LEGO® Brick Editor jest już dostępny!
Teraz możecie budować z klocków LEGO® w UEFN! Czas puścić wodze fantazji i stworzyć własne niesamowite rekwizyty i otoczenie dla swoich wysp.
LEGO® Brick Editor zawiera 50 oryginalnych klocków w 42 oficjalnych kolorach LEGO. LEGO® Brick Editor generuje siatki statyczne, które mogą być ze sobą łączone za pomocą nowej funkcji Kragle, by rozciągnąć idealne wzory niemalże w nieskończoność.
Klocki LEGO® wyposażone są w wypustki i rurki, dzięki którym automagicznie łączą się ze sobą, zupełnie jak te w świecie realnym. To trochę różni się od budowania z innych zasobów LEGO® w UEFN, dlatego warto zapoznać się z artykułem Praca z wyspami LEGO®.
Nie możecie się doczekać? Zobacz przegląd funkcji edytora w artykule: Praca z LEGO® Brick Editor, a także wypróbuj szablon LEGO® Brick Editor, aby zdobyć praktyczne doświadczenie w budowaniu!
Aktualizacje zasad dotyczących marek
Przed wysypaniem klocków z pudełka prosto do okna wizualizacji zapoznajcie się ze zaktualizowanymi wytycznymi dotyczącymi marek. Istnieją pewne zasady korzystania z klocków LEGO® na wyspach, mianowicie Zasady dotyczące marki LEGO® i twórców.
Szablon LEGO® Bloom Tycoon
Dowiedzcie się, jak stworzyć system siatki, dzięki któremu gracze będą mogli spawnować rekwizyty na swojej wyspie, korzystając z szablonu Bloom Tycoon. Możecie rozszerzyć swój ekwipunek zasobów i stworzyć nowe gry dla graczy. Możecie tworzyć przygody o tematyce rolniczej z figurkami zwierząt czy też zostać potęgą w branży ogrodniczej dzięki sklepowi z roślinami, które z czasem rosną, i nie tylko!
Ten szablon zawiera dwa poziomy do odkrycia: LEGO® Bloom Tycoon i Brick Builder. W grze LEGO® Bloom Tycoon znajdziecie misję z udziałem strażnika parku Peely'ego, która pozwoli ci zapoznać się z systemem siatki, a także szkolenia zawierające omówienie funkcji gry. Możecie puścić wodze fantazji w poziomie Brick Builder, gdzie można poćwiczyć umieszczanie rekwizytów w wyznaczonych strefach. Rozszerzcie system siatki dzięki niestandardowym konstrukcjom z Brick Editora, aby stworzyć wyjątkową przygodę.
Więcej informacji na ten temat znajdziecie tutaj: Bloom Tycoon.
Szablony LEGO® są teraz dostępne bez konieczności rejestracji
Teraz możecie uzyskać dostęp do szablonów LEGO® bez konieczności wcześniejszego podpisywania umowy licencyjnej partnera IP. Podobnie jak w przypadku innych kolekcji gier marki, możecie teraz uzyskać dostęp do wszystkich zasobów LEGO® z wersji 36.10, a także wcześniejszych. Pamiętajcie tylko, żeby podpisać umowę, gdy będziecie publikować swoją pierwszą wyspę LEGO®!
Ulepszenia wrażeń i interfejsu użytkowników oraz algorytmów wyszukiwania w Odkryciach
Testujemy kilka zmian w karcie Przeglądaj w Odkryciach. Część graczy może zauważyć zmiany w wyglądzie i działaniu interfejsu użytkownika.
Wciąż pracujemy nad ulepszeniem algorytmu wyszukiwania, testując różne rozwiązania, zarówno z użyciem słów kluczowych, jak i wyszukiwania semantycznego, żeby wyniki były jeszcze bardziej trafne. Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie: Na czym polegają Odkrycia.
Tworzenie minigier za pomocą najnowszych urządzeń
Stworzyliśmy szereg nowych urządzeń wspierających minigry i rozgrywkę społecznościową. Te urządzenia służą do stworzenia ciekawych i wymagających przygód dla wielu graczy. Czy będą w jednej drużynie? Czy będą sobie pomagać? Można też ustawić wszystko tak, aby nawzajem sobie przeszkadzali i ponosili porażki!
Oto nowe urządzenia:
Rozszerzyliśmy również urządzenie testu umiejętności, aby obsługiwało wielu graczy.
Te urządzenia są dostępne na wszystkich wyspach z wyjątkiem wysp Fall Guys, Rocket Racing i LEGO.
Urządzenia doskonale nadają się do oficjalnych wysp Squid Game, które będzie można budować już od 27 czerwca. Niektóre z tych nowych urządzeń będą miały opcje i treści związane tematycznie ze Squid Game!
Nowe urządzenie do przebierania
Urządzenie do przebierania posiada zestaw gotowych przebrań, które mogą zostać przypisane graczom, co pozwala tworzyć przygody kładące nacisk na silne tożsamości w drużynie i mechaniki stwarzania pozorów.
Możesz skonfigurować funkcje przebrania, takie jak używany strój, warunki, w których przebranie zostaje zdemaskowane, i wiele innych. To urządzenie posiada pełny interfejs API Verse, który umożliwia między innymi zakładanie/zdejmowanie przebrań oraz sprawdzanie, czy gracz ma na sobie przebranie.
Nowe urządzenie generatora przedmiotów do noszenia
Urządzenie generatora przedmiotów do noszenia generuje obiekty, które gracze mogą podnosić i którymi mogą rzucać. Możesz skonfigurować wiele właściwości obiektów – od siatki użytej do obiektu, po eksplozję, którą tworzy po rzuceniu. Przedmioty do noszenia nie muszą wybuchać; można je również skonfigurować tak, aby służyły do aktywowania wyzwalaczy, co tworzy klasyczną rozgrywkę logiczną.
To urządzenie ma pełną obsługę API Verse, co daje kontrolę nad tym, co robi urządzenie. Może między innymi spawnować przedmioty do noszenia, dostosowywać właściwości eksplozji, modyfikować kąty rzutu i zmuszać graczy do noszenia przedmiotów.
Obiekt spawnowany przez domyślną wersję urządzenia to kamień Atlas. W przyszłości zamierzamy udostępnić różne wersje tego urządzenia z innymi ustawieniami domyślnymi.
Nowe urządzenie grupy głosującej i urządzenie opcji głosowania
Używając urządzeń opcji głosowania i grupy głosującej, możecie stworzyć rozgrywkę opartą na głosowaniu, która wykorzystuje wybór wyzwalaczy. Od wbiegnięcia w przestrzeń wyznaczoną przez urządzenie wolumenu, przez interakcję z urządzeniem przycisku, uderzenie w urządzenie manekina ćwiczebnego, aż po użycie powiązań zdarzeń lub Verse do wywoływania zdarzeń na różnych etapach głosowania – możecie dowolnie decydować, czy to, co dzieje się na wyspie, będzie oczywiste, czy subtelne.
Urządzenie grupy głosującej określa samo głosowanie, a także czas i sposób jego rozpoczęcia i zakończenia. To urządzenie będzie nasłuchiwać urządzeń opcji głosowania, z którymi jest połączone.
Urządzenie opcji głosowania określa wybory, na które gracze mogą głosować. Każdy wybór wymaga osobnego urządzenia opcji głosowania.
W przyszłości planujemy udostępnić interfejsy API Verse dla tego urządzenia.
Aktualizacje urządzenia testu umiejętności!
Urządzenie testu umiejętności obsługuje teraz tryb wieloosobowy! Możecie teraz określić typ kolejki, aby umożliwić graczom interakcję w wyjątkowy i skuteczny sposób. Interakcje możecie skonfigurować tak, aby były synchroniczne, sekwencyjne i losowe, tworząc wiele rodzajów minigier!
Możecie też skonfigurować interfejs użytkownika, aby pokazywał, ilu innych graczy wykonuje testy umiejętności, określić, kto z kolejki może wykonać następną interakcję, a nawet dostosować sposób wyświetlania postępów.
Aby dowiedzieć się więcej o aktualizacjach urządzenia testu umiejętności, przeczytajcie zaktualizowaną dokumentację.
Zaktualizowaliśmy również interfejs API Verse dla tego urządzenia, dodając narzędzia do zarządzania kolejką!
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Zapoznajcie się ze wszystkimi aktualizacjami zawartości dostępnymi w tej wersji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowość:
Zaktualizowano komunikat użycia dla urządzenia linku do profilu twórcy – zamiast Więcej wyświetla się teraz Otwórz profil twórcy.
Dodano API Verse do urządzeń rekwizytów-kryjówek. Ten interfejs API pozwala twórcom na nasłuchiwanie zdarzeń, takich jak wejście gracza do urządzenia, i dostosowywanie wartości, takich jak maksymalny czas ukrycia w Verse. Użyjcie Verse, aby ukryć graczy w obszarze wokół urządzenia lub wyrzucić określonych graczy na żądanie! The full API can be found here.
Duszek Zrywu z Battle Royale został dodany do generatora zwierząt. Gdy gracze użyją Duszka Zrywu i wejdą w obszar działania sprite'a, otrzymają trzy ładunki Super Zrywu.
Dodano informację zwrotną dla graczy korzystających z urządzenia Rekwizytomatu, sygnalizującą nieprawidłowe rekwizyty w grze.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego urządzenie składające stosowało nieprawidłowe ustawienia kolizji.
Wprowadzono kilka ulepszeń do modelu widoku paska szybkiego dostępu urządzenia sterownika interfejsu.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał użycie pułapek z urządzeniem przyznawacza przedmiotów i innymi urządzeniami przedmiotów.
Najbardziej pożądane przez Twórców bronie i przedmioty
Chcieliście, to macie!
Tommy Gun Midasa
Nowe bronie
Mgła Absolutna
Nowe gotowce i galerie
2 nowe gotowce
Górnicze Przedsiębiorstwo Alpha
Szczerozłote Szyby, budynek przetwórczy
5 nowych galerii
Szczerozłote Szyby, dachy – galeria
Szczerozłote Szyby, ściany i płoty – galeria
Szczerozłote Szyby, podłogi i schody – galeria
Szczerozłote Szyby, rekwizyty – galeria
Szczerozłote Szyby, jaskinia – galeria
Fragmenty kodu Verse
@editable
Disguise : disguise_device = disguise_device{}
@editable
DisguiseToggle : button_device = button_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Event subscriptions for devices
DisguiseToggle.InteractedWithEvent.Subscribe(OnDisguiseToggle)
# Applies and Removes player Disguise...
@editable
Carryable : carryable_spawner_device = carryable_spawner_device{}
@editable
ExplodeAgent : button_device = button_device{}
@editable
ForceCarry : button_device = button_device{}
ExplodeAgent.InteractedWithEvent.Subscribe(OnExplodeAgent)
ForceCarry.InteractedWithEvent.Subscribe(OnForceCarry)
Carryable.ExplodeEvent.Subscribe(OnExplode)
Dokumentacja trybu kreatywnego Fortnite i UEFN zostały połączone w jedno!
Jak widać, proces łączenia dokumentacji został zakończony! Wszystkie oficjalne materiały edukacyjne znajdują się teraz w jednym miejscu i zostały przemianowane z UEFN i trybu kreatywnego na Fortnite. Wszystkie strony powinny zostać przekierowane do nowej społeczności. Dajcie nam znać, co o tym myślicie, podając ewentualne sugestie na forum!
Całkowicie nowa strona główna!
Nowe połączenie dokumentów? Nowa strona główna! Łącząc wszystkie treści, naszym celem było odświeżenie wyglądu strony, aby nowi użytkownicy mogli łatwiej znaleźć najnowsze treści, informacje o tym, od czego zacząć, i wiele więcej!
Odświeżona strona Pierwsze kroki!
Wraz z połączeniem treści zaktualizowaliśmy również stronę Pierwsze kroki w EDC! Nie tylko zawiera najnowsze linki i treści, ale jest również dostępna od razu za pośrednictwem lewego panelu nawigacyjnego z dowolnego miejsca w Fortnite EDC.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono problem powodujący drgania podczas dodawania komponentu do obszaru Jednostka -> Scena -> Gra.
Naprawiono cichy błąd serwera związany z Scene Graph, który występował podczas usuwania jednostki ze sceny
Naprawiono błąd powodujący zawieszanie się UEFN w stanie ładowania sesji, jeśli serwer uległ awarii po przesłaniu zmian Verse
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał upuszczanie przedmiotów jednorazowych pułapek do urządzeń przyznawacza podczas sesji edycji VK.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowość:
Zaktualizowaliśmy program startowy Epic Games, aby sprawdzić, czy aktualizacje UEFN są pobierane i uruchamiane poprawnie. Pamiętajcie o aktualizowaniu programu startowego do najnowszej wersji.
Ustawcie licznik czasu na wyrzucanie nieaktywnych (bezczynnych) graczy po 30 minutach.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał graczom użycie zdolności zrywu po opuszczeniu urządzenia wody ustawionego na wodę z Rzeki Styks.
Naprawiono błąd, który powodował, że zapisanie umieszczonego drzewa z fizyką, głazu z fizyką, beczki Nitro lub obręczy Nitro do menu szybkiego dostępu narzędzia smartfona powodowało wyświetlanie miniatur z nieprawidłowymi lub przesuniętymi obrazami.
Tryby gry wymagające rozgrywki międzyplatformowej będą teraz ostrzegać graczy o braku dostępności tej funkcji przed rozpoczęciem pobierania lub dobierania graczy.
Aktualizacje i poprawki markowych wysp
Nowość:
Dodano postacie Morgan Myst, Killswitcha i Lightridera do generatora NPC.
Znane ograniczenia LEGO® Brick Editor
Klocki nie mogły się doczekać premiery, więc postanowiliśmy je wypuścić, mimo że istnieją pewne ograniczenia:
W przypadku większych struktur używanie narzędzia Kroplej może potrwać dłużej, ponieważ treść jest optymalizowana, więc prosimy o cierpliwość. Obiekty z klocków mają dane konstrukcyjne, które są tymczasowo przechowywane, aby podczas weryfikacji można było sprawdzić, czy umieszczenie klocków jest fizycznie możliwe. Dane są widoczne tylko w edytorze, ale mogą powodować, że pliki będą zajmować więcej miejsca na dysku.
Podczas przeciągania złożonych konstrukcji z klocków okno wizualizacji może działać wolniej i mieć problemy z renderowaniem klocków. Dzieje się tak z powodu uruchomienia precyzyjnej detekcji kolizji. Pracujemy nad przyspieszeniem tego procesu w przyszłych wersjach. Funkcję tę można wyłączyć na pasku narzędzi, ale może to spowodować nieprawidłową konfigurację, jeśli nie zachowasz ostrożności.
Walidator nakładania stara się wykrywać wyłącznie nieprawidłowe rozmieszczenie klocków. Może jednak uruchomić się także w przypadkach, które w innym przypadku byłyby akceptowalne – szczególnie w odniesieniu do siatek przetworzonych przez narzędzie Kroplej. W takim przypadku zalecamy sprawdzenie prostej kolizji na siatce. Możliwe, że optymalizacja kolizji przebiła się przez pustą przestrzeń, aby utworzyć otoczkę wypukłą. Jeśli napotkacie taki problem, spróbujcie podzielić siatkę przetworzoną przez Kroplej na mniejsze fragmenty. Ta kontrola pomaga odwzorować rzeczywistość w świecie cyfrowym i wykrywać siatki, które nieprawidłowo się przenikają.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowość:
Przewijanie jest teraz dostępne dla widżetów bloków tekstowych.
Naprawiono błąd, który powodował, że system bezczynnego gracza nie wykrywał działań gracza, gdy aktywny był widżet UI.
Poprawki:
Zwiększono okno ponownej próby dołączenia klienta, aby umożliwić dołączenie wolno działających klientów w przypadku zawieszenia się serwera backendu. Powinno to zapobiec wyrzucaniu graczy z ekipy i gry podczas przechodzenia między serwerami, jeśli ich dane ładują się zbyt wolno.
Naprawiono błąd powodujący zawieszanie się edytora w stanie przesyłania projektu, który wymagał ponownego uruchomienia w przypadku utraty połączenia z serwerem podczas przesyłania Verse.
Naprawiono błąd, który powodował, że edytor nadal wyglądał tak, jakby był w sesji, gdy utracił połączenie z serwerem, ponieważ zawiesił się w stanie próby ponownego połączenia.
Naprawiono błąd powodujący, że nazwy zdarzeń/funkcji nie były lokalizowane w panelu Szczegóły.
Naprawiono awarię SafeRenameEditorOnlyData(), gdy EditorOnlyCurrent ma wartość null.
Scene Graph
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego upuszczony obiekt tonął lub przechodził przez ziemię.
Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe dodawanie instancji jednostek do paska szybkiego dostępu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego opcja Uwzględniaj kolizje z kopiami nie działała w przypadku jednostek.
Aktualizacje i poprawki Verse
Nowość:
Zmieniono opis funkcji Explode urządzenia wybuchowego z "Aktywuje eksplozję tego urządzenia. Przekazuje `Agent` jako inicjatora eksplozji." na "Aktywuje eksplozję tego urządzenia. Przekazuje `Agent` jako inicjatora wynikowego zdarzenia `ExplodedEvent`.” Zmiana ta ma na celu wyłącznie wyjaśnienie i nie ma wpływu na funkcjonalność.
System Unreal Revision Control
Poprawki:
Naprawiono problem, w wyniku którego kliknięcie opcji „Check-In Changes” (Wprowadź zmiany) mogło spowodować błąd, jeśli nastąpiło to szybko po dodaniu, a następnie usunięciu dużej liczby plików jednocześnie.
Naprawiono problem, w wyniku którego przejście z już otwartego projektu do nowego projektu wymagającego synchronizacji mogło spowodować błąd synchronizacji, który można było rozwiązać jedynie poprzez zamknięcie i ponowne otwarcie edytora oraz ponowne wykonanie operacji.