Powalenie bez wykluczenia to stan gracza, w którym gracz nie ma pełnego zdrowia, ale jeszcze nie wypadł z gry. Możesz użyć urządzenia powalenia bez wykluczenia do dostosowania stanu powalenia bez wykluczenia do swojego projektu gry.
Stan powalenia bez wykluczenia może zawierać następujące elementy rozgrywki:
- stan między zdrowy a usunięty z gry.
- metodę reanimacji powalonych graczy.
- możliwość podnoszenia, niesienia lub rzucania powalonymi graczami przez graczy.
- sposób, by powalony gracz był przesłuchany, z różnym rezultatem.
Aby znaleźć urządzenie powalenia bez wykluczenia, patrz Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, dobrym pomysłem może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Zmniejsza ona liczbę dostępnych opcji w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami. Aby łatwiej było je odróżnić, wartości włączające filtrowanie kontekstowe zostały zapisane kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Urządzenie to posiada pewne podstawowe funkcje, na przykład włączanie i wyłączanie stanu powalenia, a także regulację tempa, z jakim gracz będzie tracić wytrzymałość. Dostępne są również opcje zaawansowane, między innymi możliwość wyboru drużyny lub klasy, na które wpływać będą te ustawienia, a także to, czy powalonych graczy będzie można przesłuchiwać.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Opcja | Wartość | Opis | |
---|---|---|---|
Włączono podczas fazy | Wszystkie, Brak, Tylko przed grą, Tylko gra | Włącza urządzenie w konkretnej fazie. „Tylko przed grą” obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem gry. | |
Powalenie bez wykluczenia włączone | Nie zastępuj, Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą zostać powaleni bez wykluczenia. | |
Rodzaj wytrwałości | Domyślna, Maksymalne zdrowie, Własna | Wytrwałość jest zasobem zdrowia powalonego gracza. Opcja Domyślna używa wartości standardową, równej 100. Opcja Maksymalne zdrowie używa konfiguracji maksymalnego poziomu zdrowia gracza. Wybór opcji Własna pozwoli ustawić wartość wytrwałości w kolejnej opcji: Wartość wytrwałości. | |
Wartość wytrwałości | 100, Wybierz liczbę | Określa wartość wytrwałości. Ta opcja wyświetla się tylko, gdy dla Rodzaju wytrwałości wybierzesz Własna. | |
Użyj domyślnego tempa utraty wytrwałości | Tak, Nie | Użyj domyślnego tempa utraty wytrwałości z gry lub skonfiguruj własne tempo. | Domyślna utrata wytrwałości wynosi 2 pkt. na sekundę. Jeśli wybierzesz Nie, pokaże się Własne tempo utraty wytrwałości. |
Własne tempo utraty wytrwałości | 5, Wybierz liczbę | Liczba punktów wytrwałości traconych co sekundę. To opcja dostępna tylko, gdy Użyj domyślnego tempa utraty wytrwałości jest ustawiona na Nie. | |
Użyj domyślnego zdrowia po reanimacji | Tak, Nie | Użyj domyślnego zdrowia z gry po reanimacji lub skonfiguruj własną wartość. Jeśli wybierzesz Nie, poniżej możesz ustawić procent Zdrowie po reanimacji. | |
Zdrowie po reanimacji | 100%, Wybierz procent | Określa ilość zdrowia, którą ma reanimowany gracz. Wartości to procenty całkowitego zdrowia gracza. | |
Zezwól na reanimację | Tak, Nie | Jeśli ustawiono Tak, poniżej możesz ustawić Czas reanimacji i Utrata postępów reanimacji. W przeciwnym razie te opcje są ukryte. | |
Czas reanimacji | 10 sekund, Natychmiast (0 sekund), Wybierz czas | Określa czas potrzebny do reanimacji towarzysza w stanie powalenia bez wykluczenia. | |
Utrata postępów reanimacji | Battle Royale, Natychmiastowy reset, Utrata własna | Kiedy gracz jest powalony bez wykluczenia, istnieje ograniczenie czasu pozostawania gracza w tym stanie, zanim zostanie reanimowany przez innego gracza lub zostanie w pełni zlikwidowany. Ten limit to utrata. To ustawienie kontroluje utratę.
|
|
Mnożnik tempa utraty | 1,0 x, Wybierz numer | Wybierz mnożnik oparty na stałej wartości, niepowiązany z Battle Royale. Ta opcja wyświetla się tylko, gdy Utrata postępów reanimacji jest ustawiona na Utrata własna. | |
Przesłuchania | Wł., Wył. | Określa, czy powalonych graczy można przesłuchiwać. Jeśli ustawiono Tak udostępnia opcję Alarmuj drużynę po powaleniu. | |
Pokaż lokalizację gracza przy przesłuchaniu | Tak, Nie | Określa, czy przesłuchanie ujawnia lokalizację członków drużyny powalonego gracza. Ta opcja wyświetla się tylko, gdy Przesłuchania są ustawione na Wł.. | |
Alarmuj drużynę przy powaleniu | Wł., Wył. | Jeśli ustawiono Wł., odtwarzany jest alarm dźwiękowy informujący o powaleniu towarzysza. Jeśli ustawiono Wył., nie ma dźwięku przy powaleniu towarzysza. | |
Tryb „wygrywa ostatni ocalały” | Nie, Tak | Jeśli ustawiono Tak, gra nie zakończy się, kiedy ostatni gracz w drużynie zostanie powalony, lecz dopiero, gdy wszyscy gracze zostaną całkowicie zlikwidowani. | |
Wybrana klasa | Dowolna, Wszystkie, Brak klasy, Wybierz klasę | Określa, którą klasę lub klasy będą obowiązywać reguły powalenia bez wykluczenia.
|
|
Odwróć wybór klas | Wszystkie poza wybraną, Tylko wybrana | Klasa gracza aktywującego zostaje odwrócona:
|
|
Wybrana drużyna | Każda, Żadna, Wybierz drużynę | Określa, której drużyny lub drużyn bedą dotyczyć reguły powalenia bez wykluczenia. | |
Odwróć wybór drużyn | Wszystkie poza wybraną, Tylko wybrana | Drużyna gracza aktywującego zostaje odwrócona:
|
|
Zezwól na niesienie | Tak, Nie | Jeśli w tej opcji wybierzesz Tak, wrodzy gracze będą mogli nosić powalonych graczy i nimi rzucać. Sojusznicy zawsze mogą nosić powalonego gracza, niezależnie od tego ustawienia. | |
Czas nietykalności po powaleniu | Nie zastępuj, Wybierz czas | Jak długo gracz pozostaje nietykalny przy powaleniu. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Oto dostępne opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu a następnie wykonuje akcję.
- Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, który następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
- Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis | |
---|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. | |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. | |
Powal gracza przy transmisji od | Dodaj | Inicjator otrzymuje stan powalenia, gdy zachodzi zdarzenie. |
Reanimuj gracza przy transmisji od | Reanimuje aktywującego gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zdarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu kiedy aktywować określoną funkcję.
- Dla dowolnej opcji zdarzenia, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać licznik czasu do funkcji dla tego urządzenia.
- Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, by dodać wiersz i powtórz te kroki.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Przy powaleniu gracza wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz zostaje powalony. |
Przy podniesieniu gracza wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz zostaje podniesiony. |
Przy rzuceniu graczem wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz zostaje rzucony. |
Przy upuszczeniu gracza wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz zostaje upuszczony. |
Przy reanimowaniu gracza wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz zostaje reanimowany. |
Przy przesłuchaniu gracza wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz przesłuchuje powalonego gracza. |
Przy byciu przesłuchanym wyślij zdarzenie do | Dodaj | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy powalony gracz zostaje przesłuchany przez innego gracza. |