Urządzenie wybieracza klas w połączeniu z kreatorem klas używany jest do tworzenia rozgrywki opartej na klasach. Gdy już wybierzesz własne klasy w kreatorze, możesz wykorzystać wybieracz, aby zaprogramować, w jaki sposób będą używane w grze.
Potrzebujesz jednego wybieracza klas na każdą własną klasę, której chcesz użyć. Gracz w trybie gry może wybrać lub przełączyć się na określoną klasę, przechodząc przez oznaczoną kolorem strefę aktywacji urządzenia.
Możesz również wykorzystać wybieracz klas, aby funkcja wybierania drużyny była niezależna od wybierania klasy. Pamiętaj jednak, że zmiana drużyny zmusi gracza do ponownego pojawienia się w grze.
Aby znaleźć urządzenie wybieracza klas, patrz Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Możesz wybrać nazwy, które odnoszą się do przeznaczenia danego urządzenia, aby łatwiej zapamiętać, do czego służy konkretne urządzenie.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Zanim zaczniesz dostosowywać wybieracz klas, sprawdź, czy na mapie znajdują się już odpowiednio zmodyfikowane kreatory klas, każdy z własnym identyfikatorem klasy. Wykorzystasz go w opcji Zmiana na klasę w wybieraczu.
Weź też pod uwagę następujące rzeczy:
Żeby wszystko działało, musisz określić numer klasy.
Numer ten musi być zdefiniowany w kreatorze klas.
Jeśli nie jest on określony w kreatorze, gracz zyska domyślne atrybuty i nie otrzyma żadnej broni. Urządzenie nie powróci do domyślnego identyfikatora klasy przypisanego w urządzeniu ekwipunku i ustawień drużyny ani w Ustawieniach wyspy > Tryb.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Klasa, na którą ma nastąpić zmiana | Nie zastępuj, Bez klasy, Wybierz numer klasy | Określa, na jaką klasę zostanie zmieniona klasa gracza, zgodnie z identyfikatorem klasy w kreatorze klas. Jeśli wybierzesz Bez klasy, klasa gracza nie zmieni się. Jest to przydatne głównie przy zmianie drużyn. |
Wysyłaj zmiany klas z początku gry podczas rozgrzewki | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma wysyłać wszystkie zdarzenia zmiany klasy do aktywowania na początku rozgrywki już podczas fazy rozgrzewki, zamiast po zakończeniu odliczania przed grą. |
Zmiana na drużynę | Nie zastępuj, Losowo, Wybierz lub wprowadź numer drużyny | Jeśli wybierzesz Nie zmieniaj, nie dojdzie do zmiany drużyny przy zmianie klasy przez gracza. Jeśli wybierzesz Losowa, gracz przejdzie do dowolnej losowej drużyny innej niż aktualna. |
Wysyłaj zmiany drużyn z początku gry podczas rozgrzewki | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie ma wysyłać wszystkie zdarzenia zmiany drużyny do aktywowania na początku rozgrywki już podczas fazy rozgrzewki, zamiast po zakończeniu odliczania przed grą. |
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz lub wprowadź numer drużyny | Tylko gracze z wybranej drużyny mogą korzystać z tego urządzenia. Jeśli wybierzesz Dowolna, urządzenie będzie dostępne dla wszystkich drużyn. |
Czas zmiany | Natychmiast, Wybierz lub podaj czas | Czas konieczny do zmiany klasy po przejściu gracza przez strefę aktywacji. Nie ma to znaczenia przy zmianie drużyn, ponieważ gdy do niej dochodzi, gracz musi się odrodzić. |
Odradzanie się gracza po zmianie | Wł., Wył. | Określa, czy gracz będzie odradzać się po zmianie klasy. |
Przywracaj zdrowie i osłony przy przełączeniu | Wł., Wył. | Określa, czy po zmianie klas zdrowie i osłony gracza są przywracane do wyjściowych poziomów. |
Wyczyść przedmioty po zmianie | Nigdy, Drużyna, Klasa, Zawsze | Określa, które przedmioty są usuwane z ekwipunku gracza po zmianie klas. [INCLUDE:#clearitems] |
Rozmiar przestrzeni | 1 m, Wybierz rozmiar | Rozmiar przestrzeni aktywacji w metrach. |
Widoczność przestrzeni podczas gry | Wł., Wył. | Określa, czy przestrzeń aktywacji ma być widoczna podczas gry. Nie wpływa to na właściwości kolizji urządzenia. |
Widoczne podczas gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie ma być widoczne dla gracza. Ma to również wpływ na kolizje podczas interakcji gracza z urządzeniem. Gdy opcja jest ustawiona na Wł., urządzenie ma kolizje. Po wybraniu wartości Wył. w urządzeniu nie występuje kolizja. |
Typ koloru akcentów | Kolor bezpośredni, Kolor drużyny, Relacja między drużynami | Określa, czy urządzenie wykorzystuje wybrany kolor, czy też kolor relacji między drużynami. Jeśli wybierzesz Kolor bezpośredni, poniżej tej opcji pojawi się opcja Kolor akcentów. |
Kolor akcentów | Zielononiebieski, Wybierz próbkę koloru | Określa kolor używany przez urządzenie. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Wybierz kolor, a następnie kliknij znaczek wyboru, aby zamknąć interfejs wyboru koloru. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko przed grą, Tylko gra | Określa fazy gry, podczas których urządzenie jest włączone. Jeśli wybierzesz Tylko przed grą, urządzenie będzie włączone jedynie przed rozpoczęciem gry. (Przed grą obejmuje lobby i odliczanie). Jeśli wybierzesz Tylko gra, urządzenie będzie włączone jedynie podczas gry. |
Dźwięk aktywacji | Wł., Wył. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Typ koloru akcentów jest ustawiona na Kolor bezpośredni. Określa, czy wybieracz klas ma odtwarzać efekty dźwiękowe w momencie aktywacji. |
Dźwięk strefy | Wł., Wył. | Określa, czy wybieracz klas ma odtwarzać efekty dźwiękowe, gdy gracze wchodzą do strefy. |
Wyświetlaj efekt graficzny przy aktywacji | Wł., Wył. | Określa, czy przy zmianie klasy bądź drużyny wyświetlane są efekty graficzne. |
Spowolnij zmiany klas | Wł., Wył. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., przy zmianie klasy to urządzenie opóźni kolejne zmiany klasy o 3 sekundy, aby zmniejszyć ryzyko pogorszenia wydajności gry. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza wybieracz klas, gdy występuje zdarzenie. |
Nadaj graczowi klasę przy transmisji od | Ta funkcja przypisuje gracza do wybranej klasy, gdy występuje zdarzenie. |
Przypisz gracza do drużyny przy transmisji od | Ta funkcja przypisuje gracza do wybranej drużyny, gdy występuje zdarzenie. |
Zmień klasę i drużynę gracza przy transmisji od | Ta funkcja przypisuje gracza do wybranej drużyny, gdy występuje zdarzenie, nawet jeśli gracz znajduje się w okresie odnowienia po zmianie drużyny. |
Zmień drużynę Wybieracza przy transmisji od | Ta funkcja zmienia wartość opcji Zmiana na drużynę na drużynę inicjującego gracza. |
Wydarzenia
Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy gracz wejdzie w interakcję z tym przyciskiem. Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby powiązać licznik czasu z funkcją dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po zmianie klasy wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zmieni klasę, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |
Po zmianie drużyny wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zmieni drużynę, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |