Ustawienia wstępne animacji to zbiór możliwych do dostosowania zachowań animacji. Można je obecnie stosować do postaci niezależnych tylko przy użyciu generatora postaci niezależnych. Dla każdego ustawienia wstępnego dostępny jest szereg możliwych do dostosowania właściwości, co pozwala spersonalizować każdą postać.
Ustawienia wstępne animacji sterują sposobem animacji postaci. Funkcjonalność tę możesz rozszerzyć, tworząc własny skrypt Verse i odtwarzając animacje jednorazowe przy użyciu interfejsu API PlayAnimation.
Aby dowiedzieć się więcej na temat importowania postaci niestandardowej, patrz Importowanie zasobów.
W tym samouczku omówione zostaną następujące tematy i procedury:
- Tworzenie klasy Blueprintu aktora na podstawie niestandardowej siatki szkieletowej,
- Szczegółowe informacje na temat dwóch dostępnych typów ustawień wstępnych,
- Tworzenie ustawienia wstępnego animacji dla aktora przy użyciu zaimportowanych animacji oraz
- Tworzenie definicji postaci niezależnej dla aktora.
Tworzenie klasy Blueprintu aktora
Stosowanie ustawień wstępnych animacji do postaci:
-
Zaimportuj postać FBX oraz animacje, przeciągając je do swojej Przeglądarki zawartości. Dla ułatwienia dostępu utwórz dla nich folder Postacie.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy i utwórz klasę Blueprintu. Wybierz opcję Aktor i naciśnij Wybierz. Do dobrych praktyk należy nadanie klasie aktora nazwę rozpoczynającą się od przedrostka "A_", taką jak A_Doozy.
-
Kliknij dwukrotnie klasę blueprintu aktora, aby otworzyć Edytor Blueprintów, a następnie dodaj komponent siatki szkieletowej. Przypisz do komponentu niestandardową siatkę szkieletową i kliknij opcję Zapisz.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz kolejno opcje Sztuczna inteligencja > Definicja postaci niezależnej, po czym nadaj swojemu plikowi nazwę.
Typy ustawień wstępnych animacji
Ruch podstawowy
Ustawienie wstępne Ruch podstawowy doskonale nadaje się do animowania wielu różnych postaci, a ponadto można je łatwo i szybko skonfigurować. To ustawienie wstępne wymaga pięciu animacji:
- Bezczynność
- Ruch do przodu
- Ruch do tyłu
- Ruch w lewo
- Ruch w prawo
Z każdą animacją powiązana jest wartość szybkości odtwarzania, która określa, z jaką szybkością będzie odtwarzana animacja.
Aby ustawienie wstępne zadziałało, wymagana jest jedynie animacja Bezczynność. To przydatne, gdy planujesz stworzenie nieruchomej postaci NPC.
Ruch dwunożny
Jak sama nazwa wskazuje, ustawienie wstępne Ruch dwunożny doskonale sprawdzi się w przypadku postaci dwunożnych. To ustawienie wstępne zapewnia znacznie lepszą kontrolę zachowania animacji niż ustawienie wstępne Ruch podstawowy, a ponadto może uwzględniać więcej animacji.
To ustawienie wstępne oferuje odrębne animacje chodzenia i biegania oraz umożliwia jeszcze bardziej szczegółowy podział animacji. Na przykład animacja chodzenia składa się z takich animacji składowych, jak Rozpoczęcie chodu, Pętla chodu i Zatrzymanie chodu, dzięki czemu można precyzyjnie wyreżyserować każdy szczegół ruchu.
Litery P, T, L i PP oznaczają odpowiednio przód, tył, lewą i prawą stronę.
Tworzenie ustawienia wstępnego animacji
-
Utwórz nową klasę Blueprintu i wybierz ustawienie wstępne Ruch podstawowy w obszarze AnimPreset.
-
Kliknij dwukrotnie zasób, aby otworzyć klasę Blueprintu i wyświetlić właściwości do zmodyfikowania. Wybierz odpowiednią zaimportowaną animację dla każdego z pól, które chcesz zastosować w tym ustawieniu wstępnym. Kliknij kolejno opcje Kompiluj i Zapisz.
Jeśli animacje wymagają dopracowania, można je edytować za pomocą Control Rig.
Stworzenie właściwego przejścia animacji wymaga synchronizacji. Możesz dodać znaczniki synchronizacji, aby zsynchronizować punkty w animacji. W przypadku animacji ruchu oznaczenie miejsc styczności każdej stopy z podłożem poprawi jakość mieszania. Na poniższym filmie zilustrowano, jak to się odbywa.
Tworzenie definicji postaci NPC
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz kolejno opcje Sztuczna inteligencja > Definicja postaci niezależnej., po czym nadaj swojemu plikowi nazwę.
-
Otwórz zasób i ustaw dla typu postaci opcję Niestandardowa.
-
W modyfikatorze elementów kosmetycznych zmień opcję Wygląd postaci na Postać niestandardowa. Za pomocą tego narzędzia możesz wybrać własny blueprint aktora dla swojego NPC. Pamiętaj o dodaniu komponentu siatki szkieletowej w swoim Blueprincie, ponieważ to właśnie ten komponent umożliwia działanie ustawienia wstępnego animacji.
-
Dla ustawienia Ruch postaci wybierz opcję Ustawienie wstępne animacji, a następnie wybierz utworzony wcześniej zasób ustawienia wstępnego. Rezultat powinien wyglądać mniej więcej tak:
Ustawienia wstępne animacji normalnie stosuje się do niestandardowych typów postaci. Do animowania postaci Fortnite przy użyciu ustawień wstępnych animacji użyj siatki szkieletowej FN_Mannequin dostępnej w szablonie animacji 101, a następnie zmień cel animacji na siatkę szkieletową Fortnite.
Teraz wszystko jest gotowe do przetestowania postaci NPC. Przeciągnij zasób definicji postaci NPC do swojego poziomu i rozpocznij sesję UEFN.
W trakcie gry zobaczysz urządzenie spawnera NPC ze swoim NPC. Po rozpoczęciu gry zobaczysz swoją postać NPC w bezczynności zachowującą się zgodnie z ustawioną animacją.
Więcej informacji na temat ustawiania zachowania postaci NPC zawiera sekcja SI i NPC w dokumentacji UEFN.