Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) ma integrację z platformą Fab, która zapewnia bezpośredni dostęp do rynku Fab, z którego można importować zasoby innych autorów do swoich projektów UEFN, aby stworzyć naprawdę unikatową wyspę. Możesz przeglądać różne kategorie zasobów, aby wyszukać idealne zasoby niestandardowe do swojej wyspy.
Przed otwarciem UEFN przejrzyj zasoby rynku Fab z poziomu programu uruchamiającego Epic Games. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Eksportowanie zasobów z rynku Fab w programie uruchamiającym.
Zasoby kompatybilne z UEFN i trybem kreatywnym Fortnite są dobierane i modyfikowane tak, aby współpracowały z wyspami Fortnite. Podczas przeglądania Fab poszukaj tagu UEFN w sekcji Uwzględnione formaty. Platforma Fab jest dostępna z menu Okno lub po kliknięciu przycisku Fab w przeglądarce zawartości.
Okno Fab można zadokować w interfejsie UEFN.
Jeśli nie masz Fab na liście opcji Okno, w wyskakującym okienku otworzy się umowa licencyjna użytkownika końcowego. Musisz zaakceptować wszystkie warunki, aby uzyskać uprawnienia do korzystania z Fab i kontynuować korzystanie z Fab.
Przeglądanie zasobów niestandardowych
Użyj interfejsu użytkownika Fab, aby przeglądać tysiące dostępnych zasobów. Aby wyświetlić większy wybór zasobów, przełącz przycisk Uwzględnij formaty zgodne z 3D.
Zasoby mają unikatowy wygląd oraz styl i są zoptymalizowane do działania w Fortnite i uruchamiania na różnych platformach. Zasoby są wolne od reklam oraz materiałów promocyjnych.
Dodanie tych niestandardowych elementów i pakietów do twojego projektu sprawi, że twoja wyspa będzie się wyróżniać, ponieważ nie są one zasobami Fortnite.
Podczas korzystania z modeli 3D z Fab należy pamiętać, że niektóre z nich wymagają dużej ilości pamięci i mogą nie działać dobrze na niektórych platformach.
Importowanie zasobów Fab
Postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami, aby zaimportować zasób do UEFN.
Kliknij kolejno Okno > Fab na pasku menu. Zostanie otwarte okno Fab.
Wybierz kafelek zasobu.
Wybierz licencję z listy rozwijanej Licencja.
Kliknij przycisk Kup teraz, aby kupić zasób i dodać go do swoich plików w przeglądarce zawartości.
Jeśli zasób jest darmowy, kliknij opcję Dodaj do przeglądarki zawartości, aby dodać zasób do swoich plików w przeglądarce zawartości.
Zaimportowane zasoby pojawią się w przeglądarce zawartości w głównym folderze projektu, gdzie pojawi się nowy folder o nazwie Treści referencyjne.
Niektóre zasoby Fab mają opcję wyboru zawartości modyfikowalnej.
Aby dowiedzieć się, jak sprzedawać swoje dzieła w Fab, patrz: Publikowanie zasobów na sprzedaż.
Treści referencyjne
Treści referencyjne są to zasoby zgodne z UEFN i Fortnite. Tych zasobów można używać w projektach UEFN, wykorzystując ścieżkę Verse do tworzenia odwołań do zasobów zaimportowanych z Fab w kodzie Verse.
W przypadku zakupu zasobu za pośrednictwem Fab, sekcja Uwzględnione formaty zawiera informacje o aktualizacji zasobów, a także dane dotyczące zgodności z UEFN, takie jak:
Status gotowości do kolizji.
Optymalizacja pod kątem wierzchołków, materiałów i tekstur w Fortnite.
Skala zasobu w jednostkach Fortnite.
Korzyści z korzystania z zasobów z odwołaniem są następujące:
Czasy moderacji są krótsze.
Twój zasób jest zawsze aktualny o najnowszą wersję od dewelopera zasobu.
Zajmuje mniej miejsca na dysku i szybciej się ładuje.
Ścieżka Verse
A ścieżka Verse to globalna przestrzeń nazw służąca do identyfikowania zasobów Fab. Ścieżki te są trwałe i unikatowe, a każdy programista Verse może je odkrywać.
Uwidacznianie zasobów Fab w Verse umożliwia wykorzystanie ich z poziomu kodu Verse do tworzenia unikatowych rozgrywek lub zdarzeń. Dodanie zasobów przy użyciu ich ścieżki Verse oznacza, że ustawienie poziomów LOD, kolizji czy zniszczalności nie będzie możliwe.
Aby dowiedzieć się więcej na temat korzystania ze ścieżki Verse, patrz: Uwidacznianie zasobów za pomocą odbicia zasobów dla Verse.
Typy licencji
Wszystkie zasoby dostępne w Fab wykorzystują umowy licencyjne, aby prawnie upoważnić użytkownika do korzystania z czyjejś własności intelektualnej. Przed sfinalizowaniem zakupu musisz wybrać poziom cenowy. Wolne zasoby są objęte licencją Creative Commons Attribution.
Zasoby do zakupu są skategoryzowane według co najmniej jednego z poniższych standardowych typów licencji:
UEFN – tylko referencyjne: Licencja obejmująca pojedynczego dewelopera lub mały zespół, którego przychody lub finansowanie w ciągu ostatnich 12 miesięcy nie przekroczyły 100 tys. USD. Ten typ licencji obejmuje tylko wersję referencyjną zasobu.
Osobista: Licencja obejmująca pojedynczego dewelopera lub mały zespół, którego przychody lub finansowanie w ciągu ostatnich 12 miesięcy nie przekroczyły 100 tys. USD.
Profesjonalna: Dla studiów lub innych podmiotów, których przychody lub finansowanie w ciągu ostatnich 12 miesięcy przekroczyły 100 tys. USD.
Poziomy cenowe różnią się w zależności od zasobu i standardowego typu licencji.
Creative Commons Attribution
Licencja Creative Commons Attribution wymaga podania dewelopera, który stworzył zasób, podczas korzystania z jego dzieła, a także podania linku do licencji i wskazania, czy w zasobie wprowadzono zmiany.
Ten typ licencji obejmuje zestaw wstępnie zdefiniowanych uprawnień do wykorzystywania zasobu w określonym zakresie. Uprawnienia te dopuszczają zazwyczaj powszechne zastosowania, takie jak:
Kopiowanie
Rozpowszechnianie
Wyświetlanie
Tworzenie dzieł pochodnych, w których autor wskazuje dewelopera oryginału
Niezależnie od typu licencji, podczas publikacji należy podać źródło pochodzenia zasobów należących do osoby trzeciej używanych na twojej wyspie. Aby dowiedzieć się więcej o udostępnianiu danych autora oryginału, patrz Zasoby stron trzecich w dokumentacji Korzystanie z Portalu Twórcy.
Korzystanie z modyfikowalnej zawartości
Zawartość modyfikowalna odnosi się do zasobów, które można modyfikować bez naruszania umowy licencyjnej. Po zaimportowaniu zawartości modyfikowalnej folder zasobu pojawi się w przeglądarce zawartości w głównym folderze projektu. Folder ten zawiera wszystkie dane importowanego zasobu: materiały, siatki i tekstury.
W UEFN zawartość modyfikowalna oznacza, że:
Zasób jest odłączony od wszelkich aktualizacji wprowadzanych przez jego dewelopera, co wydłuża czas moderacji.
Możesz ustawić poziomy LOD, kolizję i zniszczalność tak, aby zasób był unikatowy.
Importowanie pakietów
Pakiety to zbiory wielu zasobów sprzedawanych razem w jednym pliku i kupowanych w taki sam sposób, jak inne zasoby. Pakiety mają zazwyczaj charakter modułowy, a wszystkie zasoby w pakiecie są tworzone przy użyciu tego samego stylu. Pakiety mogą zawierać unikatowe zasoby, których nie można znaleźć nigdzie indziej. Zasoby wchodzące w skład pakietu nie zawsze są dostępne oddzielnie w serwisie Fab.com.
Pakiety można wprowadzać jako zasoby, do których istnieją odwołania, posługując się jedną ścieżką Verse. W UEFN można utworzyć odwołania do pojedynczych zasobów w pakiecie, przeciągając poszczególne pozycje z przeglądarki zawartości do okna wizualizacji.
Usunięcie zasobu pakietu z projektu nie powoduje usunięcia tego zasobu z pakietu dostępnego na liście w sekcji Moje zakupy.
Ograniczenia
Jeśli całkowity rozmiar pliku wszystkich zasobów przekracza 256 MB, nie będzie można załadować poziomu w trybie kreatywnym Fortnite. Ograniczenie to ma na celu zminimalizowanie czasu pobierania.
Możesz sprawdzić wielkość całej zawartości, przechodząc do Eksploratora plików/Findera i lokalizując projekt w katalogu Projekty Fortnite > NazwaProjektu > Wtyczki > NazwaProjektu > Zawartość, a następnie klikając prawym przyciskiem myszy folder Zawartość referencyjna.
Zasoby z odwołaniami nie są kompatybilne ze Scene Graph w wersji beta. Zasoby źródłowe są kompatybilne ze Scene Graph w wersji beta. Pamiętaj, aby wybrać odpowiedni typ zawartości do użycia w Scene Graph.