Scene Graph w wersji beta jest już dostępny! Scene Graph to nowa, podstawowa warstwa silnika, która ujednolica widoki edytora i czasu wykonywania, zapewniając dostęp do wszystkich elementów sceny za pośrednictwem Verse. Scene Graph został zaprojektowany od podstaw, aby umożliwić rozwój Unreal Engine i UEFN w przyszłości.
Ponadto powitajcie trzy nowe urządzenia: urządzenie ruchu gracza, skrzynię bohatera oraz urządzenie siatki na podstawie postępów. Ale to nie wszystko: gracze testowi mają dwa nowe zachowania, dostępna jest nowa wersja Unreal Revision Control, a także nowa broń i przedmioty.
Premiera wersji beta Scene Graph!
Scene Graph to nowa warstwa podstawowa silnika, która pokazuje rozłożenie wszystkich obiektów w scenie oraz umożliwia dostęp do nich, ich modyfikację i kontrolę za pomocą Verse. Scene Graph łączy wszystkie obiekty na wyspie – elementy rozgrywki, grafiki, dźwięki, efekty wizualne itp. – w jedną zunifikowaną strukturę, co pozwala pracować wydajniej i tworzyć bogatsze przygody.
Wraz z pierwszą aktualizacją Scene Graph użytkownicy zyskują dostęp do podstawowego zestawu funkcji komponentów: siatek, materiałów, kolizji, dźwięków, efektów wizualnych i interakcji z graczem. Oprócz podstawowych funkcji system oferuje również nowy przepływ pracy gotowców, który pozwala tworzyć zawartości wielokrotnego użytku, które mogą być modyfikowane, spawnowane i niszczone za pomocą kodu Verse, co znacznie upraszcza tworzenie złożonej rozgrywki.
Premiera Scene Graph to dopiero początek. Będziemy stale rozszerzać zestaw funkcji Scene Graph, wprowadzając takie funkcjonalności jak:
Ulepszone przepływy pracy z gotowcami, takie jak edycja wbudowana w Edytorze poziomów oraz rozwiązanie „jeden plik na jednostkę”, które ułatwia współpracę wielu użytkowników.
Obsługa zawartości z odwołaniem do Fab w gotowcach i jednostkach.
Rozszerzony zestaw komponentów, umożliwiający odblokowanie dodatkowych elementów rozgrywki.
Głębsza interoperacyjność z istniejącymi creative_props i creative_devices.
Przegląd wszystkich zmian oraz informacje o aktualnym stanie Scene Graph w momencie premiery można znaleźć we wpisie na blogu Publikowanie wysp Fortnite stworzonych za pomocą Scene Graph.
Aby zapoznać się ze wszystkimi nowymi aktualizacjami, możecie zacząć od nowego przykładu funkcji Scene Graph, który pokazuje, jak korzystać z Scene Graph, wykorzystując przykłady grafiki i rozgrywki. Jeśli chodzi o nową rozgrywkę, Tworzenie platformówki jest już aktualne, a ponadto przygotowaliśmy nowy samouczek dotyczący świateł i mostów.
Dodatkowo, oprócz przygotowania przykładowych treści, zaktualizowaliśmy całą dokumentację przed premierą wersji beta. Możecie już teraz sprawdzić całą dokumentację dotyczącą Scene Graph na EDC!
Przód-Prawa-Góra (Forward-Right-Up, FRU) zmienia się na Lewa-Góra-Przód (Left-Up-Forward, LUF)!
Wraz z wersją 36.00 przechodzimy na układ współrzędnych Lewa-Góra-Przód (LUF). Zastąpi on dotychczasowy układ współrzędnych Przód-Prawa-Góra (Forward-Right-Up, FRU) z wersji 35.00 i umożliwi dostosowanie się do standardów wykorzystywanych w narzędziach 3D, takich jak Autodesk® Maya® i Universal Scene Description (USD).
Ta zmiana układu współrzędnych dotyczy każdego, kto używa UEFN lub przekształceń w module `/Verse.org`. Niektóre zmiany, które zauważycie od razu, to:
Panel szczegółów w UEFN
Okno wizualizacji i gizmo w UEFN
Przekształcenie Verse
Wszystkie przekształcenia w UEFN – zarówno z aktorów, jak i z Verse – wykorzystują teraz współrzędne LUF, a obroty są wyrażane za pomocą kątów Eulera zastosowanych w kolejności LUF zamiast stylu odchylenie/pochylenie/przechylenie.
Zmiana kodu lub treści nie jest konieczna do prawidłowego funkcjonowania waszych opublikowanych wysp w wersji 36.00.
Przejście na współrzędne LUF będzie miało wpływ na istniejącą zawartość, w tym środowiska utworzone za pomocą Scene Graph. Więcej informacji na temat tej zmiany i jej potencjalnego wpływu na użytkowników można znaleźć tutaj: Układ współrzędnych Lewa-Góra-Przód.
Nowe urządzenie siatki na podstawie postępów
Zacznijcie tworzyć mechaniki wzrostu dzięki urządzeniu siatki na podstawie postępów. To urządzenie przełącza się między siatkami i materiałami po osiągnięciu różnych progów, aby wizualnie zobrazować postęp. Domyślną siatką w trybie kreatywnym i w UEFN jest słoik Siorbu.
Możecie ustawić przyciski, wyzwalacze, cele i inne elementy, które gracze będą mogli aktywować, aby napełniać i opróżniać słoik. Użyjcie UEFN, aby rozszerzyć swój system wizualny o niestandardowe siatki i materiały, a także przejściowe efekty wizualne i dźwiękowe. Za pomocą parametru materiału można tworzyć płynne przejścia na materiale.
Stwórzcie różnorodne mechaniki, takie jak:
Rosnące lub więdnące rośliny w ogrodzie
Napełnianie i opróżnianie zbiorników paliwa
Słoik na napiwki w grze typu tycoon – restauracja
Więcej informacji można znaleźć tutaj: Korzystanie z urządzeń siatki na podstawie postępów.
Nowe urządzenie ruchu gracza!
Urządzenie ruchu gracza zarządza różnymi typami ruchu za pomocą atrybutów ruchu. Niestandardowy ruch określa, w jaki sposób gracze poruszają się poza zakresem kontrolowanym przez ustawienia wyspy. To z kolei dodaje wyspie dodatkowy poziom kontroli, który tworzy wyjątkowe wrażenia podczas gry i wspiera różne gatunki gier.
Urządzenie ruchu gracza:
Nie dostosowuje sterowania gracza ani odpowiednich animacji.
Nie zastępuje określonych konfiguracji ruchu dla określonego przedmiotu lub pojazdu.
Więcej informacji o sterowaniu ruchem graczy na wyspie można znaleźć w dokumencie Urządzenie ruchu gracza.
Nowy przedmiot – Pchnij!
Przedmiot „Pchnij” to zupełnie nowy element rozgrywki, który gracze mogą wyposażyć, aby odepchnąć innego gracza z niewielką siłą na określoną odległość. Gracze nie widzą, kiedy inni gracze mają wyposażony przedmiot Pchnij, a jego użycie wymaga wytrzymałości.
Pchnij może być użyte, aby podstępnie popchnąć gracza od tyłu lub podczas walki wręcz, albo gdy gracz jest ukryty za rekwizytem. Pchnij to wszechstronny przedmiot, który można wykorzystać w wielu różnych sytuacjach podczas rozgrywki!
W wersji 36.00 przedmiot Pchnij będzie widoczny w sekcji Broń, ale w wersji 36.10 zostanie przeniesiony do sekcji Przedmioty. Pchnij jest traktowane jako przedmiot, a nie broń.
Nowe urządzenie skrzyni bohatera!
Nowa skrzynia bohatera znajduje się w Galerii skrzyń i amunicji w trybie kreatywnym. To pierwsze urządzenie skrzyni bohatera z opcjami użytkownika, zdarzeniami i funkcjami!
Każda skrzynia bohatera może być otwarta i zamknięta dla poszczególnych graczy lub globalnie i ma wiele rang, które określają jej zawartość. Skrzynia bohatera jest również obsługiwana przez Verse.
Aktualizacje urządzenia rozmowy
Urządzenie rozmowy posiada nowe funkcje i węzły rozmowy, które obsługują nowe rodzaje rozgrywki na wyspie:
Ukryj rozmowy
Pokaż rozmowy
Twórzcie rozmowy, w których gracze mogą wchodzić w interakcje z dwiema postaciami jednocześnie, dodawajcie materiały i animacje do interfejsu rozmowy, aby ożywić rozmowy dzięki nowym węzłom Ustaw materiał rozmowy i Odtwórz animację rozmowy. Zapoznajcie się z dokumentacją Rozmowy, aby dowiedzieć się więcej o nowych funkcjach rozmów i nie tylko.
Przestarzały szablon rozmowy
Szablon rozmowy w UEFN nie jest już dostępny w sekcji Szablon funkcji. Można go znaleźć w sekcji Szablon interfejsu użytkownika.
W ramach szablonu interfejsu użytkownika sala urządzenia rozmowy zostanie w przyszłości zaktualizowana i uzupełniona o przykłady tworzenia unikatowych interfejsów rozmowy na wyspie.
Gracze testowi mają teraz zachowania!
Możecie teraz przypisać dwa nowe zachowania do graczy testowych: Ruch losowy i Śledź gracza. Ruch losowy przeniesie graczy testowych do losowej pozycji, a następnie z powrotem do pozycji początkowej. Śledź gracza zablokuje gracza testowego na pobliskim graczu, a gdy gracz ten przykucnie, gracz testowy zacznie go śledzić. Gdy gracz przestanie kucać, gracz testowy przestanie go śledzić.
Możesz również przypisać niestandardowe zachowania za pomocą definicji postaci NPC. Gracze testowi mogą być skonfigurowani jako uczestnicy w klasie npc_behavior.
Dowiedzcie się więcej o sekcji Odkrycia w Fortnite!
Chcemy, aby twórcy zrozumieli, w jaki sposób mogą wpływać na swój sukces w ekosystemie, i wiemy, że Odkrycia odgrywają w tym dużą rolę. Niedawno opublikowaliśmy naszą najbardziej przejrzystą dokumentację dotyczącą Odkryć, zawierającą szczegółowe informacje techniczne na temat działania Odkryć.
Przedstawiliśmy również naszą długoterminową wizję Odkryć w Fortnite, które ma stać się miejscem, gdzie gracze będą mogli znaleźć swoją kolejną ulubioną grę.
Zapoznajcie się z wpisem na blogu, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak rozwija się sekcja Odkrycia.
Aby zapoznać się z technicznymi szczegółami, przeczytaj artykuł Na czym polegają Odkrycia.
Interfejs API danych Fortnite
W dniu 28 maja uruchomiliśmy interfejs API danych Fortnite i udostępniliśmy publicznie wskaźniki zaangażowania i utrzymania dla wszystkich typów rozgrywki Epic. 9 czerwca rozszerzymy zestaw danych w interfejsie API danych, aby uwzględnić te same wskaźniki dla wszystkich wysp stworzonych przez twórców. To ważny krok w kierunku uczynienia Fortnite najbardziej otwartym ekosystemem dla twórców. Pomoże to w podejmowaniu decyzji w oparciu o dane podczas tworzenia, publikowania i rozwijania gier.
Aby dowiedzieć się więcej o API, zapoznajcie się z sekcją Przegląd interfejsu API danych Fortnite.
Nowa wersja Unreal Revision Control!
Wraz z tą aktualizacją wprowadzamy nową wersję Unreal Revision Control (URC). Od dzisiaj wszystkie nowe projekty będą domyślnie korzystać z tej funkcji. Istniejące projekty zostaną stopniowo przeniesione w ciągu najbliższych tygodni i miesięcy.
Na razie zmiana jest dostępna tylko po stronie serwera, więc użytkownicy jej nie odczują. Jest to ważna zmiana technologiczna, ponieważ nowy system stanowi podstawę dla przyszłych ulepszeń.
Jedną z bezpośrednich korzyści tej zmiany jest funkcja automatycznego tworzenia indywidualnych kopii zapasowych: każde zapisanie pliku powoduje utworzenie zdalnej kopii zapasowej na własnej gałęzi, co zabezpiecza dane na wypadek sytuacji awaryjnej. Oznacza to, że będziecie mieć dostęp do swojej pracy, nawet jeśli nie została jeszcze zatwierdzona. Kopie zapasowe można przeglądać za pomocą zaktualizowanego interfejsu wiersza poleceń (CLI).
Efektem ubocznym tworzenia indywidualnych kopii zapasowych może być zauważenie luk w numeracji migawek w panelu Historia migawek. Jest to zjawisko normalne – indywidualne kopie zapasowe również generują numery wersji, ale w panelu wyświetlane są obecnie tylko wersje główne projektu.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie wszystkie nowe urządzenia i przedmioty udostępnione w tej aktualizacji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowości:
Kamera stałokątowa
Dodano opcję regulacji kadrowania miejsc na mapie, która automatycznie dostosowuje ostrość kamery, aby w kadrze znajdowało się wielu graczy. Twórcy mogą wybrać, czy kamera ma utrzymywać wszystkie cele w kadrze poprzez przesunięcie, które powoduje przesunięcie kamery w lewo lub w prawo, czy też poprzez oddalenie, które oddala kamerę.
Generator opancerzonych pojazdów
Nowa siatka podglądu.
Rekwizytomat
Dodano informację zwrotną dla gracza, gdy wybrano rekwizyt, którego gracz nie może użyć.
Urządzenie postaci
Od teraz można włączyć funkcję Live Link w edytorze UEFN oraz przechwytywać i nagrywać niestandardowe animacje przechwytywania ruchu bezpośrednio do postaci w Fortnite.
Urządzenie postaci / Urządzenie kontrolera postaci / Urządzenie manekina tanecznego / Urządzenie generatora strażników / Urządzenie generatora NPC
Dodatkowe 105 strojów postaci jest teraz dostępnych na wszystkich tych urządzeniach. Wśród nich znajduje się 16 ekskluzywnych postaci z Ekipy Fortnite oraz 89 z poprzednich karnetów bojowych.
Poprawki:
Generatory pojazdów
Generatory pojazdów ukrywają teraz wszystkie opcje odtwarzania, gdy opcja Włącz odtwarzanie jest ustawiona na Wył.
Urządzenie ekwipunku i ustawienia drużyny
Naprawiono problem, przez który pasek szybkiego dostępu nie odzwierciedlał wartości maksymalnej liczby pól w ekwipunku określonej w urządzeniu ekwipunku i ustawień drużyny po przełączeniu się do odpowiedniej drużyny.
Skrzynie
Naprawiono błąd, przez który wycięcie i wklejenie skrzyni podczas edycji wyspy mogło spowodować pojawienie się jej zawartości.
Urządzenia wyrzutni
Trajektoria wyrzutni wykorzystuje teraz grawitację świata do wyznaczenia trajektorii.
Urządzenia Verse
Naprawiono błąd, w wyniku którego urządzenie Verse wyświetlało zbędną edytowalną właściwość w zakresie nadrzędnym, gdy w zakresie nadrzędnym istniała również właściwość o tej samej nazwie, która nie była edytowalna.
Nowe bronie
Karabin iglicowy
DMR Strzelca Wyborowego
Niestabilny Pistolet Napięciowy
Pistolet Hiperseryjny
Rewolwery Killswitcha
Niestabilna Strzelba Siup
Niestabilna Strzelba Mroźnego Ognia
Basowa Dopałka
Rękawice Myst
Pchnij
Nowe przedmioty
Bezprawna wyrzutnia szczelin
Wizjer Śledzący
Dokumentacja Fortnite została połączona!
Jak wspomniano w poprzedniej aktualizacji, po przejściu do sekcji Dokumentacja na stronie społeczności deweloperów Epic można zauważyć, że zakładki zniknęły, a dokumenty zostały zebrane w jeden, uproszczony zestaw!
Nieustannie analizujemy nasze treści i poszukujemy rozwiązań na poprawę sposobu prezentacji informacji. Połączenie tych dwóch zestawów jest znaczącym ulepszeniem i zostało przeorganizowane tak, aby odpowiadało procesowi tworzenia gier. Ogólny przebieg jest teraz następujący: rozpoczęcie pracy, konfiguracja, przykłady i szablony, rozgrywka, projekt poziomów, grafika i publikowanie.
Dzięki tej zmianie WSZYSTKIE kolekcje gier zostały zebrane w jednej sekcji, więc nie są już podzielone na tryb kreatywny i UEFN. Oznacza to, że wszystkie szablony LEGO® znajdują się w tym samym miejscu!
Mamy nadzieję, że ta zmiana znacznie ułatwi korzystanie z naszej dokumentacji online i wyszukiwanie potrzebnych informacji! Koniecznie sprawdźcie zmiany, zaktualizujcie zakładki i podzielcie się swoją opinią na forum!
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd w urządzeniu przenośnika rekwizytów, który powodował, że ruch rekwizytów nie zmieniał się po nadaniu nowych zdarzeń ruchu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego pojazdy nie niszczyły już małych rekwizytów przy pierwszym kontakcie.
Naprawiono błąd, przez który kategoria Wszystkie pętle jamu nie była wyświetlana na wyspach utworzonych przez twórców.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Podczas korzystania z Profilera przestrzennego wskaźnik Dostępna pamięć jest teraz skonfigurowany tak, że niskie wartości są niekorzystne, a kolory mapy aktywności (heatmap) zmieniają się odpowiednio do tego stanu.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który powodował, że pożar trawy utrzymywał się po zakończeniu gry.
Naprawiono problem, w wyniku którego zmiana powiązań powodowała, że przycisk Kompiluj w edytorze nie rejestrował nowych powiązań.
Naprawiono błąd powodujący spadek wydajności podczas przeciągania pędzla na NavMesh. Usunięto problem z brakiem aktualizacji NavMesh podczas zmiany położenia pędzla w podpoziomie.
Naprawiono błąd, który powodował, że czasy odnowienia nie kończyły się prawidłowo po zmianie drużyny lub klasy z włączoną opcją Bez czasów odnowienia.
Usunięto błąd uniemożliwiający wykorzystanie więcej niż 16 drużyn na opublikowanych wyspach trybu kreatywnego.
Naprawiono system wykrywania bezczynnego gracza (AFK) podczas interakcji z interfejsem użytkownika.
Naprawiono błąd, przez który po wygenerowaniu wielu rekwizytów wyłącznie dla siatki, aktor podglądu nie wyrównywał się do siatki przy włączonej opcji przyciągania do siatki.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Dodano nowe ustawienie wyspy UEFN o nazwie Włącz wskaźniki drużyny. Po wybraniu wartości „false” to ustawienie umożliwia usunięcie wskaźników drużyn z wyspy, co może poprawić wydajność w przypadku dużych grup członków drużyny.
Dodano progresywny licznik ponownych prób ładowania zapisanych danych, aby skrócić czas oczekiwania graczy podczas przechodzenia między serwerami.
Użytkownicy mogą teraz modyfikować wartości widżetów, które były wcześniej tylko do odczytu.
Funkcja komunikatu toast dla pasków postępu została usunięta.
Poprawki:
Naprawiono problemy z renderowaniem, które miały wpływ na gizma przesunięcia i obrotu.
Usunięto problem z Revision Control, w wyniku którego zmiana nazwy plików powodowała brak historii kontroli wersji dla nowych i przeniesionych plików w Perforce.
W URC usunięte zasoby wyświetlają teraz swoje nazwy opisowe w oknie dialogowym Prześlij i panelu Historia migawek, co rozwiązuje od dawna zgłaszaną niedogodność, ponieważ wcześniej wyświetlane były tylko identyfikatory zasobów.
Edytor
Nowość:
Dodano nowy skrót klawiszowy do przeglądarki zawartości: Ctrl+RMB tworzy teraz AddMenu.
Nawigacja kamery w oknie wizualizacji obejmuje teraz lokalne przesuwanie w górę i w dół za pomocą klawiszy R i F.
Nowy element material_block umożliwia widżetowi wyświetlanie materiału interfejsu użytkownika.
Poprawki:
Rozwiązano problem, w wyniku którego wewnętrzna kopia dewelopera nie była wysyłana do lokalizacji i nie zachowywała kolejności słów w poszczególnych językach.
Podczas lokalizacji projektu menu Wolumen w oknach wizualizacji edytora poziomów znaczników wyświetlania pobiera teraz nazwę wyświetlaną z danych klasy zamiast szukać wpisu w znacznikach wyświetlania.
Naprawiono współczynnik przybliżania, aby był spójny w ortogonalnym oknem wizualizacji.
Animacja i przerywniki filmowe
Nowości:
Control Rig posiada nowy filtr tagów w zakładce przeglądarki modułów w sekcji Edytora modularnego rigu.
Sequencer posiada nowy przycisk na pasku narzędzi o nazwie Wymuś całe klatki.
Otoczenie i krajobrazy
Nowości:
Automatycznie przenieś stare konfiguracje LandscapePatchManager do nowego systemu podczas ładowania sceny.
Dodano opcję, dzięki której narzędzia do rzeźbienia i wymazywania krajobrazu są stosowane tylko podczas przesuwania pędzla.
Zoptymalizowane cofanie zmian w krajobrazie.
Przyspieszono automatyczne zapisywanie, nie wymuszając kompilacji nanitów krajobrazu.
Poprawki:
Naprawiono problem odświeżania wpływający na funkcje Cofnij i Powtórz w trybie malowania krajobrazu.
Wyeliminowano znaczny wzrost zużycia pamięci przez komponent zbiornika wodnego typu rzeka w edytorze przy dużych krajobrazach.
Usunięto automatyczne wypełnianie pustych warstw docelowych krajobrazu.
Naprawiono błąd powodujący utratę zaznaczeń podczas cofania zmian w krajobrazie.
W przypadku niepowodzenia importu pliku obrazu do warstwy krajobrazu wyświetlany jest komunikat o błędzie, a program się nie zawiesza.
Naprawiono problem wpływający na działanie następujących narzędzi krajobrazu: Wygładzanie, Erozja i Spłaszczenie.
Poprawiono szybkość reakcji zmian krajobrazu w scenach wykorzystujących PCG poprzez wyeliminowanie zbędnych sygnałów unieważniających.
Efekty wizualne / Niagara
Nowości:
Dodano struktury typu zdarzenia Niagara do listy dozwolonych elementów UEFN, aby umożliwić użycie węzłów odczytu i zapisu zdarzeń.
Poprawki:
Wprowadzono poprawki do uprawnień, aby umożliwić wyświetlanie niestandardowych kategorii i interfejsów danych dla parametrów użytkownika w Panelu szczegółów Edytora poziomów.
Usunięto problem ze skryptami brudnopisu Niagara, który uniemożliwiał użytkownikom otwieranie skryptów.
Materiały
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego instancja MaterialFunctionInstance nie pobierała wszystkich parametrów z funkcji materiału.
Naprawiono błąd, który powodował awarię edytora podczas zmiany nazw materiałów w niektórych przypadkach.
Scene Graph
Nowości:
Dodano zmianę nazwy pola w mesh_component z Collideable na Collidable.
Zmieniono skalę w delta klatek kluczowych dla keyframed_movement_component, aby była interpretowana w sposób addytywny, a nie multiplikatywny. Umożliwia to animację do i od skali zerowej, co wcześniej nie było możliwe.
Poprawki:
Naprawiono problem z komponentami światła, których nie można było wybrać w oknie wizualizacji po ponownym utworzeniu instancji.
Aktualizacje i poprawki Verse
Poprawki:
Skorygowano nieprawidłowy ciąg tekstowy (string) dokumentu dotyczący funkcji GetCurrentState w switch_device.
Naprawiono błąd dotyczący inicjalizacji przekształcenia podczas teleportacji graczy za pomocą Verse.
Naprawiono błąd, który powodował, że funkcja SetMaterial nie aktualizowała prawidłowo materiału na rekwizytach trybu kreatywnego.
Znane problemy
Poniżej znajduje się lista znanych problemów dotyczących różnych funkcji w tej aktualizacji.
Scene Graph
Znane problemy dotyczące Scene Graph są publikowane w dokumentacji jako część dokumentacji Scene Graph i są uaktualniane przy każdej większej aktualizacji. Zapoznajcie się z nimi wszystkimi w sekcji Znane problemy w Scene Graph.
Obecnie żaden system kontroli wersji, ani URC, ani Perforce, nie działa, gdy więcej niż jedna osoba edytuje ten sam element na tej samej mapie. Więcej informacji i sposoby obejścia problemów można znaleźć w sekcji Znane problemy.
Urządzenie ruchu gracza
Gracze mogą zostać zlikwidowani przez zbyt wysoki skok, jeśli prędkość skoku, czas w powietrzu i wszystkie ustawienia związane ze skokiem są ustawione na maksimum.
Rozwiązanie tymczasowe: Włącz lotnię w ustawieniach wyspy.
Zmiana ustawienia Maks. szybkość ślizgu do przodu nie ma żadnego wpływu na szybkość ślizgu użytkownika.
Ustawienie Maks. liczby graczy na 100 i opcji Gracze testowi od początku gry na Uzupełnij spowoduje problemy z funkcjonalnością po pierwszej rozgrywce.
Na wyspach LEGO nie można aktywować zachowania „Śledź”.
Gracze testowi nie upuszczają kart restartu.
Gracze testowi nie aktywują urządzenia strefy punktowanej.
Gracze testowi nie aktywują panelu punktu kontrolnego.
Gracze testowi nie spawnują, gdy Limit odrodzeń jest ustawiony na 1.
(Tylko UEFN) Nie można ustawić wartości maksymalnych dla niektórych opcji. Ma to wpływ na następujące ustawienia:
Maks. czas skoku
Prędkość skoku
Maks. szybkość podczas pływania
Maks. szybkość sprintu podczas pływania
Maks. szybkość poruszania się pieszo