Informacje o lekcji
Klasy: uczniowie 8 klasy szkoły podstawowej i uczniowie szkół ponadpodstawowych (aby uczestniczyć w tej lekcji, uczniowie muszą mieć ukończone 13 lat)
Czas trwania: 7–10 lekcji, w zależności od stopnia znajomości trybu kreatywnego wśród uczniów
Wykorzystywane narzędzie: tryb kreatywny Fortnite
Środowisko lekcyjne/edukacyjne: urządzenie obsługujące Fortnite (po jednym na ucznia) z dostępem do Internetu. Dobrym rozwiązaniem będzie pracownia komputerowa z komputerami stacjonarnymi lub pomieszczenie z laptopami na ruchomych stolikach.
Omówienie lekcji
Zaobserwowaliśmy pozytywny wpływ wykorzystywania gier w klasach i społecznościach, ale czy naprawdę może to przyczyniać się do poprawy kondycji ludzkości?
Organizacja Narodów Zjednoczonych (ONZ) wyznaczyła 17 celów zrównoważonego rozwoju (CZR), które muszą zostać osiągnięte do 2030 roku. Te cele zostały opracowane specjalnie z myślą o ochronie naszej planety oraz zapewnianiu pokoju i dobrobytu dla jej mieszkańców – obecnie i w przyszłości.
Zapewnianie, by nasze społeczności były dostępne dla osób niepełnosprawnych oraz rosnącej populacji osób starszych, jest niezwykle ważne.
To wyzwanie w trybie kreatywnym Fortnite wiąże się z 10 celem zrównoważonego rozwoju Zmniejszenie nierówności w krajach i między krajami. Zadanie 10.7 w ramach tego celu koncentruje się na przemyślanej, bezpiecznej, regularnej i odpowiedzialnej migracji oraz przepływie ludzi.
Podczas tej lekcji uczniowie umieszczą różne budowle na wyspie startowej za pomocą zestawu narzędzi trybu kreatywnego Fortnite i ocenią dostępność tych budowli dla ludzi. Będą stosować myślenie projektowe w celu zwiększenia dostępności budowli dla ludzi.
Gdy uczniowie stworzą inkluzywne, dostępne właściwości obiektów mieszkalnych i komercyjnych, nagrają prezentację filmową lub zrobią zrzuty ekranu demonstrujące ich rozwiązania.
„Prawdziwą miarą społeczeństwa jest to, jak traktuje swoich najsłabszych członków” – Mahatma Gandhi
W trakcie tej lekcji uczniowie powinni zastanowić się:
W jaki sposób myślenie projektowe pomaga w twórczym rozwiązywaniu problemów?
W jaki sposób projektowanie i budowanie inkluzywnych, dostępnych budowli poprawia życie wszystkich ludzi?
Jakie innowacje w inżynierii i przemyśle są potrzebne, aby zapewnić przemyślaną, bezpieczną i odpowiedzialną migrację oraz przepływ ludzi?
Więcej o inkluzywnym projektowaniu i inżynierii dowiesz się z poniższego filmu dla nauczycieli.
Cele i efekty nauki
Uczniowie stworzą inkluzywną wyspę przy użyciu zestawu narzędzi trybu kreatywnego. W ramach tego procesu:
dowiedzą się więcej o 10 celu zrównoważonego rozwoju „Zmniejszenie nierówności”;
zrozumieją potrzebę odpowiedzialnej i efektywnej migracji oraz przepływu wszystkich osób;
zastosują w praktyce model myślenia projektowego, co pozwoli im znaleźć proste rozwiązanie skomplikowanego problemu;
zaplanują i opracują rozwiązania poprawiające dostępność oraz inkluzywność w budynkach mieszkaniowych i komercyjnych;
użyją trybu kreatywnego Fortnite do zaprezentowania tych rozwiązań odbiorcom lokalnym i globalnym.
DZIAŁANIA
1. Zapoznanie uczniów z 10 celem zrównoważonego rozwoju
Pokaż poniższe filmy na różnych etapach projektu, by wzbudzić w uczniach emocje w związku z możliwymi rozwiązaniami.
My – ludzie a cele globalne z gwiazdami z całego świata
Understand Goal 10: Reduced Inequalities (Omówienie celu 10 „Zmniejszenie nierówności”)
#InequalityIs: Tiffany Yu on inequality and disability (#InequalityIs: Tiffany Yu o nierówności i niepełnosprawności)
10 cel zrównoważonego rozwoju – film dla uczniów (patrz poniżej)
Udostępnij też filmy na temat dostępności na etapie planowania:
Accessibility and Inclusion for All (Dostępność i inkluzywność dla wszystkich)
Why is Accessible Design Good for Everybody? (Dlaczego projekty uwzględniające dostępność są dobre dla wszystkich?)
Accessible Homes (Domy z ułatwieniami dostępu)
Disability-Friendly Home Design (Projekt domu/mieszkania przyjaznego dla niepełnosprawnych) (wirtualne zwiedzanie prawdziwego domu)
BSI Documentary – Building Accessibility (Film dokumentalny BSI – Dostępność budynków) (podczas projektowania należy zaczynać z myślą o efekcie końcowym)
2. Burza mózgów i planowanie rozwiązania
Kolejny krok to rozpoczęcie burzy mózgów i zaplanowanie inkluzywnej wyspy.
Zapoznajcie się z celem 10 „Zmniejszenie nierówności”.
Poproś uczniów, aby własnymi słowami opisali problem, który należy rozwiązać.
Przedyskutujcie możliwe rozwiązania inżynieryjne dotyczące poprawy migracji i przepływu ludzi (np. elementy dostosowawcze, zarówno naturalne, jak i stworzone przez człowieka; projekty strukturalne i zmiany materiałów lub mieszkania tymczasowe).
Uszeregujcie pozycje listy od najważniejszej do najmniej ważnej z punktu widzenia poprawy migracji i przepływu ludzi.
Uczniowie powinni porozmawiać o iteracyjnym procesie projektowania.
Poproś uczniów o narysowanie uproszczonego układu ich wysp.
Pokaż uczniom poniższy materiał filmowy poświęcony temu tematowi.
3. Odkrywanie i stosowanie wiedzy w praktyce z trybem kreatywnym w Fortnite
Skoro uczniowie opracowali już plan i przedyskutowali to i owo, pora na budowanie!
Osoby nieznające trybu kreatywnego mogą zapoznać się z artykułami Pierwsze kroki, Granie w gry i Budowanie pierwszej wyspy na stronie Dokumentacja trybu kreatywnego. Użyj również Słownika trybu kreatywnego w Fortnite, by odszukać definicje pojęć.
W razie potrzeby poproś uczniów o ponowne obejrzenie filmu dla uczniów 10 cel zrównoważonego rozwoju, wstrzymując jego odtwarzanie w odpowiednich momentach.
Uczniowie powinni zacząć tworzyć swoje przygody w trybie kreatywnym Fortnite z wykorzystaniem dowolnej wyspy startowej.
Mogą wykorzystywać dowolne narzędzia do budowania – gotowce, galerie, urządzenia i inne elementy dostępne w ekwipunku trybu kreatywnego.
Co kilka lekcji zapytaj swoich uczniów o przemyślenia dotyczące ich pracy i porównanie ich z początkowymi pomysłami. Zapoznaj ich z koncepcją projektowania iteracyjnego, aby pomóc im lepiej zrozumieć nowe pomysły i zmiany, które wprowadzają na swoich wyspach.
4. Prezentacja efektów pracy
Pora, by uczniowie pokazali swoje dzieła w klasie lub w internecie (jeśli zechcą).
Tworzenie inkluzywnych przestrzeni wymaga prawdziwej empatii. Poproś uczniów o przedyskutowanie trudności, z jakimi musieli się zmierzyć podczas przeprojektowywania wybranych budynków, oraz to, jak ich rozwiązania można zastosować w rzeczywistości.
Poproś uczniów o utworzenie prezentacji filmowej lub zbioru slajdów w celu pokazania ich inkluzywnej wyspy. Jakie zawody i umiejętności są ważne w przypadku tego celu zrównoważonego rozwoju?
Opublikuj film, zrzuty ekranu lub prezentację w mediach społecznościowych albo na innej platformie zaakceptowanej przez szkołę (np. Microsoft Flipgrid).
Uczniowie powinni rozważyć użycie następujących tagów na Twitterze i Instagramie: #EpicGames #FortniteCreative #EpicSDGs #TeachSDGs. Pomogą im one promować i udostępniać wyspę:
Materiały dydaktyczne do pobrania
Pobierz dokumenty w formacie PDF, które pomogą ci poprowadzić lekcję:
Plik PDF z tym konspektem lekcji
Ulotka o inkluzywnej wyspie przeznaczona dla uczniów.
Zestaw kryteriów oceny projektów uczniów.
Ułatwienia dostępu
W Fortnite znajdują się opcje odpowiadające na różne potrzeby związane z ułatwieniami dostępu:
Wsparcie dla daltonistów: dostępny jest szeroki wachlarz opcji dla daltonistów, które można włączać i wyłączać w dowolnym momencie. Aby je znaleźć, przejdź do menu gry > Ustawienia > Opcje grafiki > Grafika.
Wizualizacja efektów dźwiękowych: To ustawienie włącza znacznik wizualny zasięgu dźwięku, na przykład odgłosów kroków pobliskich graczy, kierunku strzelania lub odgłosy skarbu w okolicy. Aby je znaleźć, przejdź do menu gry > Ustawienia > Dźwięk > Dźwięk.
Zmiana przypisania klawiszy: Uczniowie będą mieć możliwość zmiany klawiszy na klawiaturze powiązanych z różnymi akcjami w grze w zakładce Sterowanie klawiaturą.
Obsługa kontrolera: Jeśli uczniowie woleliby używać kontrolera przewodowego lub bezprzewodowego, mogą zmienić przypisanie klawiszy w sekcji Kontroler bezprzewodowy.
Adaptacyjny kontroler Xbox: Uczniowie z PC lub konsoli Xbox mogą w razie potrzeby używać kontrolera adaptacyjnego Xbox.
Przypisania standardów
Amerykańskie Standardy Nauki Nowej Generacji (NGSS)
HS-ETS1-1. Przeanalizuj poważny problem globalny, by określić jego kryteria jakościowe i ilościowe oraz ograniczenia i opracować rozwiązania odpowiadające potrzebom społecznym.
HS-ETS1-2. Opracuj rozwiązanie złożonego problemu, występującego w rzeczywistości, dzieląc go na mniejsze, łatwiejsze problemy, które można rozwiązać dzięki inżynierii.
Standardy ISTE dla uczniów
Samodzielny uczeń
Uczniowie wykorzystują technologię, by pełnić czynną rolę w wybieraniu, osiąganiu i prezentowaniu kompetencji związanych ze swoimi celami edukacyjnymi w oparciu o wiedzę pedagogiczną.
Innowacyjny projektant
Uczniowie wykorzystują różne aspekty procesu projektowania, by identyfikować i rozwiązywać problemy przez tworzenie nowych, przydatnych lub kreatywnych rozwiązań.
Uczniowie znają i wykorzystują proces projektowania do generowania pomysłów, testowania teorii, tworzenia innowacyjnych obiektów lub rozwiązywania rzeczywistych problemów.
Uczniowie wybierają oraz wykorzystują narzędzia cyfrowe do planowania i zarządzania procesem projektowania, co obejmuje uwzględnianie ograniczeń projektowych oraz szacowanie ryzyka.
Kreatywnie przekazujący informacje
Uczniowie komunikują się w jasny sposób i w twórczy sposób wyrażają siebie w najróżniejszych celach przy użyciu platform, narzędzi, stylów, formatów i mediów cyfrowych odpowiadających zadaniom.
Uczniowie wybierają odpowiednie platformy i narzędzia, które pozwolą im osiągnąć wyznaczone cele w pracy nad ich dziełami lub umożliwią im lepszą komunikację.
Uczniowie tworzą unikatowe prace lub ponownie wykorzystują dostępne cyfrowe materiały w odpowiedzialny sposób, opracowując dzięki temu nowe dzieła.
Uczniowie komunikują złożone koncepcje w jasny i efektywny sposób, tworząc lub wykorzystując różne obiekty cyfrowe, na przykład wizualizacje, modele, symulacje.
Uczniowie publikują lub prezentują treści, których forma i medium dostosowane są do możliwości odbiorców.
Współpracujący z całym światem
Uczniowie wykorzystują narzędzia cyfrowe, by poszerzać własne perspektywy i wzbogacić proces dydaktyczny przez efektywną współpracę z innymi – zarówno na poziomie lokalnym, jak i globalnym.
Uczniowie badają zagadnienia lokalne i globalne, a także korzystają z technologii ułatwiających współpracę, by wraz z innymi opracowywać rozwiązania problemów.
Kompetencje ogólne
Kreatywność, krytyczne myślenie, wartości obywatelskie, komunikacja (opcjonalnie: współpraca)
Powiązania interdyscyplinarne i z XXI wiekiem
Treści obejmują takie obszary, jak:
Zdrowie fizyczne i psychiczne oraz rozwój osobisty
Technologia i projektowanie
Fizyka
Biologia
Przedsiębiorczość
Inteligencja emocjonalna w społeczeństwie
Dane kontaktowe autora
Ten konspekt został opracowany przez dydaktyka Benjamina Kelly’ego z Anglojęzycznego Wschodniego Okręgu Szkolnego. Skontaktuj się z Benem:
Twitter: @BBTNB