Fizyka w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) symuluje wpływ sił fizycznych na takie rzeczy, jak kolizje, eksplozje i ruch obiektów. Symulacje obliczają, jak szybko coś przyspiesza podczas spadania lub jak jeden obiekt wchodzi w interakcję z drugim, gdy się zderzają.
Fizyka w UEFN jest teraz w fazie beta. Możecie już publikować projekty zawierające fizykę, jednak pamiętajcie, że narzędzia wciąż podlegają częstym aktualizacjom, co może wpływać na wasze wyspy UEFN. Zapoznajcie się z listą znanych problemów w informacjach o aktualizacji 37.40.
Co możesz zrobić
Gracze mogą wchodzić w interakcje z obiektami fizyki poprzez:
Przenoszenie się do nich za pomocą postaci gracza opartej na fizyce.
Uderzanie ich kilofem lub strzelanie do nich bronią, w tym rzucanie granatami.
Przenoszenie lub obracanie ich za pomocą przenośnika rekwizytów.
Korzystanie z urządzeń.
Urządzenia z włączoną fizyką
Następujące urządzenia zostały przetestowane z rekwizytami fizyki i działają niezawodnie:
Włączanie fizyki
Aby włączyć tę funkcję w wersji beta, trzeba włączyć fizykę w ustawieniach projektu:
Otwórz UEFN i wybierz nowy lub istniejący projekt.
Wybierz kolejno opcje Projekt > Ustawienia projektu.
W sekcji Dostęp w wersji beta zaznacz pole Fizyka.
Uwaga: fizyka nie jest obecnie obsługiwana w żadnych szablonach marek.
Ruch fizyczny
W środowisku gry obiekt fizyki podlegają tym samym siłom naturalnym, co opisane w drugiej zasadzie dynamiki Newtona: F=ma, gdzie siła (F) jest równa masie (m) x przyspieszenie (a).
Siła
Siła utrzymuje, zmienia lub zniekształca ruch ciała. W grach wideo siła ta może być przykładana do postaci i obiektów za pomocą broni, innych poruszających się obiektów, urządzeń, eksplozji itp.
Masa
Masa to kluczowa właściwość każdej materii. Określa poziom oporu ciała materii na zmianę szybkości lub położenia po przyłożeniu siły. Im większa masa, tym mniejsze zmiany może przyłożyć siła. W grze obiekty o właściwościach fizycznych mają ustaloną masę. Obiekty o dużej masie trudniej się przemieszcza i po interakcji z innym obiektem pokonują one mniejszą odległość.
Przyspieszenie
Przyspieszenie to tempo, w jakim prędkość poruszającego się ciała zmienia się. Jest to oceniane pod względem szybkości i kierunku. W grze może to być prędkość, z jaką odbijacz flippera oddziałuje na obiekt, który z nim wchodzi w interakcję.
Dodawanie fizyki do rekwizytów
Wszystkie rekwizyty Fortnite w projekcie z włączoną fizyką można ustawić, aby symulowały fizykę. W tym celu musisz dodać do rekwizytu komponent fizyki:
W panelu Szczegóły rekwizytu kliknij + Dodaj i wybierz Fizyka (Fort).
Zaznacz opcję Symuluj fizykę i zmodyfikuj inne ustawienia według własnego uznania
Więcej informacji o importowaniu niestandardowych rekwizytów i dodawaniu kolizji znajdziesz w samouczku Tworzenie gry piłkarskiej.
Opcje użytkownika
Opcja Masa pozwala określić wagę rekwizytu. Im cięższy rekwizyt, tym mniejszy wpływ na niego będzie miała siła. W poniższym przykładzie skrzynia po lewej stronie ma masę 100, a skrzynia po prawej stronie ma masę 25.
Opcja Włącz grawitację określa, czy do obiektu powinna zostać przyłożona siła grawitacji.
Zacznij w stanie wybudzenia pozwala wybrać, czy symulacja fizyki rekwizytu ma być uruchamiana na początku gry, czy w momencie zetknięcia się obiektu z danym rekwizytem. Jeśli opcja nie jest zaznaczona, obiekt nie będzie symulował fizyki, dopóki nie zostanie do niego przyłożona siła. W poniższym przykładzie wszystkie skrzynie mają odznaczoną opcję Zacznij w stanie wybudzenia i spadają dopiero po trafieniu.
Tłumienie liniowe spowalnia obiekty z czasem. W poniższym przykładzie balon po lewej stronie ma wartość tłumienia liniowego równą 0.5 , a balon po prawej jest ustawiony na 0.01.
Tłumienie kątowe spowalnia obrót obiektów w czasie. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, zapoznaj się z sekcją Tłumienie fizyki w dokumentacji Unreal Engine. W poniższym przykładzie wartość tłumienia kątowego dla lewego trójkąta jest ustawiona na 0.6, a dla trójkąta prawego na 0.1.
Mnożnik impulsu przy trafieniu pozwala zwielokrotnić siłę przyłożoną do obiektu w momencie trafienia. Domyślną wartością jest 1, ale można ustawić dowolną wartość z przedziału od -5 do 5. W poniższym przykładzie lewa piłka ma mnożnik 1.0, podczas gdy prawa piłka ma mnożnik 3.0.
Piłka do nogi autorstwa tinmanjuggernaut na Sketchfab, objęta licencją standardową Sketchfab.
Ograniczenia
Do rekwizytów możesz dodać ograniczenia obrotu i przesunięcia, aby uniemożliwić im poruszanie się wzdłuż określonych osi. Aby dowiedzieć się więcej o ograniczeniach, zapoznaj się z dokumentem Informacje o ograniczeniach fizycznych w dokumentacji Unreal Engine.
FAQ
Poniżej znajduje się niewyczerpująca lista pytań, które mogą pojawić się podczas testowania tej nowej funkcji. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedzi na swoje pytanie w tej sekcji, sprawdź najnowsze informacje o aktualizacjach ekosystemu Fortnite.
Czy mogę włączyć fizykę w istniejącym projekcie?
Tak. Fizykę można włączyć w istniejących projektach, jednak zaleca się wykonanie kopii projektu przed włączeniem fizyki. Nie możesz opublikować projektu, który używa funkcji eksperymentalnej. W dowolnym momencie możesz wyłączyć eksperymentalną funkcję fizyki i opublikować swoją wyspę.
Czy obiekty animowane za pomocą Sequencera mogą wchodzić w interakcje z obiektami fizyki?
Tak. Obiekty zsekwencjonowane są uruchamiane w wątku gry serwera, który ma inne właściwości niż wątek fizyki i nie wprowadza zmian wymaganych do fizycznej interakcji. Zasadniczo Sequencer nie jest przeznaczony do użytku razem z fizyką. Zalecamy korzystanie z urządzenia przenośnika rekwizytów. Rekwizyty przemieszczane za pomocą przenośnika rekwizytów mogą wchodzić w interakcje z obiektami fizyki.
Czy wszystkie tryby ruchu gracza są dostępne z fizyką?
Podstawowe ruchy gracza, takie jak chodzenie, bieganie, sprint, skoki podczas sprintu, skoki, spadanie, pływanie, kucanie, chód w kucnięciu, skoki w kucnięciu, szybowanie i swobodny spadek powinny działać zgodnie z oczekiwaniami. Jednak wspinaczka, ślizganie, tyrolka, szyny do grindu oraz stan powalenia (DBNO) nie są obecnie dostępne.
Czy wszystkie bronie są obsługiwane?
Fizyka w wersji beta obsługuje większość broni. Wraz z rozwojem zestawu narzędzi można się spodziewać, że coraz więcej broni będzie współpracowało z fizyką.
Czy pojazdy będą działać na mojej wyspie z włączoną fizyką?
Pojazdy nie są obsługiwane i powodują niestabilność na wyspie. Odradzamy korzystanie z nich, ponieważ mogą zepsuć części gry.
Ile obiektów fizyki mogę dodać do swojego projektu?
Liczbę obiektów fizyki w projekcie należy monitorować. Przekroczenie liczby 50 prostych kształtów (sześcianów lub kul) z symulacją fizyki może wpłynąć na wydajność wyspy. Kształty złożone z fizyką będą miały większy wpływ na wydajność niż kształty proste. Uzyskane wyniki mogą być różne, w zależności od złożoności środowiska i symulowanych obiektów.
Czy fizyka działa w trybie kreatywnym w Fortnite?
Obecnie fizyki można używać tylko z UEFN.
Interfejs API urządzenia przestrzeni
Aby wykrywać obecność obiektu fizyki, do urządzenia dodano dwa zdarzenia: OnPhysicsEnter i OnPhysicsExit.
Ładunek dla tych zdarzeń to Creative_Prop.
Interfejs API Verse
Dodano zdarzenia PropEntersEvent i PropExitsEvent. Poniższego fragmentu kodu można użyć do śledzenia wejść i wyjść agentów z przestrzeni:
volume_device<public> := class<concrete><final>(creative_device_base):
PropEntersEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}
PropExitsEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}