IK Rig definiuje postać, podczas gdy narzędzie dopasowania IK definiuje mapowanie dla animacji. Proces tworzenia zasobu IK Rig jest znany jako charakteryzacja. Oznacza to, że siatka szkieletowa jest definiowana w kończynach i punktach styku, przez co zapewnia dopasowanie animacji do szkieletu zasobu odbiorczego.
Za pomocą tych narzędzi można łatwo przenieść animację z jednej siatki szkieletowej na inną. IK Rig zapewnia sposób ukierunkowania grup kości źródłowej siatki szkieletowej i tworzenia grafu animacji tej siatki na zasób narzędzia dopasowania IK.
Proces przenoszenia rozpoczyna się od utworzenia nowego zasobu IK Rig, ponieważ zasób ten jest używany do definiowania kości dla ruchu. Po zdefiniowaniu kości można zmapować ruch dla nowego zasobu animacji.
Podczas tego procesu tworzone są nowe zasoby animacji dla postaci docelowej na podstawie źródła. Nie można przypisać animacji występujących na postaci źródłowej do postaci docelowej bez wykonania tego procesu.
Przerabiając ten samouczek, przećwiczysz procesy dopasowania przy użyciu postaci z Fortnite, korzystając z zasobu FN_Mannequin w szablonie Animacja – starter w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Otwórz UEFN i utwórz nowy projekt, wybierając szablon Animacja – starter z Przykładów funkcji.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Aby proces ten przebiegał sprawnie, upewnij się, że:
Docelowy zasób IK Rig ma mniej więcej taki sam rozmiar jak źródłowa siatka szkieletowa.
Rozpoczynając proces, używasz tej samej pozy dla zasobu docelowego i zasobu źródłowego.
Przeprowadzisz test gry animacji na zasobie docelowym, aby upewnić się, że animacja jest odtwarzana płynnie i nie wymaga dalszej edycji.
W przeglądarce zawartości utwórz folder do przechowywania zasobów animacji. Po utworzeniu folderu możesz zaimportować niestandardowe animacje.
Aby dowiedzieć się więcej o IK Rig i dopasowaniu IK, zapoznaj się z dokumentem IK Rig w Unreal Engine.
Tworzenie zasobu IK Rig
Otwórz utworzony folder w Przeglądarce zawartości, a następnie zaimportuj animację, klikając Importuj na pasku nawigacji Przeglądarki zawartości. Wybierz animację z plików i kliknij Otwórz > Importuj wszystko.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Wszystkie pliki powiązane z animacją zostaną zaimportowane do folderu:
Model szkieletowy
Animacja
Użyj IK Rig do wybrania kości źródłowej siatki szkieletowej, aby utworzyć łańcuch dopasowania i nowy, możliwy do wybrania zasób IK Rig. Po utworzeniu zasobu IK Rig można utworzyć graf animacji na zasobie dopasowania IK Rig i użyć niestandardowej animacji w Seqencerze.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości, wybierz Animacja > Dopasowanie > IK Rig. Spowoduje to utworzenie miniatury dla zasobu IK Rig i łańcucha dopasowania. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy miniaturę zaimportowanej siatki szkieletowej, aby utworzyć IK Rig.
Zmień nazwę miniatury.
Kliknij dwukrotnie miniaturę, aby otworzyć Edytor IK Rig.
Wyszukaj zaimportowaną siatkę szkieletową w menu rozwijanym Podgląd siatki szkieletowej, aby dodać szkielet do edytora.
Z listy Elementy szkieletu wybierz biodra lub kość miednicy, a następnie kliknij prawym przyciskiem i wybierz Ustaw komponent główny dopasowania. Kość ta utrzymuje ruchy głównej postaci.
Wybierz kości na liście Elementy szkieletu, a następnie kliknij prawnym przyciskiem i wybierz Nowy łańcuch dopasowania i w razie potrzeby w wyskakującym okienku zmień nazwę grupy kości.
Wybierz jednocześnie wiele kości do ukierunkowania na grupę, a nie pojedyncze kości. Pogrupuj kości według gałęzi na liście Elementy szkieletu. W przypadku ramion wystarczy chwycić kości od ramienia do kciuka, aby chwycić całe ramię.
Grupy kości dla siatek dwunożnych powinny być tworzone w następującej kolejności:
Komponent główny dopasowania – obszar bioder i miednicy
Kręgosłup
Szyja i głowa
Prawy obojczyk
Lewy obojczyk
Ramiona i dłonie (prawe i lewe)
Nogi i stopy (prawe i lewe)
Wybierz opcję DODAJ ŁAŃCUCH, aby dodać grupę kości do listy Łańcuch dopasowania IK. Lista dopasowania powinna wyglądać jak na poniższym obrazku.
Po dodaniu wszystkich kości do listy Łańcuch dopasowania IK kliknij przycisk Zapisz.
Teraz musisz utworzyć graf animacji na zasobie dopasowania IK, aby móc użyć niestandardowej animacji na innej siatce szkieletowej.
Tworzenie zasobu narzędzia dopasowania IK
Zasób narzędzia dopasowania IK to zasób, w którym tworzysz nową animację poprzez naniesienie grafu niestandardowej animacji na docelową siatkę. Ten nowy zasób może być używany z następującymi narzędziami:
Sequencer – ten zasób służy do nagrywania animacji.
Urządzenie animowanej siatki – pozwala utworzyć sekwencję animacji, którą możesz aktywować.
Użyj procesu pracy Dopasowanie IK, aby utworzyć nowy zasób animacji.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz opcję Animacja > Dopasowanie > Narzędzie dopasowania IK. Spowoduje to utworzenie miniatury dla zasobu narzędzia dopasowania IK Rig. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy miniaturę zaimportowanej siatki szkieletowej, aby utworzyć miniaturę narzędzia dopasowania IK.
Zmień nazwę miniatury.
Kliknij dwukrotnie miniaturę, aby otworzyć Edytor narzędzia dopasowania IK.
Wybierz utworzony zasób IK Rig z menu rozwijanego Źródłowy zasób IK Rig. UEFN automatycznie dodaje zasób źródłowy do pola Podgląd siatki źródłowej i do okna wizualizacji.
Wybierz element IK_FN_Mannequin z menu rozwijanego Docelowy zasób IK Rig. UEFN automatycznie dodaje zasób FN_Mannequin do pola Podgląd siatki docelowej i do okna wizualizacji.
Przesuń zasób FN_Mannequin obok utworzonego zasobu IK Rig, przeciągając w prawo wewnątrz pola Przesunięcie siatki docelowej. Zauważysz, że poza zasobu źródłowego i docelowego są nieco inne. W obszarze obojczyka mogła zostać dodana dodatkowa kość, której wcześniej tam nie było.
Wybierz Wyczyść mapowanie > Mapuj wszystko (dokładnie) z menu rozwijanego Łańcuchy automatycznego mapowania w panelu Mapowanie łańcucha. Spowoduje to usunięcie dodatkowych kości z siatki docelowej.
Wybierz panel Przeglądarka zasobów > zaimportowana animacja, aby zobaczyć, jak zasób docelowy odtwarza animację.
W tym momencie animacja może dobrze odtwarzać się na siatce docelowej. W takim przypadku zapisz i wyeksportuj animację. Jeśli animacja nadal nie jest poprawna, konieczne może być dopasowanie pozy siatki docelowej do siatki źródłowej przed skutecznym naniesieniem grafu animacji na siatkę docelową.
Zmiana pozy siatki
Dopasowanie pozy źródłowej oznacza, że siatka docelowa z większym prawdopodobieństwem efektywnie odwzoruje graf animacji na swoim szkielecie.
Aby zmienić pozę siatki docelowej, pobierz pozę, która odpowiada domyślnej pozie zasobu źródłowego. W przeciwnym razie konieczne będzie utworzenie własnej domyślnej animacji pozy, aby dopasować ją do zasobu źródłowego.
Jeśli masz już gotową pozę, możesz kontynuować zmianę pozy siatki na zasobie docelowym.
Wybierz Wyświetlanie pozy dopasowania z menu Pokaż pozę dopasowania. To przywraca domyślne pozy obu siatek.
Wybierz Utwórz > Importuj z sekwencji animacji i wybierz FN_Mannequin _TPose z menu rozwijanego. Zasób FN_Mannequin jest dostępny tylko w szablonie Animacja – starter.
Zmień nazwę pozy na Tpose i wybierz wartość 0 dla opcji Klatka sekwencji.
Wybierz opcję Importuj jako pozę dopasowania. Zasób FN_Mannequin znajduje się teraz w Tpose obok siatki źródłowej.
Odtwórz ponownie dopasowaną animację na nowo ustawionym zasobie docelowym. Powinna odtwarzać się płynnie.
Wybierz opcję Eksportuj wybrane animacje, aby wyeksportować animację. Powoduje to otwarcie okna Eksport wsadowy animacji z dopasowaniem.
Wpisz nową nazwę dopasowanej animacji w polu Dodaj prefiks i wybierz Eksportuj. Jeśli chcesz, możesz wypełnić pozostałe pola, ale nie są one konieczne.
Animacja zostanie wyeksportowana do wybranego folderu. Możesz teraz używać tej animacji z urządzeniem animowanej siatki i w Sequencerze.