Wersja 35.00 jest już dostępna! Fizyka ogólna jest teraz dostępna w UEFN jako funkcja eksperymentalna, umożliwiając tworzenie dynamicznych rozgrywek opartych na zasadach fizyki. Aktualizacja ta zawiera również ulepszone urządzenia, nowe galerie stacji BURD i przyrody, nowy wiersz twórcy „Popularne w twoim regionie” w Odkryciach i wiele innych zmian.
Fizyka ogólna (funkcja eksperymentalna)
Fizyka ogólna umożliwia tworzenie interakcji i symulacji zgodnych z zasadami fizyki na wyspach Fortnite i zostanie opublikowana w wersji 35.00 jako funkcja eksperymentalna. Fizykę trzeba samodzielnie włączyć w sekcji Ustawienia projektu. Funkcja fizyki zapewnia twórcom dostęp do podstawowych funkcji fizyki w celu tworzenia przygód opartych na zasadach fizyki. Więcej informacji oraz samouczki dla początkujących można znaleźć w dokumentacji funkcji fizyki w UEFN.
Publikowanie: Włączenie opcji Fizyka będzie powodowało wyłączenie możliwości publikowania, dopóki funkcja ma status eksperymentalny. Nie można opublikować wyspy, dla której włączono funkcje eksperymentalne. Wyłączenie opcji Fizyka przywróci możliwość opublikowania wyspy.
W sekcji Ustawienia projektu znajduje się opcja Fizyka, a ustawienie dla niej wartości True spowoduje włączenie następujących funkcji:
Urządzenie punktu spawnu będzie spawnować gracza jako postać opartą na fizyce.
Przy rekwizytach Fortnite może pojawić się nowy komponent „Fizyka Fort”, który będzie można włączyć, aby umożliwić włączenie symulacji fizyki.
Opcje fizyki oraz interakcje można włączać dla konkretnych urządzeń (patrz lista punktowana urządzeń poniżej).
Interakcja: Gracze mogą wchodzić w interakcje z obiektami fizycznymi. Przykłady:
Wykonywanie ruchu do środka obiektów, w tym wskakiwanie do obiektów lub na nie.
Uderzanie obiektów kilofem.
Strzelanie do obiektów z broni „hitscanowych” Fortnite, takich jak strzelby, pistolety, karabiny szturmowe czy pistolety maszynowe.
Urządzenia:
Urządzenia, które zostały zaktualizowane o funkcję fizyki, można znaleźć w folderze Fortnite > Urządzenia > !Eksperymentalne swojego projektu.
Wszystkie urządzenia są dostępne, jednak niektóre mogą nie być zgodne z funkcją fizyki.
Narzędzie przemieszczania rekwizytów: Obiekty animowane przy użyciu urządzenia narzędzia przemieszczania rekwizytów będą wchodziły w interakcję z obiektami fizyki.
Sequencer: Obiekty animowane przy użyciu Sequencera nie wchodzą w interakcje z obiektami fizyki.
Interfejs API Verse:
Do urządzenia wolumenu dodano nowy interfejs API Verse:
PropEnterEvent
PropExitEvent
Wzory, nazewnictwo oraz struktura interfejsu API fizyki mogą się zmieniać w efekcie zmian w Scene Graph.
Tryby ruchu gracza: Postać oparta na fizyce będzie dysponowała ograniczonym zbiorem trybów ruchu gracza.
Bronie: Wszystkie bronie będą dostępne, jednak na obiekty fizyki wpływać będą jedynie bronie „hitscanowe”.
Przedmioty: Wszystkie przedmioty będą dostępne, jednak niektóre z nich mogą nie działać poprawnie w interakcji z postacią opartą na fizyce.
Rekwizyty: Wszystkie rekwizyty Fortnite będą dostępne.
Znany problem z edytowaniem na żywo: Występuje znany problem polegający na tym, że zmiana ustawień fizyki komponentu rekwizytu wymaga wypchnięcia zmian. Zostanie to rozwiązane w przyszłej wersji.
Samouczek o zastosowaniu fizyki w grze piłkarskiej
Utworzycie prostą grę piłkarską 3 na 3, wykorzystując nową funkcję eksperymentalną fizyki! Wystarczy zaimportować niestandardowy zasób piłki nożnej, ustawić właściwości fizyki i strzelać gole, wbijając piłkę do bramki kilofem. Już dziś możecie zapoznać się z artykułem Tworzenie gry piłkarskiej i poeksperymentować z rozgrywką opartą na zasadach fizyki!
Nowy Menedżer pory dnia w trybie kreatywnym Fortnite
Tryb kreatywny Fortnite otrzymał nowego Menadżera pory dnia (TODM)! Ulepszenie gwarantuje:
Możliwość uzyskania bardziej realistycznego oświetlenia przy użyciu Lumen i Nanite.
Zgodność z TODM UEFN oraz przyszłymi aktualizacjami TODM.
W nowe, ulepszonej wersji TODM pożegnamy urządzenie sklepienia nieba. Wszystkie wyspy, w których wykorzystano urządzenie sklepienia nieba zachowają swoją rozgrywkę, dane wolumetryczne oraz dane pozycyjne. Jednak oświetlenie tych wysp zostanie domyślnie ustawione na oświetlenie Rozdziału 5, a wszelkie ustawienia wykorzystywane w połączeniu z urządzeniem sklepienia nieba będą ignorowane. Nie będzie można opublikować nowych wysp z urządzeniem sklepienia nieba.
Aby dostosować oświetlenie, należy skorzystać z urządzenia sekwencji dnia oraz sekcji Ustawienia otoczenia dostępnej w kategorii Ustawienia świata w obszarze Ustawienia wyspy.
Szablony UEFN, które w dalszym ciągu wykorzystują przestarzały typ oświetlenia, zostaną zaktualizowane w wersji 35.10. Jeśli między aktualizacjami 35.00 a 35.10 twórca utworzy projekt przy użyciu szablonu UEFN zawierającego przestarzałą wersję TODM oraz urządzenie sklepienia nieba, pojawi się monit o wykonanie konwersji do nowej wersji TODM.
Więcej informacji na temat sposobu uaktualniania oświetlenia na mapach oraz zastępowania urządzenia sklepienia nieba zawiera dokument Uaktualnianie przestarzałego oświetlenia w projektach wielopoziomowych.
Dokumentacja dotycząca dobierania graczy i kolejek
Sprawdźcie, jak zwiększyć poziom zadowolenia graczy i ich zaangażowanie poprzez dostosowanie ustawień dobierania graczy i sterowania kolejkami. Nowe opcje kontroli kolejek pozwalają dostosowywać czasy dobierania graczy oraz ich cele, aby zapewnić najwyższą jakość przygody na wyspie. Informacje na temat możliwości wykorzystania tych nowych ustawień zawiera dokument Dobieranie graczy i kolejki.
Bezczynni gracze w FNE
Gracze na dowolnej wyspie trybu kreatywnego lub UEFN będą rozłączani automatycznie po 60 minutach braku aktywności. Na minutę przed rozłączeniem gracza pojawi się komunikat ostrzegawczy, który da graczom możliwość zareagowania, aby sesja pozostała aktywna. Wykonanie zwykłego ruchu lub nawiązanie interakcji spowoduje zresetowanie licznika czasu i zapobiegnie rozłączeniu.
To tymczasowe obejście błędu, przez który gra traktuje czas spędzony na oglądaniu filmu w trybie pełnoekranowym jako okres bezczynności. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
Aktualizacje szablonów UI
Zasoby materiałów
Dowiedzcie się więcej na temat tekstur z oznakowanym polem odległości (SDF od ang. Signed Distance Field) oraz możliwości ich zastosowania do ulepszania materiałów UI i ogólnej poprawy wizualnej UI. Oznakowane pole odległości (SDF) jest funkcją wykorzystującą pozycję jako daną wejściową, na podstawie której wyprowadzana jest wyjściowa odległość.
Na przykład w teksturze SDF środek obrazu ma wartość 1, co oznacza pełną biel, jednak w miarę zbliżania się do krawędzi obrazu wartość przechodzi do 0, czyli do pełnej czerni. Bazując na tej koncepcji, funkcje SDF pozwalają zdefiniować zakres wartości w przedziale od 0 do 1 w celu zastosowania efektu. Więcej informacji na temat tekstur SDF i sposobu ich zastosowania w materiałach UI zawiera dokument Zasoby materiałów.
Szablon rozmowy teraz dostępny w szablonie UI
W szablonie UI można teraz znaleźć projekt szablonu rozmowy. W kolejnych aktualizacjach przykładów użycia funkcji urządzenia rozmowy będziemy kładli nacisk na sposoby ulepszania i rozbudowywania UI rozmów.
Szablon rozmowy wciąż jest dostępny w sekcji Przykłady funkcji w Przeglądarce projektów.
Aktualizacje Portalu Twórcy, Odkryć i Zasad dla twórców
Aktualizacje Zasad dla twórców Fortnite: Teksty utworów muzycznych
Ważne, aby cała zawartość wysp była zgodna z klasyfikacją wiekową gry Fortnite, dotyczy to także tekstów utworów muzycznych.
Dodaliśmy do naszych Zasad dla twórców nowy podpunkt (1.15.8), w którym przypominamy, że teksty utworów muzycznych na wyspie nie mogą przekraczać ograniczeń przewidzianych dla klasyfikacji wiekowej wyspy. Ponadto w przypadku otrzymania informacji o naruszeniu związanym z muzyką będzie do niego dołączone odwołanie do tego podpunktu, dzięki czemu łatwiej będzie znaleźć rozwiązanie problemu.
Informacje na temat klasyfikacji IARC i sposobów zastosowania klasyfikacji wiekowej do swojej wyspy zawiera sekcja często zadawanych pytań na temat klasyfikacji IARC.
Testowanie A/B miniatur
W procesie publikowania i tworzenia udostępniono teraz możliwość wykonywania testów A/B dla miniatur wyspy, aby ułatwić wybór optymalnej miniatury dla wyspy. Taki test pozwala porównać wyniki w postaci zainteresowania graczy uzyskiwane przez różne miniatury, aby ustalić, która przekłada się na większe zaangażowanie na podstawie współczynników klikalności. Ułatwia to optymalizowanie zaangażowania, pozwala wykorzystywać rzeczywiste dane pochodzące od graczy, aby ograniczyć podejmowanie decyzji „na wyczucie”, a także przyspiesza iterację.
Więcej informacji można znaleźć w dokumencie Testowanie A/B miniatur oraz w komunikacie o testowaniu A/B miniatur na blogu.
Nowy wiersz twórcy teraz dostępny w Odkryciach
Teraz możecie zwiększyć widoczność swojego profilu twórcy dzięki nowemu dedykowanemu wierszowi twórcy w Odkryciach. W nowym wierszu Popularni twórcy w twoim regionie automatycznie wyświetlani będą polecani twórcy, dobierani na podstawie kraju gracza, co pozwoli twórcom powiększać swoją społeczność.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Latarki działają teraz w trybie pierwszoosobowym
Dodaliśmy zaktualizowane animacje latarek w trybie pierwszoosobowym, aby kucanie nie powodowało przerwania działania.
Ostatnio używana zawartość w Przeglądarce zawartości trybu kreatywnego
Teraz możecie znaleźć ostatnio używane elementy zawartości lub urządzenia na stronie głównej Przeglądarki zawartości trybu kreatywnego, aby móc szybciej uzyskać dostęp do najczęściej używanych zasobów.
Wyświetlanie pustych pól amunicji
Wszystkie zasoby ekwipunku są teraz domyślnie wyświetlane w ekwipunkach graczy, dzięki czemu mogą oni zażądać amunicji lub materiałów. Dodano nowe ustawienie wyspy Wyświetlaj puste pola amunicji, aby twórcy mogli pokazywać lub ukrywać amunicję oraz materiały, gdy gracz ich nie ma.
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Aktualizacje:
Szyny do grindu: Dodano nową opcję użytkownika pozwalającą wyłączyć grind, gdy gracz przechodzi ponad szyną, a także nowe opcje użytkownika pozwalające sterować kierunkiem oraz minimalną prędkością grindu.
Bankowy skarbiec i opancerzona furgonetka: Dodano nowe funkcje pozwalające niszczyć lub przywracać słaby punkt aktywny w danym momencie.
Urządzenia kamer: Dodano nową opcję umożliwiającą wykorzystanie ich jako kamer likwidacji. Włączenie tej opcji sprawi, że wybrana kamera będzie używana jako aktywna kamera, gdy tylko gracz zostanie zlikwidowany. Nie wpływa to na kamerę, gdy gracz jest w trybie obserwatora.
Urządzenia generatora zwierząt oraz generatora NPC obsługują teraz stosowanie trasy patrolu do zwierząt i postaci NPC. Do dwóch urządzeń dodano nowe opcje użytkownika:
Stwórz w grupie tras patrolu
Zezwól na wznawianie patrolu wzdłuż trasy
Zmiana celu trasy patrolu
Licznik czasu zmiany trasy patrolu
Losowy wybór trasy
Zezwól na przypisywanie do wyłączonych tras
Urządzenie bariery ma teraz nową opcję użytkownika – Czy dodawać postaci niezależne do listy ignorowanych. Określa ona, czy postać niezależna może zostać dodana do listy ignorowanych bariery. Po dodaniu jakiejkolwiek postaci niezależnej wszystkie postaci niezależne będą ignorowane, jako że współdzielą te same dane nawigacyjne.
Urządzenie modyfikatora ruchu ma nową opcję użytkownika – Zastosuj do postaci niezależnej. Opcję tę można stosować do strażników, postaci NPC i zwierząt. Domyślnie jest ona wyłączona. Po włączeniu tej opcji urządzenie może wpływać na postacie SI.
Buty należące do przedmiotów kosmetycznych są teraz obsługiwane zarówno przez urządzenie odwołania do gracza jak i urządzenie manekina tanecznego.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na braku synchronizacji urządzenia licznika czasu dla użytkowników dołączających w trakcie rozgrywki.
Naprawiono błąd polegający na tym, że w przypadku dodania do tego samego rekwizytu co najmniej dwóch urządzeń manipulatora rekwizytów urządzenie o najwyższym priorytecie nie było wybierane.
Naprawiono błąd polegający na tym, że UI nagrody urządzenia wyróżnienia nie pojawiało się, jeśli zostało umieszczone w trybie edycji.
Naprawiono błąd polegający na tym, że urządzenie portalu dobierania graczy wyświetlało teksturę domyślną na połowie jednego boku.
Naprawiono błąd polegający na tym, że pole podglądu manekina ćwiczebnego było zbyt duże przy umieszczaniu urządzenia.
Naprawiono błąd polegający na tym, że urządzenie wyróżniania nie wyświetlało tekstu w UI w kolejnych rundach na opublikowanych wyspach.
Naprawiono błąd polegający na tym, że opcja Włączono podczas fazy urządzenia sekwencji dnia nie była wyświetlana poprawnie przy wkraczaniu na wyspę, gdy ustawiono ją na jakąkolwiek wartość inną niż Wszystkie fazy.
Naprawiono błąd z opcją użytkownika Tempo w Menedżerze muzyki Patchwork polegający na tym, że wartości ułamkowe tempa ustawiane z poziomu UEFN lub panelu dostosowywania trybu kreatywnego były zaokrąglane.
Nowe gotowce i galerie
2 nowe gotowce BURD
Stacja benzynowa BURD, sklep
Stacja benzynowa BURD, restauracja
3 nowe galerie BURD
Stacja benzynowa BURD, podłogi i schody – galeria
Stacja benzynowa BURD, ściany – galeria
Stacja BURD, rekwizyty – galeria
6 nowych galerii przyrody
Japońska wiosna, elementy przyrody – galeria
Japońska jesień, elementy przyrody – galeria
Galeria przyrody Japońska zima
Galeria przyrody Samotnia Szoguna
Japoński las, elementy przyrody – galeria
Bezprawie, złoty las, elementy przyrody – galeria
Treść dokumentacji i szkoleń
Nowy samouczek Budowanie pierwszej wyspy!
Od premiery UEFN minęły dwa lata! Teraz całkowicie przebudowaliśmy przygodę z pierwszą wyspą, aby dopasować ją do wszystkich zmian w narzędziach Fortnite, jakie nastąpiły od tamtej pory.
Zachęcamy do poświęcenia godziny na samouczek Budowanie pierwszej wyspy w Fortnite, w trakcie którego będzie można od podstaw utworzyć galerię gry ze strzelaniem do celu. Utworzycie projekt w UEFN, wprowadzicie zmiany w trybie edycji na żywo i dodacie kod Verse, aby dostosować i usprawnić swoją minigrę. Zapoznacie się również z podstawami tworzenia wysp oraz sposobem wykorzystania wszystkich narzędzi, jakie Fortnite ma do zaoferowania. Początkujący twórcy Fortnite będą mieli okazję szczegółowo zapoznać się z niektórymi funkcjami, które pozwolą im przystąpić do tworzenia własnych wysp.
Śledźcie na bieżąco aktualizacje dokumentacji i materiałów szkoleniowych w najbliższych kilku wydaniach, które będą miały na celu usprawnienie procesu adaptacji!
Modyfikacja instalacji i uruchamiania Fortnite!
Procesy instalowania, pobierania i uruchamiania Fortnite zostały połączone w jedną stronę i usprawnione, dzięki czemu w jednym miejscu znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do rozpoczęcia pracy w Fortnite i UEFN!
Seria filmów Matematyka w UEFN
Zastanawialiście się kiedyś, w jaki sposób działają przekształcenia w UEFN, czyli translacja, obrót i skalowanie? Teraz możecie dowiedzieć się wszystkiego na ich temat z naszej serii filmów Matematyka w UEFN! Posługując się przeszkodami z Fall Guys, zapoznacie się z możliwościami wykorzystania tych przekształceń do modyfikacji własnej rozgrywki!
Nowe filmy z serii Pierwsza godzina z UEFN
Udostępniamy dwa nowe filmy przedstawiające systemy oraz możliwości UEFN. Filmy są dostępne na kanale FN Create w serwisie YouTube.
Pierwszy z nich nosi tytuł UEFN First Hour: Niagara VFX! Znajdziecie w nim skrócony opis działania systemu Niagara, który pozwala tworzyć ciekawe efekty cząsteczkowe i środowiskowe. W tym filmie na podstawie prostego efektu fontanny pokażemy wam, jak można manipulować rozmiarem, kolorem i rozrzutem efektu!
Kolejny film nosi tytuł UEFN First Hour: Environmental Lighting! Choć w trakcie kursu omawiamy oświetlenie rekwizytów, w tym filmie opowiadamy o oświetleniu wyspy jako całości, która pozwala sterować nastrojem i nadawać rozgrywce określony charakter. W tym filmie koncentrujemy się na korzystaniu z urządzenia sekwencji dnia, rigu oświetlenia środowiskowego oraz Menedżera ekspozycji Lumen.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd polegający na tym, że podczas uruchamiania projektu pojawiały się liczne ostrzeżenia generowane przez zasoby Niagara używane w projekcie.
Naprawiono błąd z nieprawidłowym działaniem dodawania jednostek podrzędnych do nowego elementu nadrzędnego w Scene Graph.
Naprawiono błąd polegający na tym, że agenci respawnowani przy użyciu Verse byli wyświetlani w UI informacji o drużynie jako zlikwidowani.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na wyświetlaniu na biało pingów niektórych członków drużyny.
W Ustawieniach wyspy naprawiono problem polegający na tym, że w przypadku wybrania dla opcji Drużyna ustawienia Niestandardowa, Kooperacja lub Numer, a dla opcji Liczebność drużyn wartość 1 (w przypadku podłączenia dwóch klientów) lub wartość 2 (w przypadku podłączenia trzech klientów), wszyscy gracze byli dodawani do tej samej drużyny.
Naprawiono błąd polegający na niemożności usunięcia elementu Podłoga to lawa z galerii pól lawy.
Naprawiono błąd z postaciami Fall Guys powodującymi nieprawidłowe korekcje sieciowe.
Zaktualizowano ustawienia domyślne opcji Wymuś start przy maksimum graczy w Ustawieniach wyspy. W rezultacie otrzymano zachowanie oczekiwane przez graczy, które sprawia, że licznik czasu do rozpoczęcia gry przerywa odliczanie i nie trzeba czekać do końca, gdy gra jest gotowa do rozpoczęcia.
Domyślne ustawienie opcji Wymuś start przy maksimum graczy to obecnie Włączona.
Zwiększono ustawienie domyślne opcji Opóźnienie wymuszenia startu do 5 sekund.
Aktualizacje i poprawki markowych wysp
Aktualizacje i poprawki wysp LEGO
Dodano możliwość wyposażania strażników z generatora NPC w miecz.
Ograniczano minimalny i maksymalny promień wyboru urządzenia składającego LEGO.
Naprawiono kilka błędów z urządzeniem składającym LEGO:
Naprawiono błąd polegający na tym, że czasami urządzenie nie odtwarzało dźwięków budowania.
Naprawiono błąd polegający na tym, że obiekty rozłożone przy użyciu urządzenia nadal można było niszczyć.
Naprawiono błąd polegający na tym, że urządzenie umożliwiało składanie budowli w niewłaściwej kolejności.
The Walking Dead Universe – aktualizacje i poprawki
Dodano możliwość wybrania wariantu kolorystycznego kombinezonu więziennego szwendacza.
Dodano opcję zablokowania stosowania efektu stopniowych obrażeń od szwendacza, gdy gracz został ugryziony w trakcie korzystania z osłony.
Nieznacznie zwiększono obrażenia i zasięg Lucille:
Zwiększono zasięg ataku podstawowego (ze 128 do 140)
Zwiększono obrażenia od ataku podstawowego (z 70 do 75)
Zwiększono obrażenia od silnego ataku (ze 150 do 180)
Aktualizacje i poprawki UEFN
Poprawki:
Naprawiono awarię, jaka występowała w kodzie sygnalizującym połączenie, do której dochodziło czasami po zniszczeniu połączenia.
UI
Nowość:
Dodano obsługę widżetu przeciągania oraz właściwości modelu widoku do listy powiązań.
Do przycisków UEFN dodano zdarzenia Po wybraniu i Po anulowaniu wyboru.
W edytorze UMG dodano obsługę zdublowanych powiązań ViewModel. W menu kontekstowym dostępna jest teraz pozycja, która pozwala duplikować wpisy powiązań na liście powiązań ViewModel.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który powodował blokowanie programowe przy wyłączaniu lub ukrywaniu przycisków przy użyciu kodu Verse.
Funkcje eksperymentalne Scene Graph
Nowość:
W Outlinerze sceny wprowadzono specjalistyczny widżet tekstowy. Outliner scen wyświetla teraz przyrostek jednostek z identyfikatorem w kolorze ciemnoszarym, a operacje zmiany nazwy nie mają na niego wpływu, więc nie ma potrzeby ręcznego zarządzania tym elementem.
W mesh_component można teraz ustawić właściwość
Odbierana naklejkach.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na nieprawidłowym dodawaniu jednostek przy użyciu funkcji AddEntities, gdy dodawane jednostki były już w trakcie symulacji.
Edytor
Nowość:
Teraz wyeksportowanie lokalizacji powoduje modyfikację plików PO jedynie wtedy, gdy ich dane lokalizacyjne uległy zmianie.
Odkrycie aktora zostało zoptymalizowane w eksporcie lokalizacji.
Profiler przestrzenny: Zmieniono rozmieszczenie przycisków na głównym pasku narzędzi. Nowa kolejność jest następująca: Zapisywanie/otwieranie/nagrywanie/zatrzymywanie.
Do okien dialogowych Przeglądarki zasobów dodano pasek nawigacji.
Zmodyfikowano przycisk maksymalizacji/przywracania tak, aby umożliwiał opuszczenie trybu pełnoekranowego.
Z ikon układu w oknie wizualizacji usunięto szare tło i zmniejszono ich rozmiar na podstawie opinii użytkowników.
Zaktualizowano panel Szczegóły w Przeglądarce projektu, aby uwzględnić więcej informacji na temat wybranego projektu. Teraz wyświetlane będą czas ostatniej edycji projektu, wersja silnika, marka oraz ścieżka Verse (w stosownych przypadkach).
W przeglądarce odwołań do wtyczek dodano opcję Pokaż w Przeglądarce zawartości dla wtyczek.
Do opcji importu DataTable dodano wyskakujące okno dialogowe Opcje ponownego importu wyświetlane po naciśnięciu przycisku ponownego importu tabeli krzywych. Umożliwia ono również wybór trybu interpolacji.
Poprawki:
Naprawiono przyczynę awarii braku pamięci. Były one spowodowane dużymi skokami zużycia pamięci przy dodawaniu do sceny znacznej liczby siatek.
Naprawiono filtry AssetPicker wykraczające poza zakres, jeśli wybrano je z poziomu UtilityRig.
Naprawiono błąd polegający na tym, że wyłączenie `stat fps` po ręcznym usunięciu zastąpieniu okna wizualizacji mogło spowodować wygenerowanie ostrzeżenia o konieczności upewnienia się.
Naprawiono błąd polegający na niepoprawnym wyświetlaniu przez podpowiedź tekstury błędu weryfikacji o zbyt dużym rozmiarze źródłowym. Nie wpływał on na faktyczną weryfikację.
Naprawiono błąd polegający na tym, że zmiany skalowania poprzez funkcje odbicia lustrzanego były dozwolone, mimo że komponent lub wybrany aktor ich nie dopuszczał.
Naprawiono błąd polegający na tym, że rozszerzenia menu kontekstowego pól przewijanych nie były przekazywane, gdy pola te utworzono za pomocą pól wprowadzania danych wektorowych. Zaktualizowano ciągi tekstowe menu osi odbicia lustrzanego tak, aby pobierały dane z informacji o osi.
SDockTab nie można już zamknąć, gdy
CanEverClosema ustawienie False.Po naciśnięciu klawisza Escape poprzednia wartość jest teraz przywracana w polach przewijanych.
Naprawiono błąd polegający na tym, że pozycje na pasku narzędzi edytora poziomu były przycinane, choć nie brakowało jeszcze miejsca.
Naprawiono błąd polegający na dwukrotnym stosowaniu skalowania DPI w obliczeniach szerokości na pasku narzędzi przekształcenia.
Środowiska i krajobrazy
Nowość:
Zmieniono domyślną metodę edycji warstw krajobrazu na BatchMerge. Wartość domyślna Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable została zmieniona na 2.
W momencie zapisu oczekujące prace związane z warstwami krajobrazu i materiałem fizycznym będą teraz zachowywane na dysku.
Poprawki:
Wyłączono TAA w trybie krajobrazu, ponieważ pędzle krajobrazowe nie współpracują dobrze z algorytmami czasowymi.
Wywołania ponownego wprowadzenia do UpdateLayersContent lub innych głównych punktów wejścia w celu dodania lub usunięcia warstw w trakcie UpdateLayersContent są teraz poprawnie wykrywane.
Naprawiono błąd polegający na tym, że krzywe sklejane krajobrazu zawsze zanieczyszczały proxy przy ładowaniu, gdy wpływały na mapy rozłożenia terenu.
Zwiększono odporność aktora ALanscapeSplineActor na powodowanie zawieszenia się gry, gdy jego stan jest nieprawidłowy.
Naprawiono błąd z porównywaniem importu mapy rozłożenia terenu krajobrazu z rozdzielczością mapy ukształtowania terenu.
Naprawiono błąd z uszkodzeniem krajobrazu, do którego dochodziło, gdy zastosowano narzędzie wygładzania do krajobrazu Nanite.
Naprawiono awarię systemu komunikatów z poleceniami do wykonania, do której dochodziło, gdy użytkownicy ponownie załadowali poziom bez kliknięcia opcji Aktualizuj.
Naprawiono asercję pojawiającą się z BatchMerge, gdy mapa rozłożenia terenu została zapisana jedynie przy użyciu pędzla BP.
Naprawiono błąd, który pojawiał się podczas niszczenia krajobrazu po cofnięciu.
Naprawiono błąd z losowo znikającą wodą.
Modelowanie
Nowość:
Do narzędzi BakeVertex i BakeTextures dodano obsługę wypalania mapy ukształtowania terenu.
W narzędziach ScriptableTools zmodyfikowano gizmo tak, aby uwzględniało znacznik Skala jednolita, a także dodano znaczniki swobodnej translacji i obrotu, aby umożliwić korzystanie z funkcji jednolitej skali, klasy arcball i translacji ekranu.
Narzędzie edytora prostych kolizji w trybie modelowania wykorzystuje teraz gizma interwałowe do sterowania wymiarami sześcianu i kapsuły, a ponadto obsługuje przełączanie przestrzeni świata i przestrzeni lokalnej dla gizm przekształceń.
Poprawki:
Naprawiono błąd w PivotActorTool, który uniemożliwiał nadanie obiektowi wyjściowemu nazwy, w której wykorzystano nazwę obiektu wejściowego.
Naprawiono błąd w narzędzi PaintVertexColors, który powodował nieprawidłowe przekształcanie kolorów wynikowych po zaakceptowaniu.
Naprawiono błąd w edytorze UV, który powodował niezamieszczanie powiadomień/ostrzeżeń emitowanych z poziomu czynności (na przykład Szyj).
Naprawiono błąd w narzędzi PaintVertexColors, który powodował wyświetlanie niepoprawnych wartości w trybie koloru nieoświetlonego wierzchołka.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się podczas uruchamiania narzędzia Podpodział przy użyciu schematu podziału Pętla na woluminie.
Naprawiono rzadki błąd polegający na tym, że gizmo obrotu swobodnego zacinało się w stanie nieprawidłowym.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się podczas akceptowania narzędzia Duplikuj na woluminie.
Naprawiono rzadki błąd, do którego dochodziło podczas edytowania komponentu siatki statycznej.
Aktualizacje i poprawki Verse
API
Dodano <transacts> do GetTags dla obiektów trybu kreatywnego, aby umożliwić wykorzystanie tej funkcji w kontekstach zawodnych.
Naprawiono niektóre błędy spowodowane zastosowaniem wartości nieliczbowej, związane z typami matematyki przestrzennej w Verse.
Naprawiono błąd polegający na niemożności znalezienia urządzenia wolumenu przy próbie znalezienia go przy użyciu funkcji FindCreativeObjectsWithTag.
Język
Dodano bardziej przejrzysty komunikat o błędzie do kwalifikujących się parametrów nazwanych, które jeszcze nie zostały wdrożone.
Usunięto fałszywy błąd kompilacji występujący podczas definiowania modułu w wielu częściach, z których niektóre miały kwalifikację, a inne nie.
Narzędzia
Naprawiono błąd wyszukiwań symbolu przestrzeni roboczej w kodzie VS Verse, dla których pierwszy wynik był definicją wbudowaną (np.
int).