Marzyło ci się kiedyś aktywowanie określonych urządzeń lub zdarzeń dla całej wyspy? Urządzenie przestrzeni zostało zaprojektowane, by w tym pomóc. Możesz dostosowywać wielkość i umieszczać w sobie wiele takich przestrzeni, aktywujących zdarzenia lub funkcje, gdy gracz, pojazd, stwór, zwierzę lub strażnik znajdą się w lub opuszczą tę przestrzeń.
To urządzenie można wykorzystać na wiele sposobów, ale działa szczególnie dobrze wraz z urządzeniami kamery stałopunktowej, kamery stałokątowej i sterowania z trzeciej osoby. Patrz: Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania, by poznać więcej przykładów użycia tego urządzenia z urządzeniami kamer i sterowania.
Aby znaleźć urządzenie przestrzeni, przejdź do ekwipunku trybu kreatywnego i wybierz zakładkę Urządzenia. Możesz tam wyszukiwać lub przeglądać urządzenia. Więcej informacji na temat wyszukiwania urządzeń znajdziesz w artykule Znajdowanie i umieszczanie urządzeń.
Opcje urządzenia
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Widoczność podczas gry | Wł., Wył. | Określa, czy przestrzeń jest widoczna podczas gry. |
Wybrana drużyna | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa przestrzeń. |
Odwróć wybór drużyn | Wł., Wył. | Jeśli ustawiono Wł., przestrzeń będzie działać na wszystkie drużyny oprócz wybranej. |
Wybrana klasa | Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na którą klasę działa przestrzeń. |
Odwróć wybór klas | Wł., Wył. | Jeśli ustawiono Wł., przestrzeń będzie działać na wszystkie klasy oprócz wybranej. |
Kształt przestrzeni | Pudełko, Walec, Kula | Określa kształt przestrzeni. |
Szerokość przestrzeni | 1,0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa szerokość przestrzeni (w polach). |
Głębokość przestrzeni | 1,0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa głębokość przestrzeni (w polach). |
Wysokość przestrzeni | 1,0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa wysokość przestrzeni (w polach). |
Włączone zdarzenia pojazdów | Wł., Wył. | Określa, czy pojazdy aktywują zdarzenia wejścia i wyjścia. |
Włączone zdarzenia graczy | Wł., Wył. | Określa, czy gracze aktywują zdarzenia wejścia i wyjścia. |
Włączone zdarzenia stworów i zwierząt | Wł., Wył. | Określa, czy stwory i zwierzęta aktywują zdarzenia wejścia i wyjścia. |
Włączone zdarzenia strażników | Wł., Wył. | Określa, czy strażnicy aktywują zdarzenia wejścia i wyjścia. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje funkcji i zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Dla tego urządzenia nie ma funkcji.
Zdarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu kiedy aktywować określoną funkcję.
-
Dla dowolnego zdarzenia, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
-
Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać urządzenie do funkcji dla tego urządzenia.
-
Jeśli zdarzenie wpływa na więcej niż jedno urządzenie, naciśnij przycisk Dodaj, by dodać wiersz i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Przy wejściu wyślij zdarzenie do | Gdy odpowiedni byt pojawia się w przestrzeni, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |
Przy wyjściu wyślij zdarzenie do | Gdy odpowiedni byt opuszcza przestrzeń, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |
Używanie urządzenia przestrzeni w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem przestrzeni w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia przestrzeni. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Urządzenie kreatywne z Verse, które można umieszczać na mapie
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# Odniesienie do urządzenia przestrzeni na mapie.
# W panelu szczegółów dla tego urządzenia Verse,
# przypisz tę właściwość do swojego urządzenia przestrzeni.
@editable
MyVolumeDevice:volume_device = volume_device{}
# Działa, gdy urządzenie zostaje uruchomione w trwającej grze
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Przykład obserwowania zdarzenia na urządzeniu trybu kreatywnego
# Wysyła sygnał, gdy agent wchodzi do przestrzeni.
MyVolumeDevice.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# Przykład obserwowania zdarzenia na urządzeniu trybu kreatywnego
# Wysyła sygnał, gdy agent opuszcza przestrzeń.
MyVolumeDevice.AgentExitsEvent.Subscribe(OnAgentExited)
# Ta funkcja uruchamia się, gdy agent wejdzie do przestrzeni, ponieważ jest ona odpowiedzialna za obsługę zdarzenia AgentEntersEvent urządzenia.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
Print("Agent znalazł się w przestrzeni.")
# Ta funkcja uruchamia się, gdy agent opuszcza przestrzeń, ponieważ jest ona odpowiedzialna za obsługę zdarzenia AgentExitsEvent urządzenia.
OnAgentExited(Agent:agent):void=
Print("Agent opuścił przestrzeń.")
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
- Przeciągnij urządzenie przestrzeni na swoją wyspę.
- Stwórz nowe urządzenie Verse o nazwie volume_device_verse_example. Sprawdź instrukcje w Tworzenie własnych urządzeń w Verse.
- W Visual Studio Code otwórz volume_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
- Skompiluj swój kod i przeciągnij urządzenie z Verse na swoją wyspę. Sprawdź instrukcje w Dodawanie urządzenia z Verse do swojego poziomu.
- Dodaj odniesienie do urządzenia z Verse do urządzenia przestrzeni na swojej wyspie. Sprawdź instrukcje w Dodawanie odniesienia Verse do urządzenia trybu kreatywnego na swoim poziomie.
- Zapisz projekt i kliknij Launch Session, by zacząć testy.
Urządzenie przestrzeni z interfejsem Verse
Sprawdź dokumentację API „urządzenia przestrzeni”, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia przestrzeni w Verse.