 |
Opcje pędzla:
- Rozmiar pędzla – określa rozmiar pędzla.
- Gęstość farby – określa liczbę instancji siatki statycznej i ich odstępy w pędzlu.
- Gęstość wymazywania – gęstość roślinności, która ma zostać pozostawiona po przytrzymaniu klawisza Shift w celu wymazania roślinności.
- Tryb pojedynczej instancji – pozwala namalować pojedynczą instancję roślinności w miejscu, w którym znajduje się kursor myszy.
- Umieść w bieżącym poziomie – określa, czy umieszczać siatki roślinności w bieżącym poziomie czy w poziomie zawierającym siatkę, na której jest wykonywane malowanie.
Filtry:
- Krajobraz – pozwala umieścić roślinność na krajobrazach.
- Siatki statyczne – pozwala umieścić roślinność na siatkach statycznych.
- BSP – pozwala umieścić roślinność na BSP.
- Roślinność – pozwala umieścić roślinność na innej siatce roślinności.
- Półprzezroczysta – pozwala umieścić roślinność na półprzezroczystej geometrii.
- +Roślinność – pozwala wybrać siatki statyczne do dodania do projektu.
- Siatka – aktualnie wybrana siatka statyczna.
- Klasa komponentu – klasa komponentu do zastosowania do instancji roślinności. Można ustawić Blueprint jako podklasę FoliageInstancedStaticMeshComponent w celu wdrożenia niestandardowego zachowania i przypisać klasę w tym miejscu.
- Materiały zastępujące – pozwala dodać nową tablicę materiałów, aby zastąpić instancje roślinności.
- Materiały zastępujące Nanite – pozwala dodać nową tablicę zastąpień materiału Nanite dla instancji roślinności.
Malowanie:
- Gęstość / 1Kuu – instancje roślinności są rozmieszczone w tej gęstości, określonej w liczbie instancji na jednostkę powierzchni 1000x1000.
- Promień – minimalna odległość między instancjami roślinności.
- Zastąpienie trybu pojedynczej instancji – opcja zastąpienia ustawienia domyślnego używanego do wykrywania kolizji z innymi instancjami podczas malowania w trybie pojedynczej instancji.
- Promień trybu pojedynczej instancji – promień używany w trybie pojedynczej instancji do wykrywania kolizji z innymi instancjami.
- Skalowanie – określa zachowanie skalowania instancji roślinności podczas malowania.
- Skala X – określa zakres skali (od wartości minimalnej do wartości maksymalnej) stosowanej do właściwości Skala X instancji roślinności.
- Skala Y – określa zakres skali (od wartości minimalnej do wartości maksymalnej) stosowanej do właściwości Skala Y instancji roślinności.
- Skala Z – określa zakres skali (od wartości minimalnej do wartości maksymalnej) stosowanej do właściwości Skala Z instancji roślinności.
- Maska koloru wierzchołka wg kanału – używa kanałów kolorów (RGBA), aby utworzyć maskę wierzchołków dla instancji roślinności.
Rozstawienie:
- Przesunięcie Z – określa zakres (od wartości minimalnej do wartości maksymalnej przesunięcia) stosowanej do lokalizacji Z instancji roślinności.
- Wyrównaj do normalnej – określa, czy instancje roślinności powinny mieć kąt odchylony od pionu, aby pasowały do normalnej powierzchni, na której są malowane. Jeśli opcja Wyrównaj do normalnej jest zaznaczona, a opcja Losowe odchylenie jest odznaczona, instancja zostanie obrócona tak, aby oś +X była skierowana w dół nachylenia.
- Pojedynczy komponent średniej normalnej – określa, czy przy uśrednianiu normalnych odrzucić normalne pochodzące z innych komponentów trafienia.
- Losowe odchylenie – jeśli opcja jest zaznaczona, instancje roślinności mają zastosowany losowy obrót odchylenia wokół ich osi pionowej.
- Losowy kąt pochylenia – losowa korekta pochylenia może zostać zastosowana do każdej instancji, przy czym wartością maksymalną jest podany kąt (w stopniach), i jest stosowana względem pierwotnego położenia.
- Kąt nachylenia terenu – instancje roślinności są umieszczane tylko na powierzchniach nachylonych poziomo pod określonym zakresem kątowym.
- Wysokość – prawidłowy zakres wysokości, w którym są umieszczone instancje roślinności określany przy użyciu minimalnych i maksymalnych wartości Z współrzędnych świata.
- Warstwy krajobrazu włączenia – jeśli określono nazwy warstw, malowanie po krajobrazie ogranicza roślinność do obszarów krajobrazu z określonymi pomalowanymi warstwami.
- Warstwy krajobrazu wyłączenia – jeśli nazwy warstw są określone, malowanie na krajobrazie wyklucza roślinność obszaru krajobrazu bez określonych warstw malowanych.
- Kolizja ze światem – jeśli zaznaczono, test nakładania się z istniejącą geometrią świata jest wykonywany przed umieszczeniem każdej instancji.
- Liczba próbek średnich normalnych – liczba śladów linii używana wokół lokalizacji trafienia podczas uśredniania normalnych.
Ustawienia instancji:
- Mobilność – właściwość mobilności stosowana do komponentów roślinności.
- Odległość odrzucania przed renderowaniem – odległość, przy której instancje zanikają, jeśli używają węzła materiału PerInstanceFadeAmount. Ustawienie 0 wyłącza tę opcję. Gdy cały klaster wykracza poza tę odległość, klaster zostanie całkowicie odrzucony i nie będzie w ogóle renderowany.
- Rzucaj cień – określa, czy roślinność powinna rzucać cienie.
- Wpływ na dynamiczne oświetlenie pośrednie – określa, czy roślinność powinna wstrzykiwać światło do wolumenu propagacji światła. Ta flaga jest używana tylko wtedy, jeśli CastShadow ma wartość true.
- Wpływ na oświetlenie pola odległości – kontroluje, czy prymityw powinien wpływać na dynamiczne metody oświetlenia pola odległości. Ta flaga jest używana tylko wtedy, jeśli CastShadow ma wartość true.
- Rzucaj cień dynamiczny – określa, czy roślinność powinna rzucać cienie w przypadku nieobliczonego wstępnie cieniowania. Ta flaga jest używana tylko wtedy, jeśli opcja Rzucaj cień ma wartość true.
- Rzucaj cień statyczny – określa, czy roślinność powinna rzucać cienie statyczne ze świateł rzucających cień. Ta flaga jest używana tylko wtedy, jeśli CastShadow ma wartość true.
- Rzucaj cień kontaktowy – określa, czy obiekt ma rzucać cienie kontaktowe. Ta flaga jest używana tylko wtedy, jeśli CastShadow ma wartość true.
- Rozdzielczość mapy oświetlenia – zastępuje rozdzielczość mapy oświetlenia (lightmap) definiowaną w siatce statycznej.
- Ustawienia wstępne kolizji – pozwala wybrać ustawienia wstępne kolizji. Można ustawić te dane w ustawieniach projektu.
- Niestandardowa geometria nawigacyjna – jeśli prymityw wpływa na siatkę nawigacyjną, funkcja DoCustomNavigableGeometryExport() powinna zostać wywołana w celu wyeksportowania geometrii nawigacyjnej tego prymitywu.
- SortPriority półprzezroczystości – określa priorytet półprzezroczystych obiektów.
- Rzucaj cień jako dwustronny – określa, czy roślinność ma rzucać cienie dynamiczne, tak jakby była dwustronnym materiałem.
- Otrzymuje naklejki – określa, czy roślinność otrzymuje naklejki.
- Typ mapy oświetlenia – steruje typem mapy oświetlenia używanej dla tego komponentu.
- Używaj jako okludera – jeśli zaznaczono, roślinność renderuje przejście wstępne, które umożliwi jej zasłanianie innych prymitywów, a także umożliwi jej prawidłowe odbieranie naklejek DBuffer. Włączenie tego ustawienia może mieć negatywny wpływ na wydajność.
- Widoczne w ray tracingu – gdy zaznaczone, siatka statyczna ma widoczny ray tracing.
- Oceń przesunięcie pozycji w świecie – gdy opcja ta jest zaznaczona, przesunięcie pozycji w świecie jest obliczane w LOD siatki statycznej.
- Odległość wyłączenia przesunięcia pozycji w świecie – pozwala ustawić odległość, po przekroczeniu której funkcja przesunięcia pozycji w świecie zostanie wyłączona.
- Kanały oświetlenia – pozwala wybrać kanał z zakresu 0–2 dla oświetlenia.
- Renderuj przejście CustomDepth – jeśli ma wartość true, roślinność będzie renderowana w przejściu CustomDepth (przeważnie używanym do konturów).
- Maska zapisu niestandardowego wzornika głębokości – maska używana do zapisów bufora wzorników.
- Wartość wzornika CustomDepth – opcjonalnie zapisuje tę wartość 0–255 do bufora szablonu w przejściu CustomDepth. Wymaga konkretnych ustawień projektu lub r.CustomDepth == 3.
Skalowalność:
- Włącz skalowanie gęstości – określa, czy ustawienie skalowalności roślinności z systemu skalowalności silnika ma wpływać na ten typ roślinności. Włącz, aby otrzymać siatki szczegółowe, które w rzeczywistości nie wpływają na grę. Wyłącz z jakiegokolwiek ważnego powodu. Przeważnie to ustawienie włącza się w przypadku małych siatek bez kolizji (np. trawy) i wyłącza dla dużych siatek z drzewami kolizji.
- Włącz odrzucanie przy ładowaniu – określa, czy ten typ roślinności powinien być odrzucany po włączeniu CVarFoliageDiscardDataOnLoad.
- Włącz skalowanie odległości odrzucania przed renderowaniem – określa, czy ustawienie "foliage.CullDistanceScale" silnika ma wpływać na ten typ roślinności.
Wirtualna tekstura:
- Rysuj w teksturach wirtualnych – tablica wirtualnych tekstur czasu wykonania programu, w których silnik rysuje instancje. Materiał siatki również musi być skonfigurowany pod kątem generowania tekstury wirtualnej. Ta opcja decyduje o tym, czy ten komponent rysuje zarówno w głównym przejściu, jak i w teksturze wirtualnej.
- Pomijanie mipmap wirtualnych tekstur – liczba niższych mipmap w wirtualnej teksturze w czasie wykonywania programu, która będzie pomijana podczas renderowania tego prymitywu. Wyższe wartości ograniczają efektywną odległość rysowania w wirtualnej teksturze czasu wykonywania programu. Ta metoda odrzucania przed renderowaniem nie uwzględnia rozmiaru prymitywu ani rozmiaru tekstury wirtualnej.
HLOD:
- Uwzględnij w HLOD – po zaznaczeniu tej opcji roślinność jest uwzględniana w rysowaniu HLOD.
|