Automatycznie przetłumacz pliki tekstowe w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) na języki obsługiwane przez Fortnite. Lokalizacja plików umożliwia wyświetlanie całego tekstu projektu w lokalnym języku, gdy gracz z innego regionu gra na twojej wyspie.
Lokalizacja tekstu w UEFN jest podzielona na dwie fazy (eksportowanie i tłumaczenie) i jest zaprojektowana do uruchamiania po kolei, ponieważ możliwy do zlokalizowania tekst w projekcie zmienia się z czasem.
Eksportuj
Eksportowanie to proces zbierania tekstu możliwego do zlokalizowania z zawartości projektu (zasobów i Verse) i konwertowania go do plików typu Obiekt przenośny (z ang. Portable Object, PO) dla poszczególnych języków, gotowych do przetłumaczenia.
Eksport uruchamia się poprzez: Wersja > Eksportuj lokalizację. Jeśli ustawienia lokalizacji dla projektu nie zostały jeszcze skonfigurowane (Projekt> Ustawienia projektu), wyświetli się prośba o skonfigurowanie tego, zanim przejdziesz dalej.
Ustawienia istotne dla eksportu to:
Język natywny
Jest to język, w którym zapisany jest możliwy do zlokalizowania tekst projektu.
Cały tekst podlegający lokalizacji musi być tworzony w tym samym języku. Nie należy zmieniać tego ustawienia po rozpoczęciu tłumaczenia projektu (w przeciwnym razie utracisz istniejące tłumaczenia).
Języki do wygenerowania
To jest lista języków, dla których będą istniały dane lokalizacji w twoim projekcie.
Lista ta jest ograniczona do języków obsługiwanych przez Fortnite.
Format PO
Ustawia to konkretny format eksportowanych plików PO.
Możesz to zmienić po rozpoczęciu tłumaczenia, jeśli okaże się, że musisz zmienić format na inny format do tłumaczenia ręcznego.
Proces eksportu w edytorze lokalnym przebiega synchronicznie. W trakcie eksportu będzie wyświetlane powiadomienie o postępie.
Po zakończeniu eksportu pliki PO dla poszczególnych języków pojawią się w folderze Lokalizacja w zawartości projektu. Te pliki stanowią część zawartości projektu i należy nimi zarządzać tak, jak każdą inną zawartością w projekcie.
Prześlij te pliki do systemu kontroli wersji lub włącz w swoich projektach system Unreal Revision Control.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Te pliki PO są dołączane podczas przesyłania projektu i są automatycznie konwertowane do formatu czasu wykonywania programu w trakcie procesu konwersji.
Przekształcenie
Tłumaczenie to proces dodawania zamienników z poszczególnych języków dla możliwego do zlokalizowania tekstu, który został wyeksportowany do plików PO (danych lokalizacji dla twojego projektu).
Automatyczna lokalizacja
Automatyczna lokalizacja to proces wykonywania tłumaczenia maszynowego wyeksportowanych danych lokalizacji dla twojego projektu. Można używać jako rozwiązania alternatywnego lub uzupełnienia ręcznego tłumaczenia wyeksportowanych plików PO.
Automatyczną lokalizację aktywuje się przez wybranie opcji Wersja > Automatyczna lokalizacja wersji. Jeśli ustawienia automatycznej lokalizacji dla projektu nie zostały jeszcze skonfigurowane (Projekt > Ustawienia projektu), wyświetli się prośba o skonfigurowanie tego, zanim przejdziesz dalej.
Ustawienia istotne dla automatycznej lokalizacji to:
Języki, na jakie wykonać tłumaczenie
To lista języków, na które funkcja automatycznej lokalizacji wykona tłumaczenie maszynowe.
Może to być podzbiór języków, dla których Twój projekt eksportuje dane lokalizacyjne. Można go zmienić w dowolnym momencie.
Tryb tłumaczenia
Steruje to ustawieniem, czy automatyczna lokalizacja może zastępować istniejące dane tłumaczenia tekstem przetłumaczonym maszynowo.
Przy ustawieniu domyślnym tylko nieprzetłumaczony tekst będzie tłumaczony maszynowo.
Proces tłumaczenia przebiega asynchronicznie za pośrednictwem usługi internetowej i nie trzeba utrzymywać otwartego projektu lub UEFN, gdy jest on uruchomiony. Podczas trwania procesu tłumaczenia będzie wyświetlane powiadomienie.
Po zakończeniu procesu tłumaczenia pojawi się prośba o zaimportowanie wyniku. Spowoduje to zaktualizowanie plików PO na dysku o nowe dane z tłumaczeniem.
Ręczna lokalizacja
Możesz bezpośrednio edytować pliki PO wyeksportowane dla swojego projektu. Można to zrobić w przypadku plików zapisanych na dysku lub za pomocą Przeglądarki zawartości w UEFN. Metoda ręczna umożliwia dostarczanie własnych tłumaczeń lub edytowanie tłumaczeń dostarczonych przez automatyczną lokalizację.
PO to popularny format, który można edytować lokalnie, wprowadzając zmiany w samym pliku lub używając narzędzia do tłumaczenia, np. Poedit. Jeśli chcesz pracować nad tłumaczeniami z innymi, wypróbuj Smartling lub Crowdin. Jeśli używasz Crowdin, sprawdź ustawienia eksportu formatu PO .
Lokalizacja zasobu
Lokalizacja zasobu pozwala na całkowite zastąpienie jednego zasobu innym, zależnie od języka. Przykładowo możesz chcieć wymienić teksturę, ponieważ zawiera ona tekst, który musi zostać przetłumaczony w samej teksturze, lub zasób może zawierać treści i odwołania, które opierają się na wydarzeniach lokalnych, co nie miałoby sensu w innej kulturze lub regionie.
Zlokalizowane zasoby znajdują się w osobnych folderach dla poszczególnych języków w folderze "L10N”, który znajduje się w folderze zawartości projektu. Jeśli więc masz zasób o nazwie /MyProject/MyFolder/MyAsset i chcesz go przetłumaczyć na język francuski ("fr"), wówczas zlokalizowanym zasobem będzie /MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset.
Przeglądarka zawartości ma opcje ułatwiające zarządzanie zlokalizowanymi zasobami. Można je znaleźć w podmenu Lokalizacja zasobów. Zlokalizowane zasoby są w Przeglądarce zawartości domyślnie ukryte. Kliknij Ustawienia > Pokaż zlokalizowaną zawartość, aby je wyświetlić.