu o naciśnięte przyciski. W UMG działa to, gdy widżet akcji jest używany w widżecie użytkownika, a pole akcji rozszerzonego wejścia jest powiązane z akcją wejściową za pomocą skrótu klawiszowego.
W widżecie klawisze są zmapowane do przeładowania broni, strzału, kucnięcia i wstania.
W szablonie, gdy widżet jest dodawany do odtwarzacza, w Verse jest dodawane mapowanie wejścia. Spowoduje to automatyczne powiązanie akcji wejściowych z danym graczem, dzięki czemu widżet UMG jest aktualizowany przy użyciu prawidłowych przypisań klawiszy dla tej akcji wejściowej.
Aby zmapować elementy UI na graczy, gracze są najpierw wykrywani przez kod Verse, a następnie PlayerInput używany jest do zmapowania niestandardowego UI do interfejsu w oparciu o skróty klawiszowe zmapowane do:
Mapowanie akcji ruchowych
Mapowanie broni dystansowej
Następnie PlayerInput.AddInputMapping jest używane do zmapowania UI widżetu UMG do skrótów klawiszowych gracza w celu wykonania kucnięcia i wstania. UI jest mapowany na gracza za pośrednictwem subskrybowanego zdarzenia OnPlayerAdded. Podobnie mapowanie jest usuwane za pomocą subskrybowanego zdarzenia OnPlayerRemoved.
Próbki UI
Każde urządzenie ma trzy kategorie próbek UI:
Stworzone za pomocą materiałów.
Stworzone za pomocą tekstur.
Stworzone za pomocą materiałów i tekstur.
Wejście do wolumenów obok budki z urządzeniami spowoduje wyświetlenie niestandardowego UI. Trzy próbki nie tylko pokazują, co jest możliwe dzięki UMG, ale także prezentują poziom szczegółów i projekt, jaki możesz umieścić we własnym UI. Niektóre wolumeny powodują uszkodzenia i zapewniają wzmocnienia zdrowia. W ten sposób możesz obserwować zmiany UI w czasie rzeczywistym.
Wszystkie próbki UI można odtworzyć, korzystając z samouczków z sekcji Interfejsy użytkownika w trakcie gry. Poniżej znajduje się lista przykładowych projektów UI, typ widżetu użytkownika użytego do utworzenia UI oraz samouczki, z których nauczysz się tworzyć podobny UI.
| Próbka UI | Typ widżetu | Samouczek |
|---|---|---|
Komunikat interfejsu | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Okno dialogowe | ||
Wariant modalnego okna dialogowego | ||
Wariant modalnego okna dialogowego | ||
Wariant modalnego okna dialogowego | ||
Sterownik interfejsu | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Kontroler HUD – pasek szybkiego dostępu | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Kreator statystyk | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Test umiejętności | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Urządzenie rozmowy | ||
Bank rozmów | ||
Urządzenie licznika czasu | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika | ||
Widżet użytkownika |