Celem gracza w escape roomie jest znalezienie wskazówek, które doprowadzą go do obiektów potrzebnych do ucieczki z jednego lub więcej pomieszczeń.
Po stworzeniu tego przykładu dowiesz się, jak wykorzystać urządzenie aktywatora, urządzenie komunikatów w interfejsie, urządzenie aktywatora percepcyjnego, ustawiacz przedmiotów oraz urządzenie kłódki, a także nauczysz się używać przedmiotów w generatorze przedmiotów.
Składniki
Potrzebujesz:
| Numer | Urządzenie |
|---|---|
ZA | 2 urządzenia aktywatora |
2. | 1 urządzenie panelu startowego gracza |
3 pkt. | 1 urządzenie przycisku warunkowego |
08 | 1 urządzenie kłódki |
5 pkt. | 1 urządzenie końca gry |
21 | 1 urządzenie komunikatów w interfejsie |
7. | 1 urządzenie manipulatora rekwizytów |
8. | 1 urządzenie generatora przedmiotów |
11 | 1 przedmiot klucza |
Przedmioty
Aby ta mechanika rozgrywki zadziałała, musisz stworzyć przedmiot w postaci klucza, używając do tego generatora przedmiotów. Klucz zostanie zniszczony przez przycisk warunkowy, gdy gracz go znajdzie, a następnie go użyje.
Aby dodać przedmiot do generatora przedmiotów:
Przeciągnij przedmiot z listy, dopóki nie zobaczysz ikony plecaka.
Wybierz urządzenie generatora przedmiotów.
Wybierz Tab > Graj.
Przeciągnij przedmiot z pola na generator przedmiotów, aby wyposażyć go w ten przedmiot.
Metoda
Pierwsze urządzenie aktywatora umieść w miejscu, gdzie gracze na pewno na niego nadepną. Dzięki temu urządzenie komunikatów interfejsu prześle graczowi pierwszą wskazówkę.
Pierwsze urządzenie aktywatora aktywuje również urządzenie manipulatora rekwizytów, które sprawi, że rekwizyt ukrywający przedmiot konieczny do ucieczki zniknie a Generator przedmiotów stworzy przedmiot.
Umieść urządzenie aktywatora przed biurkiem lub obok łóżka. Nie umieszczaj go tuż przed graczem. Gracze powinni mieć szansę na eksplorację pomieszczenia, zanim otrzymają pierwszą wskazówkę.
Gdy gracz otrzyma wskazówkę, zacznie poszukiwać przedmiotów, które umożliwią mu ucieczkę z pomieszczenia. Kiedy gracze znajdą przedmiot, będą mogli go użyć, by otworzyć drzwi.
Gdy gracz zaniesie przedmiot do urządzenia Przycisku warunkowego, urządzenie Kłódki otworzy drzwi na wolność.
Umieść drugie urządzenie aktywatora za drzwiami wyjściowymi. Gdy gracz otworzy drzwi i nadepnie na aktywator, urządzenie końca gry aktywuje się, efektywnie kończąc rozgrywkę.
Opcje zmodyfikowane
Opcje urządzenia aktywatora 1
| Opcje zmodyfikowane | |
|---|---|
Odgłosy aktywacji | Wyłączono |
Efekt graficzny aktywacji | Wyłączono |
Widoczne podczas gry | Nie |
Liczba aktywacji | 3 pkt. |
Opcje urządzenia aktywatora 2
| Opcje zmodyfikowane | |
|---|---|
Odgłosy aktywacji | Wyłączono |
Efekt graficzny aktywacji | Wyłączono |
Widoczne podczas gry | Nie |
Liczba aktywacji | ZA |
Opcje urządzenia komunikatów w interfejsie
| Opcje zmodyfikowane | |
|---|---|
Komunikat | Dodaj wskazówkę |
Użycie wskazówek prowadzących do przedmiotów klucza jest nie tylko interesujące z punktu widzenia graczy, ale to również dobra zabawa dla ciebie. Użyj poniższych porad, aby stworzyć łamigłówki pozwalające podejść do tematu przedmiotów klucza w unikalny sposób:
Wymyśl słowa powiązane z przedmiotem klucza.
Użyj słownika, aby znaleźć synonimy tego słowa.
Zastanów się, jak wygląda życie z punktu widzenia tego obiektu.
Użyj opisowego języka, aby wytłumaczyć, co ten przedmiot robi, jak brzmi lub czym jest.
Opcje generatora przedmiotów
Umieść to urządzenie nad drzwiami wewnątrz pomieszczenia, w którym ukryto klucz.
| Opcje zmodyfikowane | |
|---|---|
Ponowne tworzenie przedmiotów | Wył. |
Podstawa widoczna podczas gry | Wył. |
Czas do pierwszego pojawienia się | Nigdy |
Czas przed spawnami | Nigdy |
Podnieś po przejechaniu | Wł. |
Opcje urządzenia przycisku warunkowego
Umieść to urządzenie nad drzwiami, przez które gracz ostatecznie wydostanie się z pomieszczenia.
| Opcje zmodyfikowane | |
|---|---|
Tekst dla brakujących przedmiotów | Potrzebny klucz! |
Wyłącz po użyciu | Tak |
Zmodyfikowane opcje zdarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych. System przypisania bezpośredniego zdarzeń eliminuje ograniczenia, ponieważ urządzenia komunikują się bezpośrednio.
Opcje zdarzenia urządzenia aktywatora 1
| Zmodyfikowane zdarzenie | Urządzenie | WARTOŚĆ |
|---|---|---|
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Urządzenie komunikatów w interfejsie | Pokaż |
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Manipulator rekwizytów | Ukrywaj rekwizyty |
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Generator przedmiotów | Stwórz przedmiot |
Opcje zdarzenia urządzenia aktywatora 2
| Zmodyfikowane zdarzenie | Urządzenie | WARTOŚĆ |
|---|---|---|
Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Urządzenie końca gry | Aktywuj |
Opcje zdarzenia urządzenia przycisku warunkowego
| Zmodyfikowane zdarzenie | Urządzenie | WARTOŚĆ |
|---|---|---|
Po aktywacji wyślij zdarzenie do | Urządzenie kłódki | Otwarta |
Przydatne rady
Zmuś graczy do znalezienia kilku przedmiotów, zanim przycisk warunkowy spowoduje otwarcie drzwi. Przycisk warunkowy może zmusić gracza do zebrania szeregu zasobów i przedmiotów, zanim pozwoli na odblokowanie urządzenia Kłódki.
Użyj aktywatora i generatora przedmiotów, by stworzyć przedmiot, gdy gracz dotrze do określonego miejsca w escape roomie.
Użyj urządzenia komunikatów interfejsu, by wysłać graczowi wiadomość, która każe mu cofnąć się i poszukać dodatkowych przedmiotów lub zapewni wskazówki odnośnie tego, gdzie gracz powinien szukać.
Dodaj dźwięk, kiedy pojawi się wskazówka.
Podsumowanie
Możesz wykorzystać tę mechanikę kilkakrotnie w swoim escape roomie, a nawet dodać coś od siebie, by stworzyć labirynt.