Ulepsz swój interfejs użytkownika dzięki nowemu szablonowi funkcji interfejsu użytkownika! Zawiera on wiele przykładów i zasobów, które możesz wyeksportować do własnych projektów. Aktualizacja 34.00 wprowadza także nowe możliwości testowania, w tym automatyczne testowanie trybu wieloosobowego z symulowanymi graczami i ulepszone narzędzia profilowania przestrzennego. Ponadto zapoznaj się z nowymi materiałami edukacyjnymi, takimi jak samouczek nowej platformówki Pora dnia i trybu survivalowego, a ponadto zobacz nowe przykłady projektów urządzeń.
Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej.
Nowy szablon funkcji interfejsu użytkownika
Najnowszy szablon projektu zawiera zasoby, które możesz eksportować do swoich projektów, a także kompleksowe konfiguracje widżetów, z których możesz łatwo korzystać we własnej grze. Szablon funkcji prezentuje różne urządzenia trybu kreatywnego obsługujące widżety UMG i pokazuje, jaki poziom personalizacji można uzyskać w UEFN.
Za pomocą tego szablonu możesz otwierać różne widżety użytkownika, aby zobaczyć, jak zostały skonfigurowane, przeglądać niestandardowe materiały i tekstury, a następnie używać ich w swoich projektach, projektując własne, niepowtarzalne interfejsy użytkownika. Aby dowiedzieć się więcej o materiałach i instancjach materiałów użytych w przykładach, zapoznać się z dostępnymi samouczkami dotyczącymi interfejsu użytkownika i lepiej zrozumieć, jak widżety są zaprojektowane, zapoznaj się z dokumentacją wspomagającą do szablonu funkcji interfejsu użytkownika.
System współrzędnych Forward-Right-Up (FRU) do funkcji eksperymentalnej Scene Graph
Jest to funkcja eksperymentalna. Jeśli nie używasz Scene Graph, będziesz nadal używać układu współrzędnych XYZ dla wszystkich transformacji i ta zmiana będzie bez znaczenia.
Twórcy korzystający z funkcji eksperymentalnej Scene Graph mogą spodziewać się zmian w systemie współrzędnych UEFN wraz z wersją 34.00. Oznacza to, że w niektórych instancjach konieczna będzie aktualizacja istniejących funkcji transformacji.
Aktualnie współrzędne transformacji XYZ (transformacja, obrót i skala) opierają się na typach vector3 zawartych w module /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Przedstawiamy nowy /Verse.org/SpatialMath moduł ponownie definiujący współrzędne XYZ oraz wektor3 jako: Do przodu, W prawo, W górę (Forward, Right, Up – FRU).
Do przodu (było X)
Prawo (było Y)
Do góry (było Z)
Te eksperymentalne aktualizacje są obecnie ograniczone do interfejsu API Scene Graph. Oznacza to, że w pozostałej części edytora nadal będziesz widzieć XYZ w Outlinerze:
Zarówno transformacje modułu Verse, jak i transformacje modułu Unreal Engine są uruchamiane równolegle w ramach interfejsu API Verse i UEFN. Jeśli używasz transformacji modułów Verse, używane jest FRU. Jeśli używasz transformacji modułów Unreal Engine, używane jest XYZ.
Jeśli używasz funkcji API, które wykorzystują transformacje modułów Verse i transformacje modułów Unreal Engine w tym samym pliku, nazwy typów muszą być określone przez ich ścieżkę, aby uniknąć niejednoznaczności między dwoma modułami:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Aby dowiedzieć się więcej na temat zmiany systemu współrzędnych FRU, zapoznaj się z dokumentacją systemu współrzędnych Forward-Right-Up. Aby dowiedzieć się więcej o systemie współrzędnych, zobacz artykuł System współrzędnych i przestrzenie w Unreal Engine.
Konwertowanie z XYZ na FRU
Jeśli używasz istniejących funkcji API, które zostały przełączone na transformacje modułu Verse (FRU), konieczne jest przekonwertowanie zdefiniowanych przez użytkownika transformacji Unreal Engine (XYZ), aby używać FRU lub nowo utworzonych funkcji konwersji FromTransform.
Aby dowiedzieć się więcej o procesie konwersji, patrz: System współrzędnych Forward-Right-Up.
Automatyczne testowanie trybu wieloosobowego z ustawieniami gracza testowego
Teraz można symulować testowych graczy, aby zweryfikować funkcjonalność trybu wieloosobowego, bez potrzeby korzystania z wielu kont, urządzeń lub angażowania innych graczy do sesji. Po włączeniu debugowania dostępne staną się ustawienia graczy testowych. Możesz skonfigurować, czy gracze testowi będą spawnowani na początku gry, a także ilu graczy testowych zostanie spawnowanych na wyspie (do maksymalnie dozwolonej liczby).
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Podgląd trybu wieloosobowego. Aby zapoznać się ze znanymi problemami i sposobami ich obejścia, patrz: Znane problemy z graczem testowym, co jest dostępne poniżej w informacjach o aktualizacji.
Nowe urządzenie bankowego skarbca
Nowe urządzenie Bankowy skarbiec dodaje do gry możliwość włamania się na wyspę i jest używane z przedmiotem o nazwie termit. Skarbce bankowe mają słabe punkty, które należy zniszczyć za pomocą termitu, zanim skarbiec imploduje. Dostępnych jest kilka opcji pozwalających sterować ustawieniem, który gracz może zainicjować włamanie do skarbca, liczbę słabych punktów oraz sposób, w jaki słabe punkty otrzymują obrażenia. Można także stworzyć skrypt do zaprogramowania własnych zdarzeń na moment rozpoczęcia włamania i użyć funkcji do sterowania stanem drzwi.
Nowe urządzenie Przestrzeń punktu szczeliny i przedmiot Urządzenia punktu szczeliny
Urządzenie przestrzeń punktu szczeliny opiera się na mechanice balistyki i współpracuje z komponentem urządzenie punktu szczeliny, odtwarzając mechanikę podkładania i rozbrajania bomby. Obejmuje to opcje takie jak Czas podkładania, Czas rozbrajania i Detonacja.
Aktualizacje i ulepszenia Profilera przestrzennego
W Profilerze przestrzennym wprowadzono kilka istotnych udoskonaleń, które optymalizują i rozszerzają obecne możliwości tego rozwiązania. Więcej informacji na ten temat tych zmian można uzyskać z dokumentacji Profilera przestrzennego.
Profiler przestrzenny teraz umożliwia:
Załaduj wiele plików, aby lepiej porównać wcześniej zapisane dane metryczne.
Możliwość pobierania próbek z wielu źródeł podczas sesji na żywo pozwala na jednoczesne zbieranie danych z klienta i serwera.
Zapamiętuj poprzednio wybrane parametry, aby usprawnić sesje nagrywania gry.
Wprowadzono również kilka aktualizacji dotyczących przeglądania danych i rozszerzenia sposobu ich przeglądania:
Przeglądarka sesji umożliwia nawigację między sesją na żywo, podczas której rejestrowane są dane, a wcześniej zapisanymi sesjami.
Widok drzewka odzwierciedla dane metryczne zawarte w sesji. Każdy wskaźnik zawiera wskaźnik stanu informujący o stanie jego wydajności.
Widok histogramu zapewnia oś czasu sygnalizującą skoki wydajności dla każdego parametru podczas rejestrowania sesji na żywo.
Samouczek – Pora dnia – gry typu platformówki i survivalowe
Dowiedz się, jak tworzyć podstawowe mechanizmy osiągnięcia kolejnego poziomu i skoków w czasie, które zmieniają rozgrywkę w zależności od pory dnia. W ciągu dnia gra przypomina platformówkę, w której gracz zbiera monety, natomiast w nocy zamienia się w tryb survivalowy, w którym gracz musi stawić czoła hordom potworów.
Zobacz samouczek Time Jumping Platformer and Survival Game (Gry platformowe ze skokami w czasie i survivalowe) , aby dowiedzieć się więcej na temat konfiguracji gry, a także uzyskać wskazówki dotyczące dekoracji sceny, tworzenia niestandardowego interfejsu użytkownika i dodawania muzyki.
Przykładowa dokumentacja projektu nowego urządzenia
Chcesz poznać nowe, fajne sposoby korzystania z urządzeń? Zobacz dwa dokumenty z przykładowymi projektami naszych nowych urządzeń!
Strona z przykładami projektów Urządzenia bariery rozpoczyna się od pokazu, jak utworzyć podstawową granicę, a następnie jak zbudować chronioną strefę spawnu. Następnie pokazuje kroki, które trzeba wykonać, aby stworzyć grę typu czasówka z bronią białą!
Na stronie Przykłady projektu urządzenia postępometru znajdziesz różne sposoby wykorzystania urządzenia postępometru, od zbudowania escape room'u do wykonania na czas, aż po stworzenie gry o tematyce rolniczej!
Aktualizacje i poprawki przeglądarki zawartości i ekwipunku
Zobacz najnowsze dodane zawartości, aktualizacje i poprawki błędów w zasobach przeglądarki zawartości!
Przeglądarka zawartości – nowy interfejs użytkownika jest domyślny
Nowy interfejs użytkownika wraz ze sposobem nawigacji przeglądarki zawartości to teraz domyślny interfejs użytkownika. Więcej informacji na temat posługiwania się nowym interfejsem użytkownika można znaleźć w artykule: Zapoznanie z funkcjami menu przeglądarki zawartości.
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Nowości:
Urządzenie znacznika gracza – opcje Kolor główny i Kolor dodatkowy są teraz dostępne tylko przy ustawieniu opcji Pokaż znacznik na Tak.
Urządzenie znacznika czasu – opcje widoczne dla śledzonego gracza i czas trwania nadajnika nie są już zależne od ustawienia Częstotliwość aktualizacji pozycji.
Status celownika, na przykład tekst Brak amunicji, można ukryć za pomocą nowej opcji Wyświetlaj celownik w urządzeniu sterownika interfejsu.
Dodano opcję Zniszcz do Rekwizytów-kryjówek.
Urządzenia Szyny do grindu mają nową opcję wyboru w Stylu graficznym: Szyny w kopalni. Na razie jedyną różnicą jest siatka zastosowana do krzywej sklejanej. VFX/SFX i wszystko inne powinno być identyczne jak w wersji standardowej
Poprawki:
Eksplozja beczki działa teraz prawidłowo, gdy gra jest w stanie resetu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Duszek Ziemi nie przestawał żuć po wypluciu przedmiotu.
Ograniczeń dotyczących przedmiotu flagi nie można już ominąć, używając szybkiej broni.
Naprawiono problem, w wyniku którego licznik czasu nie resetował się po włączeniu opcji Zresetuj Licznik czasu po nieudanej kontroli drużyny lub klasy.
Naprawiono problem, w wyniku którego użytkownicy nie mogli modyfikować Urządzenia celu na czas po rozpoczęciu i zakończeniu gry.
Naprawiono błąd, w wyniku którego górna połowa urządzenia Automatycznej wieżyczki była odporna na obrażenia od broni.
Naprawiono błąd, w wyniku którego odliczanie na interfejsie nie pojawiało się po aktywacji urządzenia celu na czas.
Naprawiono problem, w wyniku którego użytkownicy nie mogli korzystać z rekwizytów i urządzeń znajdujących się w przestrzeni ogniska.
Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja odliczania Prop-O-Matic była przerywana, gdy obecny był inny użytkownik.
Naprawiono problem, w wyniku którego użytkownicy w przebieralniach nie mogli korzystać z urządzeń po zakończeniu odliczania przed rozpoczęciem gry.
Naprawiono błąd, przez który nie dochodziło do spawnowania stworzeń między ścianami zbudowanymi przez graczy, gdy było na to miejsce: opcja gracza Zniszcz budowle jest teraz ukryta, jeśli w ustawieniach wyspy wyłączono opcję SpawnThroughWalls.
Naprawiono problem, w wyniku którego urządzenie Sklepienie nieba nie zaczynało się poruszać za pomocą funkcji Begin w Verse, jeśli najpierw nie wywołano funkcji Sleep.
Naprawiono błąd, na skutek którego nie dochodziło do aktywacji urządzenia Wyzwalacza przy kontakcie z wodą.
Naprawiono błąd, przez który gracze nie mogli używać broni, będąc niewidzialnymi po zmianie elementów kosmetycznych w przebieralni.
Urządzenie do spawnowania czołgu – wizja termiczna działa teraz podczas celowania w czołg.
Nowe bronie
Kościogniot
Plazmowy laser impulsowy
Karabin szturmowy Szaleńczy Ogień
Karabin snajperski Sokole Oko
Pistolet Podwójna Stawka Barona
Pistolet z tłumikiem (Mityczny)
Strzelba Pompka i Automat
Nowe przedmioty
Granat dymny z Med-mgiełką
Legendarna Beczka Obfitości (istniejąca Legendarna Beczka Obfitości otrzymała nową nazwę: Klasyczna Beczka Obfitości)
Przenosłona
Skaner impulsowy
Fontanna Złota
Termit
Nowe gotowce
Japońskie dojo, strażnica
Japońskie dojo – Rozstaje Kenjutsu
Japońskie dojo – Świątynia Blasku Ognia
Japońskie dojo – Świątynia Mroźnej Wody
Pnące Posiadłości, budynek C
Pnące Posiadłości, budynek D
Ryzykowna Rafineria, platforma
Ryzykowna Rafineria, wiertło
Nowe galerie
Japońskie dojo, ogród zen – galeria
Japońskie dojo, ściany i ogrodzenia – galeria
Japońskie dojo, dachy – galeria
Japońskie dojo, fundamenty – galeria
Japońskie dojo, podłogi i schody – galeria
Japońskie dojo, rekwizyty – galeria
Las deszczowy, samolot, rekwizyty – galeria
Ryzykowna Rafineria, ściany i dachy – galeria
Ryzykowna Rafineria, podłogi i schody – galeria
Ryzykowna Rafineria, rekwizyty – galeria A
Ryzykowna Rafineria, rekwizyty – galeria B
Ryzykowna Rafineria, rekwizyty – galeria C
Poprawki błędów zgłaszanych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono problem, w wyniku którego Bank rozmów nie wyświetlał nazwy mówcy ani mowy dla graczy dołączających do rozmowy.
Naprawiono błąd, w wyniku którego urządzenie wybuchowe wypadało poza mapę po dwukrotnej szybkiej interakcji z urządzeniem przycisku.
Naprawiono problem, w wyniku którego funkcja RemoveWidget nie czyściła prawidłowo.
Naprawiono błąd powodujący zawieszanie się edytora podczas przesyłania zmian w materiale mapy.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Nowości:
Dodano brakujące tagi do kilku przedmiotów i broni.
Wymuszanie maksymalnej czułości touchpada: Dodano ustawienie użytkownika klawiatury/myszy dostępne wyłącznie na komputerach z systemem operacyjnym Windows, które zmienia czułość gładzika (touchpada), gdy gra jest w trybie aktywnym. Pozwala to uniknąć blokowania sterowania za pomocą gładzika podczas korzystania z klawiatury. Ustawienie to jest domyślnie włączone i użytkownik może je wyłączyć.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego zwolnione tempo na końcu rundy nie działało prawidłowo.
Naprawiono problem, w wyniku którego budowle stworzone przez graczy nie były prawidłowo zachowywane pomiędzy grami, mimo że ustawiono opcję ich persystencji pomiędzy rundami.
Naprawiono błąd powodujący, że SI patrolująca ścieżkę nie przesuwała się na nową przypisaną ścieżkę, gdy przypisano jej nową po tym, jak bieżąca ścieżka stała się nieosiągalna.
Naprawiono funkcję postaci niezależnych (NPC), która uniemożliwia używanie emotek, gdy gracz je zamienia.
Naprawiono błąd kamery pierwszoosobowej, w wyniku którego efekt wizualny granatu błyskowego wyłączał efekt renderowania, który zapobiegał przenikaniu broni przez geometrię świata.
Naprawiono błąd, przez który narzędzie telefonu usuwało ostatniego aktora, nad którym najechano kursorem, jeśli telefon nie znajdował się już nad celem.
Naprawiono działanie narzędzia telefonu polegające na usuwaniu ostatnio najechanego myszką obiektu, nawet jeśli w danej chwili nie najechano myszką na żaden obiekt.
Wyczyszczono aktywny cel narzędzia przemieszczania, gdy nie ma żadnych prawidłowych celów, spośród których można wybrać.
Naprawiono błąd z nadpisaniem opcji w pojazdach i krzesłach, przez który możliwe było siadanie na nich niewidzialnych graczy.
Naprawiono problem, w wyniku którego rakietnica nieprawidłowo reagowała na ustawienie wyspy Nieskończone przedmioty jednorazowe.
Naprawiono błąd, w wyniku którego wystrzelenie rakietnicy lub rakietnicy na fajerwerki z nieskończoną amunicją powodowało ich wyrzucenie.
Naprawiono istniejący błąd, dzięki czemu interfejs użytkownika Kreatora statystyk jest teraz wyświetlany poprawnie, gdy gracz dołącza do trwającej gry.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał renderowanie nakładki burzy na minimapie w grach stworzonych w trybie kreatywnym.
Znane problemy z graczem testowym
Gracze testowi nie są spawnowani za pierwszym razem, gdy na wyspie włączony jest automatyczny start.
Prowizoryczne rozwiązanie: Zatrzymaj i uruchom grę.
Model gracza testowego może wydawać się rozciągnięty, gdy jest w stanie powalony, lecz nie wykluczony i jest daleko od gracza.
Widoczna na ekranie liczba graczy może być niedokładna po wyeliminowaniu graczy testowych i zakończeniu rundy.
Gracze testowi nie upuszczają kart restartu.
Zatrzymanie sesji przed spawnem wszystkich graczy testowych spowoduje, że następnym razem spawnowana jest nieprawidłowa liczba graczy
Spawnowanie blisko 100 graczy testowych może przerwać dalsze spawnowanie i spowodować, że gracze nie będą już spawnować.
Liczby graczy testowych nie można ręcznie ustawić na wartość wyższą niż 30 w UEFN bez użycia opcji Wypełnij.
Korzystanie z graczy testowych nie odzwierciedla rzeczywistego obciążenia wydajności podczas gry z prawdziwymi graczami.
Gracze testowi nie są włączeni na wyspach LEGO® i Fall Guys.
Zostanie to dodane w przyszłej wersji.
Poniższych funkcji nie można obecnie uruchomić za pomocą graczy testowych:
Przełącznik
Urządzenie wzmocnienia
Urządzenie obszaru nagrywania
Punkt kontrolny – platforma
Aktualizacje markowej wyspy
Wyspy LEGO®
Poprawki:
Naprawiono zacinanie się pętli audio urządzenia składającego.
Wyspy WŻN
Nowości:
Postać niezależna Gryzonitów obsługuje teraz modyfikator postaci Trasa patrolu, który można dodać do definicji postaci. Dzięki temu postać Gryzonitów może zostać przypisana do ścieżek patrolowych i patrolować je.
Rocket Racing
Nowość:
Dodano nową opcję Opóźnienie czasu odnowienia do urządzenia Obręcz Nitro Rocket Racing. Ustawienie to steruje opóźnieniem pomiędzy momentem uruchomienia czasu odnowienia przez kogoś przechodzącego przez obręcz a faktycznym rozpoczęciem czasu odnowienia. Opóźnienie może trwać od 0 do 5 sekund. Do opóźnienia można również uzyskać dostęp za pomocą Verse w UEFN, przy użyciu
SetCooldownDelayiGetCooldownDelay.Maksymalny czas serwera na stworzenie wysp Rocket Racing został zwiększony do 4 godzin.
Twórcy mogą teraz zmienić czas trwania trybu Speed Run na wyspach Rocket Racing za pomocą opcji
MatchTimeLimitSecondsw urządzeniu `Menadżer wyścigu Speed Run RR`.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Aktorzy siatki statycznej są teraz obsługiwani przez narzędzie telefon. Jest teraz dostępna flaga
EnabledForPhoneTool, którą można wyłączyć dla aktorów siatki statycznej, aby uniemożliwić interakcje z narzędziem telefonu. FlagaEnabledForPhoneTooljest wyłączona dla aktorów siatki statycznej, którzy służą jako piętra, aby uniknąć przypadkowej interakcji. Spowoduje to wymuszenie ponownego zapisu dla niektórych aktorów na istniejących mapach po rozpoczęciu sesji.Dodano kontrolę podczas uruchamiania sesji w UEFN dla aktorów siatki statycznej. Jeśli nazwy pokrywają się z nazwami powszechnie używanymi jako nazwy terenu, interakcja z narzędziem przemieszczania zostaje wyłączona.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego minimalne skalowanie UEFN było niezgodne z trybem kreatywnym, co uniemożliwiało klientowi ponowny wybór zasobów.
Animacja i przerywniki filmowe
Nowości:
Karta Warstwa animacji jest teraz dostępna w UEFN.
Udostępniono tryb przyspieszenia dla kątowego i liniowego sterowania siłą w połączeniach.
Poprawki:
Sequencer: Naprawiono ścieżki ruchu komponentu głównego w przypadku zamiany aktora kości komponentu głównego, tak aby aktor szedł wzdłuż ścieżki, zamiast poruszania się ścieżki wraz z postacią.
Sequencer: Naprawiono ruch komponentu głównego i tworzenie ruchu komponentu głównego w przypadkach, gdy komponent siatki szkieletowej nie jest komponentem głównym i ma przesunięcie obrotowe (np. 90 stopni).
Sequencer: 'ruch komponentu głównego' ścieżki animacji działa teraz z opcją Oceń najbliższą sekcję. Wcześniej użycie opcji Oceń najbliższą sekcję ze ścieżkami sekwencji animacji powodowało jedynie pobranie poprzedniej pozy z sekcji, ale nie powodowało prawidłowego zastosowania ruchu komponentu głównego.
Naprawiono problem z Rejestratorem ujęć, w wyniku którego ścieżki transformacji zapisywały nieprawidłowe wartości, co skutkowało nieprawidłowym odtwarzaniem sekwencera.
Naprawiono problem drgania cząsteczek przy swobodnym połączeniu. Wyłączone warunkowanie bezwładności cząsteczki, gdy jest ona zaangażowana w swobodnym przegubie.
Naprawiono odmienne zachowanie pchającego sześcianu przy różnych wartościach FPS. Impuls skali zastosowany w
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcesdla zachowania spójności ze skalą czasu.Naprawiono problem z brakiem uśpienia cząsteczek po wywołaniu zewnętrznej funkcji
SetObjectState(Sleeping)w trybie asynchronicznym.Poprawiono COM i wdrożono nowe obliczenia bezwładności poprzez drobną korektę COM.
Naprawiono ruch komponentu głównego kości, aby dopasować go do różnych sekcji, dodając opcję Ignoruj blokadę komponentu głównego do ustawień ekstrakcji. Do tej pory nie działało to, ponieważ obliczenia porównujące pozycje kości głównych nie działały, gdy w opcjach sekwencji animacji wybrana była opcja 'wymuś blokadę komponentu głównego'.
Efekty dźwiękowe
Udostępniono modulację jako właściwość w źródłach Metasound w UEFN.
Naprawiono kwestię powtarzania dźwięku w sekwencji, gdy spowolnienie czasu było ustawione na wartość mniejszą niż 1, a dźwięk nie był ustawiony na pętlę.
Edytor
Nowości:
Naprawiono kwestię brakujących zasobów w przeglądarce zawartości UEFN podczas uruchamiania edytora z włączoną opcją Otwórz ostatni projekt przy uruchomieniu.
Usprawniono różne okna dialogowe pojawiające się podczas uruchamiania sesji na mapie innej niż domyślna. Jest teraz wyświetlane jedno okno dialogowe, które pojawia się tylko wtedy, gdy konieczna jest ingerencja użytkownika.
Funkcja Eksportu lokalizacji działa teraz w ramach bieżącej instancji edytora, co zapewnia znaczne zwiększenie wydajności (jest to wykonywane w ciągu kilku sekund, a nie minut) w porównaniu do uruchamiania jej jako oddzielnej instancji edytora.
Różne ulepszenia w zakresie rozmieszczania i manipulowania pułapkami w edytorze:
Pułapki teraz ponownie oceniają swoje położenie za każdym razem, gdy są przesuwane podczas umieszczania, dzięki czemu można o wiele łatwiej wizualnie sprawdzić, jak umieszczona pułapka będzie wyglądać.
Budynki z przyczepionymi pułapkami teraz przesuwają przyczepione pułapki w sposób, który pozwala prawidłowo zachować ich istniejące przyczepione elementy. Zapewnia to, że pułapki ścienne pozostają przyczepione do właściwej strony budynku, ponieważ dotychczas obrócenie ściany o 180 stopni powodowało odwrócenie strony ich przyczepienia.
Blueprinty nie są już automatycznie oczyszczane przed przesłaniem.
Zamiast tego zostaną one sprawdzone przed przesłaniem, aby upewnić się, że nie zawierają treści objętych ograniczeniami. Jeśli Blueprint zawiera zawartość zakazaną / podlegającą ograniczeniu, zostanie zaproponowana opcja naprawy Oczyść Blueprint, która umożliwi oczyszczenie Blueprintu.
Dzięki temu można uniknąć problemów związanych z sytuacjami, gdy projekty zawierające zastrzeżoną zawartość (zwykle migrowane z UE) automatycznie się sprawdzały przed przesłaniem, co powodowało problemy w zespołach.
Poprawiono tekst różnych podpowiedzi.
Zaktualizowano podpowiedź przycisku Uruchom sesję, aby wskazać, że może być on nieaktywny, ponieważ UEFN wymaga aktualizacji.
Poprawki:
Naprawiono niektóre wpisy w menu, które nie pojawiały się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy zasobów gry w Przeglądarce zawartości.
Naprawiono błąd związany z narzędziem zakotwiczonej notatki, który powodował, że tryb wyboru był wyłączany.
Naprawiono błąd, na skutek którego wycięci aktorzy nie synchronizowali swoich etykiet z UEFN poprzez edycję na żywo.
Otoczenia i krajobrazy i oświetlenie
Nowości:
Wprowadzono kilka optymalizacji pod kątem rzeźbienia krajobrazu.
Dodano wizualizatory krajobrazu i opcje LOD do menu trybów widoku Edytora poziomów UEFN.
Dodano preferencję edytora Wykonaj przyciąganie komórek Fortnite podczas przeciągania, która przełącza przyciąganie komórek w Fortnite do elementów budynku podczas przeciągania ich w oknie wizualizacji edytora poziomów.
Poprawki:
Zastąpiono ustawienie świata Wyłącz przyciąganie komórek edytora ustawieniem edytora Włącz przyciąganie komórek w Fortnite, które można wygodnie przełączać za pomocą okna wizualizacji edytora poziomów.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się gry, który występował podczas wyświetlania siatki kolizji krajobrazu po niepowodzeniu załadowania zasobu materiału.
Naprawiono importowanie mapy ukształtowania terenu (heightmap) z konfiguracji kafelkowanego obrazu, gdy ścieżka pliku zawierała nawiasy.
Naprawiono importowanie mapy ukształtowania terenu (heightmap) w trybie rozszerzenia, gdy region docelowy wykraczał poza krajobraz.
Naprawiono problem z nazwami plików kafelków eksportowanych do mapy ukształtowania terenu (heightmap), gdy regiony nie są wczytane. Ponadto ukryta została kontrolka interfejsu użytkownika dla trybu eksportu (tylko załadowane – lub – wszystkie), gdy wybrano eksport, ponieważ nie ma to żadnego wpływu.
Prawidłowo zaktualizowano maskę materiału fizycznego przy wycofaniu malowania lub wyczyszczeniu mapy wag. Maska wychwytuje również mapy wag komponentów, które utraciły ostatnie niezerowe teksele i wysyła odpowiednie powiadomienia o aktualizacji.
Naprawiono błąd generowania błędnych danych fizycznego materiału krajobrazu po otwarciu mapy.
Naprawiono drobne problemy z poleceniem konsoli GTAO.
Materiały
Poprawki:
Usunięto
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsi wszystkie wpisyr.Material.ContextMenu.*zastępując je odpowiednimi opcjami w ustawieniach Edytora materiałów.Naprawiono sporadycznie występujące awarie, do których dochodziło podczas zmiany ustawień skalowalności, prawdopodobnie z powodu niedostępności danych jednolitych (uniform). Teraz zmiana ustawień skalowalności zawsze uruchamia aktualizację danych o wyrażeniu jednolitym materiałów po zmianie któregoś z ustawień.
Naprawiono błąd występujący podczas próby zduplikowania domyślnego materiału z nieprawidłową nazwą EditorOnlyData.
Modelowanie
Nowości:
Dodano opcję wyboru elementów siatki i powiązaną z nią funkcjonalność do nowego paska narzędzi widoku w trybie modelowania.
Poprawki:
Naprawiono problem, który mógł powodować zawieszanie się narzędzia edycji osi obrotu (pivot) podczas cofania/ponawiania kroku.
Zapewniono, że użytkownicy nie będą mogli przedwcześnie zaakceptować narzędzia Migawka UV, gdy jest ono zajęte obliczeniami, a także dodano objaśnienie w postaci wizualnej informacji wyświetlanej w trakcie wykonywania obliczeń.
Naprawiono problem, w wyniku którego narzędzie Rzeźbienie dynamiczne rejestrowało 'ostrzeżenia o nieznanym typie pędzla' podczas korzystania z pędzli Kelvinlet.
Algorytm dekompozycji wypukłych narzędzia Siatka na kolizję działa teraz na płaskich siatkach wejściowych. Wygeneruje otoczki wypukłe, których szerokość zależy od ustawienia 'pogrubienie w przypadku niepowodzenia otoczki'.
System Unreal Revision Control
Dodano uprawnienie POST_NOTIFICATIONS do
AndroidTargetDevicew celu uniknięcia zawieszania się aplikacji.
Scene Graph
Nowości:
Dodano
<final_super>do komponentów grafu sceny.Usunięto niektóre stare kształty przestrzenne.
Usunięto przestarzałe zapytania przestrzenne.
Aktualizacje i poprawki Verse
Poprawki:
Naprawiono błąd weryfikacji. Zaktualizowano skrypty celem dostosowania do graczy testowych.
Wprowadzono różne poprawki usuwające błędy, przez które bicie serca nie było odtwarzane, a licznik punktów rekwizytów nie działał.
Zaktualizowano kompilator, aby generował komunikat o błędzie, jeśli klasa dziedziczy od struktury, zamiast powodować zawieszenie się.
s := struct{} c := class(s){}Wprowadzono zmiany celem naprawy funkcji
GetButtonText()w wierszu na Urządzenie okna dialogowego, tak aby zwracała poprawną wartość tekstu.
Aktualizacje i poprawki języka Verse
Poprawki:
Umożliwiono porównywanie liczb wymiernych (rational). Uczyniono
intpodtypemliczby wymiernej (rational).Naprawiono sposób, w jaki
<localizes>obsługuje komentarze w ciągu tekstowym, a także komentarze i spacje wewnątrz interpolacji ciągu tekstowego.Metody w interfejsach mogą teraz mieć domyślne implementacje. Możliwe jest nadpisanie implementacji w klasie, ale nie w innym interfejsie.
Interfejsy mogą zawierać pola danych bez wartości domyślnych. Możliwe jest nadpisanie pola danych interfejsu w klasie, ale nie w innym interfejsie. Klasa dziedzicząca od interfejsu po więcej niż jednej ścieżce nadal otrzymuje tylko jedną kopię dla każdego pola danych w interfejsie.
Jest tylko jedna wartość
V0wc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Aktualizacje API
Nowości:
Kod twórcy wykorzystujący oba typy w
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathi/Verse.org/SpatialMathbędzie musiał w pełni określić zasady korzystania z tych typów. Na przykład:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}