Ten samouczek przeprowadzi cię przez proces tworzenia niestandardowego ubrania dla importowanych MetaHumans w Marvelous Designer.
Stworzysz sweter z okrągłym dekoltem na podstawie przykładowego ubrania udostępnionego w aplikacji Marvelous. Następnie zmodyfikujesz ten sweter, edytując poszczególne wykroje, takie jak rękawy i kołnierze.
Pod koniec tego samouczka będziesz mieć plik ze spersonalizowanym swetrem z okrągłym dekoltem, który możesz zaimportować do Unreal Engine (UE), aby utworzyć zasób ubrania.
Dodawanie własnej postaci MetaHuman
Aby zaimportować MetaHuman do Marvelous Designer, wykonaj następujące kroki:
-
Przejdź do Plik > Dodaj > Awatar, aby zaimportować własną postać MetaHuman.
-
Zaimportuj i załaduj MetaHuman z następującymi ustawieniami.
Opcja Wartość Typ ładunku Otwórz Typ obiektu Awatar Automatyczne tworzenie dopasowanego stroju True Kamera False Animacja przegubów False Animacja z pamięci podręcznej (MC) False Automatyczne dodaj punkty aranżacji True Skala cm (DAZ Studio) % 100.00% Konwersja osi X, Y (góra), Z Wyrównaj dolną część do podłoża False Przesuń ubranie do pozycji początkowej False -
Kliknij dowolną część postaci MetaHuman. Następnie w Edytorze właściwości przejdź do Gładki awatar i zaznacz pole Gładki.
Użycie ubrania jako punktu wyjścia
Aby stworzyć sweter z okrągłym dekoltem, używając T-shirtu jako punktu wyjścia, wykonaj następujące kroki:
-
W Bibliotece wybierz Ubranie i przeciągnij "Tshirt.zpac" do okna 3D.
-
Zaznacz całe ubranie, a następnie użyj narzędzia Wybierz/Przesuń, aby umieścić ubranie blisko MetaHuman.
-
Kliknij przycisk Symulacja.
-
Ubranie powinno być teraz symulacją umożliwiającą rozłożenie i uszycie ubrania z wykrojów.
Edycja symetrycznego rozłożenia
Aby rozłożyć, a następnie zszyć wykroje ubrania w celu stworzenia swetra, wykonaj następujące kroki;
-
W oknie Wykrój 2D kliknij prawym przyciskiem myszy wykrój korpusu, a następnie wybierz Usuń połączoną edycję.
-
Usuń jedną stronę przedniej i tylnej części wykroju.
-
W oknie Wykrój 2D przejdź do ikony Edytuj wykrój i wybierz Edytuj wykrój.
-
Kliknij środkowy segment wykroju korpusu, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wybrać opcję Edycja symetrycznego rozłożenia. Powtórz ten krok dla tylnej części wykroju korpusu.
-
Kliknij przycisk Symulacja.
-
W oknie 3D kliknij ikonę Szycie i wybierz Szycie segmentowe.
-
Kliknij segmenty wykroju, aby je zszyć.
-
Najedź kursorem na segment, aby upewnić się, że jego szycie nie jest skręcone. Niebieskie linie na segmencie powinny łączyć się w linii prostej.
-
Jeśli szycie jest skręcone jak na zdjęciu poniżej, przejdź do Edytuj szycie, a następnie kliknij segment szycia, aby go usunąć przed ponownym nałożeniem szycia.
-
Kliknij przycisk Symulacja, aby zastosować zmiany.
Przedłużanie rękawów
Aby przedłużyć rękawy wykroju:
-
W oknie Wykrój 2D kliknij przycisk Edytuj wykrój. Następnie wybierz segmenty na końcach rękawów.
-
Przeciągnij rękawy do żądanej długości. Następnie kliknij przycisk Symulacja.
Jeśli zauważysz, że ubranie nieprawidłowo styka się z awatarem, użyj narzędzia Zaznacz/Przesuń podczas symulacji, aby dostosować wykrój, klikając go i przeciągając.

Rękaw powinien mieć teraz pożądaną długość.
Dostosowywanie kształtu ubrania
Aby edytować kształt ubrania, wykonaj następujące kroki:
-
Korzystając z narzędzia Edytuj wykrój, zwęź dekolt ubrania, przesuwając punkty wzdłuż dekoltu.


-
W oknie Wykrój 2D kliknij ikonę Szycie. Następnie wybierz Sprawdź długość szycia.
Zmieniając wykroje, upewnij się, że długości dwóch zszywanych segmentów pasują do siebie.

-
Przejdź do Edytuj wykrój i wybierz narzędzie Edytuj krzywiznę.
-
Wybierz, a następnie przeciągnij segment, aby dostosować krzywe ubrania.
-
Użyj narzędzia Edytuj wykrój, aby zwęzić wycięcia na ramię. Możesz zobaczyć wartość kąta wycięcia na ramię w pobliżu jego punktu. Poniższe grafiki pokazują zmniejszające się kąty wycięcia na ramię, które tworzą jego kształt.


-
W oknie Wykrój 2D przejdź do ikony maszyny do szycia i wybierz narzędzie Sprawdź długość szycia.
-
Kliknij segment wycięcia na ramię, aby sprawdzić jego długość.
-
Wybierz rękaw segmentu, który jest przyszyty do wycięcia na ramię. Następnie kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz Zmień długość, aby dopasować do długości segmentu wycięcia na ramię.
-
Powtórz tę czynność dla segmentu rękawa połączonego z wykrojem na plecy.
-
Użyj narzędzia Edytuj wykrój, aby zwęzić rękawy.


Ubranie powinno być teraz dopasowane do twoich preferencji.
Tworzenie ściągaczy na rękawach i w pasie
Aby w swoim ubraniu utworzyć ściągacze na rękawach i w pasie, wykonaj następujące kroki:
-
Użyj narzędzia Edytuj wykrój, aby wybrać linię segmentu na rękawie. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy na segmencie i wybierz Przesunięcie jako linia wewnętrzna.
-
Kliknij segment prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz Cięcie i szycie dla właśnie utworzonej linii wewnętrznej.
-
Użyj narzędzia Edytuj wykrój, aby dostosować punkty na ściągaczu rękawa.
-
Użyj narzędzia Przekształć wykrój, aby dostosować rozmiar ściągacza rękawa.
-
Powtórz kroki 1 – 4 dla dolnej części wykroju korpusu, zarówno z przodu, jak i z tyłu ubrania, aby utworzyć ściągacz.
-
Wybierz Symuluj i użyj narzędzia Przesuń/Wybierz, aby ustawić ubranie w żądanej pozycji.
Kontynuuj dostosowywanie wykroju, aż do uzyskania pożądanego kształtu.
Tworzenie kołnierza
Aby utworzyć kołnierz dla ubrania:
-
Wybierz segmenty dekoltu z przedniego i tylnego wykroju korpusu, aby określić całkowitą długość jednej strony.
-
Wybierz narzędzie Prostokąt, aby utworzyć prostokątny wykrój na podstawie powyższych pomiarów.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy segment nowego wykroju i wybierz Edycja symetrycznego rozłożenia (z szyciem).
-
Kliknij narzędzie M:N szycie segmentu, aby zszyć ze sobą kołnierz i korpus, upewniając się, że szycie nie jest skręcone.
-
Kliknij Symuluj, aby przymocować kołnierz do korpusu w oknie 3D.
-
Przejdź do narzędzia Szycie segmentu, aby zszyć ze sobą wykroje kołnierza.
-
Kliknij zakładkę Materiał tekstylny, aby utworzyć nowy materiał tekstylny i nazwij go "Kołnierz".
-
Kliknij ikonę folderu. Następnie, w Edytorze właściwości materiału tekstylnego kołnierza, zmień jego opcję właściwości fizycznych na Trim_Fusible_Rigid.
-
Przeciągnij materiał tekstylny kołnierza na wykrój kołnierza, aby go przypisać.
-
Wybierz Symuluj, a następnie użyj narzędzia Edytuj wykrój, aby dostosować wysokość kołnierza zgodnie z potrzebami.
-
Korzystając z narzędzia Edytuj szycie, wybierz linię szycia, która łączy kołnierz od jednego końca do drugiego.
-
W Edytorze właściwości przejdź do Linia szwu 3D i ustaw opcje Intensywność i Grubość na 0, aby usunąć linię szwu podczas renderowania.
Twoje ubranie powinno mieć teraz kołnierz.
Dodawanie szczegółów
Aby dodać szczegóły do ubrania, wykonaj następujące kroki:
-
Wybierz segment linii ramion, a następnie użyj narzędzia Edytuj wykrój i wybierz Przesunięcie jako linia wewnętrzna.
-
Powtórz powyższy krok dla tylnej części wykroju korpusu.
-
Kliknij segment prawym przyciskiem myszy i wybierz Cięcie i szycie, aby edytować linie wewnętrzne.
-
W narzędziu Edytuj wykrój użyj Przesunięcie jako linia wewnętrzna, aby dodać wewnętrzne linie do górnej części rękawów.
-
W oknie Opcje linii wewnętrznej wybierz Optymalizuj punkty krzywej. Zmniejsza to liczbę punktów krzywej i ułatwia przekształcanie linii.
-
Użyj narzędzi Edytuj punkt krzywej i Edytuj krzywiznę, aby dostosować linię wewnętrzną. Następnie użyj Cięcie i szycie.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy linię wewnętrzną. Następnie przejdź do Przesunięcie jako linia wewnętrzna i przesuń segment krawędzi ramienia jako panel jako linię wewnętrzną. Następnie wybierz Cięcie i szycie.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy przód wykroju korpusu i wybierz Usuń połączoną edycję.
-
Użyj narzędzia Wewnętrzny wielokąt/linia, aby narysować kształt wycięcia, który chcesz utworzyć. Następnie możesz użyć narzędzia Edytuj wykrój, aby kontynuować dostosowywanie wewnętrznego kształtu.
-
Rozciągnij wewnętrzny kształt tak, aby nie przecinał się z krawędzią wykroju.
-
Użyj narzędzia Przekształć wykrój i wybierz cały wewnętrzny kształt.
-
Użyj Cięcie i szycie dla wewnętrznego kształtu.
Każdy wykrój, który ma własny materiał tekstylny, powinien być teraz rozdzielony na osobne części.
Przypisywanie materiałów tekstylnych do wykrojów i dostosowywanie właściwości
Aby przypisać materiały tekstylne i wykroje do ubrania, wykonaj następujące kroki:
-
Dodaj nowy materiał tekstylny dla każdego stylu materiału tekstylnego, a następnie dostosuj ich właściwości w Edytorze właściwości.
-
Przeciągnij każdy nowo utworzony materiał tekstylny na wykroje.
-
Dodaj gotowe mapy tekstur dostępne w domyślnej bibliotece zasobów Marvelous lub zaimportuj własne.
Na przykład materiał tekstylny paneli korpusu wykorzystuje tekstury pobrane z Megascans i używa AO dla ustawienia Tekstura i normalnych dla ustawienia Mapa normalnych.
Powyżej znajduje się przykładowy wykrój użyty w tym projekcie.
Dodawanie guzików
Aby dodać guziki do ubrania:
-
Przejdź do panelu Guzik, a następnie do Edytora właściwości. Wybierz żądany styl guzika i dostosuj go według potrzeb.
-
W oknie 3D użyj narzędzia Guzik i umieść guzik na ubraniu.
-
Użyj narzędzia Zaznacz/Przesuń, aby dostosować położenie guzika.
-
Kliknij przycisk Symulacja, a następnie kliknij guzik.
-
W Edytorze właściwości dostosuj ustawienia symulacji tak, aby guzik prawidłowo przylegał do ubrania, nie kolidując z nim ani nie unosząc się na nim.
Gotowy sweter powinien wyglądać podobnie jak na powyższym zdjęciu.
Eksportowanie ubrania
Aby wyeksportować sweter, wykonaj następujące kroki:
-
W Edytorze UV przejdź do ikony Pakowanie UV.
-
Zaznacz pole 0-1 (domyślne), aby spakować UV i kliknij Zastosuj.
Powłoki UV będą zmieniane i skalowane podczas zmiany wykrojów. Gdy żadne powłoki UV nie nakładają się na siebie ani nie wychodzą poza granice, powinny one wyglądać podobnie jak na poniższej grafice. Pamiętaj, aby wykonać ten krok przed wyeksportowaniem, jeśli wprowadzono zmiany w wykroju.

-
Przejdź do Plik > Eksportuj > USD, aby wyeksportować plik .usd.
-
Użyj następujących ustawień w oknie Eksportuj USD.
Opcja Wartość Siatka Ścieżka prymitywu: /Mesh Materiał Ścieżka prymitywu: /Material Wybierz wszystkie wykroje True Wybierz wszystkie awatary False Wybierz wszystkie grafiki i wykończenia True – Grube Ujednolicone współrzędne UV True Rozmiar grafiki 2048 pikseli Szwy tekstury wypełnienia 5 pikseli Mapa rozproszenia True Mapa metaliczności False Mapa normalnych True Mapa chropowatości False Mapa nieprzezroczystości False Mapa przemieszczenia Mapa Uwzględnij dane symulacji ubrania True -
Wybierz OK, aby wyeksportować sweter jako plik .usd.
Następnie możesz zaimportować ten plik .usd do UE, aby przekonwertować go na zasób ubrania.
Zasoby szkoleniowe do pobrania
W ramach szablonu Talisman: MetaHuman, masz dostęp do kilku możliwych do pobrania zasobów, takich jak pliki ubrań Marvelous Designer oraz projekt Unreal Engine z modelem MetaHuman kapitan Elli ubranym w sweter z tego samouczka. Aby dowiedzieć się, jak uzyskać dostęp do możliwych do pobrania plików, zapoznaj się z samouczkiem szablonu Talisman MetaHuman.
Możesz zobaczyć te zasoby skonfigurowane w szablonie Talisman, przechodząc do Przeglądarka zawartości > Postacie > Ubranie > Kapitan > Próbka i otwierając "CA_Cap_Sweatshirt".