Urządzenie analityki pozwala ci zbierać na wyspie dane, pozwalające oszacować zachowania graczy, np. liczbę interakcji z różnymi elementami rozgrywki czy aktywacji zdarzeń na wyspie. Rejestrując zdarzenia w urządzeniu analityki, generujesz dane o zdarzeniach, które mogą być przetwarzane i gromadzone w Portalu Twórcy, a następnie pobierane przy użyciu kodu wyspy.
Urządzenie analityki jest zaprojektowane do współpracy z innymi urządzeniami, rejestrując zachowania gracza, aktywujące inne urządzenia, np. stanięcie na aktywatorze, wejście do przestrzeni, zlikwidowanie przeciwnika lub wciśnięcie przycisku. Chociaż gracze nie zobaczą urządzeń na wyspie ani nie dowiedzą się, co aktywują, nadal będą mogli wchodzić podczas rozgrywki w interakcje z urządzeniami analityki oraz innymi dołączonymi do nich urządzeniami.
Dane są publikowane raz dziennie i można je sprawdzić w Portalu Twórcy.
Urządzenie analityki zużywa bardzo mało pamięci. Pierwsze umieszczone w grze zabiera 39 jednostek, a każde kolejne – 9
To, ile razy urządzenie może zostać umieszczone na wyspie jest niezależne od tego, ile pamięci zużywa. Na mapie może znajdować się 50 urządzeń analityki.
Jeśli edytujesz wyspę, nie musisz ponownie umieszczać żadnych urządzeń, które już się na niej znajdowały, chyba że edycja obejmowała ich usunięcie.
Listę dobrych praktyk związanych z urządzeniami analityki znajdziesz w artykule Panel analityki.
Aby znaleźć urządzenie analityki , przejdź do ekwipunku trybu kreatywnego i wybierz zakładkę Urządzenia. Możesz tam wyszukiwać lub przeglądać urządzenia. Więcej informacji na temat wyszukiwania urządzeń znajdziesz w artykule Znajdowanie i umieszczanie urządzeń.

Gdy używasz urządzenia analityki, dobrze jest zmienić jego nazwę oraz nazwy wszystkich związanych z nim urządzeń podczas edytowania opcji w trybie tworzenia. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzenia, by łatwiej było zapamiętać, z co odpowiada każde z nich.
W przypadku powtarzalnych zdarzeń (np. punktów kontrolnych), skopiuj i wklej niezbędne urządzenia, a następnie zmień nazwę każdej kopii na odpowiednią Nazwę zdarzenia, by zbierały dane i generowały je w Portalu pod wybraną przez ciebie nazwą.
Opcje urządzenia
To urządzenie ma podstawowe funkcjonalności, np. automatyczny zapis, a także zbieranie danych analitycznych związanych ze zdarzeniami powiązanymi z urządzeniem.

Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Nazwa zdarzenia | Ciąg znaków | Nazwa powiązana z urządzeniem analityki. |
Wyślij inicjatora ze zdarzeniem | Nie, Tak | Wysyła informacje o urządzeniu, a także aktywowanym zdarzeniu. |
Włączono podczas fazy | Wszystkie, Brak, Tylko przed grą, Tylko gra | Włącza urządzenie w konkretnej fazie. Tylko przed grą obejmuje wszystkie fazy przed rozpoczęciem rozgrywki. |
Wyświetl sygnał | Tak, Nie | Po aktywacji zdarzenia pokazuje wiadomość w trakcie sesji edycji. To urządzenie nigdy nie pokaże żadnej wiadomości w opublikowanej grze. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Oto dostępne opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu a następnie wykonuje akcję.
-
Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
-
Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, który następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
-
Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie. |
Zgłoś przy transmisji od | Zgłasza zdarzenie po otrzymaniu sygnału od wybranego urządzenia. Zdarzenia są zazwyczaj wysyłane po zakończeniu meczu. |
Zdarzenia
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń używa funkcji jako nadajników. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by wykonać określoną funkcję.
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Analizowanie rozgrywki
Poniżej znajdziecie zalecane metody użycia urządzenia analityki w popularnych rodzajach gier.
Deathrun
Aby zgromadzić dane o liczbie ukończonych poziomów w deathrunie, ustaw urządzenie analityki, by nasłuchiwało zachowania gracza, aktywującego urządzenie punktu kontrolnego gracza.
Skonfiguruj opcje użytkownika w urządzeniu punktu kontrolnego na swojej wyspie i dodaj strefy modyfikatora do wszystkich wejść na poziom.
Następnie dodaj urządzenie analityki, by zbierać informację, kiedy aktywowane są punkty kontrolne i przesyłać dane o punktach kontrolnych, gdy gracz wkracza do strefy modyfikatora na następnym poziomie.
PRZYPISANIE BEZPOŚREDNIE ZDARZEŃ
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie |
---|---|---|---|
Urządzenie analityki | Prześlij | Strefa modyfikatora | Przy wejściu gracza do strefy |
Nazwij jasno zdarzenia, by wiedzieć, co monitoruje urządzenie, i ponumeruj zdarzenia stosownie do liczby poziomów w swoim deathrunie. Zwróć uwagę w przykładzie poniżej, że nazwa zdarzenia jest powiązana z umiejscowieniem pierwszego punktu kontrolnego.

Na jednej wyspie możesz umieścić do 50 urządzeń analityki.
Chowany-przebierany
Użyj urządzenia analityki do określenia, czy łowców w chowanym-przebieranym jest tyle samo, co ukrytych graczy. Ustaw urządzenia potrzebne do gry w chowanego-przebieranego. W tym przypadku użyjesz dwóch urządzeń analityki, by monitorować liczbę graczy w grze oraz liczbę likwidacji.
Ustaw jedno urządzenie analityki, by monitorowało liczbę graczy dołączających do gry, następnie ustaw drugie urządzenie analityki, by monitorowało liczbę likwidacji w grze.
PRZYPISANIE BEZPOŚREDNIE ZDARZEŃ
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie |
---|---|---|---|
Urządzenie analityki – Players_Spawn | Prześlij | Punkt startowy gracza | Przy stworzeniu gracza |
Urządzenie analityki – Players_Eliminated | Prześlij | Menadżer likwidacji | Przy likwidacji |
Przejmij flagę
Określ liczbę przejęć flagi, monitorując, ile razy flaga została zaniesiona do strefy punktowanej. Po ustawieniu flagi i stref punktowanych, dodaj urządzenie analityki do każdej drużyny. Ustaw każde urządzenie, by monitorowało zdarzenie przejęcia w każdej z drużyn.
PRZYPISANIE BEZPOŚREDNIE ZDARZEŃ
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie |
---|---|---|---|
Urządzenie analityki – Drużyna 1 | Prześlij | Strefa punktowana – Drużyna 1 | Przy zmianie kontroli |
Urządzenie analityki – Drużyna 2 | Prześlij | Strefa punktowana – Drużyna 2 | Przy zmianie kontroli |
Analizowanie zdarzeń przy użyciu Verse
Dopilnuj, by urządzenia które mają być monitorowane urządzeniem analityki, miały funkcję Player Agent. Bez akcji gracza urządzenie analityki nie zapisze żadnych danych. Użyj interfejsu Verse, by wyszukać funkcje Player Agenta dla urządzenia.
Ustaw podstawowe opcje urządzeń, by działały, jak planujesz.
Stwórz skrypt Verse zgodnie ze wskazówkami z Stwórz własne urządzenie w Verse.
Używanie analityki w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem analityki w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia analityki. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Urządzenie kreatywne z Verse, które można umieszczać na mapie
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Odniesienie do urządzenia analityki na mapie
# W panelu szczegółów dla tego urządzenia Verse,
# przypisz tę właściwość do swojego urządzenia analityki.
@editable
MyAnalyticsDevice:analytics_device = analytics_device{}
# Odniesienie do urządzenia przestrzeni obrażeń na mapie.
# W panelu szczegółów dla tego urządzenia Verse,
# przypisz tę właściwość do swojego urządzenia przestrzeni obrażeń.
@editable
DamageVolume:damage_volume_device = damage_volume_device{}
# Działa, gdy urządzenie zostaje uruchomione w trwającej grze
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Przykład obserwowania zdarzenia na urządzeniu trybu kreatywnego
# Wysyła sygnał, gdy gracz wchodzi do przestrzeni obrażeń.
DamageVolume.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# Ta funkcja uruchamia się, gdy gracz wejdzie do przestrzeni obrażeń, ponieważ jest ona odpowiedzialna za obsługę zdarzenia AgentEntersEvent urządzenia.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
# Przesyła zdarzenie do „Agent”, by wygenerować dane analityczne.
MyAnalyticsDevice.Submit(Agent)
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
-
Przeciągnij urządzenie analityki na wyspę.
-
Stwórz nowe urządzenie Verse o nazwie analytics_device_verse_example. Sprawdź Tworzenie własnych urządzeń w Verse po więcej szczegółów.
-
W Visual Studio Code otwórz analytics_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
-
Skompiluj swój kod i przeciągnij urządzenie z Verse na swoją wyspę. Sprawdź Dodawanie urządzenia z Verse do swojego poziomu po więcej szczegółów.
-
Dodaj odniesienie do urządzenia z Verse do urządzenia analityki na wyspie. Sprawdź Dodawanie odniesienia Verse do urządzenia trybu kreatywnego na swoim poziomie, by poznać więcej szczegółów.
-
Zapisz projekt i kliknij Launch Session, by zacząć testy.
Urządzenie analityki z interfejsem Verse
Sprawdź dokumentację API „analytics_device”, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia analityki w Verse.