Description: Urządzenie pola zmieniającego kolor tworzy pole, które zmienia kolor, gdy gracz wchodzi z nim w interakcję.
Po pierwszym umieszczeniu urządzenie ma neutralny, szary kolor. Kiedy gracz na nie nastąpi lub najedzie na nie pojazdem, barwa pola zmienia się na właściwą dla drużyny gracza i nie zmieni się, póki gracz z innej drużyny nie wejdzie lub wjedzie na nie ponownie.
Pole można obracać w trzech osiach, lecz nie da się do niego dołączyć pułapek ani Podstępnego Pola.
Szukasz inspiracji? Sprawdź Przykłady projektowe urządzenia menadżera likwidacji, by pobudzić wyobraźnię!
Aby znaleźć urządzenie pola zmieniającego kolor, patrz Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Ukrywa ona lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy dokumentacji urządzeń kursywą. Spisane będą wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Opcja | Wartość | Opis | |
---|---|---|---|
Włączono od początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy po rozpoczęciu gry urządzenie włącza się z funkcją zmiany koloru. | |
Początkowa drużyna | Neutralne, Wybierz drużynę | Określa początkową drużynę, do której przypisane jest to pole. | |
Przywróć kolor pola | Wył., Wł. | Pole, które zmienia kolor drużyny po nadepnięciu lub przejechaniu przez gracza z drużyny, a następnie porwraca do pierwotnego koloru. Po ustawieniu na Wł., wyświetla się opcja Czas do przywrócenia koloru. | |
Czas do przywrócenia koloru | 1 sekunda, Wybierz czas | Określa czas (w sekundach, minutach i godzinach), który musi upłynąć, zanim pole powróci do wyjściowego koloru. | |
Punkty | 0, Wybierz liczbę punktów | Określa liczbę punktów przyznawanych, gdy drużyna przejmie kontrolę nad polem. | |
Kradzież punktów | Tak, Nie | Określa, czy odbierane są punkty przyznane drużynie, która jako poprzednia kontrolowała punkt. Jeśli ustawiono Tak, poprzednia drużyna straci punkty za to pole. | |
Wygląd | Beton, Dyskoteka | Określa wygląd pola. | |
Widoczność podczas gry | Tak, Nie | Określa, czy to pole jest widoczne podczas gry. | |
Kolizja podczas gry | Wył., Wł., Tylko, gdy widoczne | Określa, czy pole powoduje kolizję podczas gry. | Jeśli wybierzesz opcję Tylko, gdy widoczne, pole będzie powodować kolizję, tylko jeśli opcja Widoczność podczas gry jest ustawiona na Tak. |
Wyświetl aktualizacje wyniku w interfejsie | Wył., Wł. | Określa, czy aktualizacje wyniku są wyświetlane jako komunikat interfejsu. Jeśli wybierzesz Wł. poniżej wyświetla się kilka dodatkowych opcji. | |
Resetuj komunikat interfejsu z wynikiem | Wył., Wł. | Jeśli ustawiono Wł., określa, kiedy urządzenie wyświetlające komunikat interfejsu z wynikiem, zaczyna na zerze. | |
Komunikat interfejsu | Punkt!, Wprowadź tekst | Określa, jaki komunikat wyświetlany jest z wynikiem w interfejsie. Użyj domyślnego lub wprowadź własny tekst. Pole tekstowe ma limit 150 znaków. | |
Kolor komunikatu interfejsu z wynikiem | #BFEBFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor wyniku wyświetlanego w interfejsie. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod szesnastkowy w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. | |
Kolor komunikatu interfejsu | #00BAFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor tekstu komunikatu ustalonego w opcji Komunikat interfejsu. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod szesnastkowy w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. | |
Alternatywny kształt pola | Nie zastępuj, Płaska kolumna sześcienna, Niska kolumna sześcienna, Wysoka kolumna sześcienna | Domyślnie jest to wyłączone, a pole ma kształt kwadratu. Jeśli wybierzesz Wł. poniżej pojawią się dodatkowe opcje. | |
Alternatywny kształt pola – ikona | Brak, Wybierz ikonę | Określa ikonę na wierzchu pola. Kliknij strzałkę, by otworzyć bibliotekę ikon. Możesz kliknąć, by wybrać ikonę, lub wprowadzić nazwę w pasku wyszukiwania, by znaleźć tę ikonę. | |
Ikona widoczna na początku gry | Wył., Wł. | Określa widoczność ikony pola na początku gry. | |
Alternatywny kształt pola – początkowy kolor główny | #FFFFFF, Wybierz kolor | Określa początkowy kolor główny pola. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. | |
Alternatywny kształt pola – początkowy kolor wierzchu | #FFFFFF, Wybierz kolor | Określa początkowy kolor wierzchu pola. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Oto dostępne opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
- Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, który następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
- Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza pole zmieniające kolor, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza pole zmieniające kolor, gdy zachodzi zdarzenie. |
Resetuj przy transmisji od | Resetuje pole zmieniające kolor, gdy zachodzi zdarzenie. |
Ustaw drużynę przy transmisji od | Ustawia kolor pola na kolor drużyny gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Pokaż przy transmisji od | Pokazuje urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. |
Ukryj przy transmisji od | Ukrywa urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. |
Aktywuj poświatę przy transmisji od | Sprawia, że wierzch pola świeci, gdy zachodzi zdarzenie. |
Dezaktywuj poświatę przy transmisji od | Wyłącza poświatę, gdy zachodzi zdarzenie. |
Pokaż ikonę przy transmisji od | Pokazuje alternatywną ikonę, gdy zachodzi zdarzenie. |
Ukryj ikonę przy transmisji od | Ukrywa alternatywną ikonę, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zdarzenia
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń używa funkcji jako nadajników. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by wykonać określoną funkcję.
- Dla dowolnej opcji zdarzenia, kliknij opcję, następnie wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać licznik czasu do funkcji dla tego urządzenia.
- Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, by dodać wiersz i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Przy aktywacji wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy pole zmienia kolor. |