Kolizja zapobiega przecinaniu się obiektów w świecie. Bez kolizji gracz mógłby przechodzić przez siatkę. Sześcian kolizji jest również pierwszym krokiem do utworzenia pola trafienia wokół zasobu, z którego chcesz umożliwić graczom zbieranie zasobów.
Istniejąca kolizja
Kliknij dwukrotnie siatkę w Przeglądarce zawartości, aby otworzyć okno Edycja.
Jeśli twoja siatka ma już kolizję, możesz ją wyświetlić włączając opcję Prosta kolizja w menu Pokaż edytora siatki statycznej.
Jeśli chcesz usunąć bieżącą kolizję, możesz to zrobić, przechodząc do Kolizja > Usuń kolizję.
Konfiguracja siatki statycznej
Niektóre importowane siatki mogą już mieć ustawioną kolizję. Za pomocą edytora siatki statycznej można dostosować istniejące ustawienia kolizji lub utworzyć nowy sześcian kolizji na siatce statycznej. Dzięki temu masz pewność, że gracze wchodzą w interakcję z siatką w taki sposób, jak chcesz, w przeciwnym razie podczas ruchu gracze mogliby utknąć we fragmentach geometrii.
Możesz dodawać kolizje do zaimportowanych siatek statycznych, niezależnie od tego, czy siatka została utworzona w zewnętrznym oprogramowaniu do modelowania, czy kupiona. Aby dodać spersonalizowaną kolizję do siatek statycznych kupionych w Fab, wybierz Dodaj jako modyfikowalny zasób Unreal Engine. Jeśli tego nie zrobisz, konieczne będzie stosowanie domyślnej kolizji dołączonej do zasobu.
Ustawienie kolizji może też zmniejszyć zajętość pamięci przez siatkę dzięki redukcji liczby wielokątów, które obejmuje sześcian kolizji. W Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) istnieją dwa podstawowe rodzaje kolizji, które możesz ustawić: prosta i złożona.
Kolizji prostej używa się do ruchu gracza, wypukłych elementów i prostych kształtów 3D. Kolizja prosta ogranicza liczbę wielokątów, które obejmuje sześcian kolizji. Kolizji prostej najlepiej używać w przypadku obiektów, z którymi gracze nie mają w założeniu wchodzić w interakcję.
Na poniższej ilustracji kolizja prosta jest zwizualizowana przez zielony sześcian kolizji naokoło kuli. Wewnątrz kuli znajduje się szereg fioletowych wielokątów, z których składa się kształt.
Kliknij ilustrację, aby ją powiększyć.
Kolizji złożonej używa się w przypadku broni i zasobów, które wymagają interakcji z graczem. Bez kolizji złożonej gracz nie mógłby usiąść na krześle, podnieść jakiegoś obiektu, łatwo wspiąć się na zasób lub przez niego przejść.
Na poniższej ilustracji pień drzewa używa kolizji złożonej, zwróć uwagę na żółte wielokąty, z których składa się sześcian kolizji złożonej. Sześcian kolizji złożonej pozwala graczowi na podbiegnięcie do pnia i nastąpienie na korzenie. Gdyby pień był otoczony sześcianem kolizji prostej, gracz nie mógłby podejść blisko do drzewa.
Kliknij ilustrację, aby ją powiększyć.
Ograniczenie zajętości pamięci
Zajętość pamięci przez siatkę w przypadku stosowania kolizji złożonej można ograniczyć na kilka sposobów:
Wyłącz kolizję złożoną na sekcję na siatce statycznej. Jest to przydatne, gdy mamy takie zasoby, jak drzewa. Gracze nie wchodzą w interakcję z pniem, ale mogą się poruszać w koronie na szczycie drzewa.
Ustaw podstawę na siatkę, aby do kolizji używać wielokątów siatki. To ustawienie najlepiej nadaje się do użytku ze skomplikowanymi siatkami.
Ustaw Użyj prostych jako złożonych, aby oszczędzić pamięć w przypadku niewielkich obiektów.
Użyj ustawienia Wycofanie Nanite, aby zmniejszyć liczbę trójkątów, które liczą się w pamięci. To ustawienie nie zlicza trójkątów Nanite w całkowitym zużyciu pamięci.
Ustaw kolizję, używając LOD dla kolizji, aby dostosować wielkość sześcianu kolizji do LOD obiektu. Oszczędza to pamięć w konsolach i urządzeniach mobilnych o słabszych parametrach sprzętowych.
LOD dla kolizji możesz używać tylko, gdy włączysz ustawienie Wycofanie Nanite. Tej opcji można używać tylko z kolizją złożoną.
Dodawanie uproszczonej kolizji
Jeśli twoja siatka nie ma skonfigurowanej kolizji, możesz łatwo dodać prosty kształt wokół niej.
Kliknij dwukrotnie miniaturę siatki statycznej w Przeglądarce zawartości, aby otworzyć edytor.
W edytorze siatki statycznej rozwiń menu rozwijane Kolizja i wybierz jedną z trzech górnych opcji.
Nowo utworzona kolizja ma widżet, którego możesz użyć do przesuwania, obracania i skalowania kształtu kolizji.
Jeśli masz już kolizję na siatce i dodasz kolejną kolizję, nowa kolizja nie zastąpi poprzedniej, ale zostanie do niej dodana. Aby zastąpić poprzednią kolizję, musisz usunąć kolizję.
Dodawanie bardziej złożonej kolizji
Jeśli chcesz, aby siatka miała dokładniejszą kolizję, możesz użyć innych opcji w menu rozwijanym Kolizja.
K-DOP
Te opcje są nazywane generatorami prostej kolizji K-DOP. K-DOP to rodzaj wolumenu ograniczającego, w którym K to liczba płaszczyzn wyrównanych względem osi, a DOP oznacza discrete oriented polytope – oddzielny zorientowany obiekt wielokomórkowy. K płaszczyzn wyrównanych względem osi jest przysuwanych możliwie najbliżej do siatki.
W edytorze siatki statycznej K może wynosić:
10 – bryła z 4 ściętymi krawędziami – możesz wybrać krawędzie wyrównane w osi X, Y lub Z.
18 – bryła ze ściętymi wszystkimi krawędziami.
26 – bryła ze ściętymi wszystkimi krawędziami i rogami.
Oto jak wygląda siatka z odpowiednio 10-DOP, 18-DOP i 26-DOP.
Automatyczna kolizja wypukła
Gdy wybierzesz Automatyczna kolizja wypukła z rozwijanego menu Kolizja, w prawym dolnym rogu edytora pojawi się panel Dekompozycja wypukła.
Licznik bryły wygeneruje jak najmniej prymitywów reprezentujących siatkę kolizji. Maks. wierzchołki bryły zwiększa lub zmniejsza liczbę wierzchołków siatki kolizji. Im wyższe są te wartości, tym bardziej precyzyjna będzie twoja kolizja, ale także będzie ona bardziej złożona, a jej zapotrzebowanie na pamięć będzie większe. Kliknij Zastosuj, aby zastosować zmiany.
Poniżej znajduje się wynik zastosowania wartości pokazanych na poprzednim obrazku.
Łączenie prostych kształtów
Innym prostym sposobem na ustawienie złożonych kolizji jest użycie wielu siatek kolizji o prostym kształcie do utworzenia kolizji dla twojej siatki.
Dodaj różne siatki Uproszczona kolizja i użyj widżetu do przenoszenia, obracania i skalowania prostych kształtów, aby ustawić je na miejscu.
DARMOWY rysunkowy kot autorstwa Omabuarts Studio na licencji CC BY 4.0.