Wspaniałą funkcją Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) jest opcja tworzenia wielu poziomów w ramach jednego projektu. Dodawanie do projektu wielu poziomów umożliwia tworzenie prototypów i realizowanie pomysłów na tworzenie gier poprzez utworzenie dodatkowego pustego środowiska (lub większej liczby takich środowisk), w którym można tworzyć urządzenia Verse, projekty szarej skrzynki i nie tylko.
Dodatkowe poziomy w UEFN to zasoby i nie należy ich mylić ze sposobem, w jaki Unreal Engine wykorzystuje poziomy. Nie możesz łączyć poziomów w projekcie, aby utworzyć wielopoziomową wyspę, i nie możesz ich łączyć z projektami utworzonymi w Unreal Engine. W projekcie UEFN mapą domyślną może być tylko jeden poziom.
Tworzenie poziomu w UEFN oznacza:
Nowy, pusty poziom jest dostępny w Przeglądarce zawartości.
Dostęp do poziomu można uzyskać tylko poprzez otwarcie projektu.
W ramach projektu poziomy można awansować na mapę domyślną.
Dodając poziom do projektu, rozważ kilka kwestii:
Poziomy można duplikować. Umożliwia to utworzenie prototypu mechaniki gry lub urządzenia Verse na nowym poziomie, nie psując głównego poziomu.
Dodatkowe poziomy wpływają na całkowity rozmiar projektu, więc pamiętaj, aby je usunąć przed opublikowaniem wyspy.
Utworzenie nowego poziomu wewnątrz projektu, który używa szablonu wyspy, skutkuje utworzeniem całkowicie pustego poziomu. Na nowym poziomie musisz utworzyć własny krajobraz.
Utworzenie nowego poziomu
Chociaż nie można łączyć poziomów, to aby stworzyć przygodę na wielu wyspach, można użyć dodatkowych poziomów, żeby udowodnić założenia tworzonej gry bez dodawania urządzeń Verse, zaimportowanych zasobów i innych elementów do mapy domyślnej. Oto kilka sposobów dodawania poziomu do projektu.
Z menu Plik
Kliknij Plik, aby otworzyć opcje menu Plik.
Z menu Plik wybierz jedną z poniższych opcji.
Nowy poziom
Nowy poziom z wyspy
W Widoku zasobów pojawi się nowa miniatura poziomu.
Wyświetli się monit o podanie nazwy nowego poziomu.
Z Przeglądarki zawartości
W Widoku zasobów w Przeglądarce zawartości kliknij prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć menu kontekstowe.
Wybierz Poziom z menu kontekstowego. W Widoku zasobów pojawi się nowa miniatura poziomu.
Wyświetli się monit o podanie nazwy nowego poziomu.
Jeśli testujesz jakiś pomysł, warto nadać mu nazwę od nazwy dodatkowego poziomu. Na przykład Graybox_Pomysły.
Duplikuj poziom
Innym sposobem utworzenia nowego poziomu jest zduplikowanie istniejącego. Duplikowanie poziomu pozwala poznać pomysły na rozgrywkę, projektowanie poziomów i nie tylko, bez naruszania oryginału. Takie podejście do przepływu pracy ma sens tylko wtedy, gdy duplikowany poziom nie jest obecnie otwarty w oknie wizualizacji.
Jeśli masz tylko jeden poziom i chcesz go zduplikować, musisz utworzyć drugi poziom tymczasowy, na który możesz się przełączyć. Po ukończonym duplikowaniu będzie można go zachować lub usunąć.
Aby zduplikować poziom, wykonaj następujące kroki.
W Przeglądarce zawartości otwórz poziom, którego nie chcesz duplikować. Na poniższej ilustracji poziom oznaczony A jest poziomem otwartym w oknie wizualizacji. Poziom oznaczony B jest poziomem przeznaczonym do zduplikowania.
W widoku zasobów kliknij prawym przyciskiem myszy miniaturę poziomu, aby otworzyć menu kontekstowe.
Z menu rozwijanego wybierz Duplikuj. Poziom zduplikuje się w Przeglądarce zawartości.
Wyświetli się monit o zmianę nazwy nowego poziomu.
Zduplikowany poziom zawiera całą, identyczną zawartość co pierwotny poziom.
Otwieranie poziomu
Istnieje kilka sposobów otwierania poziomów w projekcie.
Z menu Plik
W otwartym projekcie możesz użyć menu Plik, aby otworzyć nowy poziom. Aby otworzyć poziom, wykonaj następujące kroki.
Wybierz Plik > Otwórz poziom. Otworzy się okno ze wszystkimi poziomami utworzonymi w danym projekcie. Wybierz poziom. Zostanie on otwarty w oknie wizualizacji. Jednocześnie aktualnie otwarty poziom zostanie zapisany i zamknięty.
Wybierz Plik > Ostatnie poziomy. Wybierz strzałkę, aby wybrać element z listy ostatnio otwieranych poziomów.
Z Przeglądarki zawartości
Aby otworzyć poziom w Widoku zasobów, wykonaj następujące kroki.
Przejdź do Widoku zasobów w Przeglądarce zawartości.
Kliknij dwukrotnie miniaturę poziomu w głównym folderze projektu w Przeglądarce zawartości.
Awansuj poziom
Jeśli jeden z poziomów projektu stanie się tym, który chcesz opublikować, możesz awansować ten poziom do stanu mapa domyślnej w GameFeatureData. Awansowanie poziomu oznacza:
Poziom staje się możliwy do publikacji.
Poziom otwiera się po otwarciu projektu.
Aby awansować poziom, wykonaj następujące kroki.
Kliknij dwukrotnie miniaturę GameFeatureData. Zostanie otwarte okno GameFeatureData.
Wybierz menu rozwijane Mapa domyślna i wybierz poziom do awansowania z listy. Poziom automatycznie stanie się mapą domyślną.
Dane mapy
Dane mapy odnoszą się do wielu poziomów w projekcie. Wszystkie poziomy tworzone w projekcie można dodawać do tablicy MapData. Wiele utworzonych poziomów testowych drastycznie zwiększa rozmiar projektu, co obniża jego wydajność i może powodować problemy z obsługą pamięci, gdy projekt będzie gotowy do publikacji.
Ta opcja zapewnia, że wszystkie dane projektu zostaną skonwertowane i załadowane na serwer w czasie uruchomienia, a także usuwa odwołania do dodatkowych poziomów, które zostały usunięte z projektu.
Usuwanie odwołań do poziomów i usuwanie poziomów
Aby usunąć odwołania do dodatkowych poziomów, wykonaj następujące czynności:
Kliknij ikonę +, aby otworzyć listę dodatkowych poziomów.
Wybierz poziom, aby dodać go do tablicy MapData.
Wybierz ikonę kosza na śmieci w MapData. Teraz możesz usunąć dodatkowe poziomy z Przeglądarki zawartości.
Wybierz miniaturę dodatkowego poziomu w Przeglądarce zawartości, aby ją podświetlić.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości, aby otworzyć menu kontekstowe, a następnie wybierz Usuń z listy opcji. Wyświetli się wyskakujące okienko z ostrzeżeniem.
W wyskakującym okienku wybierz opcję Wymuś usunięcie. Poziom zostanie usunięty z projektu.
Wykonanie tego zadania zajmuje trochę czasu.
Dane poziomu zostają usunięte z projektu i nie wpływają już na jego ogólny rozmiar.
Dodatkowe informacje o poziomie
Poniżej przedstawiono ważne informacje na temat pracy w projekcie z wieloma poziomami.
Nowy poziom nie otwiera się automatycznie po wybraniu projektu w Przeglądarce projektów.
Do projektu można dodać nieograniczoną liczbę poziomów.
Członkowie zespołu mogą pracować nad różnymi poziomami w projekcie, nie blokując się nawzajem.
W rzadkich przypadkach, gdy członek zespołu pracuje nad poziomem, edytowanie poziomu w całości może być zablokowane.
Edytowanie jednostek Scene Graph w poziomie zablokuje ten poziom dla członków zespołu, ponieważ Scene Graph nie obsługuje funkcjonalności jednego pliku na aktora.
Edytowanie rekwizytów, urządzeń, ustawień wyspy itp. powinno być bezproblemowe, ponieważ obsługują one funkcjonalność jednego pliku na aktora.