Wersja 37.40 Fortnite wprowadza fizykę ogólną w wersji beta, gotowce i galerie z serii Karkołomne Koleje, nowe polecenia debugowania oraz funkcje eksperymentalne – niestandardowe przedmioty i ekwipunek.
K-popowe łowczynie demonów teraz także w UEFN i trybie kreatywnym Fortnite! Teraz możesz tworzyć, publikować i udostępniać swoje wyspy z motywem K-popowych łowczyń demonów. Tym razem żadnych wstrzymań publikacji!
Fizyka ogólna w wersji beta – opublikuj swoje wyspy już dziś!
Wraz z wydaniem wersji beta fizyki ogólnej możesz teraz publikować wyspy z obsługą fizyki. Dzięki fizyce gracze będą mogli pchać, przewracać, uderzać i przesuwać obiekty, co daje możliwość stworzenia nowej rozgrywki opartej na fizyce. Rozgrywka będzie realistyczna, wciągająca i nieprzewidywalna na swój przewidywalny sposób.
Opublikuj swoje wyspy już teraz, oznaczając nas wzmianką @fncreate!
Więcej informacji na temat zastosowania fizyki na swoich wyspach można znaleźć w sekcji Pierwsze kroki z fizyką.
K-popowe łowczynie demonów nadciągają do UEFN i trybu kreatywnego Fortnite!
K-popowe łowczynie demonów są już dostępne w UEFN i trybie kreatywnym Fortnite! Twórcy mogą teraz tworzyć, publikować i udostępniać swoje wyspy z motywem K-popowych łowczyń demonów. Tym razem żadnych wstrzymań publikacji!
Gdy HUNTR/X będą rozprawiać się w wielkim stylu z przeciwnikami w Fortnite, twórcy mogą wskoczyć na falę ich popularności i dać się ponieść. Zapoznaj się z funkcjami inspirowanymi postaciami Rumi, Miry oraz Zoey, idealnymi do budowania dynamicznych wysp koncentrujących się na walce wręcz lub modyfikowania już istniejących! Szczegóły znajdziesz w naszym wpisie na blogu.
Wyspa startowa K-popowych łowczyń demonów w UEFN
Zacznij tworzyć własną rozgrywkę z wyspą startową K-popowych łowczyń demonów. Przemierzaj ulice świata K-popowych łowczyń demonów w stylu Fortnite! Wraz ze znajomymi walcz z demonami w klimatycznej łaźni, a potem świętuj na pięknym placu!
Urządzenia generatora demonów i HUNTR/X
Zespawnuj HUNTR/X na swojej wyspie, aby ułatwić im ochronę honmoonu i pokonanie demonów. Za pomocą urządzenia generatora postaci z K-popowych łowczyń demonów możesz też dodać własne bohaterki, z których każda będzie mieć do dyspozycji własny, unikalny kilof.
Zestaw funkcji zawiera również nowy rodzaj inspirowanych filmem przeciwników, czyli demony. Urządzenia generatora demonów lub umieszczacza demonów możesz wykorzystać do przyzywania demonów z zaświatów.
Zasoby marki K-popowe łowczynie demonów
Przy tworzeniu swoich wysp możesz wykorzystać zasoby tematyczne, takie jak przedmioty w rozgrywce, shadery honmoonu, rekwizyty oraz widoki tła Gwi-Ma gromadzącego dusze.
Więcej na temat dostępnej zawartości marki znajdziesz w artykule Praca z wyspami K-popowych łowczyń demonów.
Pamiętaj również o zapoznaniu się z Zasadami marki K-popowe łowczynie demonów dla twórców wysp i ich przestrzeganiu!
Niestandardowy ekwipunek i przedmioty (wersja eksperymentalna)
Wersja eksperymentalna systemu niestandardowego ekwipunku i przedmiotów umożliwia twórcom modyfikowanie, dostosowywanie, a nawet całkowite zastąpienie domyślnego ekwipunku gracza. Twórcy mogą projektować oryginalne przedmioty o unikatowych właściwościach i tworzyć systemy rozgrywki skoncentrowane wokół interakcji z ekwipunkiem.
System ten umożliwi obsługę szerokiej gamy stylów rozgrywki, od różnych opcji gospodarczych w trakcie gry, aż po mechanikę tworzenia i wiele innych pomysłów, co znacznie poszerzy możliwości tworzenia wyjątkowych i wciągających przygód.
Przedmioty niestandardowe tworzone są z komponentów Scene Graph, których regularnie będzie pojawiać się coraz więcej. Możesz również tworzyć własne komponenty przy użyciu Verse.
Więcej informacji na ten temat zawiera sekcja Omówienie niestandardowego ekwipunku i przedmiotów.
Dobre praktyki w zakresie tworzenia wysp przeznaczonych przede wszystkim na urządzenia mobilne
Ta nowa dokumentacja ma na celu wprowadzenie twórców w dobre praktyki projektowe i udzielenie wskazówek, które pozwolą zoptymalizować wydajność wysp pod kątem urządzeń mobilnych. W miarę rozbudowy środowiska dla twórców przeznaczonego do tworzenia zawartości na urządzenia mobilne w UEFN, będziemy aktualizować i rozszerzać tę zawartość.
Miotacze Roju
Do urządzenia generatora zwierząt dodano nowy rodzaj zwierzęcia: Miotacz Roju. Ten duży owad ostrzeliwuje przeciwników dalekosiężnymi pociskami, a gdy zaczną się zbliżać, zakopie się i oddali tunelem. Gracze będą mogli oswoić Miotacze Roju tak samo, jak inne zwierzęta (na przykład wilki czy dziki), wykorzystując zdarzenia urządzenia. Jednak na ten moment Miotacze Roju nie obsługują ścieżek patrolowych.
Generator zwierząt ma również nową opcję o nazwie Poziom agresji. Opcja ta określa, jak często Miotacze Roju będą wykonywały swój atak dystansowy, aby można było sterować ich zachowaniem i ustawić poziom zagrożenia, jakie stwarzają.
Interfejs API Verse do urządzenia zapasów Roju
Interfejs API Verse do urządzenia zapasów Roju jest już dostępny! Teraz możesz wykorzystać Verse do dynamicznego śledzenia i dostosowywania stanu, wyglądu oraz zachowania zapasów Roju. Możesz również powiązać zapasy Roju bezpośrednio z urządzeniami generatora strażników lub NPC, aby zwiększyć poziom kontroli nad ocalonymi postaciami. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dokumentacji interfejsu API Verse!
Nowe gotowce i galerie
Karkołomne Koleje, dworzec główny
Karkołomne Koleje, willa
Karkołomne Koleje, domy
Karkołomne Koleje, podłogi i schody – galeria
Karkołomne Koleje, ściany – galeria
Karkołomne Koleje, dachy – galeria
Karkołomne Koleje, rekwizyty – galeria
Karkołomne Koleje, fundamenty i ulice – galeria
Nowe polecenia debugowania
Aby ułatwić efektywne debugowanie projektów, staraliśmy się dodać więcej poleceń debugowania do menu Polecenie debugowania w wersji Beta. Na razie dodaliśmy następujące polecenia:
Ustaw zdrowie: Dodaje zdrowie jako wartość procentową maksymalnego zdrowia.
Zwiększ zasoby złota: Natychmiast dodaje żądaną ilość do zasobów złota gracza.
Asystent dewelopera Epic dla UEFN
Opublikowany wcześniej w tym roku Asystent dewelopera Epic dla UEFN obsługuje teraz nie tylko wytyczne dokumentacji Verse i UEFN, ale także generowanie kodu Scene Graph.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd polegający na tym, że animacja urządzenia odbijacza flippera była wyzwalana, ale użytkownik pozostawał przy górze urządzenia.
Naprawiono błąd polegający na tym, że bronie wybuchowe nie zadawały dostatecznej ilości obrażeń.
Naprawiono błąd polegający na tym, że powaleni gracze po ożywieniu przechodzili w nieprawidłowy stan.
Naprawiono błąd polegający na tym, że kod Verse oparty na subskrypcji zdarzenia DestroyEvent był ignorowany.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Dodano funkcje użytkowe do tworzenia zapytań o stany prywatne w widżecie. Jest to przydatne na przykład przy tworzeniu weryfikatorów widżetów.
Widżet mówiącego gracza z prawej strony ekranu jest teraz bardziej responsywny podczas czatu w grze.
Gdy gracze mówią, ich nazwa jest wyświetlana w widżecie mówiącego gracza po prawej stronie ekranu.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że boombox nie zadawał żadnych uszkodzeń znajdującym się wokół niego obiektom.
Naprawiono błąd polegający na tym, że wiele broni i przedmiotów wybuchowych zadawało ograniczone uszkodzenia pojazdom.
Naprawiono kilka broni, które nie przestrzegały ustawień opcji Niszczenie przy użyciu broni w sekcji Ustawienia wyspy.
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowości:
Urządzenie ruchu gracza zostało tymczasowo wyłączone w przypadku włączenia fizyki.
Urządzenie generatora przedmiotów do noszenia ma teraz możliwość ustawienia opcji Siatka przedmiotu do noszenia i Materiał w Verse przy użyciu nowych funkcji
SetMeshiSetMaterial.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że wyczyszczenie powiązania zasobów Roju z urządzeniem generatora mogło sprawić, że postać i kontener wizualnie nakładały się na siebie wewnątrz zasobów Roju.
Naprawiono błąd weryfikacji, który czasami uniemożliwiał rozpoczęcie sesji podczas korzystania z urządzenia wskaźnika na mapie w UEFN.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Poprawki:
Wyczyszczono część lokalizacji materiałów dostępnych tylko w edytorze, która była gromadzona jako dane lokalizacyjne gry.
Wyłączono menu Kontrolowanie dynamiczne w UMG, ponieważ nie jest ono obsługiwane dla UEFN.
Usunięto opcję Edytuj w edytorze Sequencer, ponieważ bazuje ona na ustawieniu, które nie jest jeszcze obsługiwane w UEFN.
Naprawiono awarię, która występowała podczas publikowania wyspy lub zapisywania projektu, gdy materiał krajobrazu był nieprawidłowy.
Aktualizacje i poprawki fizyki ogólnej w UEFN
Nowości:
Urządzenia łapki flippera i odbijacza flippera mają teraz podstawę fizyczną. Oznacza to, że obiekty będą odbijane przez działanie flippera. Rozwiązuje to również dotychczasowy problem z opóźnieniami w tych urządzeniach.
Poprawki:
Opcja Zachowanie po zderzeniu z graczem urządzenia przenośnika rekwizytów działa teraz z ruchem translacyjnym.
Nowy komunikat o błędzie ostrzega teraz, że nie można dodać komponentu
FortPhysicsdo urządzeń. Powinien on być stosowany wyłącznie do rekwizytów.Ustawienia wstępne dźwięku nie są już odtwarzane po zakończeniu gry.
Efekty dźwiękowe (SFX) wybrane w komponencie FortPhysics teraz spójnie śledzą ruchy rekwizytu.
Ustawienie mnożnika impulsu po trafieniu jest teraz wyszarzone, gdy dla ustawienia wyspy Impuls po trafieniu wybrano opcję Wyłączone.
Gracze mogą teraz używać emotek, stojąc w dowolnym miejscu na rekwizytach poruszanych za pomocą urządzenia przenośnika rekwizytów.
Po kucnięciu gracz nie wraca już do pozycji stojącej.
Gracz porusza się teraz prawidłowo, gdy otrzyma impuls ruchu w górę za pomocą urządzenia ruchu gracza.
Impuls domyślny urządzenia wybuchowego ma teraz większy wpływ na rekwizyty fizyki oraz graczy.
Gracz jest teraz poprawnie odrzucany w momencie kolizji z urządzeniem Wyrzutnia K.
Pozycjonowanie broni i animacje celownika są teraz poprawnie replikowane dla innych klientów.
Kątowa pułapka środowiskowa (sufitowa) odrzuca teraz rekwizyty fizyki we właściwym kierunku.
Rekwizyty z ustawieniem wstępnym dźwięku generują teraz dźwięki, gdy drugi gracz trafi w nie bronią lub kilofem.
Popchnięte lub uderzone rekwizyty spójnie poruszają się teraz dalej.
Rekwizyty przestają symulować fizykę po wybraniu dla opcji Symuluj fizykę ustawienia False.
Przejście między staniem w bezruchu a sprintem odbywa się teraz płynniej.
Ruch jest teraz znacznie bardziej płynny, gdy postacie lub gracze spadają z wysokości.
Celownik pozostaje teraz nad bronią, gdy gracz kuca lub celuje.
Znane problemy
Fizyka ogólna:
Po włączeniu fizyki do rekwizytu nie można już dołączyć urządzeń. Oznacza to, że żadne urządzenie nie może być elementem podrzędnym rekwizytu z włączoną fizyką. Aktualnie analizujemy różne rozwiązania tego problemu.
Urządzenie przenośnika rekwizytów: Po ustawieniu typu ruchu Obrót wykrywanie kolizji przenośnika rekwizytów znajduje się w punkcie zerowym świata, a nie na samym rekwizycie.
Urządzenie odbijacza flippera: Występuje problem z artefaktem wizualnym polegający na tym, że rekwizyt odbity od odbijacza pojawia się ponownie przy odbijaczu i odbija się raz jeszcze. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu w kolejnej wersji.
Urządzenie odbijacza flippera: Ustawienie opcji Siła odrzucenia rekwizytów fizycznych domyślnie zmienia się z 50,000 na 800.
Urządzenie łapki flippera: Opcja Resetuj czas obecnie nie działa.
Urządzenie łapki flippera: Opcja Kolizja podczas powrotu pojawia się, gdy włączona jest fizyka.
Urządzenie łapki flippera: Urządzenie jest zawsze włączone od początku gry.
Urządzenie skokwiatu: Ustawienie Zachowywany moment pędu nie działa prawidłowo z rekwizytami fizyki.
Urządzenie wentylatora: Obecnie to urządzenie nie zachowuje momentu pędu rekwizytu. Gdy rekwizyt trafi w wentylator, dochodzi do zatrzymania ruchu poprzecznego i impuls ruchu jest kierowany prostopadle do wentylatora. Błąd ten zostanie naprawiony w przyszłej wersji.
Urządzenie wentylatora: Rekwizyty nie mają efektów graficznych ani dźwiękowych, gdy dostaną się do wentylatorów.
Urządzenie przestrzeni swobodnego spadku: Opcja prędkości podrzucania nie działa z fizyką.
Urządzenie przestrzeni swobodnego spadku: Lotnia wyświetla się od boku po opuszczeniu wolumenu, a następnie wejściu w obszar urządzenia wolumenu wody.
Postać z fizyką wciąż będzie włączona, nawet po wyłączeniu funkcji fizyki oraz wypchnięciu zmian. Do czasu naprawienia tego problemu należy zamykać sesję i uruchamiać ją ponownie po wyłączeniu funkcji fizyki w Ustawieniach projektu.
Niestandardowy ekwipunek i przedmioty w wersji eksperymentalnej:
Gracze nie mogą wybrać niektórych lub wszystkich przedmiotów w menu ekwipunku po przejściu do trybu edycji. PROWIZORYCZNE ROZWIĄZANIE: Zamknij i uruchom ponownie sesję UEFN.
Obecnie postacie niezależne nie mogą używać nowych niestandardowych przedmiotów i ekwipunków.
Niektóre elementy ekwipunku nie uwzględniają ponownie zmapowanych klawiszy.
Czasami przedmioty umieszczane są w niewłaściwym ekwipunku.
Niektóre ikony powiązania danych wejściowych gamepada są nieobecne podczas korzystania z kontrolera.
Podniesienie jednostki przedmiotu może spowodować zakłócenie ruchu gracza. PROWIZORYCZNE ROZWIĄZANIE: Zamknij i uruchom ponownie sesję UEFN.
Inne błędy UI i prezentowania zawartości.
Scene Graph:
Wywołanie funkcji Entity.RemoveFromParent()nie jest poprawnie replikowane. Jednostki nie są usuwane z instancji klienta w oczekiwany sposób.
Aktualizacje i poprawki Verse
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że
(InEntity:entity).FindCreativeObjectsWithTagnic nie zwraca.
Poprawki w systemie Unreal Revision Control
Poprawki:
Częściowo wyeliminowano przyczynę problemu, który powodował występowanie następującego błędu: Deserializacja blokady węzła się nie powiodła: Nie udało się załadować danych niemodyfikowalnych, nie znaleziono. Pozwoliło to znacznie ograniczyć prawdopodobieństwo wystąpienia tego błędu. Dalsze poprawki będą dostępne w wersji 37.50