Ten samouczek pokazuje, jak stworzyć wyścig samochodowy z użyciem punktów kontrolnych i systemu punktacji do wyłaniania zwycięzcy. Przedstawiono w nim również wskazówki dla projektanta, które mogą ulepszyć ogólną rozgrywkę.
Kod przykładowej wyspy dla tego samouczka to 0740-7456-4290. Ruszaj do lobby Fortnite i sprawdź ją!
Przyjrzyj się różnym funkcjom na wyspie, a potem wróć tu i przeczytaj samouczek, z którego dowiesz się, jak odtworzyć je na własnej wyspie.
Używane urządzenia
Do stworzenia wyspy z tego samouczka wykorzystano następujące urządzenia:
1 x menadżer wyniku
~ x bariera
1 x cel na czas
4 x aktywator
1 x menadżer wyścigu
Omówienie kroków z samouczka
Oto krótkie podsumowanie czynności, które trzeba wykonać (najlepiej w tej kolejności), by odtworzyć wyspę:
Utwórz nową wyspę przy użyciu wyspy startowej.
Dodaj punkty startowe gracza.
Dodaj pojazdy.
Dodaj i skonfiguruj punkty kontrolne wyścigu.
Dodaj i skonfiguruj system punktacji przy użyciu menadżera wyniku.
Umieść bariery na linii startu.
Umieść urządzenia celu na czas i aktywatory oraz skonfiguruj je tak, aby śledziły postępy i ruchy graczy.
Dodaj menadżer wyścigu.
Dodaj kolejne bariery, aby wyznaczyć granice.
Dostosuj ustawienia w oknie Moja wyspa, aby skonfigurować lobby przedmeczowe.
Tworzenie własnej wyspy
Wybierz wyschniętą wyspę jako wyspę startową.
Jeśli umieszczasz na mapie wiele takich samych urządzeń, sprawdzoną metodą jest dodanie pierwszego urządzenia, dostosowanie go do swoich potrzeb oraz skopiowanie go, a następnie wklejenie odpowiednią liczbę razy. Nawet jeśli kolejne urządzenia będą wymagać dalszego dostosowania – na przykład zmiany numeru drużyny w każdym z nich – i tak zaoszczędzisz czas.
Dodaj panele startowe
Przejdź do swojej wyspy, a następnie dodaj urządzenie punktu startowego gracza. Miejsce umieszczenia tego panelu startowego nie jest istotne, ponieważ w chwili rozpoczęcia gry gracz zostanie teleportowany z lobby przedmeczowego (więcej informacji o nim znajduje się w dalszej części tego samouczka) do tego punktu startowego, a następnie natychmiast zostanie teleportowany na miejsce kierowcy w pojeździe.
Po umieszczeniu pierwszego punktu startowego możesz dostosować jego opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna
Wybierz liczbę
Musisz przypisać numer drużyny do każdego punktu startowego. Każda drużyna ma tylko jednego gracza, dlatego każdy punkt spawnu wymaga unikalnego numeru. Gracz, który spawnuje się w tym punkcie startowym, będzie automatycznie należeć do drużyny, której numer został ustawiony w tym punkcie startowym. W tej grze biorą udział czterej gracze, dlatego potrzebujesz czterech punktów startowych. Każdy z nich musi mieć własny numer drużyny z zakresu od 1 do 4.
Ustaw jako start wyspy
Nie
Na potrzeby lobby przedmeczowego użyjesz innego punktu startowego.
Widoczny podczas gry
Nie
Punkt startowy nie musi być widoczny podczas rozgrywki.
Po stworzeniu gracza transmituj na
Kanał 1
Przypisz kanał do tego panelu startowego. Gdy gracz się spawnuje, wybrany kanał zostanie aktywowany. Ten kanał będzie używany później do przypisywania gracza jako kierowcy pojazdu. Istotne jest, aby numer drużyny pasował do numeru kanału: drużyna 1 będzie transmitować na kanale 1, drużyna 2 na kanale 2 itd.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Zawsze pamiętaj o kliknięciu OK po zmianie ustawień opcji urządzenia. W przeciwnym razie nie zostaną one zapisane.
Skopiuj punkt startowy, a następnie umieść jego trzy kopie, aby łącznie uzyskać cztery punkty startowe graczy.
Dostosuj każdy nowy punkt startowy tak, aby różniły się numerami drużyn i kanałów.
Teraz masz cztery punkty startowe. Każdy panel powinien mieć unikatowy numer drużyny, a opcja Po stworzeniu gracza transmituj na powinna być ustawiona na unikatowy numer kanału.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw – w tym przypadku na podstawie nazw drużyn.
Dodawanie pojazdów
W trybie tworzenia otwórz szybkie menu (na komputerze naciśnij klawisz B). Znajdź opcję Budowle jako rekwizyty i ustaw ją na Wył.. To spowoduje, że urządzenia będą przyciągane do siatki, gdy będziesz je umieszczać, dzięki czemu możesz to robić szybciej i sprawniej.
Naciśnij klawisz M, a następnie kliknij Zawartość, aby otworzyć ekwipunek trybu kreatywnego. Kliknij kategorię Urządzenia i znajdź urządzenie Generator pickupów.
Umieść generator pickupów w wybranej lokalizacji rozpoczęcia wyścigu.
Otwórz panel Dostosuj umieszczonego generatora pojazdów.
Zmodyfikuj poniższe opcje.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna aktywująca
Drużyna 1
Każdy pojazd musi pasować do drużyny, która odpowiada drużynom skonfigurowanym w panelach startowych gracza.
Widoczne podczas gry
Wył.
Odnosi się do podstawy, na której spawnuje się pojazd, a nie do samego pojazdu. Aby ukryć podstawę podczas rozgrywki, ustaw tę opcję na Wył.
Regeneracja dopalacza
6.0
Jako deweloper wyspy decydujesz o ustawieniu dopalacza pojazdu. W tym samouczku ta opcja ma ustawienie Wolny.
Kolor i styl
Losowa
Wybierz ustawienie Losowy lub dowolne inne dostępne ustawienie.
Trzy razy skopiuj pojazd. W przypadku każdej kopii pojazdu zwiększaj wartość Numer drużyny i numer kanału w przypadku opcji Przypisz kierowcę przy transmisji od. Ponadto zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po wyjściu gracza z pojazdu transmituj na dla każdego pojazdu.
Wymuszanie na graczu, aby usiadł w pojeździe
Panele startowe gracza i generatory pojazdów są już skonfigurowane, więc teraz sprawdź, czy na pewno ustawienia kanałów są poprawne. Najprościej jest skonfigurować wszystko tak, aby panel startowy transmitował numer kanału, gdy spawnuje się na nim gracz, w tym samym momencie, w którym pojazd nasłuchuje kanału wybranego w opcji Przypisz kierowcę przy transmisji od – czyli tego samego, który wprowadzono w panelu startowym.
Poniżej możesz zobaczyć panel startowy i powiązany z nim generator pojazdów oraz ich opcje. Każdy panel startowy i pojazd powinien mieć właściwy kanał wybrany odpowiednio w opcji Po stworzeniu gracza transmituj na lub Przypisz kierowcę przy transmisji od.
Sprawdź każdy panel startowy graczy i pojazdów. Dopilnuj, by każda drużyna miała swój pojazd i by kanały obu urządzeń się pokrywały.
Jeśli zechcesz sprawdzić, które kanały zostały już wybrane i w których urządzeniach, naciśnij klawisz Tab, a następnie wybierz Moja wyspa na górnym pasku nawigacyjnym.
Na ekranie Użycie kanału będzie widać, które kanały transmitują lub odbierają, oraz powiązane z nimi urządzenia. Ponadto możesz używać tego ekranu do debugowania zachowania kanału.
Wychodzenie z pojazdu
Teraz potrzebujesz urządzenia aktywatora. Skonfigurujesz ten aktywator, aby ponownie przypisywać gracza jako kierowcę pojazdu 5 sekund po tym, gdy wyjdzie z pojazdu. Możesz zmienić ilość czasu, przez jaki gracz może przebywać poza pojazdem, możesz nawet wymusić, aby nigdy nie wysiadał z pojazdu.
To nieistotne, gdzie umieścisz aktywatory lub inne urządzenia, których gracze nie mogą używać bezpośrednio. Dla wygody doświadczeni deweloperzy wysp w Fortnite zwykle umieszczają je razem w miejscu, w którym nie będą przeszkadzać, aby można było łatwo uzyskiwać do nich dostęp i monitorować dodawane urządzenia.
W grze tworzonej w ramach tego samouczka gracz może wychodzić z pojazdu na 5 sekund, dlatego aktywatory będą mieć poniższe ustawienia.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Opóźnienie
5 sek.
Po 5 sekundach gracz powróci do pojazdu.
Widoczność podczas gry
Nie
Aktywator nie będzie widoczny w trakcie gry.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 13
To ustawienie jest dopasowane do kanału ustawionego dla pojazdu drużyny 1. W przypadku każdego kolejnego aktywatora ta wartość powinna być zwiększana o 1 (14, 15, 16).
Po aktywacji transmituj na
Kanał 1
Zwiększaj tę wartość dla każdego kolejnego aktywatora tak, aby była dopasowana do numerów odpowiednich drużyn i pojazdów.
Generator pojazdów drużyny 1 wyśle sygnał na kanale 13, gdy tylko gracz wyjdzie z pojazdu. Ten aktywator uruchomi się, gdy otrzyma sygnał na kanale 13. Odczeka 5 sekund, a następnie wyśle sygnał na kanale 1. Jeśli przyjrzysz się generatorowi pojazdów drużyny 1 w chwili, gdy otrzymuje on sygnał na kanale 1, zauważysz, że gracz jest automatycznie przypisywany jako kierowca.
Trzy razy skopiuj i umieść aktywator. W przypadku każdej kopii aktywatora zmodyfikuj ustawienia Po aktywowaniu transmituj na i Aktywuj przy transmisji od w taki sposób, aby pasowały do numerów poszczególnych drużyn.
Konfigurowanie punktów kontrolnych
Na karcie Urządzenia znajdź urządzenie Punkt kontrolny wyścigu, a następnie dodaj je i umieść w miejscu, od którego ma zacząć się wyścig.
Po umieszczeniu tego punktu kontrolnego na wyspie jest on automatycznie oznaczany jako punkt kontrolny o numerze 1. Gdy będziesz dodawać kolejne punkty kontrolne, musisz zwiększać ich numery o 1.
Istotne jest dostosowanie ustawienia opcji Gdy punkt kontrolny zostanie zaliczony, transmituj na. Dzięki temu na wybranym kanale (w tym samouczku jest to kanał 8) będzie wysyłany sygnał za każdym razem, gdy pojazd przejedzie przez punkt kontrolny. Następnie punkt kontrolny automatycznie wyłącza się dla tego pojazdu, a włącza się kolejny w sekwencji. Kolejność określa opcja Numer punktu kontrolnego. Wszystkie punkty kontrolne muszą korzystać z tego samego kanału.
W przypadku pierwszego punktu użyj tych wartości:
| Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Numer punktu kontrolnego | Punkt kontrolny 1 | Ten numer będzie automatycznie pokazywany w przypadku punktu kontrolnego 1. Dla każdego dodawanego punktu kontrolnego zwiększ numer o 1. |
Przepuszczaj graczy bez pojazdu | Nie | To uniemożliwia graczom porzucenie pojazdu i ukończenie wyścigu na piechotę. |
Widoczność przed rozpoczęciem wyścigu | Nie | Wielu projektantów konfiguruje punkty kontrolne tak, aby nie były widoczne przed rozpoczęciem wyścigu. Jeśli chcesz, możesz ustawić inną wartość. |
Włączono podczas fazy | Tylko gra | Aby móc przejechać przez punkt kontrolny, gracze muszą zaczekać, aż wyścig się rozpocznie. |
Gdy punkt kontrolny zostanie zaliczony, transmituj na | Kanał 8 | Ten sygnał jest wysyłany do menadżera wyniku, dlatego potrzebny jest tylko jeden kanał. |
Dodawanie systemu punktacji
Po skonfigurowaniu wszystkich punktów kontrolnych tak, aby wysyłały sygnał, gdy przejedzie przez nie pojazd, skonfiguruj menadżer wyniku tak, aby zliczał punkty. Umieść urządzenie, a następnie skonfiguruj następujące opcje:
| Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Wartość punktowa | ZA | Każdy punkt kontrolny przyznaje 1 punkt. |
Zwiększ wynik przy przyznaniu | Wył. | Menadżer wyniku nie musi zwiększać przyrostowo liczby punktów. |
Aktywuj przy transmisji od | Kanał 8 | Wybierz ten sam kanał, na którym punkty kontrolne wysyłają sygnały. |
Gdy menadżer wyniku odbiera sygnał na kanale 8, przypisuje wartość punktową graczowi, który przejechał przez punkt kontrolny.
Ponieważ w grze mamy 15 punktów kontrolnych, a każdy zapewnia po 1 punkcie, zgromadzenie 15 punktów oznacza wygraną.
Dodawanie warunku zwycięstwa
Teraz możesz ustawić warunek zwycięstwa – 15 punktów oznacza zwycięstwo.
Naciśnij klawisz M, aby otworzyć kartę Ustawienia wyspy, a następnie kliknij opcję Gra.
Przewiń zakładkę Gra w dół, by znaleźć wszystkie opcje.
Skonfiguruj opcje w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Wszystkie drużyny muszą skończyć
Nie
Jest to wartość domyślna, ale upewnij się, że ustawiono Nie. Warunkiem zwycięstwa jest uzyskanie określonej liczby punktów, więc może on zostać spełniony nawet wtedy, gdy inni gracze nie ukończą wyścigu.
Warunek zwycięstwa
Wygrywa najwięcej wygranych rund
Wyścig jest oparty na punktacji, a rundę musi ukończyć wyłącznie zwycięska drużyna, której uda się zgromadzić punkty wymagane do wygranej, więc gra dobiega końca, gdy tylko któryś z graczy zakończy rundę. Z tego samego powodu gra składa się tylko z jednej rundy.
Wynik do zakończenia
15.
Sprawia to, że runda kończy się, gdy tylko któryś z graczy zdobędzie 15 punktów, czyli (w naszym przykładzie) przejedzie przez 15 punktów kontrolnych.
Następnie wybierz kartę Ustawienia.
Przewiń w dół do opcji Uszkadzania otoczenia i ustaw ją na Wył. Uniemożliwi to graczom niszczenie otoczenia podczas rozgrywki przy użyciu kilofów lub pojazdów.
Otaczanie pojazdów barierami
Otoczenie pojazdów barierami sprawia, że gracze nie mogą rozpocząć wyścigu, zanim te urządzenia nie zostaną dezaktywowane.
Przejdź do ekwipunku trybu kreatywnego, w kategorii Urządzenia znajdź urządzenie Bariera i wyposaż je.
Umieść urządzenie bariery w taki sposób, aby całkowicie otoczyło pierwszy pojazd.
Dostosuj pierwszą barierę przy użyciu poniższych wartości, a następnie skopiuj ją i umieść dookoła pozostałych pojazdów.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Włączono podczas fazy
Wszystkie
To uniemożliwia pojazdowi ruszenie z miejsca przed rozpoczęciem wyścigu.
Kształt strefy
Pudełko (wydrążone)
Gdyby sześcian nie był pusty, wymusiłby wyjście pojazdu poza swój obrys zamiast działać jak klatka utrzymująca pojazd w miejscu do rozpoczęcia wyścigu.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 7
Gdy ten kanał jest aktywowany, wyłącza urządzenia bariery.
Konfigurowanie celu na czas
Na potrzeby rozpoczynania wyścigu należy skonfigurować urządzenie celu na czas. Umożliwia ono odliczanie do startu, a następnie wyświetla komunikat w interfejsie HUD o rozpoczęciu wyścigu.
Znajdź i umieść urządzenie celu na czas.
Dostosuj urządzenie w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Uruchom na początku rundy
Tak
Licznik czasu rozpocznie odliczanie zaraz po rozpoczęciu rundy.
Czas
10 s
Możesz ustawić dowolną liczbę. Po jej osiągnięciu licznik czasu wyśle sygnał wyłączający bariery.
Tekst etykiety licznika czasu
Start wyścigu
To jest tekst wyświetlany w interfejsie HUD, gdy licznik czasu prowadzi odliczanie. Możesz wpisać dowolny tekst (maksymalnie 80 znaków).
Widoczne podczas gry
Nie
Urządzenie celu na czas będzie niewidoczne w trakcie rozgrywki.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 7
Gdy licznik czasu osiągnie wartość 0, wyśle sygnał na kanale 7. Jest to ten sam kanał, który został wybrany do odbierania sygnału w przypadku barier wokół pojazdów. Ten sygnał wyłącza urządzenia bariery.
Oto jak tekst i licznik czasu powinny prezentować się na ekranie.
Gdy urządzenia barier zostają wyłączone, gracz może wyjechać na trasę. Wyścig się rozpoczął!
Dodawanie urządzenia menadżera wyścigu
Przy użyciu menadżera wyścigu określisz, ile okrążeń trzeba zrobić w celu ukończenia wyścigu, a także ustawisz kanał dla urządzenia celu na czas. Domyślnie to urządzenie, jeśli nie jest wyłączone, dodaje również punkty orientacyjne i pokazuje strzałki, które wskazują kolejny punkt kontrolny.
| Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Liczba okrążeń | ZA | Ustawieniem domyślnym jest 1 okrążenie. Jeśli zmienisz to ustawienie na wartość większą niż 1, będzie konieczne zmodyfikowanie wyniku (wybierz kolejno Moja wyspa > Gra > Wynik do zakończenia) w celu dopasowania ustawienia do nowego możliwego wyniku. Jeśli na przykład wyścig ma trwać 2 rundy, do wygranej będzie potrzebnych 30 punktów. |
Rozpocznij wyścig na początku gry | Nie | Wyścig rozpocznie się po odebraniu sygnału. |
Rozpocznij wyścig przy transmisji na kanale | Kanał 7 | Ten sygnał jest wysyłany przez urządzenie celu na czas. |
Wyznaczanie granic za pomocą barier
Możesz dodać bariery, aby uniemożliwić graczom zjeżdżanie z wyspy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie barier w każdym miejscu, w którym gracze mogliby to zrobić (tak jak pokazano na poniższym przykładzie). Ponadto możesz je także umieścić w strategicznych miejscach, aby pojazdy nie mogły się oddalać od toru wyścigowego.
Po umieszczeniu pierwszego urządzenia bariery dostosuj jego opcje w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Styl bariery
Niewidoczna
Dzięki temu gracze nie będą widzieć bariery.
Włączono podczas fazy
Wszystkie
Dzięki temu bariery są zawsze obecne, nawet w lobby przedmeczowym.
Kształt strefy
Pudełko
Przy oznaczaniu granic sprawdzi się każdy kształt.
Szerokość bariery
Wybierz liczbę
Dostosuj rozmiar barier tak, aby były dopasowane do terenu. Dobrym rozwiązaniem jest rozpoczęcie od szerokości 5, a następnie odpowiednie jej dostosowanie.
Głębokość bariery
0.05
Cieńszą barierę łatwiej jest umieścić na mapie, a głębokość (grubość) nie wpływa na jej skuteczność.
Wysokość bariery
ZA
Zacznij od wysokości, która ułatwi umieszczanie bariery. Jeśli wysokość okaże się za mała, zawsze możesz ją dostosować.
Skopiuj bariery i umieść je na obrzeżach wyspy, a także wzdłuż toru wyścigowego. W razie potrzeby dostosuj wymiary bariery do terenu.
Dodawanie lobby przedmeczowego
Dzięki dodaniu lobby przedmeczowego gracze zyskują miejsce, w którym czekają na rozpoczęcie wyścigu.
To miejsce, w którym gracze będą pojawiać się na wyspie, dlatego umieść tam 4 panele startowe dla 4 graczy.
Na wyspie wybierz obszar, który nie będzie wykorzystywany w trakcie rozgrywki, lub utwórz osobne pomieszczenie, w którym będzie znajdować się lobby przedmeczowe.
Umieść w nim punkt startowy gracza, a następnie dostosuj jego opcje w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Włączono podczas fazy
Wszystkie
Powinna to być wartość domyślna. Jeśli tak nie jest, wybierz opcję Wszystkie, aby panele startowe były włączone w fazie przed grą.
Grupa priorytetów
Drugorzędna
Sprawia, że gracze mogą się spawnować, jeśli nadal istnieją otwarte panele.
Ustaw jako start wyspy
Tak
Również jest to wartość domyślna. Umożliwia graczom spawnowanie się na wyspie przed rozpoczęciem gry.
Trzy razy skopiuj i umieść punkt startowy. Nie jest konieczne dodatkowe dostosowywanie.
Aby gracze mieli zajęcie podczas czekania w lobby, możesz dać im coś do zabawy, np. deskolotki lub kulojazdy, które będą dostępne tylko w fazie przed grą. W tym celu zmień ustawienie opcji Włączono podczas fazy na Tylko przed grą dla urządzenia generatora pojazdów.
Tak wygląda lobby przedmeczowe na tej wyspie.
W zależności od konfiguracji wyspy możesz też umieścić dookoła lobby przedmeczowego bariery, które uniemożliwią pojazdom przedostanie się do jego środka. W opcjach urządzenia bariery ustaw opcję Włączono podczas fazy na Tylko podczas gry.
Dalsze modyfikowanie ustawień w oknie Moja wyspa
Ostatnim krokiem procedury konfigurowania lobby przedmeczowego jest powrót do ustawień wyspy (wybierz Ustawienia wyspy > Gra) i wprowadzenie końcowych modyfikacji.
Przewiń w dół zakładki, by znaleźć wszystkie opcje.
| Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Miejsce pojawiania się | Panele startowe | To ustawienie sprawia, że gracze są przenoszeni bezpośrednio na ich panele startowe w lobby przedmeczowym, dzięki czemu nie spadają na wyspę z nieba. |
Miejsce startu po grze | Start wyspy | To ustawienie sprawia, że po zakończeniu gry gracze są przenoszeni z powrotem do lobby. |
Automatyczny start | 60 s | Po 60 sekundach wyścig automatycznie rozpocznie się od nowa. Uwaga: to działa tylko w przypadku opublikowanych wysp. |
Odliczanie do początku gry | 10 s | Określa, jak długo lobby przedmeczowe pozostaje otwarte przed rozpoczęciem gry. |
Mnożnik punktacji za triki pojazdami | 0.0 | W tym samouczku nie korzystamy z tej opcji, więc podaj wartość 0,0. |
Wskazówki dla projektanta
Oto kilka wskazówek, które pomogą ci ulepszyć rozgrywkę na wyspie.
Modyfikowanie pojazdów
Pojazdy mają mnóstwo dających się zmieniać opcji. Oto kilka z nich, które wpływają na rozgrywkę.
| Opcja | Objaśnienie |
|---|---|
Regeneracja dopalacza | Jednym z najprostszych sposobów na zmodyfikowanie pojazdu jest dostosowanie ustawienia opcji Regeneracja dopalacza. Określa ona szybkość, z jaką wypełnia się miernik dopalacza (czyli z jaką szybkością się on regeneruje). Dostępne ustawienia: Brak dopalacza, Wolna, Domyślna, Szybka i Nielimitowana. Zmiana tego parametru ma największy wpływ na osiągi pojazdu. |
Wybór opon | Dostępne są opony szosowe i opony terenowe. To, które z nich wybierzesz, będzie mieć wpływ na prowadzenie pojazdu. |
Dodawanie pułapek (przyśpieszaczy)
Pułapki – na przykład przyspieszacze lub odbijacze – są kolejnym sposobem na dodanie smaczku wyspie. Umieść je w kluczowych miejscach, aby wyścig stał się jeszcze trudniejszy.
Obejrzyj filmik, by zobaczyć przykłady tego, jak pułapki wpływają na pojazdy.
Niewidzialne bariery
Czasami możesz chcieć zupełnie zablokować określone części wyspy przy użyciu niewidzialnych barier (czyli stworzyć obszary niedostępne dla graczy) lub sprawić, aby nie można było przedostać przez małe ściany. Urządzenie bariery doskonale sprawdza się w takich sytuacjach.