To przykład tego, w jaki sposób można wykorzystać kreator klas w połączeniu z innymi urządzeniami, aby projektować cele w rozgrywce. W tym przypadku gracz ma zabijać potwory i zdobywać punkty, a celem jest zgromadzenie 500 punktów.
Film z Najlepszego wyniku w klasie
Składniki
Potrzebujesz:
4 x urządzenie kreatora klas
3 x urządzenie wybieracza klas
4 x urządzenie aktywatora atrybutu
4 x urządzenie menedżera wyniku
1 x urządzenie menedżera stworów
1 x urządzenie licznika czasu
Ponad 10 x urządzenie ustawiacza stworów
Metoda
Liczba zdobywanych przez gracza punktów zależy od wybranej przez niego klasy. Potężniejsze klasy z lepszymi broniami i statystykami otrzymują mniej punktów za zlikwidowanie potwora niż klasy słabsze.
Chcemy pokazać, w jaki sposób identyfikator klasy określony w kreatorze klas może być wykorzystywany przez aktywator atrybutu do wysyłania sygnałów na różnych kanałach.
Opcje zmodyfikowane
Opcje urządzenia kreatora klas
W każdym z 4 kreatorów klas określisz nazwy klas, identyfikatory, atrybuty oraz wyposażenie. Aby określić wyposażenie, upuść odpowiednie przedmioty na urządzenie. Zadbaj o stworzenie wyraźnego kontrastu między statystykami i broniami różnych klas. W tym przypadku domyślną klasą startową jest ta najsłabsza, wyposażona w zwykły pistolet. Aby ustawić klasę jako domyślną i startową, przypisz jej identyfikator klasy w ustawieniach menu Moja wyspa, w zakładce Gra. Najsilniejsza klasa dysponuje wyrzutnią rakiet; ma też najwięcej zdrowia i osłon.
Opcje urządzenia wybieracza klas
Wszystkie 3 wybieracze klas są ustawione w obszarze rozgrywki i w pobliżu punktu pojawiania się. We wszystkich wybrano opcję Tak w ustawieniu Widoczność w grze. Gracz wchodzi w interakcję z wybieraczami klas, przebiegając przez widoczną strefę aktywacji. Dopilnuj, aby w opcji Wyczyść przedmioty po zmianie wybrać Tylko przedmioty klasowe, aby usuwane były przedmioty przypisane do aktualnej klasy gracza.
Opcje urządzenia menedżera wyniku
Przypisz inną Wartość punktową do każdego z menedżerów wyniku. W tym przykładzie korzystamy z wartości 5, 10, 15 i 20. Jak wspomniano, każda z 4 klas będzie zdobywać inną liczbę punktów, którą możesz ustawić w aktywatorach atrybutu. Wybierz unikatowy numer kanału w opcji Aktywuj przy transmisji od w każdym z 4 menedżerów wyniku.
Opcje aktywatorów atrybutu
Aktywatory atrybutu nasłuchują na kanale i wysyłają sygnał po sprawdzeniu różnych atrybutów gracza (inicjatora).
Każdy z 4 aktywatorów atrybutu nasłuchuje sygnału, który jest wysyłany, gdy gracz likwiduje potwory. Używając tego sygnału przychodzącego, aktywator może przeprowadzić serię testów i, o ile gracz przejdzie każdy z nich, przesłać sygnał do menedżerów wyniku. Różnią się one opcją Sprawdź klasę. Jako że wszystkie 4 aktywatory atrybutu otrzymują ten sam sygnał, tylko w jednym z nich komplet testów zakończy się powodzeniem – tym, w którym klasa jest zgodna z klasą gracza – i wysłaniem sygnału do odpowiedniego menedżera wyniku. Określ w tej opcji prawidłowy i unikatowy identyfikator klasy w każdym z aktywatorów.
W każdym z aktywatorów atrybutu w opcji Nasłuchuj na kanale wybierz ten sam numer kanału (w tym przypadku 25). Ustawiacz stworów wyśle na tym kanale sygnał do wszystkich 4 aktywatorów atrybutu.
W opcji Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na wybierz kanał, którego numer pokrywa się z numerem kanału menedżera wyniku. Dopilnuj, aby numer ten był inny dla każdego z 4 aktywatorów atrybutu.
Opcje menedżera stworów i ustawiacza stworów
W przypadku menedżera stworów trzeba jedynie zmienić opcję Wynik z Domyślny na Brak. Dzięki temu gracze nie będą otrzymywać dodatkowych punktów, ponieważ wszelka punktacja powinna być przyznawana wyłącznie przez menedżery wyniku.
Umieść jeden ustawiacz stworów w obszarze rozgrywki i ustaw wskazane poniżej opcje. W opcji Po likwidacji transmituj na wybierz ten numer kanału, który został przypisany w opcji Nasłuchuj na kanale we wszystkich 4 aktywatorach atrybutu.
W opcji Stwórz przy transmisji od wybierz unikatowy numer kanału. To urządzenie oczekuje na sygnał wysłany na tym kanale przez licznik czasu. Co okres – zgodnie z licznikiem czasu – będzie tworzyć ono potwora, jeśli zniszczony został poprzedni stwór wygenerowany przez ustawiacz.
Pozostałe opcje możesz ustawić jak zechcesz. Jeśli zależy ci na tym, aby w każdym z ustawiaczy pojawiały się różne potwory, nie zapomnij dodać więcej menedżerów stworów z ustawieniem Brak w opcji Wynik.
Kiedy wszystko jest gotowe, możesz skopiować ustawiacz stworów i umieścić te kopie na obszarze rozgrywki.
Opcje licznika czasu
Wykorzystaj licznik czasu, aby ustawiacze stworów regularnie generowały stwory, przesyłając sygnał na kanale o unikatowym numerze. Główne opcje, którym warto się przyjrzeć, to:
Czas trwania: Określa częstotliwość generowania stworów. W tym przykładzie używamy 5 s.
Zapętlenie: Ustaw na Tak.
Po ukończeniu transmituj na: Wybierz numer kanału, na którym nasłuchują ustawiacze stworów, aby je generować.
Podsumowanie wykorzystania kanałów
Każdy aktywator atrybutu wysyła sygnał na unikatowym kanale (20–23) do każdego menadżera wyniku w zależności od różnych identyfikatorów klasy sprawdzanych przez te aktywatory.
Po likwidacji potwora każdy z ustawiaczy stworów wyśle sygnał na określonym kanale do wszystkich 4 aktywatorów atrybutu.
Licznik czasu regularnie wysyła sygnał na określonym kanale do wszystkich ustawiaczy stworów, które dzięki temu generują potwory.