Aby skonfigurować ustawienia symulacji, należy najpierw ustawić deformator proxy. Następnie można zasymulować kolizję i skonfigurować solwer, który kontroluje jakość symulacji.
Konfiguracja deformatora proxy
W tej sekcji skonfigurujesz deformator proxy. Ten deformator wykorzystuje siatkę symulacji do deformowania siatki renderowania. Skonfigurujesz również dwie opcje zaznaczenia dla kurtki i kabury, aby upewnić się, że nie będą ze sobą kolidować podczas symulacji.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz WeightMapToSelection, a następnie podłącz gniazdo Nazwa mapy wagi MaxDistance do gniazda Nazwa mapy wagi węzła WeightMapToSelection. Węzeł WeightmapToSelection konwertuje malowaną mapę wag na zaznaczenie wierzchołków, które mogą być przetwarzane przez deformator proxy.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz Wybór w kategorii Ubranie. Nazwij węzeł Selection_Holster. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i ustaw nazwa Nazwę na HolsterFaces oraz Grupę na SimFaces.
Narzędzie Zaznaczenie siatki ubrania jest teraz aktywne.
Interfejs narzędzia Zaznaczenie siatki ubrania zawiera następujące sekcje:
Sekcja Opis 1. Operacje:
Importuje zaznaczenie z kolekcji lub przełącza się między zaznaczeniem podstawowym i drugorzędnym.
2. Narzędzia zaznaczania:
Zalej zaznaczenie: Zaznacza całą siatkę z bieżącego zaznaczenia. Zwiększ zaznaczenie: Zwiększa obszar zaznaczenia w obrębie bieżącej siatki. Zmniejsz zaznaczenie: Zmniejsza obszar zaznaczenia w obrębie bieżącej siatki.
3. Wizualizacja:
Pokazuje wierzchołki i krawędzie kolekcji tkanin.
4. Akcje zaznaczenia:
Odwróć zaznaczenie: Odwraca bieżące zaznaczenie. Wybierz wszystkie: Wybiera wszystkie siatki w kolekcji.
5. Filtr zaznaczenia:
Przełącza między zaznaczaniem wierzchołków siatki lub wielokątów.
6. Dodatkowe opcje zaznaczenia, Zachowanie ortogonalnego okna wizualizacji, Zaawansowane:
Zawiera dodatkowe opcje wyboru, takie jak Ignoruj okluzję i Trafiaj w tylne strony powierzchni.
7. Zaakceptuj lub Anuluj
Akceptuje lub anuluje wybór.
Kliknij i przeciągnij, aby wybrać kabury w kolekcji tkanin. Kliknij Akceptuj.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz Wybór w kategorii Ubranie. Nazwij węzeł Selection_Jacket. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i ustaw nazwa Nazwę na JacketFaces oraz Grupę na SimFaces.
Wybierz powierzchnie kurtki, które chcesz wyodrębnić w kolekcji tkanin. Kliknij Akceptuj.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz ProxyDeformer. Ten węzeł informuje kolekcję tkanin, jak odkształcać się podczas symulacji.
Podłącz gniazdo Nazwa zaznaczenia z węzła WeightMapSelection do gniazda Zaznaczanie wierzchołków Sim.
Podłącz gniazdo Nazwa z Selection_Holster do gniazda Zestaw filtra zaznaczenia 0.
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł ProxyDeformer i wybierz AddOptionPin. Podłącz gniazdo Nazwa z Selection_Jacket do gniazda Zestaw filtra zaznaczenia 1.
Konfiguracja samokolizji symulacji
W tej sekcji skonfigurujesz samokolizję dla symulacji. Utworzysz warstwy kolizyjne dla szlufek, paska i kurtki, aby upewnić się, że nie będą ze sobą kolidować podczas symulacji. Ponadto utworzysz również mapy wag dla grubości i tarcia oraz skonfigurujesz kolizję kinematyczną.
Utwórz nowy węzeł Wybór i nazwij go Selection_BeltLoops.
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i ustaw nazwa Nazwę na BeltLoops oraz Grupę na SimFaces.
Wybierz Szlufki w kolekcji tkanin.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz SelectionToIntMap. Nazwij węzeł SelectionToIntMap_BeltLoops i połącz gniazdo Nazwa z gniazdem Nazwa wyboru. Węzeł SelectionToIntMap ustawia warstwę symulacji, na której zostanie uruchomiony wybór. Symulacja wykonuje warstwy w kolejności, przy czym najniższa warstwa (warstwa 0) jest wykonywana jako pierwsza.
Utwórz nowy węzeł Wybór i nazwij go Selection_Belt.
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i ustaw nazwa Nazwę na Belt oraz Grupę na SimFaces.
Wybierz powierzchnie Pas w kolekcji tkanin.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz SelectionToIntMap. Nazwij węzeł SelectionToIntMap_Belt i połącz gniazdo Nazwa z gniazdem Nazwa wyboru.
Utwórz nowy węzeł Wybór i nazwij go Selection_JacketCol.
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i ustaw nazwa Nazwę na JacketUnderBelt oraz Grupę na SimFaces.
Wybierz powierzchnie Kurtka w kolekcji tkanin.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz SelectionToIntMap. Nazwij węzeł SelectionToIntMap_Jacket i połącz gniazdo Nazwa z gniazdem Nazwa wyboru.
Połącz gniazdo Nazwa mapy liczb całkowitych węzła SelectionToIntMap_BeltLoops z gniazdem Nazwa mapy liczb całkowitych węzła SelectionToIntMap_Belt. Połącz gniazdo Nazwa mapy liczb całkowitych węzła SelectionToIntMap_Belt z gniazdem Nazwa mapy liczb całkowitych węzła SelectionToIntMap_Jacket.
Utwórz węzeł WeightMap i nazwij go AddWeightMap_Thickness. Ustaw nazwę na Grubość. Pomaluj kolekcję tkanin, aby odwzorować grubość tkaniny podczas symulacji.
Utwórz węzeł WeightMap i nazwij go AddWeightMap_Friction. Ustaw nazwę na Tarcie. Pomaluj kolekcję tkanin, aby odwzorować tarcie podczas symulacji.
Teraz utworzysz wybór dla kolizji kinematycznej używanej przez węzeł samokolizji.
Dodaj węzeł StaticMeshImport i nazwij go StaticMeshImport_Collider. Kliknij menu rozwijane Siatka statyczna i wybierz odpowiednią siatkę statyczną.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz TransferSkinWeights. Nazwij węzeł TransferSkinWeights_Collider.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja i wyszukaj, a następnie wybierz Wybór.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja węzła Wybór i wyszukaj, a następnie wybierz MergeClothCollections.
Nadaj węzłowi nazwę MergeClothCollections_Kinematic.
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł MergeClothCollections_Kinematic i wybierz AddOptionPin.
Połącz gniazdo Kolekcja węzła AddWeightMap_Friction z gniazdem Kolekcja 1 węzła MergeClothCollections_Kinematic.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja węzła MergeClothCollections_Kinematic i wyszukaj, a następnie wybierz SimulationSelfCollisionConfig.
Połącz gniazdo Nazwa mapy liczb całkowitych z węzła SelectionToIntMap_Jacket do gniazda Warstwy samokolizji węzła SimulationSelfCollisionConfig.
Połącz gniazdo Nazwa z węzła Wybór do gniazda Kinematyczne powierzchnie z włączoną samokolizją węzła SimulationSelfCollisionConfig.
Połącz gniazdo Nazwa z węzła AddWeightMap_Friction do gniazda Ważone tarcie kinematycznego obiektu kolizyjnego samokolizji węzła SimulationSelfCollisionConfig.
Połącz gniazdo Nazwa z węzła AddWeightMap_Thickness do gniazda Ważona grubość samokolizji węzła SimulationSelfCollisionConfig.
Ustawianie solwera symulacji i terminalu zasobów tkaniny
W tej sekcji ustawisz solwer symulacji, który kontroluje jakość symulacji. Ponadto uzupełnisz zasób, tworząc terminal zasobów tkaniny. Ten węzeł ocenia cały graf przepływu danych i ustawia jego wynik na zasób tkaniny w przeglądarce zawartości.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja węzła SimulationSelfCollisionConfig i wyszukaj, a następnie wybierz SimulationSolverConfig.
Ustaw liczbę iteracji na 2.
Ustaw maks. liczbę iteracji na 2.
Ustaw liczbę kroków pośrednich na 13
Włącz opcję Liczba samokolizji i ustaw ją na 2.
Przeciągnij z gniazda Kolekcja węzła SimulationSolverConfig i wyszukaj, a następnie wybierz ClothAssetTerminal. Kolekcja tkanin powinna być teraz widoczna w oknie wizualizacji.
Kliknij panel Podgląd szczegółów sceny i ustaw zasób siatki szkieletowej oraz zasób animacji na podgląd symulacji. W tym przykładzie wybraliśmy do podglądu animację chodzenia do przodu.