W rozgrywce tego typu drużyny łowców i przebierańców będą rywalizować, aż na polu walki pozostanie ostatnia drużyna lub skończy się czas. Drużyna przebierańców będzie używać broni Rekwizytomat, aby przebierać się za rekwizyty, podczas gdy drużyna łowców będzie ich szukać. Z tego samouczka dowiesz się, jak używać urządzeń, takich jak licznik graczy, do śledzenia, ilu graczy pozostało przy życiu w danej drużynie.
Kod wyspy dla tego samouczka to 3556-6223-1265.
Aby zagrać na tej wyspie, kliknij przycisk ZMIEŃ na ekranie lobby Fortnite. Na ekranie Odkrycia kliknij kartę Kod wyspy i wprowadź kod opcji Zaprojektuj grę typu Chowany-przebierany. Po sprawdzeniu wszystkich funkcji rozgrywki zapoznaj się z tym samouczkiem i odtwórz nasz projekt na własnej wyspie.
Rekwizyty, gotowce i galerie
Do zaprojektowania tej wyspy wykorzystano różne gotowce i galerię. Starając się odtworzyć tę wyspę, przetestuj granice własnej wyobraźni: obmyśl motyw i zacznij mieszać ze sobą przedmioty z rozmaitych kategorii.
Pamiętaj, by wypełnić wszystkie otwarte obszary ciekawymi rekwizytami, które pasują do motywu twojej wyspy.
Przeczytaj poradniki wstępne, by dowiedzieć się, jak zbudować areny i lobby przedmeczowe przy użyciu elementów z galerii.
Omówienie kroków z samouczka
Poniżej znajdziesz podsumowanie czynności, które musisz wykonać, by odtworzyć wyspę. Zostały one spisane w optymalnej kolejności:
Utwórz nową wyspę przy użyciu wyspy startowej.
Skonfiguruj strukturę wyspy – na przykład arenę.
Skonfiguruj lobby przedmeczowe.
Skonfiguruj klasę łowców.
Spawnuj łowców na mapie.
Spawnuj rekwizyty na mapie.
Skonfiguruj przedmioty do zebrania.
Skonfiguruj urządzenia końca gry.
Dostosuj ustawienia wyspy.
Konfigurowanie klasy łowców
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Użyj wybieraczy klas, aby przypisać łowców do ich drużyny w momencie spawnu. Kreator klas rozda łowcom ich wyposażenie.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Wybieracze klas 1–3
Użyj Wybieracza klas do wyznaczania klas graczy.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż wybieracza klas i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Zmiana na klasę
ZA
Identyfikator klasy 1 będzie dotyczył klasy łowców.
Czas zmiany
Usuwaj od razu
Zmiana na nową klasę będzie odbywać się bez opóźnienia.
Dźwięk aktywacji
Wył.
Podczas przełączania klas nie będzie odtwarzany żaden dźwięk.
Dźwięk strefy
Wył.
Wkroczenie do strefy nie będzie powodować odtwarzania dźwięku.
Wyświetlaj efekty graficzne przy aktywacji
Nie
Zarejestrowanie gracza w tym urządzeniu nie będzie powodować odtwarzania efektów wizualnych.
Nadaj graczowi klasę przy transmisji od
Kanały 1–3
Ten kanał zostanie powiązany z każdym panelem startowym gracza należącym do łowców. Stopniowo zwiększaj numer kanału dla każdego urządzenia – od 1 do 3.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj to urządzenie i umieść je jeszcze dwa razy.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Nadaj graczowi klasę przy transmisji od, aby każde urządzenie mieściło się w zakresie numerów kanału od 1 do 3.
Kreator klas 1
Możesz użyć Kreatora klas, by wyznaczyć wyposażenie dla każdej klasy.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż kreatora klas i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Nazwa klasy
Łowca
Określa nazwę tworzonej klasy.
Identyfikator klasy
ZA
Określa identyfikator tworzonej klasy.
Zapewniaj przedmioty po odrodzeniu
Tak
Po respawnowaniu łowcy jego ekwipunek zostanie odświeżony.
Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
Wyposażany jest pierwszy zarejestrowany przedmiot.
Rozpocznij grę z kilofem
Nie
Łowcy nie rozpoczynają gry z kilofem.
Początkowa siła osłon
Bez osłony
Łowcy nie potrzebują osłon.
Maksymalne osłony
Bez osłony
Łowcy nie potrzebują osłon.
Zezwól na używanie Nadosłony
Wył.
Nadosłona zostanie wyłączona.
Mnożnik ruchu
0,8
Łowcy będą poruszać się o 20% wolniej niż zwykle.
Zezwól na sprint
Wył.
Łowcy nie będą mogli biegać sprintem.
Nieskończona amunicja
Wł.
Łowcy będą mieli nieskończoną amunicję podczas rozgrywki.
Nieskończone przedmioty
Nie
Liczba przedmiotów będzie ograniczona.
Zezwól na wspinaczkę
Wył.
Łowcy nie będą mogli przeskakiwać krawędzi.
Limit odrodzeń
ZA
Łowcy będą mieli tylko jedno życie.
Miejsce pojawiania się
Panele startowe
Łowcy będą początkowo pojawiać się na panelach startowych gracza należących do drużyny 1.
Zezwól na upuszczanie przedmiotów
Nie
Łowcy nie będą mogli upuszczać przedmiotów.
Zezwól na podnoszenie przedmiotów
Nie
Łowcy nie będą mogli używać przedmiotów.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Wyposaż dwie bronie i przedmioty takie jak discobomba i granat.
a. Stojąc obok urządzenia, przeciągnij i upuść każdy przedmiot w celu jego zarejestrowania. Te przedmioty będą wyposażeniem łowców podczas rozgrywki.
Spawnowanie łowców na mapie
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Utwórz obszar podobny do lobby przedmeczowego, aby łowcy mogli w nim się spawnować i przeczytać zasady gry. Będą tam czekać, aż przebierańcy się ukryją. Po upływie określonego czasu łowcy zostaną teleportowani na główną arenę, by rozpocząć polowanie.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Panele startowe gracza 1–3
Użyj paneli startowych gracza, aby łowcy spawnowali się w lobby przedmeczowym.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Utwórz lobby przedmeczowe i umieść panel startowy gracza.
Dostosuj jego ustawienia w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna gracza
Drużyna 1
Na tym panelu będą pojawiać się wyłącznie łowcy.
Grupa priorytetów
ZA
Te panele są używane w pierwszej kolejności.
Ustaw jako start wyspy
Wył.
Gracze nie spawnują się tutaj przed grą.
Widoczność podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne podczas gry.
Po stworzeniu gracza transmituj na
Kanały 1–3
Ten kanał jest powiązany z urządzeniami odwołania do gracza. Stopniowo zwiększaj numer tego kanału dla każdego panelu startowego – od 1 do 3.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj to urządzenie i umieść je jeszcze dwa razy.
Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po stworzeniu gracza transmituj na, aby każde urządzenie mieściło się w zakresie numerów kanału od 1 do 3.
Odniesienie do gracza
Użyj urządzenia odwołania do gracza w celu powiązania z panelami startowymi gracza, umożliwiając teleportowanie łowców z lobby przedmeczowego na arenę za pośrednictwem jednego urządzenia.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż odwołanie do gracza i umieść je na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Odtwarzaj dźwięk
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać żadnych dźwięków.
Zapisz gracza przy transmisji od
Kanały 1–3
Powiąż ten kanał z panelem startowym gracza.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 4
Ten kanał wyśle sygnał do teleportera głównej areny, wysyłając oddzielne sygnały do pojedynczego kanału.
Po aktywacji transmituj na
Kanały 5–7
Gracze będą się teleportować, gdy z tego kanału zostanie wysłany sygnał. To ustawienie zostanie powiązane z teleporterem każdego łowcy na arenie. Stopniowo zwiększaj to ustawienie dla każdego umieszczonego urządzenia.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj to urządzenie i umieść je jeszcze dwa razy.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Zapisz gracza przy transmisji od, aby każde urządzenie mieściło się w zakresie numerów kanału od 1 do 3.
b. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po aktywacji transmituj na, aby każde urządzenie mieściło się w zakresie numerów kanału od 5 do 7.
Cel na czas 1
Użyj urządzenia celu na czas, aby przetrzymać łowców w ich lobby przedmeczowym i dać przebierańcom okazję do ukrycia się. Po zakończeniu działania tego urządzenia jest aktywowany teleport.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż cel na czas i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Uruchom na początku rundy
Tak
Licznik czasu automatycznie rozpoczyna odliczanie po rozpoczęciu rundy.
Czas
30 s
Licznik czasu będzie odliczać przez 30 sekund.
Tekst etykiety licznika czasu
Czas do wypuszczenia łowców…
Ten komunikat będzie wyświetlany podczas odliczania.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
Efekt dźwiękowy nie będzie przynaglać graczy.
Efekty dźwiękowe
Wył.
To urządzenie nie będzie wydawać żadnych dźwięków.
Dźwięk aktywacji
Wył.
To urządzenie nie będzie wydawać żadnych dźwięków.
Zasięg dźwięku ukończenia
Cała mapa
Dźwięk ukończenia będzie słyszalny na całej mapie.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 4
Ten kanał będzie powodować teleportowanie łowców do ich teleporterów po ukończeniu odliczania przez licznik czasu.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Teleportery 1–3
Przypisz teleportery łowcom, aby przenieść ich na arenę po odliczeniu 30 sekund przez licznik czasu.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż teleporter i umieść go w narożniku areny.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Nic
To urządzenie nie ma przypisanej grupy teleporterów i teleportacja do niego jest możliwa tylko przy użyciu kanału.
Teleporter docelowy
Nic
To urządzenie nie ma przypisanego teleportera docelowego i teleportacja do niego jest możliwa tylko przy użyciu kanału.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Odtwórz efekty wizualne
Nie
To urządzenie nie będzie miało efektów wizualnych.
Odtwórz efekty dźwiękowe
Nie
Urządzenie nie będzie miało efektów dźwiękowych.
Zachowaj moment pędu
Nie
Łowcy zatrzymują się, zanim trafią do teleportera.
Teleportuj po odebraniu sygnału na
Kanały 5–7
Ta opcja jest powiązana z urządzeniem odwołania do gracza, dzięki czemu wszyscy gracze są teleportowani jednocześnie. Stopniowo zwiększaj to ustawienie dla każdego umieszczonego urządzenia.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj to urządzenie i umieść je jeszcze dwa razy.
a. Stopniowo zwiększaj ustawienia opcji Teleportuj przy transmisji od, aby każde urządzenie mieściło się w zakresie numerów kanału od 5 do 7.
Spawnowanie przebierańców na mapie
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Umieść Panele startowe gracza pośrodku, by przebierańcy mogli z nich wychodzić i zacząć wtapiać się w otoczenie.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Panele startowe gracza 4–11
Użyj Paneli startowych gracza, by umieścić przebierańców na arenie.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Utwórz lobby przedmeczowe i umieść panel startowy gracza.
Dostosuj jego ustawienia w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna gracza
Drużyna 2
Na tych panelach mogą pojawiać się wyłącznie członkowie zespołu przebierańców.
Widoczność podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne podczas gry.
Po stworzeniu gracza transmituj na
Kanał 10
Ta opcja powoduje wysłanie sygnału do komunikatu w interfejsie w celu wyświetlenia komunikatu wprowadzającego do gry.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj i wklej to urządzenie jeszcze 7 razy.
komunikat interfejsu
Użyj komunikatu w interfejsie w celu przekazania przebierańcom informacji wprowadzających, gdy wejdą do gry.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż komunikat w interfejsie i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Message (komunikat)
Użyj rekwizytomatu, aby przebrać się za rekwizyt. Możesz zbierać monety, aby wygrać, ale w ten sposób zaalarmujesz łowców.
Jest to komunikat wyświetlany przebierańcom.
Adresat komunikatu
Aktywujący gracze
Komunikat będą mogli zobaczyć wyłącznie gracze, którzy spawnują się na panelach startowych należących do przebierańców.
Pokaż na początku rundy
Wył.
W celu odtworzenia tego komunikatu konieczne będzie jego aktywowanie.
Priorytet komunikatu
Krytyczny
Ten komunikat będzie miał efekt dźwiękowy i zastąpi wszystkie inne komunikaty.
Pokaż przy transmisji od
Połącz tę funkcję ze zdarzeniem W momencie pojawienia się Paneli Startowych rekwizytu.
Ten komunikat będzie wyświetlany, gdy gracze spawnują się na panelach startowych należących do przebierańców.
Kreator klas
Użyj Kreatora klas, by przypisywać rekwizyty do Rekwizytomatu oraz dostosowywać zdrowie, ruch, prędkość i inne podstawowe opcje.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż kreatora klas i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Identyfikator klasy
2.
Gracze przebrani za rekwizyty będą mieli identyfikator klasy 2.
Rozpocznij grę z kilofem
Nie
Gracze przebrani za rekwizyty nie będą używać kilofów.
Maksymalne zdrowie
1 punkt zdrowia
Gracze przebrani za rekwizyty będą likwidowani po jednym trafieniu.
Początkowa siła osłon
Bez osłony
Gracze przebrani za rekwizyty nie będą mieli osłon.
Zezwól na używanie Nadosłony
Wył.
Gracze przebrani za rekwizyty nie będą mieli nadosłon.
Mnożnik ruchu
1,2
Gracze przebrani za rekwizyty będą poruszać się szybciej.
Zezwól na sprint
Wł.
Gracze przebrani za rekwizyty będą mogli biegać sprintem.
Sprint: więcej opcji
Pokaż
Dzięki temu ustawieniu będzie wyświetlanych więcej opcji.
Zezwól na wspinaczkę
Wył.
Gracze przebrani za przebierańców nie będą się wspinać w tej rozgrywce.
Zawsze pokazuj nazwy graczy
Zawsze pokazuj drużynie
Gracze przebrani za rekwizyty będą widzieć pozycję innych takich graczy na arenie.
Ograniczenie maks. odległości nazw graczy
Nie
Gracze przebrani za rekwizyty będą widzieć się nawzajem na całej arenie.
Powalenie bez wykluczenia
Wył.
Gracze przebrani za rekwizyty będą natychmiast likwidowani.
Zezwól na budowanie
Nic
Gracze przebrani za rekwizyty nie będą mogli budować.
Limit odrodzeń
ZA
Gracze przebrani za rekwizyty będą mieli tylko jedno życie.
Zezwól na upuszczanie przedmiotów
Nie
Gracze przebrani za rekwizyty nie będą upuszczać przedmiotów po zlikwidowaniu.
Zezwól na podnoszenie przedmiotów
Tak
Gracze przebrani za rekwizyty będą mogli podnosić przedmioty.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Wyposaż broń Rekwizytomat.
a. Stojąc obok urządzenia, przeciągnij i upuść broń Rekwizytomat w celu jego zarejestrowania. Ta broń będzie wyposażeniem przebierańców podczas rozgrywki.
Wskazówki dla projektanta
Otocz mapę barierami, które będą przyjemnie wyglądać i dzięki którym gracze pozostaną na arenie.
Konfigurowanie przedmiotów do zebrania
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Rozmieść przedmioty do zebrania na arenie w celu zapewnienia graczom alternatywnego warunku zwycięstwa. Te przedmioty (monety) mogą podnosić tylko przebierańcy – po podniesieniu będą ich lekko osłabiać i powodować, że pozostałe monety będą przez pewien czas niedostępne. Aby wygrać, należy zgromadzić 10 przedmiotów do zebrania.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Przedmiot do zebrania
Użyj przedmiotów do zebrania jako rekwizytów do gromadzenia na arenie.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż galerię przedmiotów do zebrania i umieść ją na arenie.
a. Usuń wszystkie przedmioty do zebrania poza jednym.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Przedmiot do zebrania
Złota moneta
Jest to przedmiot używany podczas tej rozgrywki.
Wynik
0 pkt.
Przedmiot do zebrania nie powoduje przyznania punktu.
Drużyna zbierająca
Drużyna 2
Tylko przebierańcy mogą podnosić monety.
Widoczność dla graczy ze strony przeciwnej
Zawsze
Monety są zawsze widoczne dla obu drużyn.
Widoczność na początku gry
Wył.
Przedmioty do zebrania stają się widoczne dopiero po zakończeniu odliczania minuty (1:00) przez licznik czasu na początku mapy.
Włącz widoczność przy transmisji od
Kanał 21
Monety staną się widoczne po ukończeniu początkowego celu na czas.
Wyłącz widoczność przy transmisji od
Kanał 20
Po podniesieniu monety wszystkie pozostałe monety tymczasowo stają się niewidoczne i niemożliwe do zebrania.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj przedmiot do zebrania i umieść go jeszcze 15–20 razy w losowych miejscach na arenie.
Modulator Ruchu
Użyj modulatora ruchu w celu osłabienia przebierańca po podniesieniu monety.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż modulator ruchu i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Szybkość
Wyjątkowo niska
Ograniczenie prędkości do wyjątkowo niskiej.
Czas trwania
10 s
Osłabienie będzie trwać przez 10 sekund.
Drużyna aktywująca
Dowolne
Aktywować urządzenie może dowolna drużyna, która zbierze monetę.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 20
Gracz, który podniesie monetę, sprawi, że wszystkie monety staną się niewidoczne, oraz zostanie spowolniony na 10 s.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Cele na czas 2–3
Użyj urządzeń celu na czas do aktywowania i resetowania monet.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż cel na czas i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Uruchom na początku rundy
Tak
Licznik czasu automatycznie rozpoczyna odliczanie po rozpoczęciu rundy.
Czas
1 min.
Licznik czasu będzie odliczać przez 1 minutę.
Tekst etykiety licznika czasu
Czas do aktywacji monet…
Ten komunikat będzie wyświetlany podczas odliczania.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
Efekt dźwiękowy nie będzie przynaglać graczy.
Efekty dźwiękowe
Wył.
To urządzenie nie będzie wydawać żadnych efektów dźwiękowych.
Dźwięk aktywacji
Wył.
To urządzenie nie będzie miało odgłosu aktywacji.
Zasięg dźwięku ukończenia
Cała mapa
Po upływie 10 sekund to urządzenie będzie słyszalne wszędzie.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 21
Ten kanał będzie aktywował monety.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj i wklej jeszcze jeden cel na czas.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Tekst etykiety licznika czasu
Podniesiono monetę! Złodziej został spowolniony! Monety będzie można zbierać ponownie za…
Ten komunikat będzie wyświetlany podczas odliczania.
Zachowanie po zakończeniu
Zresetuj
Po zakończeniu odliczania urządzenie jest gotowe do restartu.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
Efekt dźwiękowy nie będzie przynaglać graczy.
Efekty dźwiękowe
Wył.
To urządzenie nie będzie wydawać żadnych efektów dźwiękowych.
Dźwięk aktywacji
Wył.
To urządzenie nie będzie miało odgłosu aktywacji.
Zasięg dźwięku ukończenia
Cała mapa
Po upływie 30 sekund to urządzenie będzie słyszalne wszędzie.
Uruchom przy transmisji od
Kanał 20
Licznik zaczyna odliczanie po podniesieniu monety.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 21
Ten kanał będzie aktywował monety.
Wskazówki dla projektanta
Duże zgrupowania takich samych lub podobnych rekwizytów pomogą stworzyć nierzucające się w oczy obszary, w których mogą ukryć się przebierańcy. Umożliwia to większą interakcję, gdy zbliża się łowca.
Możesz również skonstruować duże grupy rekwizytów pasujących do wybranego motywu, aby ułatwić wybieranie elementów i płynne budowanie poziomu. Zadbaj o równowagę między zagęszczeniem i zróżnicowaniem elementów, aby zapewnić wyrównaną rywalizację.
Konfigurowanie urządzeń końca gry
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Urządzenia końca gry i licznika graczy zakończą grę, gdy w którejś z drużyn nie będzie już żadnych graczy.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Liczniki graczy 1–2
Użyj licznika graczy, aby określić, ilu graczy jest w grze.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż licznik graczy i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Docelowa liczba graczy
0 graczy
Gdy liczba graczy wynosi 0, urządzenie aktywuje transmisję sygnału.
Zliczana drużyna
Drużyna 1
To urządzenie będzie zliczać drużynę łowców.
Licz obserwatorów
Nie
To urządzenie będzie uwzględniać tylko graczy znajdujących się w grze.
Po udanym zliczeniu transmituj na
Kanał 50
Po odliczeniu do 0 wysyła sygnał do urządzenia końca rundy.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Umieść drugi licznik graczy, który będzie monitorować liczbę przebierańców.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Docelowa liczba graczy
0 graczy
Gdy liczba graczy wynosi 0, urządzenie aktywuje transmisję sygnału.
Zliczana drużyna
Drużyna 2
To urządzenie będzie zliczać drużynę przebierańców.
Licz obserwatorów
Nie
To urządzenie będzie uwzględniać tylko graczy znajdujących się w grze.
Po udanym zliczeniu transmituj na
Kanał 51
Wysyła sygnał do drugiego urządzenia końca rundy po odliczeniu do 0.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Końce gry 1–2
Użyj urządzenia końca gry, aby zakończyć grę po odebraniu sygnału z licznika graczy.
Aby dostosować to urządzenie:
Wyposaż urządzenie końca gry i umieść je na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Zwycięska drużyna
Drużyna 2
Przebierańcy wygrają, gdy wszyscy łowcy zostaną zlikwidowani z powodu zadawanych sobie obrażeń.
Własny komunikat zwycięstwa
Łowcy zostali pokonani!
Ten komunikat będzie wyświetlany drużynom po zakończeniu gry.
Własny komunikat porażki
Łowcy zostali pokonani!
Ten komunikat będzie wyświetlany drużynom po zakończeniu gry.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 50
Gdy licznik graczy przypisany do drużyny 1 odliczy do 0, urządzenie aktywuje się w celu zakończenia gry.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać.
Skopiuj i wklej jeszcze jedno urządzenie końca gry.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Zwycięska drużyna
Drużyna 1
Łowcy wygrają po znalezieniu wszystkich przebierańców.
Własny komunikat zwycięstwa
Przebierańcy zostali usunięci!
Ten komunikat będzie wyświetlany drużynom po zakończeniu gry.
Własny komunikat porażki
Przebierańcy zostali usunięci!
Ten komunikat będzie wyświetlany drużynom po zakończeniu gry.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 51
Gdy licznik graczy przypisany do drużyny 2 odliczy do 0, urządzenie aktywuje się w celu zakończenia gry.
Dostosowywanie ustawień wyspy
Te ustawienia pozwolą stworzyć dynamiczne, dwuosobowe drużyny, w których gracze zmieniają się co rundę.
Aby zmodyfikować ustawienia rozgrywki, naciśnij klawisz TAB i kliknij MOJA WYSPA na górze ekranu. Z tego miejsca możesz uzyskać dostęp do kart GRA, USTAWIENIA i Interfejs.
Moja wyspa – gra
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Maks. liczba graczy | 03 | Maksymalna liczba graczy będzie wynosić 11. |
Maks. liczba drużyn | 2. | W tej rozgrywce będą brały udział dwie drużyny. |
Liczebność drużyn | Dynamiczna | Umożliwia ustalanie rozmiaru drużyny przez urządzenia oraz tworzenie asymetrycznych drużyn. |
Domyślny identyfikator klasy | 2. | Domyślny identyfikator klasy to 2. |
Limit odrodzeń | ZA | Gracze mogą spawnować się tylko raz. |
Łączna liczba rund | 5 pkt. | W tej rozgrywce będzie 5 rund. |
Rotacja drużyn | Co rundę | Drużyny będą rotować co rundę. |
Limit czasu | 5 min | Rozgrywka potrwa 5 minut. |
Warunek zwycięstwa w grze | Wygrywa najwięcej wygranych rund | Grę wygra drużyna, która wygra najwięcej rund. |
Zebrane przedmioty do zakończenia | 10 pkt. | Aby wygrać, należy zgromadzić 10 przedmiotów do zebrania. |
Moja wyspa – Ustawienia
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Zezwól na budowanie | Nic | W tej rozgrywce budowanie będzie niemożliwe. |
Rozpocznij grę z kilofem | Nie | W tej rozgrywce gracze nie będą potrzebować kilofów. |
Zezwól na wspinaczkę | Wył. | W tej rozgrywce gracze nie będą się wspinać. |
Ilość obrażeń zadawanych sobie przy trafieniu | 3 pkt. | Gracze będą zadawać sobie 3 punkty obrażeń przy trafieniu w obiekt. |
Zranienie siebie tylko przy niezerowych obrażeniach | Tak | Trafienia z zerowymi obrażeniami nie będą powodować zadawania sobie obrażeń. |
Filtr celów powodujących zranienie siebie przy trafieniu | Nie-gracze | Łowcy będą otrzymywać obrażenia po trafieniu nie-graczy. |
Interfejs
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Czas wyświetlania zwycięzcy gry | 3 sek. | Nazwa zwycięzcy gry będzie wyświetlana przez 3 sekundy. |
Wynik gry | 7 s | Wynik gry będzie wyświetlany przez 7 sekund. |
Zwycięzca rundy | 3 sek. | Nazwa zwycięzcy rundy będzie wyświetlana przez 3 sekundy. |
Wynik rundy | 7 s | Wynik rundy będzie wyświetlany przez 7 sekund. |
Warunek zwycięstwa w rundzie | Zbierz przedmioty | Grę wygrywa się po zebraniu przedmiotów. |
Rozstrzyganie remisu 1 | Czas życia | Remisy między drużynami będą rozstrzygane na podstawie czasu życia. |
Pierwsza kolumna tabeli | Zbierz przedmioty | Pierwsza kolumna tablicy wyników będzie pokazywać zebrane przedmioty. |
Druga kolumna tabeli | Czas życia | Druga kolumna tablicy wyników będzie pokazywać czas życia. |
Trzecia kolumna tabeli | Zdobyte likwidacje | Trzecia kolumna tablicy wyników będzie pokazywać likwidacje. |