
Podstawą gry jest 5 punktów do przechwycenia. Każda drużyna posiada 2 zablokowane punkty, a punkt centralny jest neutralny. Po przechwyceniu punktu centralnego odblokowywana jest kolejna strefa punktowana z sekwencji. Od tego momentu drużyny mają po punkcie kontrolnym, którego muszą bronić oraz po jednym do atakowania. Jeśli którejś z nich uda się przejąć punkt, staje się on nową strefą do obrony, a kolejny zmienia się w nową strefę do obrony dla wroga. Gracze pojawiający się na mapie są przenoszeni do strefy do obrony, a walka trwa dopóki któraś z drużyn nie przejmie ich ostatniego punktu do przechwycenia.
Film z Przeciąganiem liny
Elementy
Potrzebne:
-
5 urządzeń strefy punktowanej
-
30 aktywatorów atrybutu (po 6 na każdą strefę punktowaną)
-
10 urządzeń komunikatów w interfejsie (po 2 na każdą strefę punktowaną)
-
10 teleporterów (po 2 na każdą strefę punktowaną należącą do każdego z graczy)
-
2 urządzenia startu gracza (po 1 na gracza)
Sposób
Każdy punkt do przechwycenia składa się ze strefy punktowanej, 6 aktywatorów atrybutu, 2 teleporterów (dla każdego gracza) oraz 2 urządzeń komunikatów w interfejsie. Po przechwyceniu punkt wysyła sygnał na kanale, na którym nasłuchują wszystkie aktywatory atrybutu (przechwycenia). Wykonują one następujące akcje:
-
Wyłączają stary teleporter dla Drużyny 1.
-
Wyłączają stary teleporter dla Drużyny 2.
-
Włączają nowy teleporter dla Drużyny 1.
-
Włączają nowy teleporter dla Drużyny 2.
-
Wyłączają strefę punktowaną, która znajduje się zbyt daleko od przejętej strefy.
-
Włączają strefę punktowaną, która znajduje się odpowiednio blisko przejętej strefy.
Dzięki temu jeśli Drużyna 1 przejmie strefę C, otworzy się strefa D, a strefa B zamknie. Jeśli przejmie strefę D, strefa E zostanie otwarta, a strefa C zamknięta. Ze względu na liczbę wymaganych urządzeń, w tym przykładzie skoncentrujemy się na jednym punkcie i pozwolimy wam samodzielnie zastosować te same opcje dla pozostałych punktów.
Opcje zmodyfikowane
Ustawienia menu Moja wyspa
Moja wyspa – Gra | |
---|---|
Drużyna | 2 |
Cele do zakończenia | 5 |
Moja wyspa – Interfejs | |
---|---|
Typ informacji w interfejsie | Cele |
Warunki zwycięstwa na tablicy wyników | Cele |
W tym trybie każda strefa punktowana będzie traktowana jako cel. Jeśli w opcji Cele do zakończenia wybierzesz wartość 5, to gra dobiegnie końca, gdy jedna z drużyn przejmie wszystkie punkty. A jeśli w Warunkach zwycięstwa na tablicy wyników wybierzesz Cele, wygra drużyna, która będzie mieć najwięcej celów.
Opcje panelu startu gracza (w bazie drużyny)
Opcje zmodyfikowane – panel startowy (Drużyna 1 / Drużyna 2) | |
---|---|
Drużyna | 1 / 2 |
Każda drużyna powinna mieć na mapie bazę (najlepiej w pobliżu ostatniej należącej do niej strefy punktowanej). Każdy gracz powinien mieć swój panel startowy. Kiedy gracz pojawia się w grze, panele startowe zaczynają wysyłać sygnał na kanale 1 lub 2, co sprawi, że gracz zostanie przeniesiony do aktywnego w danej chwili punktu.
Opcje panelu startu gracza (w punkcie do przechwycenia)
Opcje zmodyfikowane – strefa punktowana C | |
---|---|
Drużyna początkowa | Wszystkie |
Kolor akcentów | Relacja między drużynami |
Może przechwycić drużyna | Wszystkie |
Czas przejmowania | 10 s |
Dodatkowi gracze przyśpieszają przejmowanie | 1,25 x |
Szybkość utraty częściowych postępów | 50% |
Licz jako cel | Wł. |
Pokaż w wyświetlaczu celów | Wł. |
Elementy interfejsu | Tabliczka |
Wymaga linii wzroku | Nie |
Ukryj ikonę interfejsu w odległości | 50 m |
Identyfikator celu | C |
Rozmiar tekstu interfejsu | 2 x |
Nasza strefa punktowana funkcjonuje jako punkt kontrolny. Jeśli drużyna pozostanie w jej obrębie przez 10 sekund, zacznie ją przejmować, a im więcej graczy, tym szybciej będzie to postępować. Pozostałe punkty kontrolne będą na początku należeć do Drużyny 1 lub Drużyny 2, a punkt początkowy w chwili startu rozgrywki powinien mieć wybrane ustawienie Wszystkie w opcji Drużyna początkowa. Sprawi to, że strefa ta będzie neutralna i stanie się początkowym, odblokowanym punktem (wszystkie pozostałe w opcji Przejęcie dozwolone od początku gry powinny mieć wybrane ustawienie Nie). Każda strefa punktowana traktowana jest jako cel i pojawia się w interfejsie, dlatego jej stan może być śledzony przez grę i być widoczny dla graczy w ich interfejsach.
Opcje aktywatora atrybutu
Opcje zmodyfikowane – aktywator atrybutu (6 x) | |
---|---|
Sprawdź drużynę | 1 |
Aktywatory atrybutu nasłuchują sygnałów wysyłanych przez generator przedmiotów do przechwycenia i sprawdzają, czy inicjatorem sygnału jest Drużyna 1, a następnie uruchamiają stosowny proces logiczny.
Opcje urządzenia komunikatów w interfejsie
Opcje zmodyfikowane – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna sojuszników) | |
---|---|
Komunikat | Twoja drużyna przejęła punkt C |
Adresat komunikatu | Sojusznicy |
Czas od początku rundy | Wył. |
Styl tekstu | Niebieski pogrubiony |
Pozycja | Pośrodku na górze |
Opcje zmodyfikowane – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna przeciwników) | |
---|---|
Komunikat | Przeciwnicy przejęli punkt C |
Adresat komunikatu | Wrogowie |
Czas od początku rundy | Wył. |
Styl tekstu | Pomarańczowy pogrubiony |
Pozycja | Pośrodku na górze |
Urządzenia komunikatu w interfejsie nasłuchują sygnału przejęcia punktu, a następnie wysyłają komunikat do każdego gracza. Jego treść zależy od tego, czy dany gracz jest sojusznikiem czy wrogiem gracza dokonującego przejęcia.
Opcje teleportera
Opcje zmodyfikowane – teleportery | |
---|---|
Grupa teleporterów | Brak |
Grupa teleporterów docelowych | Brak |
Włączono podczas fazy | Brak |
Widoczność szczeliny teleportera | Nie |
Odtwórz efekty graficzne | Nie |
Odtwórz efekty dźwiękowe | Nie |
Gracz zwrócony przodem w kierunku teleportera | Tak |
Po pojawieniu się graczy teleportery przenoszą ich prosto do walki. Wszystkie poza jednym są domyślnie wyłączone i mogą być włączane lub wyłączane przy użyciu sygnałów w miarę przejmowania punktów przez graczy. Ten, od którego gracze zaczynają rozgrywkę, powinien być ustawiony jako Zawsze włączony. Dla Drużyny 1 to punkt B, a dla Drużyny 2 – punkt D.
Ustawienia sygnału
Ogólne ustawienia kanału
Kanały – punkt startowy (Drużyna 1) | |
---|---|
Po stworzeniu gracza transmituj na | Kanał 80 (81/82/83… na gracza) |
Kanały – punkt startowy (Drużyna 2) | |
---|---|
Po stworzeniu gracza transmituj na | Kanał 90 (9/92/93… na gracza) |
Kiedy gracz pojawi się w grze, panele startowe w bazach graczy będą wysyłać sygnały na kanałach 80 lub 90. Każdy z teleporterów nasłuchuje, a gracze będą przenoszeni w zależności od tego, który z teleporterów będzie w danym momencie włączony. Każdy z potencjalnych graczy powinien dysponować 1 panelem startowym i 1 teleporterem, nadającymi i nasłuchującymi na odpowiednich kanałach (druga para panel startowy/teleporter Drużyny 1 powinna mieć wybrany kanał 82 i tak dalej).
Ustawienia kanału punktu do przechwycenia
Każda strefa do przechwycenia ma przypisane 10 kanałów. Dzięki temu łatwiej jest śledzić, w jaki sposób wchodzą one ze sobą w interakcje. Punkt A otrzymuje kanały 1–10, punkt B kanały 11–20, punkt C kanały 21–30 i tak dalej. Są one ustawione według następującego wzoru:
-
Wyłącz panel startowy Drużyny 1 – X1
-
Włącz panel startowy Drużyny 1 – X2
-
Zablokuj strefę punktowaną – X4
-
Strefa została przechwycona - Wyślij sygnał na X5
-
Odblokuj strefę punktowaną – X6
-
Wyłącz panel startowy Drużyny 2 – X7
-
Włącz panel startowy Drużyny 2 – X8
Przechwycenie któregoś z punktów powinno pociągać za sobą następujące akcje:
-
Zablokować poprzednią strefę punktowaną dla twojej drużyny.
-
Wyłączyć poprzedni panel startowy dla twojej drużyny.
-
Włączyć aktualny panel startowy dla twojej drużyny.
-
Wyłączyć aktualny panel startowy dla przeciwników.
-
Włączyć kolejny panel startowy dla przeciwników.
-
Odblokować następną strefę punktowaną.
Jeśli należysz do Drużyny 1 i przejmujecie punkt C, skutkuje to zablokowaniem punktu B, przeniesieniem waszego panelu startowego do punktu C, przesunięciem panelu startowego wrogów z powrotem do punktu D oraz odblokowaniem punktu D, by można było go przejąć.
Opcje kanału – strefa punktowana C | |
---|---|
Po zmianie kontroli transmituj na | Kanał 25 |
Włącz przy transmisji od | Kanał 23 |
Wyłącz przy transmisji od | Kanał 24 |
Po zmianie właściciela strefa punktowana wyśle sygnał na kanale 25.
Opcje kanału – teleporter (Drużyna 1) | |
---|---|
Teleportuj po odebraniu sygnału na | Kanał 80 (81/82/83... na gracza) |
Włącz przy transmisji od | Kanał 23 |
Wyłącz przy transmisji od | Kanał 24 |
Opcje kanału – teleporter (Drużyna 2) | |
---|---|
Teleportuj po odebraniu sygnału na | Kanał 90 (91/92/93... na gracza) |
Włącz przy transmisji od | Kanał 28 |
Wyłącz przy transmisji od | Kanał 27 |
Teleportery nasłuchują pojawiających się graczy i gry zostaną włączone, przeniosą tych graczy w ten sam punkt, którym się znajdują. Używasz teleporterów, a nie miejsc startu graczy, by uniknąć ograniczeń związanych z tymi ostatnimi.
-
Punkt pojawiania się graczy jest wybierany, gdy zostają oni zlikwidowani, dlatego nie możemy wyłączyć punktów pojawiania się dla graczy, którzy czekają na pojawienie się w grze.
-
Teleportery można umieścić dokładniej; łatwiej też wybrać czy zmienić ich kierunek. Miejsca startu graczy to pułapki i można umieszczać je tylko na siatce.
Opcje kanału – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna sojuszników / wrogów) | |
---|---|
Pokaż przy transmisji od | Kanał 25 (przejęcie punktu C) |
Oba urządzenia komunikatów w interfejsie nasłuchują, czy strefa punktowana zmieniła właściciela. Kiedy tak się stanie, wyślą komunikaty do sojuszników („Twoja drużyna przejęła punkt C”) bądź wrogów („Przeciwnicy przejęli punkt C”) gracza, który przejął punkt.
Opcje kanału – aktywator atrybutu (wyłącz punkt pojawiania się Drużyny 1) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 12 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt B) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 22 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt C) |
Wszystkie aktywatory atrybutu sprawdzają Drużynę 1, jeśli więc drużyna ta przejmie punkt C, wyłączy przy okazji swój teleporter w punkcie B. Jeśli to Drużyna 2 przejmie punkt C, wyłączony zostanie teleporter Drużyny 1 w tym punkcie.
Opcje kanału – aktywator atrybutu (wyłącz punkt pojawiania się Drużyny 2) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 27 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt C) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 37 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt D) |
Opcje kanału – aktywator atrybutu (włącz punkt pojawiania się Drużyny 1) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 23 (włącz teleporter Drużyny 1., punkt C) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 13 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt B) |
Opcje kanału – aktywator atrybutu (włącz punkt pojawiania się Drużyny 2) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 38 (włącz teleporter Drużyny 2., punkt D) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 28 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt C) |
Opcje kanału – aktywator atrybutu (odblokuj kolejny obszar) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 36 (odblokuj strefę punktowaną D) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 16 (odblokuj strefę punktowaną B) |
Opcje kanału – aktywator atrybutu (zablokuj poprzednią strefę) | |
---|---|
Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 14 (zablokuj strefę punktowaną B) |
Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 34 (zablokuj strefę punktowaną D) |