Działo oblężnicze to stacjonarna broń ciężka, zadająca ogromne obrażenia obszarowe graczom, pojazdom i otoczeniu. Możesz także użyć go do wystrzeliwania graczy na duże dystanse, stanowiąc kolejną metodę przemieszczania się po obszarze w celu zdobycia przewagi taktycznej. Świetnie nadaje się też do szybkiej ucieczki!
W przypadku niektórych urządzeń obowiązuje limit ich kopii, jakie można umieścić na wyspie. Nie ma to związku z pamięcią wykorzystywaną przez urządzenie. Na wyspie może znajdować się tylko 16 urządzeń, ale limit wszystkich generatorów pojazdów wynosi 32. Zatem jeśli umieścisz to działo, możesz rozmieścić ich do 16 na wyspie, ale jeśli masz inne generatory pojazdów na swojej wyspie, możesz nie mieć możliwości rozmieszczenia aż tylu dział.
Znajdowanie i umieszczanie urządzenia
Kliknij obrazek, by go powiększyć.
-
Naciśnij Tab w trybie tworzenia, by otworzyć ekran ekwipunku trybu KREATYWNEGO.
-
Kliknij zakładkę URZĄDZENIA. Urządzenie wyszukasz, przewijając w dół, używając okienka wyszukiwania lub paneli kategorii znajdujących się po lewej stronie.
-
Kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, by natychmiast umieścić urządzenie na mapie, lub dodaj je do PASKA SZYBKIEGO DOSTĘPU, jeśli chcesz umieścić je później.
-
Wciśnij Esc, by powrócić do wyspy w trybie tworzenia. Użyj smartfona, by ustawić urządzenie, a potem kliknij, by je umieścić. Wciśnij Esc, by odłączyć urządzenie od smartfona.
-
Wskaż urządzenie Smartfonem. Jeśli okienko Dostosuj nie otworzy się natychmiast, podejdź bliżej, a następnie naciśnij E, by otworzyć panel Dostosuj.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, dobrym pomysłem może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich.
Opcje urządzenia
To urządzenie ma pewne podstawowe funkcje, przykładowo pozwala wybrać, czy generator będzie widoczny podczas gry. Dodatkowo dostępne są bardziej zaawansowane opcje, jak na przykład określenie, ile zdrowia ma pojazd i która drużyna może go używać.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione.
Opcje podstawowe
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Widoczność podczas gry | Wł., Wył. | Określa, czy generator ma być widoczny podczas gry. |
Wszystkie opcje (dodatkowe)
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Włączona podczas fazy | Brak, Wszystkie, Tylko przed grą, Tylko gra | Określa fazy gry, podczas których urządzenie będzie włączone. Ustawienie Przed grą obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem gry (oczekiwanie na graczy znajdujących się w lobby na wyróżnionych wyspach oraz odliczanie do rozpoczęcia gry). |
Czas odrodzenia | Nigdy, Natychmiast, wybierz czas | Określa czas odtworzenia pojazdu stworzonego przez to urządzenie, gdy zostanie on zniszczony. |
Odtwórz pojazd przy włączeniu | Tak, Nie, Tylko gdy trzeba | Określa, czy urządzenie odtwarza pojazd po włączeniu.
|
Zniszcz pojazd przy wyłączeniu | Tak, Nie | Określa, czy stworzony pojazd zostanie zniszczony po włączeniu urządzenia.
|
Drużyna właścicieli | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może używać generatora pojazdów. |
Wybrana klasa | Brak, Dowolna, Brak klasy, Wybierz klasę | Określa klasę, która może używać tego pojazdu.
|
Wytrzymałość pojazdu | 400 (domyślne), Niezniszczalny, Wybierz wartość wytrzymałości | Określa, ile uszkodzeń jest w stanie wytrzymać pojazd, zanim zostanie zniszczony. |
Opóźnienie zniszczenia w wodzie | Nigdy, Natychmiast, 5 s, Wybierz czas | Kiedy pojazd znajdzie się w głębokiej wodzie, ta opcja określa, ile czasu upłynie, zanim zostanie zniszczony. |
KANAŁY
Kiedy urządzenie chce „skontaktować się” z innym, wysyła sygnał na określonym kanale. Urządzenie odbiorcze musi być ustawione na otrzymywanie sygnału na tym samym kanale.
Kanały mają swoje numery i można je wybierać w odpowiednich opcjach urządzenia. Większość urządzeń będzie też przekazywać informacje o graczu, który aktywował urządzenie-nadawcę.
To urządzenie ma odbiorniki, które wykonują różne akcje po otrzymaniu sygnału na kanale. Może również wysyłać sygnały, o ile zostaną spełnione konkretne warunki.
ODBIORNIKI
Odbiorniki nasłuchują na wybranym kanale i wykonują akcję, gdy zarejestrują, że jakiekolwiek urządzenie (z nimi samymi włącznie) wysłało sygnał na tym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Przypisz kierowcę przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał | Przypisuje inicjatorowi sygnału rolę kierowcy stworzonego pojazdu. |
Odtwórz przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał | Odtwarza pojazd (niszcząc istniejący pojazd, jeśli wciąż istnieje. |
Zniszcz pojazd przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał | Niszczy pojazd stworzony przez ten kreator, jeśli wciąż istnieje. |
Włącz przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał | Włącza generator pojazdów, pozwalając tworzyć pojazdy. |
Wyłącz przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał | Wyłącza generator pojazdów, powstrzymując go przed tworzeniem kolejnych pojazdów. |
NADAJNIKI
W momencie aktywacji nadajniki wysyłają sygnał na wybranym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Po wejściu gracza do pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał | Kiedy gracz wchodzi do stworzonego pojazdu, urządzenie wysyła sygnał na wybranym kanale. |
Po wyjściu gracza z pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał | Kiedy gracz wychodzi ze stworzonego pojazdu, urządzenie wysyła sygnał na wybranym kanale. |
Po stworzeniu pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał | Kiedy pojazd zostanie stworzony lub odtworzony, urządzenie wysyła sygnał na ustalonym kanale. |
Po zniszczeniu pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał | Kiedy pojazd zostanie zniszczony, urządzenie wysyła sygnał na ustalonym kanale (po upłynięciu czasu pozostawania po eksplozji). |
Kanały
Kiedy urządzenie chce „skontaktować się” z innym, wysyła sygnał na określonym kanale. Aby wszystko działało, urządzenie-odbiorca musi nasłuchiwać transmisji na tym samym kanale.
Kanały mają swoje numery i można je wybierać w odpowiednich opcjach urządzenia. Większość urządzeń będzie też przekazywać informacje o graczu, który aktywował urządzenie-nadawcę.
To urządzenie ma odbiorniki, które wykonują różne akcje po otrzymaniu sygnału na kanale. Może również wysyłać sygnały, o ile spełnione zostaną konkretne warunki.
Odbiorniki
Odbiorniki nasłuchują na wybranym kanale i wykonują akcję, gdy zarejestrują, że jakiekolwiek urządzenie (z nimi samymi włącznie) wysłało sygnał na tym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Przypisz kierowcę przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Przypisuje inicjatorowi sygnału rolę kierowcy stworzonego pojazdu. |
Odtwórz przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Odtwarza pojazd, niszcząc istniejący pojazd, jeśli ten wciąż istnieje. |
Zniszcz pojazd przy transmisji od | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Niszczy pojazd, jeśli ten wciąż istnieje. |
Nadajniki
W momencie aktywacji nadajniki wysyłają sygnał na wybranym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Po wejściu gracza do pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Kiedy gracz wchodzi do stworzonego pojazdu, urządzenie wysyła sygnał na wybranym kanale. |
Po wyjściu gracza z pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Kiedy gracz wychodzi ze stworzonego pojazdu, urządzenie wysyła sygnał na wybranym kanale. |
Po stworzeniu pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Wysyła sygnał, gdy pojazd zostaje stworzony lub odtworzony. |
Po zniszczeniu pojazdu transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Wysyła sygnał, gdy pojazd zostaje zniszczony. |
Przykłady projektów
Oto przykłady zastosowania działa oblężniczego.
Trening celowania
Możesz stworzyć wyspę z celami do strzelania z wykorzystaniem działa oblężniczego.
Wykorzystane urządzenia:
- 1 działo oblężnicze,
- 1 Panel startowy
- 1 Menadżer wyniku,
- 3 Aktywatory
- 3 Manipulatorów rekwizytów,
-
Umieść Panel startowy. Zachowaj domyślne ustawienia.
-
Przed panelem startowym umieść działo oblężnicze. Domyślne ustawienia wystarczą.
-
Umieść menadżera wyniku i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Wartość punktowa 10 Po aktywacji gracz otrzyma 10 punktów. Wyświetlaj zmiany punktacji w interfejsie Wł. Po aktualizacji wyniku w interfejsie gracza pojawi się powiadomienie. -
Umieść na mapie balon z galerii balonów-rekwizytów i zmień jego rozmiar tak, by był jak najmniejszy.
- Przyczep manipulator rekwizytów do balonu i nadaj mu charakterystyczną nazwę. Domyślne ustawienia wystarczą.
- Umieść aktywator bezpośrednio przed balonem. Obróć go i zmień jego rozmiar, by pasował do tego z ilustracji poniże, a następnie dostosuj następujące ustawienia:
Opcja Wartość Opis Aktywacja przez gracza Wył. Aktywator nie powinien się włączać, gdy gracz przez niego przechodzi. Aktywacja przez uszkodzenie Wł. Aktywator zostanie uruchomiony, gdy trafi go pocisk z działa oblężniczego. Liczba aktywacji 1 Aktywator aktywuje się tylko raz. Widoczność podczas gry Nie Aktywator będzie niewidoczny, dlatego gracz będzie miał wrażenie, jakby trafiał znajdujący się za nim balon. Wrażliwość na obrażenia podczas niewidzialności Tak Ta opcja sprawi, że aktywator będzie aktywowany po otrzymaniu uszkodzeń, mimo niewidzialności. - Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do Menadżer wyniku 10 Aktywuj Gracz otrzyma 10 punktów za trafienie balonu. Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do Manipulator rekwizytów z balonem Ukrywaj rekwizyty Po trafieniu balon zostanie ukryty. -
Skopiuj cały system z balonem (balon, manipulator rekwizytów i aktywator) i wklej go dwa razy w różnych miejscach przed działem oblężniczym.
Po wybraniu pojedynczych elementów systemu z balonem wciśnij klawisz numeryczny (1–8), by cały system znalazł się w pasku. Dzięki temu łatwiej będzie go umieścić w grze ponownie.
-
Na końcu zmień następujące ustawienia wyspy:
Zmienione ustawienie Opcja Wyjaśnienie Typ informacji w interfejsie Wynik W interfejsie widoczny będzie wynik gracza.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
MenadżerWyniku10
|
Wyłącz | AktywatorBalonu1-3
|
Po aktywowaniu wyślij wydarzenie do | Gracz otrzyma 10 punktów za trafienie balonu. |
ManipulatorRekwizytówBalonów1-3
|
Ukryj rekwizyty | AktywatorBalonu1-3
|
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Po trafieniu balon zostanie ukryty. |
Udało ci się stworzyć podstawową wyspę z celami do strzelania.
Jako dodatkowy element trudności, spróbuj dodać Przenośniki Rekwizytów do balonów i przypisanych do nich urządzeń, aby przemieszczały się po obszarze gry. Ponadto, możesz dodać więcej balonów w większej odległości i poruszających się szybciej, za trafienie których gracze otrzymają więcej punktów.
Ponieważ działo oblężnicze ma bardzo duży zasięg, gracze mogą mieć trudność z celowaniem. Rozważ użycie budowli i innych struktur znajdujących się w okolicy (a nawet pomiędzy) balonami, by gracze mogli szacować odległości.
Pokazany tu system można wykorzystać do aktywacji różnych innych efektów. Gracze mogą strzelać do celu, by otwierać drzwi, sprawiać, że platforma zacznie się poruszać, w grze pojawi się nowa mechanika itp.
Niszczenie budowli
Działo oblężnicze pozwoli ci sprawić, by wejścia do budowli były bardziej dynamiczne.
Wykorzystane urządzenia:
- 1 Działo oblężnicze,
- 1 Panel startowy
- 1 Przyznawacz przedmiotów
- 1 x Generator strażników
-
Znajdź gotowiec, który ci się podoba lub stwórz własną budowlę. Usuń element ściany z górnej części budynku i zastąp go ścianą zbudowaną przez gracza.
-
Umieść generator strażników w pomieszczeniu sąsiadującym z podmienioną ścianą. Użyj następujących ustawień:
Opcja Wartość Opis Liczba strażników 2 Generator stworzy dwóch strażników. Łączny limit tworzenia 2 Gdy w grze będzie dwóch strażników, urządzenie przestanie tworzyć kolejnych. Pojawianie się za ścianami Wył. Strażnicy muszą pojawiać się w polu widzenia generatora, dlatego nie będą tworzeni po drugiej stronie ściany. Promień tworzenia 2,5 m Strażnicy będą pojawiać się w niewielkim promieniu od urządzenia, co zapewni ci większą kontrolę nad ich pozycjami. Zasięg widoczności 100 m Strażnicy będą wykrywać graczy w odległości 100 m. Upuszczaj ekwipunek po likwidacji Nie Gracz ma już broń, dlatego zlikwidowani strażnicy nie muszą upuszczać swojej. -
Umieść działo oblężnicze na zewnątrz budowli, z domyślnymi ustawieniami. Dopilnuj, by wystrzelona postać mogła dosięgnąć ściany zbudowanej przez gracza.
-
Umieść przyznawacz przedmiotów w miejscu, w którym nie będzie zawadzał. Zmień jego nazwę na taką, która będzie rozpoznawalna. Upuść epicki ciężki karabin szturmowy, stojąc obok urządzenia, by zarejestrować broń. Zmień ustawienia przyznawacza w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Wyposaż przyznany przedmiot Pierwszy przedmiot Przyznana broń będzie natychmiast wyposażana. -
Umieść panel startowy za działem oblężniczym. Ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń panelu w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po pojawieniu się gracza wyślij zdarzenie do Przyznawacz przedmiotów z bronią Przyznaj przedmiot Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma karabin szturmowy. -
Na końcu zmień następujące ustawienia wyspy:
Zmienione ustawienie Opcja Wyjaśnienie Uszkadzanie otoczenia Tylko budowle graczy Gracz będzie mógł zniszczyć ścianę zbudowaną przez gracza, ale nie resztę budynku.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
PrzyznawaczPrzedmiotówBroń
|
Przyznaj przedmiot | PanelStartowy
|
Po pojawieniu się gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma karabin szturmowy. |
Udało ci się stworzyć podstawową funkcję pozwalającą stworzyć sekwencję wejścia do budowli przy użyciu działa oblężniczego.
Ta technika świetnie nadaje się do tworzenia dynamicznych i ekscytujących sekwencji startowych gier z infiltracją. Możliwość zadawania uszkodzeń i przemieszczania graczy prezentowane przez działo oblężnicze bardzo przydają się też w różnych trybach PvP, które korzystają z budowli graczy. Zastanów się, czy nie warto skorzystać z działa w grach, w których gracze mogą używać zasobów do tworzenia barykad lub całych budowli; dramatyczna eksplozja lub szybka zasadzka mogą stanowić świetny i ekscytujący dodatek do twojej gry!
Ulepszenie serii likwidacji
Możesz dodać działo oblężnicze w charakterze ulepszenia do odblokowania po wykonaniu celu.
Wykorzystane urządzenia:
- 1 Działo oblężnicze,
- 1 Panel startowy
- 2 przyznawacze przedmiotów
- 1 Aktywator,
- 1 przycisk warunkowy
- 20 galerii celów strzeleckich
-
Umieść przyznawacz przedmiotów i zmień jego nazwę na taką, która będzie rozpoznawalna. Zachowaj ustawienia domyślne. Upuść legendarny karabin snajperski Zwiadowca Burzy, stojąc obok urządzenia, by zarejestrować broń. Zmień ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Wyposaż przyznany przedmiot Pierwszy przedmiot Przyznana broń będzie natychmiast wyposażana. -
Umieść panel startowy i ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń urządzenia w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po pojawieniu się gracza wyślij zdarzenie do Przyznawacz przedmiotów z bronią Przyznaj przedmiot Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma karabin snajperski Zwiadowca Burzy. - Umieść działo oblężnicze w pobliżu panelu startowego gracza i zmień jego ustawienia w następujący sposób.
Opcja Wartość Opis Włączono podczas fazy Brak Działo oblężnicze nie będzie włączone po rozpoczęciu gry. - Umieść przycisk warunkowy obok działa oblężniczego. Upuść złotą monetę, stojąc obok przycisku warunkowego , by ją przypisać. Ustaw przypisanie bezpośrednie zdarzeń urządzenia w następujący sposób:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Przy aktywacji wyślij zdarzenie do Działo oblężnicze Włącz Kiedy gracz aktywuje przycisk warunkowy złotą monetą, w grze pojawia się działo oblężnicze. -
Umieść kolejny przyznawacz przedmiotów w miejscu, w którym nie będzie zawadzał. Zmień jego nazwę na taką, która będzie rozpoznawalna. Upuść złotą monetę, stojąc obok urządzenia, by ją zarejestrować. Zmień ustawienia przyznawacza w następujący sposób.
Opcja Wartość Opis Akcja po przyznaniu przedmiotu Zachowaj wszystko Przyznawacz nie będzie wpływał na żadne inne przedmioty w ekwipunku gracza. Zrzuć przedmioty przy graczu Tak Złota moneta nie pojawi się w ekwipunku gracza, a na ziemi obok niego. - Umieść aktywator, który będzie zliczał trafione manekiny ćwiczebne i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja Wartość Opis Aktywacja przez gracza Wył. Aktywator nie powinien się włączać, gdy gracz przez niego przechodzi. Liczba aktywacji 5 Aktywator może aktywować się w sumie 5 razy. Zapobiega to powtarzającym się aktywacjom przyznawacza przedmiotów ze złotą monetą. Transmituj co X aktywacje 5 Aktywator będzie wysyłał sygnał tylko wówczas, gdy zostanie aktywowany po raz piąty. Widoczność podczas gry Nie Aktywator będzie niewidoczny podczas gry. - Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do Przyznawacz przedmiotów ze złotem Przyznaj przedmiot Gdy aktywator zostanie aktywowany 5 razy, przyznawacz przekaże graczowi złotą monetę. - Stwórz dużą strzelnicę z ruszającymi się i podskakującymi manekinami ćwiczebnymi z galerii strzelnicy 12–15 pól od panelu startowego gracza. Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w manekinach ćwiczebnych, aby stworzyć poruszające się, podnoszące się i różnorodne z wyglądu cele. Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w manekinach ćwiczebnych:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po trafieniu wyślij zdarzenie do Aktywator po trafieniu manekina Aktywuj Za każdym razem, gdy gracz trafi manekina ćwiczebnego, zostanie uruchomiony aktywator. Wybierz ustawienia zdarzeń w kilku manekinach ćwiczebnych, a następnie skopiuj je, by stworzyć strzelnicę. Dzięki temu nie trzeba będzie modyfikować każdego manekina ćwiczebnego osobno.
-
Na końcu zmień następujące ustawienia wyspy:
Zmienione ustawienie Wartość Wyjaśnienie Nieskończona amunicja Wł. Zapewnia graczowi nieskończoną amunicję na strzelnicy. Typ informacji w interfejsie Wynik W interfejsie widoczny będzie wynik gracza.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
PrzyznawaczPrzedmiotówBroń
|
Przyznaj przedmiot | PanelStartowy
|
Po pojawieniu się gracza wyślij wydarzenie do | Gdy gracz pojawi się w grze, otrzyma karabin snajperski Zwiadowca Burzy. |
DziałoOblężnicze
|
Włącz | PrzyciskWarunkowy
|
Przy aktywacji wyślij wydarzenie do | Kiedy gracz aktywuje przycisk warunkowy złotą monetą, w grze pojawia się działo oblężnicze. |
PrzyznawaczPrzedmiotówZłoto
|
Przyznaj przedmiot | AktywatorPoTrafieniuManekina
|
Po aktywowaniu wyślij wydarzenie do | Gdy aktywator zostanie aktywowany 5 razy, przyznawacz przekaże graczowi złotą monetę. |
AktywatorPoTrafieniuManekina
|
Aktywuj | ManekinĆwiczebny
|
Po aktywowaniu wyślij wydarzenie do | Za każdym razem, gdy gracz trafi manekina ćwiczebnego, zostanie uruchomiony aktywator. |
Udało ci się stworzyć podstawową funkcję pozwalającą na odblokowywanie ulepszenia działa oblężniczego.
Możesz też tak zaprojektować grę, by działo było niszczone po upłynięciu określonego czasu, dzięki czemu ulepszenie będzie tylko tymczasowe. Mechanika ta pasuje do różnych trybów bazujących na likwidacjach, np. każdy na każdego i gier ze strefami punktowanymi.
Możliwość przemieszczania działa zwiększa jego przydatność na mapach, na których ważne jest zajmowanie strategicznych pozycji, dlatego rozważnie decyduj, czy i kiedy gracze będą mieli dostęp do tej broni.
Przykład stworzony jest w taki sposób, że pozwala na łatwe dodawanie ulepszeń. Rozważ dodanie kolejnych urządzeń lub broni, które gracze będą odblokowywać przy użyciu zdobytych złotych monet. Możesz też dodać przedmioty, które zostaną przekazane graczom, gdy wykonają oni inne cele, a także kolejne nagrody odblokowywane przy użyciu otrzymanych wcześniej przedmiotów.