Przypomnienie: Dotychczasowa witryna analityki zostanie wycofana 10 grudnia 2025 roku
W momencie wdrożenia strony Monetyzacja obejmującej całe konto w Portalu Twórcy zeszłego września ogłosiliśmy, że dotychczasowa witryna analityki zostanie wycofana 10 grudnia 2025 roku.
Wszystkie wskaźniki dotyczące monetyzacji są teraz dostępne na stronie Monetyzacja w Portalu Twórcy. Bezpośrednio pod stroną monetyzacji wkrótce udostępnimy nową stronę raportów, która będzie umożliwiała właścicielom i administratorom pobieranie danych z wielu gier równocześnie.
Aktualizacje dotyczące transakcji na wyspie
W tej wersji wprowadzono kilka aktualizacji dotyczących transakcji na wyspie.
Publikowanie wysp dostępne 9 stycznia 2026!
Nowa data wdrożenia możliwości publikowania dla transakcji na wyspie: 9 stycznia 2026. Przesuwamy tę datę, aby mieć więcej czasu na przeprowadzenie testów i naprawę ewentualnych błędów, zanim funkcja zostanie udostępniona graczom. Usuniemy flagę Eksperymentalne dla transakcji na wyspie, jednak publikowanie nie będzie dostępne do 9 stycznia.
Opcja testowania udostępniona dla kilku funkcji
Do przeprowadzania testów na wyspie dostępne są teraz następujące elementy:
Ograniczenia, takie jak
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseiRestrictPaidRandomItemZasady weryfikacji, takie jak zwracanie błędu, gdy produkty zawierają nieprawidłowe dane (przekraczają maksymalne przewidziane ceny w V-dolcach)
Przepływy rzeczywiste i persystencyjne (bez odliczania V-dolców)
Dodana funkcja Wpływające na rozgrywkę
Przedmioty, które zapewniają graczom znaczącą przewagę w rozgrywce, są uznawane za przedmioty Wpływające na rozgrywkę, a w ich kodzie parametr ConsequentialToGameplay musi mieć ustawioną wartość True. Więcej informacji na temat przedmiotów wpływających na rozgrywkę zawiera artykuł Tworzenie przedmiotów i ofert.
Aktualizacje Zasad dla deweloperów
Aby dowiedzieć się więcej, zachęcamy do zapoznania się z Zasadami dla deweloperów Fortnite, gdyż dodaliśmy dwie nowe zasady określające wymagania dotyczące ujawniania informacji związanych z przedmiotami na wyspie, które zapewniają graczom znaczącą przewagę (4.4.12), a także ofert na wyspie, które zapewniają im dostęp do płatnych obszarów (4.4.13).
Aktualizacja warunków publikowania w Fortnite
Ostatnio zaktualizowaliśmy treść „Warunków programu wypłat za zaangażowanie fanów” do „Warunków obowiązujących deweloperów Fortnite”, a dalsze publikowanie gier w Fortnite będzie wymagało zaakceptowania tych zaktualizowanych warunków. Już teraz w Portalu Twórcy można zapoznać się z treścią nowej umowy i zaakceptować jej warunki. Wkrótce zaakceptowanie jej będzie wymagane, aby móc nadal publikować treści w ekosystemie.
Aktualizacje dotyczące urządzeń mobilnych
Opisane poniżej funkcje zostały dodane, aby ułatwić tworzenie przygód z myślą o użytkownikach urządzeń mobilnych w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Podgląd w trybie mobilnym
Funkcja Podgląd w trybie mobilnym w UEFN ułatwia oraz usprawnia uzyskanie powtarzalnej i dopracowanej jakości rozgrywek na urządzeniach mobilnych. Umożliwia ona deweloperom uruchomienie sesji Fortnite w trybie mobilnym z możliwością konfiguracji ustawień współczynnika proporcji i skalowalności właściwej dla urządzeń mobilnych.
Funkcja ta umożliwia wczytywanie przygód utworzonych w UEFN przy użyciu odpowiednich konfiguracji dla urządzeń mobilnych, dzięki czemu deweloperzy mogą ocenić jakość swoich zasobów graficznych, oświetlenia, materiałów, efektów wizualnych, układów UI oraz HUD bezpośrednio w kontekście mobilnym.
Znany problem: Profile urządzeń bazują obecnie na wartościach przybliżonych, gdyż wykorzystują grupę skalowalności systemu Windows. Problem ten zostanie naprawiony w kolejnej wersji.
Aktualizacje urządzenia aktywacji sterowania
Deweloperzy, którzy chcą tworzyć przygody przede wszystkim z myślą o użytkownikach urządzeń mobilnych, mogą teraz dostosowywać układy przycisków dotykowych, skalowanie oraz ikony na urządzeniach mobilnych, a także subskrybować sterowniki kierunkowe (takie jak joystick wirtualny) poprzez urządzenie aktywacji sterowania. Ta elastyczność jest wyrazem naszych ciągłych dążeń do zapewniania obsługi bardziej precyzyjnych mechanizmów dotykowych w przygodach Fortnite, od strzelanek i gier typu tycoon, po gatunki RPG, łamigłówki i wiele innych.
Ulepszenia Profilera przestrzennego
Dodaliśmy nowe wskaźniki i wprowadziliśmy kilka ulepszeń UX Profilera przestrzennego, aby zwiększyć przydatność tego narzędzia, ułatwić jego obsługę i poprawić przyswajalność raportowanych przez nie danych. Oto kilka wybranych modyfikacji:
Teraz narzędzie zapisuje/ładuje dane z wielu urządzeń w jednym pliku.
System statusów wskaźników: Przy każdym wskaźniku wyświetlane są kolory ilustrujące stan wartości takiego wskaźnika względem wartości progowej.
Żółty: Osiągnięto limity
Zielony: Wartość mieści się w przedziale wyznaczonym przez wartości progowe
Czerwony: Przekroczono wartość progową
Przy każdym wskaźniku dodano podpowiedzi z objaśnieniem wpływu danego wskaźnika oraz jego roli w ogólnej wydajności gry.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy pozwala przesuwać widok mapy zgodnie z zachowaniem przesuwania właściwym dla całego edytora.
Ulepszono grupowanie i ikonografię w narzędziu wyboru urządzenia.
Narzędzia Fortnite do diagnostyki pamięci
Dodaliśmy dwa nowe narzędzia Fortnite, które ułatwią zarządzanie pamięcią w przygodach UEFN.
Optymalizuj teksturę: Wykrywa i raportuje różne obszary potencjalnych obniżeń wydajności w teksturach projektu.
Optymalizuj siatkę statyczną: Wykrywa i raportuje różne obszary potencjalnych obniżeń wydajności w siatkach statycznych projektu.
Dostęp do Narzędzi Fortnite można uzyskać, klikając opcję Tryb wybierz.
Aktualizacje fizyki
Do zestawu narzędzi fizyki w tej wersji dodano następujące funkcje:
Udostępniono nowy interfejs API Verse fizyki
Dodaliśmy nowe funkcje Verse dla klas fort_character i creative_prop, aby umożliwić tworzenie innowacyjnych interakcji fizyki. Klasa fort_character umożliwia teraz pobieranie i ustawianie prędkości liniowej, pobieranie masy postaci, a także stosowanie impulsu liniowego lub siły. Z kolei klasa creative_prop, poza wszystkimi powyższymi możliwościami, oferuje również pobieranie i ustawianie prędkości kątowej, a także stosowanie impulsu kątowego i momentu obrotowego. Więcej informacji zawiera Przewodnik po API do Verse.
Nowe narzędzie Dodaj fizykę
W Narzędziach Fortnite pojawił się nowy dodatek, czyli narzędzie Dodaj fizykę. Umożliwia ono szybkie dodawanie i usuwanie komponentu Scene Graph FortPhysics w wielu wybranych obiektach równocześnie. Czynności, jakie oferuje narzędzie:
Dodaj fizykę: Dodaje komponent FortPhysics do wszystkich obiektów wybranych w edytorze. Czynność ta działa jedynie na rekwizyty, które nie są urządzeniami albo mają już komponent FortPhysics. Czynność ta spowoduje również ustawienie dla opcji Symuluj fizykę wartości True.
Usuń fizykę: Usuwa komponent FortPhysics ze wszystkich obiektów wybranych w edytorze.
Wybierz z fizyką: Pozwala wybrać rekwizyty fizyki spośród większej liczby obiektów wybranych w edytorze. Dzięki temu deweloperzy mogą wyizolować rekwizyty fizyki, oddzielając je od innych rekwizytów, gdy pracują nad dużą liczbą obiektów na wyspie.
Wybierz bez fizyki: Pozwala wybrać rekwizyty bez fizyki spośród większej liczby obiektów wybranych w edytorze – jest odwrotnością czynności Wybierz z fizyką. Umożliwia szybkie wyszukiwanie i debugowanie wysp poprzez wydzielenie rekwizytów i obiektów bez fizyki.
Chaos Visual Debugger
Chaos Visual Debugger (CVD) jest teraz dostępny w procesie tworzenia gier w UEFN, umożliwiając przechwytywanie, sprawdzanie i odtwarzanie scen fizyki z przygód UEFN. Narzędzie CVD umożliwia przechwycenie całej geometrii fizyki, kontaktów kolizyjnych, zapytań o scenę oraz innych elementów ze scen, co pozwala je sprawdzić podczas debugowania problemów związanych z fizyką w projektach.
Aby uzyskać dostęp do narzędzia Chaos Visual Debugger, wybierz kolejno opcje Narzędzia > Debugowanie > Chaos Visual Debugger.
Poniżej można znaleźć kilka przykładów użycia tego narzędzia:
Nieoczekiwane wyniki zapytań
Jeśli wykonujecie zapytanie i nie uzyskujecie oczekiwanego wyniku, wówczas narzędzie CVD może pomóc w odszukaniu problemu, gdyż przechwytuje wszystkie dane wejściowe, wraz z każdym potencjalnym obiektem, który został wzięty pod uwagę, oraz informacją o tym, dlaczego dany kształt został lub nie został uwzględniony w wynikach. Więcej informacji na ten temat zawiera strona Inspektor zapytań o scenę.
Zachowanie w przypadku kontaktu kolizyjnego
Jeśli zaobserwujecie dynamiczną kolizję, która powoduje nieoczekiwaną reakcję, lub zechcecie lepiej zrozumieć, dlaczego doszło do kolizji, narzędzie CVD przechwytuje także te dane. Każdy kontakt jest rejestrowany z uwzględnieniem jego właściwości, sposobu rozwiązania oraz korekt, jakie wprowadził w poszczególnych obiektach. Więcej informacji na ten temat zawiera strona Inspektor danych kolizji.
Złożoność kolizji
Okno wizualizacji CVD w dokładny sposób przedstawia geometrię fizyki w waszych światach. Widok ten zapewnia wgląd w złożoność geometrii fizyki. Można go wykorzystać na przykład do wyszukania siatek nakładających się w nieodpowiedni sposób lub cechujących się niską wydajnością omiatania w trakcie zapytania.
Aby uzyskać informacje o całym zestawie funkcji i dodatkowe przykłady, zapoznajcie się z pełną dokumentacją Chaos Visual Debugger.
Nowy interfejs API Scene Graph w zachowaniach SI NPC
Wprowadziliśmy ważną aktualizację sposobu sterowania postaciami niezależnymi oraz interakcji z nimi w Verse, udostępniając dla akcji NPC oraz funkcji ich świadomości komponenty Scene Graph. Zmiana ta zwiększy poziom kontroli i szczegółowość wykrywania świadomości dla całej logiki SI. Dostępne są cztery nowe komponenty Scene Graph. Zostały one dodane do jednostki powiązanej z postaciami NPC, którą można pobrać przy użyciu npc_behavior.GetEntity[] lub fort_character.GetEntity[]
npc_actions_component:
Centralizuje podstawowe komendy wykonania dla wszystkich postaci NPC. Możecie to wykorzystywać do obsługi podstawowego ruchu i logiki fokusu.
Zastępuje on interfejsy
NawigowalneiZ możliwością fokusu.
guard_actions_component:
Zapewnia dostęp do akcji właściwych dla strażników w Fortnite, umożliwiając stosowanie zachowań ogólnych, takich jak atakowanie, przeskakiwanie nad przeszkodami czy ożywianie innych jednostek.
Zastępuje interfejs
Przypinanie do smyczy.
Npc_awareness_component:
Zapewnia dostęp do monitorowania celów pomyślnie wykrytych przez postać NPC, co można wykorzystać jako podstawowe narzędzie do obsługi reaktywnych zachowań SI.
guard_awareness_component:
Zapewnia strażnikom w Fortnite możliwość kompleksowego monitorowania, w tym wykrywania celów, pobliskich przeszkód czy ustalania bieżącego poziomu alertu strażnika.
Polecenia debugowania
Aby ułatwić efektywne debugowanie projektów, staraliśmy się dodać więcej poleceń debugowania do menu Polecenie debugowania w wersji Beta. Dodaliśmy:
Wypisz posiadane produkty: Wysyła wszystkie posiadane produkty do dziennika wyjściowego.
Zmień szybkość świata: Zmienia szybkość świata gry. Wpływa na wszystko, co jest zależne od czasu.
Nieskończone zasoby budowlane: Włącza nieskończone zasoby budowlane. Zaliczają się do nich drewno, kamień i metal.
Aktualizacje spersonalizowanych rzędów w Odkryciach
Zaktualizowaliśmy modele obsługujące spersonalizowane rzędy w Odkryciach, uwzględniając dodanie nowych wskaźników związanych z grą społecznościową. Pomyślne zaproszenia i dołączenia do ekipy (wyrażone jako procent unikatowych graczy) oraz procent czasu spędzony w ekipie są teraz uwzględniane w danych wykorzystywanych do wybierania treści polecanych w rzędzie Dla ciebie. Umożliwia to nagradzanie deweloperów, którzy generują interakcje społeczne i zachęcają graczy do zapraszania znajomych. Testujemy również nowe rzędy w Odkryciach, w których wyróżniane będą wyspy o charakterze społecznościowym.
Ponadto zaktualizowaliśmy rząd Nowe i dla ciebie, który wpływa na sposób ustalania priorytetów i testowania nowej zawartości w Odkryciach tak, aby zwiększyć widoczność innowacyjnych wysp, które wnoszą coś nowego do ekosystemu, a także wysp, które błyskawicznie wciągają graczy.
Ulepszyliśmy również nasze systemy wykrywania wiralowych treści i grafów społecznościowych, aby lepiej rozpoznawać moment, w którym wyspa intensywnie zyskuje na popularności.
Niedawno wprowadziliśmy zmiany mające na celu ograniczenie wyświetlania podobnych wysp w rzędach Nowe i zaktualizowane oraz Nowe przygody. W przyszłości wprowadzone zostanie również ulepszone wykrywanie duplikatów, które pozwoli bardziej zróżnicować wyspy wyświetlane w tych rzędach.
Więcej informacji na temat tych zmian oraz nowych szczegółów dotyczących sposobu działania odkryć zawiera nasza zaktualizowana dokumentacja Na czym polegają Odkrycia.
Wybór Epic: Wymóg dotyczący autorstwa
Począwszy od wersji 39.00, wszystkie wyspy przesyłane do sekcji Wybór Epic muszą uwzględniać informacje dotyczące autorstwa kodu wyspy. Deweloperzy będą musieli przesłać łącza dotyczące autorstwa w Portalu Twórcy dla każdego zasobu niestandardowego lub muzycznego, który nie należy do nich. Etap ten będzie obowiązkowy przy sprawdzaniu, czy wyspa kwalifikuje się do wyróżnienia. Epic’s
Wyspy przesłane bez informacji o autorstwie nie będą sprawdzane, nawet jeśli będą spełniać wszystkie inne kryteria jakościowe.
Usunięto tag PD
Usunęliśmy tag PD z wysp w Odkryciach, ponieważ tag ten nie wskazywał, za co, poza czasem gry, przyznawano PD.
Aktualizacja treści o motyw Na Fali
Na Fali wkracza do UEFN i trybu kreatywnego z ogromem zawartości Rozdziału 7 Fortnite Battle Royale. Dodaliśmy ponad 30 galerii z 6 miejsc na mapie, nowe bronie i przedmioty, w tym kombinezon do latania, wprowadziliśmy zmiany w urządzeniu powalenia i nie tylko.
Urządzenia
Do galerii Skrzynie i amunicja dodano Łupne Działo.
W tym urządzeniu występuje znany problem ze sprawdzaniem poprawności. Informacje na temat poprawki można znaleźć w sekcji Znane problemy.
Urządzenie powalenia ma nowe i zaktualizowane opcje:
Możliwość powalenia: Dodano wartość Poprawiony stan powalenia, która dotychczas była dostępna tylko w ustawieniach wyspy.
Zezwól na uniki z przewrotem: Zezwala powalonym graczom na wykonanie przewrotu przy użyciu przycisku skoku.
Zezwól na sprint: Zezwala powalonym graczom na szybkie poruszanie się w stanie powalenia.
Zużycie energii podczas sprintu: Określa, jak szybko energia powalonego gracza będzie spadać podczas sprintu. Wymaga włączenia opcji Zezwól na sprint.
Zezwól na przeskakiwanie: Umożliwia powalonym graczom przeskakiwanie nad niskimi przeszkodami.
Zezwól na używanie: Można w tej opcji wybrać ustawienie S1R7, aby umożliwić powalonym graczom zajęcie fotela pasażera w pojeździe oraz jazdę tyrolkami i wyciągami.
Znane problemy:
Łupne Działo zwraca błąd weryfikacji w UEFN. Przy rekwizycie Creative_LootCannon wybierzcie komponent CannonFireEffect. W sekcji Parametry użytkownika > SkeletalMesh wybierzcie dla opcji Podgląd siatki ustawienie Brak.
Zawartość artystyczna
Nowe galerie obejmują następujące lokalizacje z motywem Rozdział 7: Na Fali:
Bulwar Battlewood
Taras Tiptop
Wyboista Zatoka
Konspiracyjny Kanion
Rwące Fale
Dziwnokraina
Ta galeria zawiera zestaw rekwizytów o unikatowym sposobie rozgrywki:
Diabelski Młyn
Zjeżdżalnia Wodna
Działko Wodne (w przypadku używania z wolumenem wody)
Pontony (w przypadku używania z wolumenem wody)
W tym wydaniu nie ma żadnych gotowców, jedynie galerie.
Dodaliśmy naklejki graffiti, zasoby roślinności oraz tekstury krajobrazu, dzięki którym z łatwością oddacie klimat Zachodniego Wybrzeża na swoich wyspach. Zawartość tekstur jest dostępna tylko w UEFN.
Więcej informacji na temat zasobów wydawanych z okazji Rozdziału 7 zawiera sekcja Galerie Na Fali.
Przedmioty
Kombinezon do latania
Granat
Bronie
Nowe bronie:
Działko Błyskawicowe
Pistolet maszynowy Holoszał
Żelazna strzelba pompka
Strzelby Bliźniacze Młoty
Karabin szturmowy Strzelca Wyborowego
Aktualizacje broni:
W broniach S1R7 wprowadzono szereg nowych ulepszeń, takich jak:
Odrzut celownika
Przeładowanie w punkcie kontrolnym
Celowniki w trakcie przeładowywania
Celowniki przy przebywaniu w powietrzu
Haptyczne sygnały zwrotne podczas przeładowywania
Nowe wersje poniższych przywróconych broni wraz z ich nowymi aktualizacjami zostały dodane do przeglądarki zawartości:
Karabin szturmowy Egzekutor
Pistolet taktyczny
Podwójne mikropistolety maszynowe
Nowa dokumentacja
Dokumentacja nowych przykładów projektów z urządzeniami
Pojawiły się właśnie dokumenty z nowymi przykładami!
Przykłady projektów z urządzeniami sekwencji filmowej
Przerywniki filmowe stanowią doskonały sposób na wdrożenie graczy lub przekazanie instrukcji w grze. Zapoznajcie się z wybranymi scenariuszami, w których możecie uzyskać taki efekt przy użyciu Sekwencera filmowego!
Przykłady projektów z urządzeniem rozmowy
Zastanawiacie się, jak przełamać lody i zainicjować rozmowę między postaciami NPC a graczami w swoich grach? Chętnie pomożemy!
Przykłady projektów z urządzeniem generatora pudełek z modyfikacjami pojazdów
Zapoznajcie się z ciekawymi sposobami wykorzystania wzmocnień pojazdów, gdy gracze zderzą się z tym urządzeniem!
Aby przyjrzeć się wszystkim dostępnym przykładom, patrz: Przykłady projektów z urządzeniami!
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zwrócenie nam uwagi na te problemy.
Naprawiono błąd polegający na braku możliwości wybrania rekwizytów żółtych i fioletowych kwiatów z gotowca Sklecone Slajdy, amfiteatr.
Naprawiono błąd polegający na nieoczekiwanym zachowaniu występującym w momencie aktywowania lub dezaktywowania niestandardowego przejścia w głąb poprzez Sequencer.
Naprawiono błąd polegający na tym, że aktywowanie urządzenia sterowania z pierwszej osoby powodowało uszkodzenie funkcjonalności urządzenia sterowania z trzeciej osoby oraz urządzenia sterowania side scrollerem.
Naprawiono błąd polegający na tym, że licznik graczy nie rejestrował postaci NPC ani strażników podczas korzystania z drużyn, a opcja traktuj strażników jako graczy była zaznaczona w opcjach urządzenia.
Naprawiono błąd polegający na tym, że wyłączenie zezwalania na budowanie w ustawieniach wyspy powodowało uszkodzenie edycji budowli w całej rozgrywce.
Aktualizacje i poprawki w Fortnite
Nowości:
Centrum kreatywne ma teraz stałą porę dnia.
Poprawki:
Naprawiono kilka błędów urządzenia kamery pierwszoosobowej.
W widoku z pierwszej osoby powinna być widoczna jedynie siatka części korpusu.
Tryb edycji immersyjnej w Trybie kreatywnym nie powinien używać komponentu pierwszoosobowego.
Siatka gracza jest całkiem niewidoczna.
Jeśli w stosie nie ma kamery pierwszoosobowej, ustawienie FirstPersonWeight zostaje zresetowane, aby przywrócić ustawienia renderowania siatki.
Naprawiono błąd polegający na tym, że punkty sterowania pojawiały się w UEFN w przypadku duplikowania siatek krzywych sklejanych za pomocą narzędzia Smartfon.
Naprawiono niespójne podglądy urządzeń tyrolki i szyny do grindu podczas korzystania z narzędzia Smartfon.
Interfejs
Nowości:
Uwidoczniono metodę SetFocus dla
player_uiw Verse.Dodano zautomatyzowaną konfigurację powiązań konwersji z panelu szczegółów dla MVVM.
Poprawki:
Widżet mówiącego gracza teraz prawidłowo wyświetla nazwy innych wypowiadających się graczy, nawet jeśli nie należą do tej samej drużyny ani nie należą do społeczności gracza słuchającego.
Naprawiono błąd polegający na tym, że artystyczna rzeźba złotej skały reagowała na uszkodzenia zadawane przez gracza, pomimo ustawienia dla niej braku wchodzenia w interakcje.
Urządzenia
Nowości:
Aktualizacje sekcji Ustawienia twórcy – dobieranie graczy:
Do urządzenia ustawień rundy dodano ustawienia związane z dobieraniem graczy.
Dodano opcje Uzupełnianie MMS i Społecznościowe dołączanie zarówno do Ustawień wyspy, jak i do urządzenia ustawień rundy. Dzięki temu twórca może sterować wstępnym zachowaniem dobierania graczy i zastępować je na poziomie każdej rundy.
Ustawienia dobierania graczy w urządzeniu ustawień rundy zastępują teraz odpowiadające im ustawienia w Ustawieniach wyspy.
Zmieniono nazwę ustawień Włącz/Wyłącz/Przełącz dobieranie graczy w urządzeniu rundy na Włącz/Wyłącz/Przełącz dołączanie do trwającej gry.
Opcję Dołączenie do trwającej gry zastąpiono bardziej czytelnymi, wyróżniającymi się opcjami.
Teraz opcja Zachowanie przy dołączaniu do trwającej gry umożliwia dokonanie wyboru spośród opcji Utwórz na początku nowej rundy (obserwuj do momentu rozpoczęcia kolejnej rundy), Utwórz natychmiast i Tylko obserwowanie (gracz pozostaje obserwatorem przez resztę gry).
W przypadku wybrania dla opcji Zachowanie przy dołączaniu do trwającej gry ustawienia Tylko obserwowanie, podtrzymuje ona dotychczasowe zachowanie. Opcja Uzupełnianie będzie automatycznie wyłączać uzupełnianie na początku rundy lub jeśli dana runda jest ostatnią, a ustawiono opcję Utwórz na początku nowej rundy.
Deweloperzy mogą zastąpić przypisywanie do drużyn przy dołączaniu do trwającej gry przy użyciu odrębnej właściwości Przypisana drużyna dołączania do trwającej gry.
Starsze opcje zostaną automatycznie przeniesione do odrębnych opcji.
W przypadku włączenia uzupełniania dołączanie do ekipy będzie zawsze możliwe.
Dodano opcję Wytrzymałość (sprint) w modelu widoku informacji o graczu.
Aktualizacje interfejsu API Verse dla urządzeń generatorów
Rozszerzyliśmy możliwości Verse dostępne w przypadku urządzeń generatorów NPC, zwierząt, strażników i stworów. Zmiany te zapewniają możliwość wygenerowania jednego z tych agentów w konkretnej pozycji, co ogranicza liczbę wymaganych urządzeń.
Właściwości urządzeń generatora zwierząt i generatora strażników mają również odzwierciedlenie w Verse. Dotyczy to na przykład atrybutów obrażeń, szybkości i zdrowia. Dzięki temu skrypty Verse mogą je modyfikować w czasie wykonywania programu.
Poprawki:
Zaktualizowano generator strażników oraz generator NPC, aby umożliwić usuwanie w momencie wyłączenia urządzenia. Usunięto kontrolę IsEnabled podczas próby usunięcia postaci NPC, aby można było wykonać zdarzenie / API usunięcia w momencie wyłączenia urządzenia.
Naprawiono błąd, który powodował, że teleporter stosował impuls zamiast prędkości bezpośredniej.
Naprawiono błąd, który sprawiał, że teleporter stale kontynuował operację teleportowania.
Naprawiono błąd, który sprawiał, że wentylator stale odtwarzał efekty wizualne. W ten sposób naprawiono również każdy element, który korzystał z komponentu FortPhysicsImpulseComponent i OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Naprawiono błąd polegający na tym, że modalne wyskakujące okno w Portalu dobierania graczy nigdy nie było wyświetlane, jeśli wyspa dzieliła graczy na drużyny.
Naprawiono błąd polegający na ponownym wyzwalaniu efektów graficznych/dźwiękowych w momencie kolizji rekwizytu dla galerii odbijaczy.
Naprawiono błąd polegający na ponownym wyzwalaniu efektów graficznych/dźwiękowych w momencie kolizji rekwizytu z Podkładką zderzeniową.
Naprawiono błąd polegający na tym, że kontroler interfejsu (Verse) nie ukrywał zasobów po wywołaniu HideElements z użyciem
creative_hud_identifier_all.Naprawiono błąd kontrolera interfejsu (Verse) polegający na tym, że funkcja
GetHUDController()powodowała resetowanie widoczności wszystkiego, co uprzednio ukryto, w momencie wywołaniaGetPlayspace().
Znane problemy
Klinga Tajfunu i Kościogniot nie aktywują sprintu taktycznego.
W przypadku wysp, dla których w opcji Typ zakończenia gry wybrano ustawienie Niestandardowy, ekran po meczu nie zawiera opcji nawigacji i danych wejściowych nie można odzyskać. Gracze muszą otworzyć nakładkę, aby powrócić do lobby.
W niektórych zasobach w nowych galeriach Rozdziału 7 w UEFN widoczne jest szkło, które nie będzie się pojawiać po opublikowaniu wyspy. Jest to spowodowane faktem, że zawierają one „tłukące się szkło”, które nie jest zgodne z UEFN.
Niektóre zasoby w nowych galeriach dostępnych w tej wersji wykazują następujące znane błędy:
Typ zasobu = Pusty
Nieprawidłowe wyrównanie niektórych zasobów (zasoby unoszą się lub są nieznacznie schowane w ziemi po zastosowaniu przyciągania do siatki)
Niewidoczna lub brakująca kolizja
Brak podglądu podczas korzystania z narzędzia Smartfon
Nieprawidłowa ikona lub jej brak
Występowanie w zasobie nieprawidłowej lub niespójnej tekstury
Brak możliwości wyboru zasobu w VK-Edit (dotyczy zwłaszcza drzwi z siatki ogrodzeniowej)
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Dodano filtr Ignoruj urządzenia do narzędzia Znajdź nakładanie w Narzędziach Fortnite, aby zapobiegać znajdowaniu urządzeń na podstawie różnych dopasowań do ścieżki klasy.
Podczas wykrywania uszkodzonych plików instalacyjnych przy uruchamianiu wyświetlane jest okno dialogowe z prośbą o walidację przez Epic Games Store.
Dodano obsługę weryfikacji, która sprawdza pod kątem właściwości wyliczenia (enum) z brakującymi lub nieprawidłowymi wartościami wyliczeniowymi. Dodano obsługę lokalizacji w komunikatach weryfikatora właściwości Verse.
Uproszczono opcje użytkownika dotyczące ograniczeń fizycznych, aby odpowiadały tym z UE. Usunięto opcję Zablokuj oś. Konieczne było zaktualizowanie niektórych użytkowników oraz odświeżenie szczegółów personalizacji, ponieważ opcje zostały usunięte.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty graficzne (VFX) nie pojawiały się po dodaniu jednostki do paska szybkiego dostępu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego akcja wycinania powodowała uszkodzenie odwołań Verse w trybie edycji na żywo.
Naprawiono błąd, przez który wprowadzanie zmian w dużej liczbie obiektów jednocześnie w kliencie Fortnite podczas sesji edycji mogło powodować problemy z wydajnością w UEFN.
Naprawiono błąd, w wyniku którego jednostki miały większe cienie niż aktorzy, gdy używano tej samej siatki.
Dźwięk
Poprawki:
Naprawiono błąd
==operatora wFSoundAttenuationSettings.Naprawiono błąd, na skutek którego funkcja
PlaySoundAtLocation()odtwarzała dźwięk przy bardzo niskich ustawieniach tłumienia. Dodano sposób na pobieranie ustawień tłumienia z zasobu dźwiękowego.
Edytor
Nowość:
Dodano token urządzenie do domyślnych katalogów roboczych i pobierania dla Menedżera przechwytywania, które można edytować w Live Link Hub.
Dokonano zmiany, aby domyślne było pionowe przesuwanie oparte o kamerę. Dodano opcję pionowego przesuwania opartego na świecie.
Dodano wersje funkcji widoczności, które działają na wybranej hierarchii aktora, oraz ustawiono klawisz H jako domyślny do przełączania wybranej hierarchii.
Outliner sceny w Chaos Visual Debugger jest teraz domyślnie aktualizowany podczas odtwarzania.
Zmieniono menu Przeglądaj sesje na żywo to ToolMenu w Chaos Visual Debugger.
Zmieniono wartość domyślną
bUseLinkedOrthographicViewportsna False.Dodano przykładowy skrypt generowania kalibracji w Pythonie dla MetaHumans.
Dodano podpowiedzi do pobierania ikony statusu zadania dla Menedżera przechwytywania.
Dodano przykładowy skrypt urządzenia do pozyskiwania danych dla Menedżera przechwytywania.
Usunięto zbędne wywołania odświeżania ActorFolders, poprawiając czasy ładowania map z zagnieżdżonymi instancjami poziomów.
Dodano nowe polecenie i zachowanie Zmień widoczność wybranego aktora. To polecenie przejmuje domyślne powiązanie H z opcji Ukryj wybranych aktorów. Polecenie ukrywa zaznaczonych aktorów, jeśli którykolwiek aktor z zaznaczenia jest widoczny, albo pokazuje zaznaczonych aktorów, jeśli wszyscy aktorzy z zaznaczenia są ukryci, bądź w ogóle nie wpływa na zaznaczenie.
Poprawki:
Naprawiono potencjalny błąd krytyczny w kontroli błędów mapy, kiedy ABrush miał puste odwołanie do Polys.
Naprawiono niespójność w menu kontekstowym prawego przycisku myszy w oknie wizualizacji, gdzie opcje Transformacji były uporządkowane jako FLU zamiast oczekiwanego LUF.
Naprawiono błąd podczas wczytywania zawartości z uszkodzonego pliku .pak. lub opcjonalnych plików segmentu.
Naprawiono błąd, na skutek którego okna wizualizacji mogły sterować ruchem aktora zablokowanego w innym oknie wizualizacji.
Naprawiono błąd, przez który zasoby były niewidoczne w przeglądarce zawartości z powodu nieprawidłowych ustawień.
Naprawiono efekt regresji, który powodował, że kliknięcie środkowym przyciskiem myszy w oknie wizualizacji edytora poziomów powodowało zaznaczenie obiektów.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się systemu podczas otwierania zasobu Dataprep.
Naprawiono problem polegający na tym, że zmienne konsolowe nie były uwzględniane w poleceniu Pomocy.
Naprawiono uszkodzone gizmo oraz rozmycie okluzji krzywej sklejanej.
Naprawiono problem, na skutek którego elementy interfejsu związane z krzywą sklejaną wyświetlały XYZ zamiast LUF.
Interfejs edytora
Nowości:
Dodano ustawienie edytora Skaluj rozmiar widżetu narzędzia wyboru zasobu, aby umożliwić zwiększanie lub zmniejszanie rozmiar widżetu narzędzi wyboru zasobów.
Domyślne nazwy projektów mogą teraz używać makr {Timestamp} i {Version}.
Dodano katalog produktów projektu do wizualnych produktów zdefiniowanych w Verse.
Włączono opcjonalną nakładkę na widżet widoku drzewa w edytorze podobiektu.
Ulepszono okno logowania.
Dodano obsługę opcjonalnego sufiksu nazwy, który może być renderowany inaczej niż nazwa dla ObjectNameEditSink.
Po aktualizacji czynność Pokaż wybrane jest zawsze widoczna dla aktorów w menu kontekstowym. Dodano możliwość wykonywania obsługi zdarzeń dla czynności Ukryj i pokaż wybrane.
Zmodyfikowano prędkość kamery tak, aby opierała się na pojedynczej wartości zmiennopozycyjnej w obrębie wartości minimalnych i maksymalnych.
Dodano obsługę bezpośredniej modyfikacji płaszczyzn bliskiej i dalekiej w widok ortogonalnym w oknie wizualizacji edytora. Dodano nowy Pasek głębokości okna wizualizacji edytora, który umożliwia kontrolę wizualną nad tymi płaszczyznami. Pasek głębokości obsługuje wyświetlanie niestandardowych widżetów, które są automatycznie rozmieszczane według głębokości. Używane w kliencie okna wizualizacji poziomu do wyświetlania zaznaczonych obiektów wzdłuż paska głębokości. Te funkcje można wywołać za pomocą
r.Editor.ManualOrthoDepth 1CVar.Minimalna i maksymalna prędkość kamery są teraz rozdzielone na wartości absolutne oraz wartości minimalne/maksymalne interfejsu. Interfejs min./maks. kamery znajduje się teraz w menu prędkości kamery. Dodano skrót do strony ustawień okna wizualizacji.
Włączono opcjonalny widżet nakładki w widoku drzewa w
SSubobjectBlueprintEditor, podobnie jak w przypadkuSSubobjectInstanceEditor.Dodano filtr
DetailNameAreaObjectFiltercelem umożliwienia wyboru, które obiekty są wysyłane doDetailNameAreaw panelu szczegółów.
Dodano zasób ustawień wielokrotnego użytku dla transformatorów FastGeo w panelu Ustawienia świata.
Zmieniono tytuł aplikacji UEFN na Unreal Editor dla Fortnite.
Dodano przycisk Zapisz zasoby do menu kontekstowego na listach zmian i elementach. Przycisk jest dynamicznie włączany tylko wtedy, gdy w wybranej liście zmian istnieją niezapisane zasoby, i zapisuje tylko zasoby w obrębie wybranej listy zmian (zamiast wszystkich zasobów). Nie użyto ikony, zgodnie z innymi wpisami menu kontekstowego.
Poprawki:
Podczas wyświetlania okna komunikatu Nie udało się skonwertować wyspy sam komunikat błędu nie jest już wyświetlany. Zamiast tego użytkownik otrzymuje komunikat, aby zajrzeć do dziennika wyjściowego.
Naprawiono problem, w którym Unreal Editor dla Fortnite używał ikony aplikacji UE.
Naprawiono błąd powodujący znikanie wierszy outlinera w edytorze gotowców podczas autozapisu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego wartość odcienia była resetowana przy każdym otwarciu menu konfiguracji dla nakładki filmowej.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Ulepszenia mieszania wag w warstwach edycji krajobrazu:
Brak, znana wcześniej jako Brak mieszania wag, końcowe mieszanie wag wyłączone.
Zaawansowane mieszanie wag, poprzednio Mieszanie alfa przed mnożeniem: ulepszone rozwiązanie mieszania wag, które jest kompatybilne z warstwami edycji i które jest stosowane na każdym etapie mieszania algorytmu scalania, a nie na samym końcu. Opiera się ono na sumie wagi grupy mieszania bieżącej warstwy jako wartości alfa.
Usunięto podmenu informacji o warstwie krajobrazu do stworzenia ustawienia niemieszane wagowo lub mieszane wagowo. Jest teraz nowe ustawienie krajobrazu, które określa domyślne mieszanie wagi. Ustawienia mieszania przeniesiono do zasobu Informacje o warstwie krajobrazu. Zaawansowane mieszanie wag: zawiera także koncepcję grupy mieszania, aby umożliwić mieszanie wagowe niektórych warstw ze sobą, ale pozostawiając je addytywnymi względem innych.
Dodano opcję Sortuj według metody mieszania na liście warstw docelowych w panelu malowania krajobrazu.
Poprawki:
Usunięto funkcję Równoważenie wag w czasie malowania dla dotychczasowej warstwy mieszania wagi.
Naprawiono efekt malowania krajobrazu podczas przełączania odwrócenia w trakcie pociągnięcia pędzlem.
Naprawiono błąd związany z zachowaniem narzędzia spłaszczania krajobrazu na krawędziach geometrii.
Naprawiono finalne (starsze) mieszanie wag, które powodowało powstawanie artefaktów (ghostingu) w mapach rozłożenia terenu.
Usunięto konflikt narzędzia spłaszczania krajobrazu z opcją Cofnij.
Dodano udoskonalone podwodne wykrywanie w zbiornikach wodnych, aby uniknąć stosowania przetwarzania końcowego, gdy kamera znajduje się pod lub poza granicami woluminu kolizji.
Naprawiono błąd polegający na tym, że usunięte punkty/segmenty krzywej sklejanej krajobrazu ponownie pojawiały się po zduplikowaniu krzywej sklejanej.
Naprawiono błąd powodujący zawieszanie się systemu i błędy wizualne podczas importowania obrazów mapy rozłożenia terenu krajobrazu o rozmiarze innym niż krajobraz.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się systemu podczas automatycznego wypełniania warstw docelowych z materiału.
Naprawiono awarię wywołaną przez mechanizm assert podczas usuwania wielu punktów kontrolnych krzywej sklejanej krajobrazu naraz.
Poprawki narzędzia dodawania komponentów krajobrazu:
Dane ekstrapolowane wysokości są prawidłowo generowane na każdej trwałej warstwie edycji, tak aby zachować ciągłość na krawędziach każdej z nich.
Opóźniono generowanie kolizji do momentu scalenia, ponieważ to od tego momentu wartości kolizji po raz pierwszy są prawidłowe.
Istniejące sąsiadujące komponenty nie są już oznaczane jako zmienione po dodaniu nowego komponentu.
Krzywe sklejane są stosowane automatycznie po utworzeniu komponentu, dzięki czemu nowe komponenty są natychmiastowo modyfikowane przez krzywe sklejane, które się z nimi nakładają.
Wizualizacja dla komponentu, który ma zostać dodany, została ulepszona.
Interfejs gry
Nowości:
Dodano obsługę dodawania zmiennych color i color_alpha w edytorze klas UMG Verse.
Materiały
Nowości:
Ulepszono informacje w podpowiedzi Węzłów maski, aby wskazywały, które z nich prowadzą do nowych permutacji. Wprowadzono zmiany w węźle parametru ChannelMask i w węźle parametru StaticComponentMask.
Ulepszono podpowiedź parametru instancji materiału, aby wyświetlała wszystkie źródła zastąpień.
W dziennikach Edytora materiałów hiperłącza błędów są oznaczone w sposób wskazujący, że można je kliknąć, co pozwoli przejść bezpośrednio do problemu.
Zoptymalizowano wydajność podczas otwierania edytora instancji materiału. Średnio o 20% lepsza wydajność.
Dodano funkcję Zaznacz węzły z fokusem do trybu Ukryj niepowiązane węzły dla edytora materiałów. Dodaje to wpis, który pozwala na zaznaczanie na wszystkich węzłach, które są w fokusie, na podstawie opcji wybranych dla Ukryj niepowiązane węzły.
Ulepszono podpowiedź dostępną w Menu kontekstowym edytora materiału dla funkcji materiału, aby wyświetlana była także ścieżka zasobu.
Poprawki:
Zmieniono
UMaterialFunctionInterface, aby zawierała adnotację BlueprintType.Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się systemu, który występował, gdy element nadrzędny materiału instancji był zmieniany poprzez skryptowanie.
Naprawiono rzadkie przypadki zawieszenia się systemu spowodowane wyrażeniem interpolacji liniowej materiału, gdy gniazdo Alpha było połączone z wyjściem niebędącego prymitywem.
Naprawiono błąd związany z
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compile, który powodował, że węzeł nie używał obiektu tekstury podłączonego do gniazda wejściowego tekstury.Naprawiono wyrażenie materiału ShadingModel w polu combobox węzła, tak aby wyświetlało tylko prawidłowe wpisy modelu cieniowania.
Modelowanie
Nowości:
Ulepszenia narzędzi modelowania:
Zastąpiono pędzle rzeźba i maks. rzeźba takimi, które używają tylko standardowej pieczątki do aplikacji, co zazwyczaj jest mniej podatne na łamanie siatek.
Zmieniono nazwę starych pędzli na nadmuchiwanie (pociągnięcie pędzla) i nadmuchiwanie maks.
Ujawniono metodę aktualizacji pędzla do nadpisywania w narzędziu rzeźbienie wierzchołka oraz dodano komentarze opisujące pędzle.
Narzędzie Maluj wierzchołki obsługuje teraz opcję symetrii.
Dodano obsługę narzędzia stycznych, które pozwala wybrać warstwę UV odwołania do obliczenia stycznych.
Dodano opcje dla narzędzia Uprość siatkę, aby sterować uproszczeniem za pomocą mapy wag.
Włączono przyciąganie w gizmo darmowego tłumaczenia.
Narzędzie Zbadaj może być teraz używane na siatkach szkieletowych.
Dodano oddzielne opcje dla funkcji wymazywania i wygładzania w narzędziu malowania, a także dodano obsługę czułości nacisku.
Narzędzie MeshAttributePaintTool obsługuje teraz właściwość BrushValue, która pozwala użytkownikom określić docelową wartość malowania, zamiast zawsze kumulować ją do 1.0.
MeshAttributePaintTool obsługuje teraz opcję HitBackfaces.
Dodano polecenia przypisz i uruchom nową klawiaturę do siatki sześcianów.
Udoskonalono wyniki narzędzia Uprość w trybie modelowania na obszarach płaskich, dodając opcjonalny niewielki składnik regularyzacji.
Poprawki:
Naprawiono tryb odstępów w narzędziach rzeźbienia, który działał nieprawidłowo podczas przesuwania się przez grzbiety.
Naprawiono błąd lokalizacji etykiety kategorii Przekształcenie zaawansowane w Edytorze UV.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się systemu w trybie modelowania narzędzia Konwertowania podczas konwertowania wielu dynamicznych siatek na statyczną siatkę.
Naprawiono błąd z czynnością CubeGrid Zaakceptuj i rozpocznij nowy, która nie działała poprawnie podczas edytowania istniejącego zasobu.
Naprawiono awarię, która występowała po najechaniu kursorem na opcję wyboru elementu siatki przed pierwszym ustawieniem fokusu na oknie wizualizacji w sesji edytora.
Ostrzeżenie w czasie rzeczywistym dla trybu modelowania i trybu narzędzi skryptowych aktualizuje się teraz tylko wtedy, gdy fokus znajduje się na aplikacji, aby uniknąć niepotrzebnych ostrzeżeń, gdy nadpisanie zadania w tle wyłącza tryb czasu rzeczywistego.
Naprawiono błąd, który powodował przekrzywienie stempli pędzla na siatkach o niejednolitej skali w MeshAttributePaintTool.
Naprawiono zawieszenie się systemu przy używaniu narzędzia PivotActorTool, które występowało przy uruchamianiu go na aktorze, którego komponent główny nie jest komponentem będącym prymitywem.
Zmniejszono możliwość wystąpienia niejasności podczas obliczeń narzędzia do przemieszczania poprzez dodanie niewielkiego opóźnienia w wyświetlaniu materiału w trakcie przetwarzania.
Naprawiono błąd, który powodował losową orientację gizmo w przestrzeni lokalnej w narzędziu PolyEdit.
Fizyka
Nowości:
Sztywny korpus z węzłem animacji sterowania obsługuje teraz wybieranie typów kolizji fizyki, które obiekt fizyki świata musi mieć, aby zostać uwzględnionym w natychmiastowej symulacji fizyki. Pozwala to użytkownikom uwzględniać obiekty posiadające typy kolizji: fizyczna, zapytaniowa lub testowa.
Poprawki:
Naprawiono problem, na skutek którego wywołanie
SetPhysicsLinearVelocity()nie powodowało oczekiwanego działania.
Efekty wizualne
Nowości:
Dodano opcję wycofania w C++ dla skryptów aktualizujących wersję Niagara, która jest używana, jeśli Python nie jest dostępny.
Poprawki:
Naprawiono błąd, na skutek którego efekty SFX i VFX nie były ponownie aktywowane po zmianie ich istotności sieciowej. Mogło to zazwyczaj występować na początku meczu.
Scene Graph
Nowości:
Agent jest teraz jednostką typu podklasy. Agenci są wstrzykiwani do Scene Graph, gdy dołączają i opuszczają.
Matryca właściwości pokazuje teraz komponenty jednostki, gdy
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsma wartość true. Pamiętaj, że większość elementów nadal jest tylko do odczytu z powodu dostosowań, które są obecnie w użyciu.Wprowadzono ulepszenia w zachowaniu edytora gotowców.
Dodano CVar-y do sterowania edytorem gotowców.
Fokus jest teraz na jednostce głównej po pierwszym otwarciu edytora gotowców.
Okno wizualizacji odświeża się podczas dodawania lub usuwania komponentu.
Zaktualizowano gizmo do modyfikacji transformacji w panelu szczegółów.
Wprowadzono wyrównywanie powierzchni dla przeciągania i upuszczania w edytorze gotowców. Ulepszono wyrównywanie powierzchni dla jednostek.
Edytor EntityPrefab zaznacza teraz umieszczone jednostki po przeciągnięciu i upuszczeniu w oknie wizualizacji.
Dodano opcję tworzenia podklasy gotowca z menu kontekstowego szuflady zawartości.
Dodano automatyczne filtry dla komponentów (natywne i niestandardowe).
Umożliwiono tworzenie nowej podklasy gotowca z istniejącego gotowca w edytorze gotowców.
Edytor gotowców ma teraz domyślnie włączone aktualizacje w czasie rzeczywistym.
Hierarchie jednostki można teraz zaznaczać, aby użyć opcji Zapisz jako gotowiec/grupę w menu kontekstowym. Grupowanie zostało ulepszone, aby umożliwić wybieranie elementów podrzędnych bez usuwania hierarchii, a osierocone zaznaczone elementy podrzędne będą teraz wyłączać opcje.
Kliknięcie jednostki powoduje teraz zaznaczenie nadrzędnego gotowca w edytorze gotowców.
Dodano element menu Grupuj pod nową jednostką do menu kontekstowego w edytorze gotowców jednostki.
Podczas wybierania wielu elementów, które mają ten sam komponent w edytorze jednostki, miniatura w panelu szczegółów pokazuje wspólny zasób.
Poprawki:
Funkcje polegające na przeciążeniach pomiędzy agentem a jednostką nie będą się kompilować w wersji 38.00 i nowszych. Zalecenie: utworzenie pojedynczej funkcji, która przyjmuje tylko jednostkę, czy też zmiana nazwy jednej z kolidujących funkcji.
Aliasów w pakiecie Zawartość można teraz używać w kolejce ponownego instancjonowania i w tablicy przekierowań. Pozwala to użytkownikom definiować aliasy klas i umożliwia edytorowi zrozumienie, jak przekierowywać istniejące przypadki użycia w projekcie, podobnie jak narzędzia przekierowania zasobów. Wymaga to włączenia przekierowań UEFN, co jest obecnie funkcją eksperymentalną.
Naprawiono błędy kompilacji w ExampleNetworkIngestDevice dla Menedżera przechwytywania.
Nazwa wyświetlana dla właściwości edytowalnej
verse::rotationjest teraz oparta na nazwie zmiennej, a wewnątrz Transform Component (komponent przekształcenia) nadal jest to nazywane rotacją.Naprawiono problem, w którym jednostki w poziomie nie kolidowały z rozmieszczeniem aktorów i jednostek w oknie wizualizacji.
Wysyłamy teraz wszystkie komponenty zawarte w gotowcu, któremu brakuje klasy na serwer, podczas tworzenia go przez LiveEdit.
Naprawiono awarię występującą podczas pozyskiwania danych przy użyciu argumentu
-nosound.Naprawiono błędne zachowanie przy duplikowaniu gotowców z elementami podrzędnymi.
Naprawiono błąd, przez który dane lokalizacyjne mogły nie pojawiać się w grze podczas korzystania z przepływu pracy Lokalizacja wersji za pośrednictwem funkcji Przesłanie do wersji prywatnej lub Opublikuj projekt.
Gracze są teraz dostępni w symulacji natychmiast po dodaniu ich do przestrzeni gry. Wcześniej gracze byli dodawani przy logowaniu. Nie powinno to mieć żadnego wpływu na Unreal Editor dla Fortnite, jedynie na VersePrototypes.
Edytor gotowców
Wprowadzono niestandardowe kolumny i filtry komponentów w outlinerze edytora gotowców, aby dostosować je do funkcjonalności outlinera świata.
Naprawiono błędy, na skutek których outliner edytora gotowców mógł tracić zawartość podczas zapisywania innych gotowców.
Otwarcie okna edytora gotowców ustawia teraz fokus na jednostce głównej i zaznacza ją.
Zaznaczenie jednostki w edytorze gotowców poprawnie ustawia teraz jej fokus w outlinerze.
Można zaznaczać wiele jednostek i używać komendy Zapisz jako gotowiec, aby utworzyć gotowca z zaznaczenia pod nową jednostką główną.
Możecie teraz wybrać opcję Grupa pod nową jednostką wewnątrz edytora gotowców, aby tworzyć podklasy jednostek.
Przycisk Utwórz gotowca jest dostępny w edytorze gotowców podczas wybierania elementu głównego, aby można było łatwiej tworzyć podklasy całej jednostki.
Stworzenie nowego komponentu Verse w edytorze gotowców poprawnie dodaje go teraz automatycznie do wybranej jednostki.
Okno wizualizacji w edytorze gotowców jest teraz domyślnie ustawione na tryb widoku w czasie rzeczywistym.
Hierarchia zaznaczenia w przeglądarce edytora gotowców jest teraz poprawnie uwzględniana, tak jak w przeglądarce świata. Kliknięcie jednostki lub gotowca przenosi was teraz poziom głębiej.
Jednostki
Komponenty siatki statycznej mają teraz flagę Ukryte w grze.
Jednostki mogą teraz przyciągać się do wierzchołków, a zachowanie przyciągania do powierzchni zostało ulepszone.
Wyłączono możliwość korzystania z macierzy właściwości z jednostkami i komponentami, dopóki implementacja Scene Graph nie zostanie odpowiednio naprawiona.
Naprawiono błąd powodujący sytuację, w której zduplikowanie gotowca usuwało wszystkie nadpisania w jego kopii.
Znane problemy z systemem Scene Graph
Zdarzenia sceny to wciąż funkcja eksperymentalna
Ze względu na nieoczekiwany problem funkcja Zdarzenia sceny jest nadal uważana za eksperymentalną, mimo że tag funkcji eksperymentalnej w interfejsie API został usunięty. W przypadku próby uruchomienia sesji edycji na żywo z jednoczesnym użyciem interfejsu API, sesja zakończy się niepowodzeniem i pojawi się błąd kompilacji. Dotyczy to wszystkich projektów, które działały przed wersją 39.00, korzystając z tego interfejsu API. Błąd ten ma zostać naprawiony w kolejnej wersji.
Rozwiązanie tymczasowe: W przypadku projektów z zaawansowaną implementacją Zdarzeń sceny, szczególnie z elementami niestandardowymi, zalecamy poczekanie do wdrożenia poprawki. W przeciwnym razie lepiej jest usunąć kod ze swojego projektu.
Aby poprawnie usunąć Zdarzenia sceny z projektu, należy usunąć odwołania do następujących elementów:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Ponadto żadna wyspa z kodem elementów niestandardowych, który zastępuje funkcję SendUp , nie będzie mogła uruchomić sesji. Aby móc przetestować grę, należy usunąć tę funkcję.
Unreal Revision Control
Nowości:
Wprowadzono ulepszenia zmniejszające złożoność, częstotliwość i czas trwania różnych operacji kontroli wersji.
Poprawki:
Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe wyświetlanie japońskich komunikatów migawki.
Zaktualizowano URC, wprowadzając różne poprawki zmniejszające ryzyko uszkodzenia lokalnego folderu URC, które prowadziło do sporadycznej konieczności usuwania i ponownego tworzenia lokalnego folderu URC.
Naprawiono błąd powodujący, że przycisk Synchronizuj z najnowszą wersją tymczasowo stawał się aktywny po zakończeniu operacji kontroli wersji w tle.
Naprawiono błąd powodujący, że funkcja Zachowaj pliki jako wyewidencjonowane przestawała działać po zatwierdzeniu, jeśli dotyczyła nowo dodanych zasobów.
Aktualizacje i poprawki Verse
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który niektóre typy zasobów, po ujawnieniu z
@edytowalnenie aktualizowały się po przypisaniu wartości innej niż domyślna.
API
Nowości:
Dodano Verse API dla for urządzenia furgonetki restartu
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na braku uwzględnienia skali zasobu rekwizytu trybu kreatywnego podczas spawnowania rekwizytów zdefiniowanych w Blueprincie poprzez SpawnProp.
Naprawiono błędy NaN związane z transformacjami rekwizytów w Verse, takimi jak spawnowanie rekwizytów, animowanie rekwizytów i przemieszczanie rekwizytów.
Język
Poprawki:
Tworzenie instancji
concrete_subtype(some_class)ma teraz efekt transacts, ponieważ konkretny podtypsome_classmoże mieć większy wpływ niżsome_class.
Narzędzia
Nowości:
Dodano obsługę
@edytowalnedlaclassifiable_subset(tag).