Efekty świetlne można wykorzystywać na różne sposoby, na przykład by przyciągnąć uwagę gracza do czegoś ważnego na wyspie lub stworzyć określony nastrój, taki jak upiorna sceneria.
Zanim zaczniesz korzystać z tego samouczka, przeczytaj artykuł Używanie wejścia emisyjnego w witrynie dokumentacji Unreal Engine, aby zapoznać się z tym przepływem pracy.
Wykonaj poniższą procedurę, która ilustruje prosty przykład tworzenia latarni z pulsującym światłem.
W projekcie utwórz nowy materiał, a następnie kliknij dwukrotnie miniaturę materiału, aby otworzyć edytor materiałów.
Dodaj następujące węzły:
Węzeł Czas
Węzeł Sinusoida
Węzeł Constant3Vector
Węzeł ComponentMask
Węzeł TextureCoordinate
Węzeł ConstantBiasScale
Węzeł BreakOutFloat2Components
Węzeł Nasyć
2 X węzeł OneMinus
2 X węzeł Bezwzględne
2 x węzeł VertexNormalWS
5 X węzeł Pomnóż
W oknie podglądu zmień siatkę na Walec.
Dodaj kolor do węzła Wyrażenie stałej 3Vector i wetknij go do wejścia B w pierwszym węźle Pomnóż.
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł Wyrażenie stałej 3Vector, aby zamienić go na węzeł Parametr, a następnie wetknij dolne wejście do wejścia B w pierwszym węźle Pomnóż.
Wyciągnij górne wyjście w węźle Wyrażenie stałej 3Vector i wetknij je do wejścia A w pierwszym węźle Pomnóż oraz do wejścia Kolor bazowy w węźle Materiał główny.
Wyciągnij węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia Kolor emisyjny w węźle Materiał główny.
Ta konfiguracja pozwala uzyskać kolor bazowy i zwielokrotnia efekt świetlny na wejściu emisyjnym. Jasność koloru można zmienić poprzez zmodyfikowanie wartości liczbowej wejścia Alfa w pozycji Parametr wektorowy wyrażenia materiału w panelu szczegółów.
Teraz siatka jest gotowa do zastosowania efektów materiałowych.
Wyciągnij węzeł TextureCoordinate i wepnij go do węzła BreakOutFloat02Components. Konfiguracja ta określa przestrzeń zajmowaną przez wierzchołki.
Wyciągnij wyjście G z węzła BreakOutFloat02Component i wepnij je do węzła ConstantBiasScale. Pozwoli to uzyskać parametr przestrzeni tekstury o zakresie -1 do +1.
Rozwiń węzeł ConstantBiasScale i zmień wartość Odchylenie na -0.5 oraz wartość Skala na 2.0.
Wyciągnij węzeł ConstantBiasScale i wepnij go do pierwszego węzła Bezwzględne. Spowoduje to konwersję wszystkich wartości ujemnych na wartości dodatnie.
Wyciągnij pierwszy węzeł Bezwzględne i wepnij go do węzła OneMinus.
Wyciągnij pierwszy węzeł OneMinus i wetknij go do wejść A oraz B w drugim węźle Pomnóż. Spowoduje to odwrócenie wartości osi Y i X.
Wyciągnij drugi węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia A w trzecim węźle Pomnóż.
Wybierz węzeł Materiał główny i w panelu szczegółów wybierz kolejno Tryb mieszania > Przejrzyste węzeł.
Wyciągnij trzeci węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia Nieprzezroczystość w głównym węźle.
Taka konfiguracja pozwoli zachować kształt walca po zastosowaniu efektu zanikania do górnej i dolnej części walca.
Wyciągnij węzeł VertexNormalWS i podłącz go do węzła ComponentMask.
Wybierz węzeł ComponentMask i zaznacz tylko wejście B w pozycji Maska komponentu wyrażenia materiału w panelu szczegółów.
Wyciągnij węzeł ComponentMask i wetknij go do drugiego węzła Bezwzględne.
Wyciągnij drugi węzeł Bezwzględne i wetknij go do węzła Nasyć.
Wyciągnij węzeł Nasyć i wetknij go do węzła OneMinus.
Wyciągnij węzeł OneMinus i wetknij go do wejścia B w trzecim węźle Pomnóż.
Choć wejście Nieprzezroczystość nie jest wyróżnione, kształt walca w oknie podglądu się zmieni. Teraz będzie on wyglądał jak wiązka światła z latarki.
Wyciągnij węzeł Czas i wetknij go do węzła Sinusoida.
Wyciągnij węzeł Sinusoida i wetknij go do wejścia A w czwartym węźle Pomnóż.
Wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia B w węźle Pomnóż, a następnie zmień wartość liczbową na 15.0. W ten sposób uzyskasz skalę do efektu pulsowania.
Wyciągnij czwarty węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia A w piątym węźle Pomnóż.
Wyciągnij węzeł VertexNormalWS i wetknij go do wejścia B w piątym węźle Pomnóż. Spowoduje to skalowanie pulsacji zgodnie z normalnymi wierzchołków siatki.
Wyciągnij piąty węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia Przesunięcie pozycji w świecie w głównym węźle materiału.
Teraz walec pulsuje w czasie zgodnie z sinusoidą.
Zastosuj ten efekt do siatki w oknie wizualizacji. Szybkość sinusoidy można zmienić, aby spowolnić pulsowanie światła.