Rozszerz mechanikę rozgrywki na wyspach LEGO® dzięki systemowi rozstawiania na siatce przy użyciu specjalnego urządzenia Verse Siatka LEGO. Dzięki temu systemowi gracze mogą rozstawiać rekwizyty na swojej wyspie LEGO. Ten system rozstawiania na siatce śledzi, gdzie gracze mogą, a gdzie nie mogą umieszczać rekwizytów w twoim świecie. Zawiera interfejs użytkownika (UI) umożliwiający graczom wybór rekwizytów.
Stwórz ekwipunek zasobów, do których gracze będą mogli uzyskać dostęp poprzez różne rodzaje rozgrywki, np. zdarzenia i osiągnięcia. Rozszerz swój ekwipunek zasobów o projekty klocków przy użyciu Brick Editor.
Z niniejszego przewodnika dowiesz się, jak utworzyć siatkę do rozstawiania rekwizytów, jak jest to pokazane w szablonie Bloom Tycoon.
Powiąż to ze swoją istniejącą wyspą tycoon, aby gracze mogli umieszczać odblokowywane przez siebie rekwizyty.
Twórz układ poziomów i projektuj je.
Dodaj rekwizyty LEGO z ekwipunku zasobów.
Aby zbudować własny system rozstawiania rekwizytów, musisz użyć połączenia niestandardowych klas Verse z LEGO Bloom Tycoon z niektórymi istniejącymi urządzeniami Fortnite, aby naśladować funkcjonalność.
Możesz utworzyć nowy poziom w szablonie, na którym będziesz budować, a następnie usunąć poziomy szablonu podczas wykonywania kroku optymalizacji przed opublikowaniem.
Przenieś zasoby z Bloom Tycoon
Jeśli nie pracujesz w obrębie szablonu, możesz skopiować następujące foldery z szablonu do swojego projektu. UEFN zawiera Narzędzie migracji do kopiowania zasobów do projektu, łącznie ze wszelkimi zależnościami.
W celu przeniesienia zasobów:
W Szufladzie zawartości przejdź do folderu swojego projektu i kliknij z wciśniętym przyciskiem Shift następujące foldery.
LEGO_Grid_Placement
LEGOQuests
Narzędzia LEGO
Rekwizyty
Interfejs
Kliknij prawym przyciskiem myszy foldery i wybierz opcję Migracja.
Wybierz lokalizację projektu, do którego chcesz przenieść zasoby. Musisz umieścić zasoby w folderze projektu.
Podstawowe urządzenia i narzędzia służące do tworzenia systemu siatki znajdują się w folderach LEGO_Grid_Placement i LEGOUtilities. Śledź dalej, aby poznać ogólny proces tworzenia systemu rozstawiania na siatce.
Konfiguracja systemu siatki
Możesz utworzyć system siatki na swojej wyspie LEGO za pomocą Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Aby skonfigurować system siatki:
Otwórz lub utwórz wyspę LEGO w UEFN.
Otwórz Szufladę zawartości i przejdź do Folder projektu > LEGO_Grid_Placement.
W przypadku skopiowania plików z szablonu, przejdź do miejsca, w którym umieszczone są foldery.
Przeciągnij klasę Verse
lego_grid_devicedo swojego poziomu.
Na twojej wyspie powinno pojawić się urządzenie wraz z opcjami w Panelu szczegółów. Więcej informacji na temat tych ustawień znajdziesz w kolejnych sekcjach.
Ewentualnie możesz stworzyć nowe urządzenie Verse i wkleić skopiowany poniższy fragment.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Fortnite.com/UI }
using { LEGOUtilities }
Fragment kodu Verse jest zależny od narzędzi znajdujących się w folderze LEGOUtilities. Muszą się one znajdować w folderze twojego projektu.
Warunek do rozstawiania obiektów
Grając na pierwszym poziomie użyłeś(-łaś) Narzędzia Patchwork, aby rozstawiać obiekty w świecie gry. Narzędzie to spełnia warunek logiczny w urządzeniu Siatki LEGO, który sprawdza, czy wymagane jest wyposażenie określonego narzędzia w celu aktywacji systemu.
Aby utworzyć połączenie, użyj urządzenia Przycisk Warunkowy. Urządzenie Przycisk Warunkowy łączy się z opcją Button_GridToggle , aby włączać i wyłączać siatkę, gdy gracz posiada określony przedmiot.
Do tworzenia warunku:
Z Szuflady zawartości przejdź do folderu Fortnite i wyszukaj Przycisk Warunkowy.
Przeciągnij urządzenie na poziom i przejdź do Panel szczegółów.
Wyłącz opcję Widoczne w grze.
W sekcji Opcje użytkownika > Przedmiot kluczowy 1, kliknij menu rozwijane Definicja przedmiotu i wyszukaj Narzędzie Patchwork. Wybrane narzędzie jest przedmiotem warunkowym, który gracze muszą wyposażyć, aby aktywować siatkę.
Z menu Fortnite > Urządzenia przeciągnij Generator przedmiotów na poziom.
Umieść to w pobliżu miejsca, w którym będzie spawnowany gracz.
W sekcji Spawnowanie przy użyciu licznika czasu ustaw Licznik czasu na 0.
Dodaj element do tablicy przedmiotów i ustaw ten element jako narzędzie Patchwork.
Wybierz urządzenie do rozstawiania na siatce i ustaw pole warunkowe na właśnie skonfigurowany przycisk warunkowy.
Przypisanie Aktywatora
Aby zapewnić szereg funkcji użytkowych, takich jak obracanie rekwizytów, należy skonfigurować Urządzenia sterowania w Panelu szczegółów. Aby utworzyć połączenie, szablon używa urządzeń Aktywator sterowania.
Urządzenie Aktywator sterowania aktywuje zdarzenie, gdy gracze nacisną lub zwolnią określony element sterujący. Urządzenie to łączy się z pozostałymi opcjami wyzwalacza, umożliwiającymi dostosowanie rekwizytu, gdy siatka jest aktywna.
Aby rozpocząć przypisywanie aktywatorów do urządzenia:
W Szufladzie zawartości przejdź do folderu Fortnite i wyszukaj Aktywator sterowania.
Przeciągnij 8 Aktywatorów sterowania na poziom.
Dla każdego wyzwalacza użyj poniższej tabeli, aby powtórzyć kroki ustawiania następujących opcji w Panelu szczegółów:
Nazwa urządzenia. Aby zmienić nazwę urządzenia, kliknij nazwę urządzenia i naciśnij klawisz F2.
Typ sterowania.
Sterowanie kreatywne.
Opis interfejsu.
Aktywator | Nazwa | Typ sterowania | Sterowanie kreatywne | Opis HUD |
ZA | InputTrigger_Place | Akcje sterowania kreatywnego | Własne 1 (Strzał) | Umieść |
2. | InputTrigger_Delete | Akcje sterowania kreatywnego | Własne 2 (Celowanie) | Usuń |
3 pkt. | InputTrigger_Previous | Akcje sterowania kreatywnego | Własny 15 (Polecenia oddziału) | Poprzedni obiekt |
08 | InputTrigger_Next | Akcje sterowania kreatywnego | Własny 13 (Umieść znacznik) | Następny obiekt |
5 pkt. | InputTrigger_RotateCounterClock | Akcje sterowania kreatywnego | Własne 6 (Użycie) | Obróć w lewo |
21 | InputTrigger_RotateClockwise | Akcje sterowania kreatywnego | Własne 11 (Przełączanie paska szybkiego dostępu) | Obróć zegar |
7. | InputTrigger_SwitchTargeting | Akcje sterowania kreatywnego | Własny 13 (Umieść znacznik) | Przełącz celowanie |
8. | InputTrigger_OpenUI | Akcje sterowania kreatywnego | Własny 14 (Przełącz ekwipunek) | Otwórz Interfejs użytkownika |
Po skonfigurowaniu urządzeń można podłączyć je do odpowiednich pól Urządzenia wejściowe, aby utworzyć wejścia do używania siatki.
Dobrą praktyką jest zmiana nazw urządzeń, aby ułatwić wyszukiwanie poprzez łączenie ich z polami opcji.
Interfejs użytkownika
Dodawaj elementy wizualne i komunikaty do HUD'a (Head-up Display) graczy za pomocą elementów interfejsu użytkownika (UI). Możesz stworzyć interfejs użytkownika, za pomocą którego system będzie przekazywał graczom informacje wizualne na temat tego, czy mogą rozstawiać obiekty, czy nie.
Urządzenie wykorzystuje elementy przestrzeni świata, które znajdują się w folderze Rekwizyty. Możesz jednak tworzyć własne rekwizyty dla niestandardowego interfejsu użytkownika.
Nie musisz ich dodawać do poziomu, wystarczy, że przypiszesz je w urządzeniu Siatka LEGO.
Szablon wykorzystuje następujące kluczowe elementy:
Zielone pole pojawia się, gdy obiekt jest gotowy do rozstawienia w danym miejscu.
Podgląd rekwizytu, który pojawia się wewnątrz zielonego pola.
Czerwone pole informujące gracza, że nie może umieścić wybranego obiektu w danym obszarze.
Czerwony znak X wyświetlany, gdy użytkownik próbuje umieścić obiekt w niedozwolonym miejscu.
Aby skonfigurować to zachowanie, wykonaj następujące czynności:
Z Szuflady zawartości przejdź do sekcji Wszystko > Fortnite > Urządzenia > Interfejs użytkownika i przeciągnij Urządzenie Komunikatów w Interfejsie na poziom.
Kliknij urządzenie rozstawiania na siatce, a następnie przejdź do kategorii Interfejs użytkownika w Panelu szczegółów.
Kliknij menu rozwijane MessageDevice_EntitySelect i wyszukaj rozstawione Urządzenie Komunikatów w Interfejsie. Podłączone urządzenie wyświetli nazwę aktualnie wybranego rekwizytu.
Ustaw poniższe opcje, aby utworzyć wizualny komunikat dotyczący rozstawiania rekwizytów:
Przypisz pole PreviewBox_Plot_White do rekwizytu PreviewBox_Plot_White.
Przypisz pole PreviewBox_Object_Green do rekwizytu PreviewBox_Object_Green.
Przypisz pole PreviewBox_Object_Red do rekwizytu PreviewBox_object_Red.
Przypisz pole PreviewCross do rekwizytu Preview Cross.
Dalej
Mając mapowanie danych wejściowych i interfejs użytkownika, czas skonfigurować urządzenie Menedżer jednostki siatki za pomocą rekwizytów.