W wersji 37.00 Fortnite dodano tryb narzędzi Fortnite do edytora UEFN, wersję beta nowych poleceń debugowania, One File Per Entity dla łatwiejszej współpracy, nowe urządzenia Iglicy podczas potyczki z bossem oraz mnóstwo nowych broni, zasobów i przedmiotów!
Uwaga: ostrzeżenia dotyczące weryfikacji właściwości są teraz błędami
Począwszy od wersji 37.00 zmiana domyślnych wartości niektórych ukrytych właściwości będzie powodować błędy weryfikacji zamiast ostrzeżeń, uniemożliwiając publikację wyspy.
Co to oznacza:
Nie będzie już można publikować nowych lub zaktualizowanych wysp korzystających z tych właściwości.
Wysp, które są już opublikowane, nie można zaktualizować, jeśli występują te błędy weryfikacji.
Aby rozwiązać błędy weryfikacji, należy użyć wartości domyślnych dla następujących właściwości:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
Ewentualnie można zaprzestać korzystania z wymienionych właściwości. Jeśli wciąż występują problemy, prosimy o poinformowanie nas o tym w tym wątku na forum.
Już wkrótce: Publikowanie wysp Squid Game w Fortnite!
Szykujcie się! Już od 14 sierpnia o godz. 15:00 czasu polskiego możliwe będzie publikowanie wysp Fortnite z zasobami z motywem Squid Game! Twórcy wysp inspirowanych serialem Squid Game mogą teraz przesłać je za pośrednictwem Portalu Twórcy i zaplanować ich udostępnienie w momencie uruchomienia publikacji.
Wyspy Squid Game znajdą się w centrum uwagi w Odkryciach z dedykowaną kolekcją gier, podobnie jak w przypadku poprzednich premier tytułów objętych prawami autorskimi. Netflix, właściciel praw własności intelektualnej, przygotuje też specjalnie wyselekcjonowany wiersz Wybory Squid Game, w którym znajdzie się zróżnicowana gama ich ulubionych wysp Squid Game.
Ale to nie wszystko! Wyspy Squid Game będą kwalifikować się do dodatkowego wyróżnienia w Odkryciach, w tym w sekcji Wybór Epic – nie zapomnijcie więc przesłać swoich dzieł!
Ostatnia szansa: Konwersje wysp Squid Game!
Swoją wyspę UEFN można przesłać do 12 sierpnia o godz. 15:00 czasu polskiego, aby zgłosić ją do konwersji. Szczegóły dotyczące rozpoczęcia konwersji znajdują się tutaj.
Uwaga: Opcje użytkownika zostaną zablokowane, aby ustawić wartości minimalne i maksymalne
W nadchodzącej wersji zablokujemy opcje użytkownika/urządzenia w UEFN i trybie kreatywnym, aby utrzymywać je w zakresie obowiązujących wartości minimalnych i maksymalnych (gdy dla danej opcji użytkownika wyświetlana jest wartość minimalna lub maksymalna). Wszystkie wartości opcji poniżej wartości minimalnej zostaną ustawione na wartość minimalną, a wszystkie powyżej wartości maksymalnej zostaną ustawione na wartość maksymalną. Ma to zastosowanie do opcji użytkownika/urządzenia w wyspach opublikowanych wcześniej.
Chociaż można znaleźć sposoby na wyświetlanie w interfejsie użytkownika wartości opcji użytkownika/urządzenia spoza zakresu minimalnego/maksymalnego, po załadowaniu opcji użytkownika/urządzenia na kliencie zostanie ona zresetowana do wartości minimalnej lub maksymalnej z zakresu tej opcji.
Jeśli twórcy uważają, że konieczna jest zmiana wartości minimalnej lub maksymalnej danej opcji użytkownika/urządzenia, prosimy o zamieszczenie uwag na forum Opinie i wnioski.
Oto co musisz wiedzieć:
Zmiany minimalnych i maksymalnych wartości opcji użytkownika/urządzenia zostaną wprowadzone najwcześniej w wersji 38.00.
Robimy to, ponieważ wyspy, które przekraczają ustalone limity, mogą ulec awarii lub powodować problemy z wydajnością, psując zabawę graczom.
Na podstawie danych i opinii użytkowników, przed ustaleniem ostatecznych wartości, poszerzymy minimalny i maksymalny zakres ustawień dla wielu opcji użytkownika/urządzenia.
Po ustaleniu ostatecznej daty zostanie ona podana z wyprzedzeniem, co umożliwi użytkownikom wprowadzenie niezbędnych zmian.
Nowy tryb narzędzi Fortnite w UEFN
Nowością w wersji 37.00 jest tryb okna wizualizacji o nazwie Narzędzia Fortnite. W tym trybie dostępnych jest kilka nowych narzędzi do tworzenia poziomów, które pomagają przyspieszyć przepływ pracy. Narzędzia te są używane wewnętrznie w Epic do tworzenia Fortnite, a teraz są dostępne dla wszystkich twórców w UEFN!
W tej pierwszej wersji dostępne są cztery narzędzia – od prostego narzędzia Zasoby pomocnicze do zaawansowanego narzędzia Czas ruchu. Narzędzie Wybór 3D znacznie przyspiesza wybieranie grup obiektów (takich jak budowle), a narzędzie Przyciągnij do celu umożliwia szybkie duplikowanie i umieszczanie wybranych obiektów. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Narzędzia Fortnite!
Nowe menu poleceń debugowania w wersji beta
Debugowanie w czasie wykonywania jest ważnym wymogiem zwiększającym komfort twórców. Właśnie dlatego udostępniamy wersję beta nowego menu poleceń debugowania, aby jak najszybciej przekazać je twórcom. Narzędzie zapewnia spójny i uproszczony interfejs do uruchamiania dowolnego debugowania w czasie wykonywania.
W tej wersji dostępne są trzy polecenia:
Spawnuj graczy testowych: Spawnuje określoną liczbę graczy testowych, aż do maksymalnej liczby graczy określonej w ustawieniach wyspy.
Usuń graczy testowych: Usuwa ostatnio zespawnowanego gracza testowego, tak jakby był graczem, który opuścił sesję.
Wyeliminuj SI w pobliżu: Eliminuje wszystkich strażników, zwierzęta, stwory i wartowników w promieniu X metrów.
W przyszłych wersjach zostanie dodanych więcej poleceń debugowania. Wraz ze wzrostem liczby poleceń dodawane będą funkcje usprawniające wyszukiwanie, wyzwalanie i przekazywanie informacji zwrotnych.
Twórcy mogą uzyskać dostęp do menu debugowania w sesji edycji w trybie kreatywnym Fortnite lub w UEFN po uruchomieniu gry. Należy nacisnąć Esc, aby otworzyć pasek boczny, a następnie poszukać przycisku POLECENIA DEBUGOWANIA nad ZAKOŃCZ GRĘ.
Czekamy na wasze opinie. Dajcie nam znać, jakie polecenia debugowania najbardziej wam się przydadzą, wypełniając naszą ankietę dotyczącą najbardziej pożądanych przez twórców poleceń debugowania – znajdziecie ją przypiętą na naszym oficjalnym forum w sekcji Opinie i wnioski tutaj.
Łatwiejsza współpraca nad projektami Scene Graph dzięki One File Per Entity (OFPE) w wersji beta
One File Per Entity (OFPE) dla projektów Scene Graph jest teraz w wersji beta. Do tej pory edycja jednostek Scene Graph blokowała cały plik projektu, jeśli korzystano z Unreal Revision Control (URC), co bardzo utrudniało współpracę. Zapisując każdą jednostkę w osobnym pliku, OFPE umożliwia wielu współpracownikom równoległą pracę nad projektami przy użyciu SceneGraph z mniejszą liczbą konfliktów.
OFPE można włączyć w Ustawieniach projektu.
Tryb wydajności DirectX 12 dla PC
Wprowadzamy tryb wydajności DirectX 12 na komputerach PC jako zamiennik istniejącego trybu wydajności DirectX 11. Nowy tryb renderowania zapewni wzrost wydajności i lepszą stabilność w niektórych konfiguracjach. Wykorzystuje on interfejsy API, które lepiej współpracują z nowoczesnymi komputerami, jak również korzysta ze wsparcia najnowszych sterowników.
Stary tryb wydajności jest nadal dostępny jako starsza opcja. Zachęcamy użytkowników komputerów PC do skorzystania z ulepszonego modułu renderowania DirectX 12, który zapewni płynniejszą rozgrywkę i stabilniejszą liczbę klatek na sekundę.
Ten tryb wydajności DirectX 12 jest przeznaczony wyłącznie dla klientów Fortnite. Nie ma to wpływu na UEFN, z wyjątkiem sesji uruchomionych na kliencie Fortnite.
Aby przełączyć na nowy tryb gry, naciśnij klawisz Esc, aby otworzyć menu na pasku bocznym, a następnie kliknij ikonę koła zębatego, otwierając Ustawienia użytkownika. Przejdź do Ustawienia wideo > Tryb renderowania i wybierz opcję Wydajność.
Chcemy poznać twoją opinię na temat tej nowej opcji, ponieważ nadal udoskonalamy i poprawiamy tryb wydajności DirectX 12.
Aktualizacje szablonu funkcji interfejsów użytkownika
Wyspa Szablon funkcji interfejsów użytkownika zawiera nowe przykłady UI i zasoby, które można wykorzystać we własnych projektach. Dostępne są rozbudowane hale z najnowszymi dodatkami i aktualizacjami UI. Otwórzcie szablon funkcji interfejsów użytkownika w UEFN, aby dowiedzieć się, jak tworzyć paski szybkiego dostępu.
Przejrzyjcie zasoby, aby znaleźć nowe materiały wskaźników, i odkryjcie nowe możliwości przycisku Zamknij w urządzeniu okna dialogowego. Teraz można używać do 12 przycisków w oknie dialogowym!
Zajrzyjcie do sekcji UI Verse szablonu, aby dowiedzieć się więcej o używaniu text_size i material_block do tworzenia unikalnego UI przy użyciu Verse.
Aby dowiedzieć się więcej o tych nowych funkcjach, patrz: dokument Szablon funkcji interfejsów użytkownika.
Aktualizacje obliczeń pamięci UEFN
Od wersji 37.00 UEFN oblicza teraz zużycie pamięci na podstawie danych wygenerowanych w czasie konwertowania, zamiast prowadzić gracza po wyspie w celu sprawdzenia zużycia pamięci. Ta aktualizacja wprowadza kilka ulepszeń:
Szybsze wyniki w przypadku dużych wysp.
Spójne wyniki obliczeń przy uruchamianiu ich na tej samej wersji wyspy, w tej samej wersji Fortnite i na tym samym urządzeniu.
Rozszerzona obsługa większej liczby typów zasobów i Scene Graph.
Ze względu na tę zmianę, wartości zużycia pamięci dla wysp będą się różnić od poprzednich wersji. Podczas gdy większość wysp powinna pozostać poniżej progu 100 000 jednostek, niektóre z nich mogą wymagać optymalizacji przed ponowną publikacją.
Do czasu wydania wersji 37.10 będzie można publikować nawet te wyspy, które przekraczają limit pamięci. Jednakże aby przesłać nowe wersje do publikacji po aktualizacji 37.10, będziecie musieli dostosować wartość pamięci swojej wyspy do limitu.
W przypadku opublikowanych wysp, które przekraczają limit pamięci, mogą wystąpić problemy z wydajnością na urządzeniach niższej klasy sprzętowej. W związku z tym ewentualnie będziemy ręcznie usuwać wyspy niespełniające kryteriów, na których występują poważne problemy z wydajnością, aby zapewnić graczom dobre wrażenia.
Nowe urządzenia Iglicy S3R6
Twórcy będą teraz mogli wprowadzić rozgrywkę z Iglicą na swoje wyspy za pomocą nowych urządzeń: Iglica Dowódcy, Iglica Zwiadowcy i Kolec Iglicy.
Kolec Iglicy to rekwizyt środowiskowy, który po zniszczeniu upuszcza łupy, i można go dostosować tak, aby powalał graczy. Iglica Zwiadowcy to potyczka środowiskowa z minibossem. Iglica Dowódcy to potyczka środowiskowa z pełnowymiarowym bossem. Oba urządzenia są wysoce konfigurowalne i można używać zdarzeń i funkcji do prowadzenia pełnych potyczek z NPC.
Jeśli podobają się wam te urządzenia, dajcie nam znać, przekazując opinię na forach – chcemy dostarczać wam to, czego potrzebujecie, a nie to, czego nie chcecie. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co zmalujecie z użyciem tych urządzeń – stwórzcie jakieś efektowne walki z bossami!
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie wszystkie nowe przedmioty udostępnione w tej aktualizacji!
Nowe gotowce i galerie szablonu LEGO
Galerie i gotowce z Miasta Portowego
Galerie i gotowce z Japońskich dojo
Galerie przyrody z R6
Gotowce i galerie Szermiercze Sady lub Siedlisko Samowolki na wyspach LEGO powodują obecnie niepowodzenie weryfikacji wyspy, uniemożliwiając uruchomienie wysp zawierających te zasoby.
Błąd ten ma zostać naprawiony w wersji 37.10. Do tego czasu radzimy nie używać tych zasobów na waszych wyspach LEGO.
Nowe bronie
Robalowy Blaster
Uderzenie Roju
Spowalniający Granatnik Uderzeniowy Poskromiciel
Granatnik uderzeniowy
O.X.R. Poskromiciel Karabin
O.X.R. Karabin
Strzelacz Ołowiu 3000
Pif (strzelba)
Paf (strzelba)
Strzelba Zamiatacz
Rewolwer Burzyciel
Usprawniony Karabin Szturmowy
Nowe przedmioty
Egzotyczna Klepojagoda z Bąbelkami
Epicki Sok Siorb
Epicki panel skokowy (pułapka)
Epicki panel skokowy (przedmiot)
Nowa lub zaktualizowana dokumentacja
Strona Organizacja projektu ma nową nazwę: Rozpoczynanie i organizowanie projektu. Dokument obejmuje wszystko, co trzeba wiedzieć o tworzeniu projektów i organizowaniu ich zawartości. Dowiecie się z niego, jak lepsza organizacja pracy może zwiększyć efektywność i pomóc utrzymać spójność w projektach zespołowych.
Nowa strona Poziomy zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o tworzeniu i używaniu nowych poziomów w projekcie. Ta strona zawiera również informacje o tym, jak można wykorzystać poziomy do prototypowania mechaniki gry i nie tylko.
Stwórzcie UI o unikalnym wyglądzie przy użyciu bloku materiału w Verse! Dowiedzcie się, jak korzystać z materiałów UI i material_block, aby tworzyć dynamicznie wyglądające UI. Strona Blok materiału zawiera instrukcje korzystania z instancji materiałów i kroki tworzenia UI za pomocą właściwości material_block. Dokument zawiera bloki kodu, które można skopiować do własnego projektu.
Ulepszone opcje lokalizacji tekstu
Wcześniej podczas korzystania z funkcji lokalizacji tekstu w UEFN nie można było edytować tłumaczeń, które były automatycznie generowane dla danej wyspy. Teraz można bezpośrednio edytować pliki PO wyeksportowane dla projektu bezpośrednio na dysku lub za pomocą przeglądarki zawartości w UEFN. Umożliwia to dostarczanie własnych tłumaczeń lub edytowanie tłumaczeń dostarczonych przez automatyczną lokalizację.
PO jest powszechnym formatem i można go edytować lokalnie ręcznie lub za pomocą narzędzia do tłumaczenia, takiego jak Poedit, lub zespołowo za pośrednictwem takich narzędzi jak Smartling lub Crowdin (sprawdźcie ustawienia eksportu „Format PO” w przypadku korzystania z Crowdin).
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe działanie pojazdu Octane.
Naprawiono błąd, który powodował, że UI menedżera wyników pozostawał na ekranie.
Naprawiono błąd, który powodował zmniejszanie rozmiaru obrazów ekwipunku po zmianie rozmiaru okna klienta.
Naprawiono błąd, który powodował, że panel skokowy nie był przyznawany przez przyznawacz przedmiotów.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowość:
Dodano obsługę zmiennych okresów regeneracji zdrowia/osłony/nadosłony, które można konfigurować w ustawieniach wyspy, urządzeniu kreatora klas oraz urządzeniu ustawień drużyny i ekwipunku.
Zwiększono domyślny okres stosowania z 0,2 sekundy do 1 sekundy.
Zwiększono domyślną stosowaną ilość z 1 do 5.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który powodował, że użytkownicy mogli wielokrotnie tworzyć tę samą wyspę po zatwierdzeniu jej nazwy z powodu opóźnienia w zamykaniu menu. Mogło to skutkować duplikowaniem wysp, które nie działały poprawnie.
Naprawiono błąd, który powodował, że twórcy mogli umieszczać gotowce/galerie poza granicami mapy trybu kreatywnego.
Naprawiono literówkę w nazwie Bezprawny karabin Ostatni Cel.
Naprawiono błąd, który powodował, że Sześcian Surfowania nie był w pełni kompatybilny ze sterowaniem trzecioosobowym.
Naprawiono błąd, który powodował, że gracze mogli przepychać się przez ściany za pomocą przedmiotu „Pchnij”.
Naprawiono błąd, który powodował, że naciśnięcie lewego spustu na gamepadzie powodowało wklejenie i przeskalowanie podglądu. Lewy spust służy teraz wyłącznie do wyświetlania paska szybkiego dostępu po przytrzymaniu.
Naprawiono błąd, który powodował, że opcja Uwzględniaj kolizje z kopiami nie działała z kolizjami w trybie terenu dla aktorów i jednostek.
Po włączeniu opcji „Interfejs tablicy wyników pośrodku na górze” w ustawieniach wyspy, będzie ona teraz uwzględniać wszystkie wartości inne niż Wynik użyte jako Statystyka do zakończenia, wyświetlając odpowiednio cel i aktualny wynik drużyny.
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowość:
Dodano nową opcję stylizacji do generatora zrzutów zaopatrzenia, umożliwiającą spawnowanie kapsuł zrzutowych. Kapsuły zrzutowe działają podobnie do istniejących zrzutów zaopatrzenia, z dwiema kluczowymi różnicami:
Kapsuła zrzutowa pozostaje na wyspie po otwarciu.
Kapsuła zrzutowa może ulec uszkodzeniu i po zniszczeniu uwolni swoją zawartość.
Aby to umożliwić, urządzenie posiada nową funkcję Zniszcz wygenerowane zrzuty, która niszczy wszystkie kapsuły zrzutowe lub skrzynie wcześniej wygenerowane przez urządzenie, oraz nowe zdarzenie Po zniszczeniu skrzyni, które wykrywa zniszczenie kapsuły lub skrzyni.
Dodano nową skrzynię w stylu wojskowym do galerii skrzyń i amunicji.
Dodano przycisk Zamknij do opcji urządzenia okna dialogowego oraz zwiększono maksymalną liczbę przycisków z 6 do 12.
Dodano API Verse dla urządzeń grupy głosującej i opcji głosowania.
Dodano opcję użytkownika do urządzenia ustawień drużyny i ekwipunku, aby zezwolić/uniemożliwić impulsy u towarzyszy.
Dodano 145 zatwierdzonych strojów postaci w trybie kreatywnym i UEFN, których można używać w następujących urządzeniach:
Urządzenie postaci
Urządzenie kontrolera postaci
Urządzenie manekina tanecznego
Generator strażników
Poprawki:
Poprawki Duszków Ziemi:
Naprawiono błąd, który powodował, że animacja spoczynkowa Duszka Ziemi nie była odtwarzana w pętli.
Naprawiono błąd, który powodował, że głowa Duszka Ziemi nie patrzyła przed siebie, gdy nie śledziła gracza.
Naprawiono błąd, który powodował, że Duszek Ziemi odtwarzał montaż beknięć po staniu się widocznym, jeśli wcześniej, będąc niewidoczny, upuścił broń.
W przypadku ustawienia przebrania na losowe, respawn powodował ponowne losowe wybranie przebrania, nawet jeśli opcja Zastąp istniejące była ustawiona na False. Teraz gracz pojawi się ponownie w tym samym losowym stroju, który miał wcześniej.
Efekty urządzenia przetwarzania końcowego Film Noir, Sepia, Pustkowie i Horror są teraz zgodne na wszystkich urządzeniach i konsolach.
W menedżerze likwidacji punkty odebrane graczowi są teraz prawidłowo odzwierciedlane w wyświetlanej wysokości kary.
Panel skokowy jest teraz przyznawany przez przyznawacz przedmiotów zgodnie z oczekiwaniami na opublikowanej wyspie.
Gracze w pojazdach nie będą już otrzymywać obrażeń od rekwizytów przemieszczanych za pomocą urządzenia przenośnika rekwizytów.
Obiekty, z którymi nie można wchodzić w interakcję i które pełnią rolę rekwizytów, nie są już podświetlane po namierzeniu przez Rekwizytomat.
Podczas teleportowania i spawnowania przedmiotów za pomocą generatora przedmiotów przy użyciu API Verse przedmiot lub broń jest teraz spawnowana we właściwej pozycji zgodnie z położeniem podstawy urządzenia.
Hologram przedmiotu jest teraz widoczny nad generatorem przedmiotów w trybie edycji.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowość:
Zwiększono wydajność podczas obsługi danych wejściowych z myszy o wysokiej częstotliwości odpytywania.
Dodano nową metodę redukcji sumy komórek dla profilera przestrzennego.
Dodano węzły jednostki śledzenia linii do Control Rig.
Dodano dwie nowe metody spawnowania w różnych lokalizacjach podczas uruchamiania sesji UEFN:
Pole wyboru Spawnuj w kamerze okna wizualizacji, które spowoduje spawnowanie gracza w lokalizacji kamery okna wizualizacji UEFN w trybie edycji i trybie gry.
Opcja Rozpocznij grę stąd (lub Uruchom sesję i rozpocznij grę stąd, jeśli nie ma połączenia z serwerem), która uruchamia sesję, jeśli nie ma połączenia, i przechodzi do trybu gry w miejscu klikniętym prawym przyciskiem myszy.
Dodano obsługę weryfikowania typów UTexture2DArray.
Dodano ostrzeżenia dotyczące nazw zasobów, które nie są prawidłowymi identyfikatorami Verse podczas zapisywania lub weryfikowania projektu UEFN.
Zaktualizowano projekty tak, aby wyświetlały unikalne ikony odpowiednio dla modułów będących własnym źródłem oraz dla modułów referencyjnych w trybie tylko do odczytu.
Dodano tryb wydajności wykorzystujący DirectX 12 i zmieniono nazwę istniejącego trybu wydajności wykorzystującego DirectX 11 na Stary tryb wydajności.
Uwidoczniono przycisk Automatyczne ustawienie jakości, gdy tryb renderowania jest ustawiony na Wydajność.
Zmiana rozmiaru danych importu tekstur działa teraz w przypadku zasobów Texture2DArray.
Uwidoczniono więcej właściwości komponentów siatki w UEFN:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Dodano subpikselowy morfologiczny antyaliasing.
Poprawki:
Naprawiono błąd opcji Uwzględniaj kolizje z kopiami dla jednostek.
Naprawiono błąd, który powodował ukrywanie tła billboardów w trybie edycji dla przykładu funkcji detonacji.
Naprawiono błąd, który powodował, że osie obrotu widoczne w podglądzie nie odzwierciedlały obrotu zastosowanego do jednostek.
Naprawiono błąd, który powodował, że użytkownik miał dostęp do interfejsu zmiany rozmiaru podczas wielokrotnego zaznaczania aktora i jednostki na urządzeniach mobilnych.
Naprawiono błąd, który powodował, że granice podglądu obiektu nie były przypisane do jego środka.
Naprawiono błąd występujący w urządzeniach zawierających listę przedmiotów, gdy były one spawnowane z paska szybkiego wyboru. Naprawiono również błąd, który powodował, że lista elementów w edytorze zawsze była pusta.
Naprawiono błędne działanie funkcji zmiany nazwy podczas otwierania wielu Outlinerów.
Naprawiono problem, który powodował, że weryfikacja danych ofert katalogowych zawsze kończyła się powodzeniem, nawet jeśli wystąpił błąd weryfikacji danych.
Naprawiono błąd, który powodował, że narzędzie Przeprowadź triangulację krzywych czasami nie wykonywało poprawnej triangulacji zamkniętych krzywych sklejanych.
Naprawiono awarię, która mogła wystąpić w przypadku dużych wymiarów siatki w algorytmie przesunięcia wokselami.
Naprawiono awarię, która mogła wystąpić podczas uruchamiania uproszczenia klastra w siatce z częściowo ustawionymi UV.
Naprawiono problem, który powodował, że narzędzia w trybie modelowania nie wykonywały tyknięcia, jeśli okno wizualizacji nie otrzymało wcześniej fokusu w bieżącej sesji edytora.
Naprawiono błąd, który powodował, że narzędzie Przeprowadź triangulację krzywych ignorowało metodę łączenia zamkniętych krzywych.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wyświetlenie pozycji menu Edytor UV, jeśli na wybranych aktorach znajdowały się nieprawidłowe komponenty.
Naprawiono awarię występującą podczas tworzenia nowego pustego poziomu z włączoną funkcją przyciągania wierzchołków.
Naprawiono błąd funkcji eksperymentalnych fizyki powodujący nieprawidłową oś obrotu podczas używania simd dla liniowego solwera przegubów.
Znane problemy
Występuje znany problem, w wyniku którego niektóre efekty wizualne strojów zasłaniają graczowi widok w trybie pierwszoosobowym. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu i wkrótce udostępnimy aktualizację.
Istnieje znany problem dotyczący Podziemia i innych broni pierwszoosobowych w połączeniu z przedmiotem Cieniopłaszczak, w którym model gracza jest duplikowany. Po odrodzeniu się duplikowany model zostanie usunięty. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu i wkrótce udostępnimy aktualizację.
Fizyka
Poprawki:
W trybie edycji w UEFN / w trybie kreatywnym rekwizyty są teraz niszczone przez uderzenia kilofem.
Zwykłe rekwizyty nie są teraz odrzucane przez urządzenie wybuchowe.
Użytkownicy są teraz spawnowani z animacją swobodnego spadku podczas spawnowania się wewnątrz urządzenia przestrzeni swobodnego spadku z włączoną fizyką.
Obiekty fizyki nie są już ponownie symulowane po impulsie.
Granatnik wywiera teraz siłę na pionek w momencie wybuchu.
Impuls należy teraz zastosować za pomocą broni wystrzeliwującej pociski i broni wybuchowej.
Gracze nie mają już problemów z wejściem w stan swobodnego spadku w przestrzeni swobodnego spadku.
Scene Graph
Nowość:
Poprawiono kod przykładu zdarzenia EntityEntered w przykładzie funkcji Scene Graph.
W edytorze gotowców jednostek można teraz przeciągać elementy na ich elementy nadrzędne, dołączając je do elementu nadrzędnego gotowca.
Dodano wartość logiczną dla MoviePipelineFunctionalTestBase, aby przełączać porównywanie zrzutów ekranu.
Poprawki:
Naprawiono problemy z zaznaczaniem w edytorze gotowców jednostek, gdy użytkownik przełączał tryby edytora w edytorze poziomów.
Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe ponowne instancjonowanie gotowców jednostek.
Wiele poprawek:
Usunięto dodatkowy ekran demonstracyjny poza poziomem.
Przykłady LightPost są teraz gotowcami.
Poprawiono kod przykładu Spawnowanie gotowców.
Zaktualizowano komponent interakcji latarki, dodając metody TurnOn i TurnOff.
Naprawiono przesunięcie kapsuły kolizji w przykładzie FindOverlapHits.
Aktualizacje i poprawki Verse
Nowość:
Utworzono tag
<castable>.
Poprawki:
Naprawiono błąd związany z funkcją Sleep.
Atrybut
<localizes>nie jest dozwolony dla zmiennych lokalnych, a kompilator teraz to rozpoznaje. Ten kod nie zostanie skompilowany:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Ten przykład pokazuje prawidłowy sposób instancjonowania zmiennej za pomocą atrybutu
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Aktualizacje i poprawki Unreal Revision Control
Nowość:
Poprawiono komunikaty wyświetlane w przypadku nieprawidłowych ustawień systemu kontroli wersji projektu.
Poprawki:
Naprawiono problem, który powodował błąd Brak plików przygotowanych do zatwierdzenia podczas ewidencjonowania, jeśli podczas tworzenia projektu wyłączono Unreal Revision Control, a następnie włączono go ponownie.
Naprawiono błąd powodujący awarię edytora podczas ewidencjonowania zmian.
Naprawiono problem, który powodował, że przywracanie starszej migawki mogło czasami wywołać błąd Nie udało się załadować fragmentu ładunku.
Naprawiono błąd, który powodował, że powiadomienie Trwa sprawdzanie zasobów do wyewidencjonowania pozostawało otwarte dłużej niż to konieczne po rozpoczęciu procesu ewidencjonowania zmian i zamykało się po przesłaniu, a nie zaraz po załadowaniu okna dialogowego przesyłania.
Naprawiono błąd, który powodował, że podczas rozwiązywania konfliktów plików Verse resetowano wybory Moje / Ich dokonane wcześniej dla pozostałych zasobów w oknie dialogowym rozwiązywania konfliktów.