
To przykład tego, w jaki sposób można wykorzystać kreator klas w połączeniu z innymi urządzeniami, by projektować cele w rozgrywce. W tym przypadku gracz ma zabijać potwory i zdobywać punkty, a celem jest zgromadzenie 500 punktów.
Film z Najlepszego wyniku w klasie
Elementy
Potrzebne:
-
4 kreatory klas
-
3 wybieracze klas
-
4 aktywatory atrybutu
-
4 menadżery wyniku
-
1 menadżer stworów
-
1 licznik czasu
-
Co najmniej 10 ustawiaczy stworów
Sposób
Liczba zdobywanych przez gracza punktów zależy od wybranej przez niego klasy. Potężniejsze klasy z lepszymi broniami i statystykami otrzymują mniej punktów za zlikwidowanie potwora niż klasy słabsze.
Chcemy pokazać, w jaki sposób identyfikator klasy określony w kreatorze klas może być wykorzystywany przez aktywator atrybutu do wysyłania sygnałów na różnych kanałach.
Opcje zmodyfikowane
Opcje kreatora klas
W każdym z 4 kreatorów klas określisz nazwy klas, identyfikatory, atrybuty oraz wyposażenie. Aby określić wyposażenie, upuść odpowiednie przedmioty na urządzenie. Zadbaj o stworzenie wyraźnego kontrastu między statystykami i broniami różnych klas. W tym przypadku domyślną klasą startową jest ta najsłabsza, wyposażona w zwykły pistolet. Aby ustawić klasę jako domyślną i startową, przypisz jej identyfikator klasy w ustawieniach menu Moja wyspa, w zakładce Gra. Najsilniejsza klasa dysponuje wyrzutnią rakiet; ma też najwięcej zdrowia i osłon.

Opcje wybieracza klas
Wszystkie 3 wybieracze klas są ustawione w obszarze rozgrywki i w pobliżu punktu pojawiania się. We wszystkich wybrano opcję Tak w ustawieniu Widoczność podczas gry. Gracz wchodzi w interakcję z wybieraczami klas, przebiegając przez widoczną strefę aktywacji. Dopilnuj, by w opcji Wyczyść przedmioty po zmianie wybrać Tylko przedmioty klasowe, by usuwane były przedmioty przypisane do aktualnej klasy gracza.

Opcje menadżera wyniku
Przypisz inną Wartość punktową to każdego z menadżerów wyniku. W tym przykładzie korzystamy z wartości 5, 10, 15 i 20. Jak wspomniano, każda z 4 klas będzie zdobywać inną liczbę punktów, którą możesz ustawić w aktywatorach atrybutu. Wybierz unikatowy numer kanału w opcji Aktywuj przy transmisji od w każdym z 4 menadżerów wyniku.

Opcje aktywatorów atrybutu
Aktywatory atrybutu nasłuchują na kanale i wysyłają sygnał po sprawdzeniu różnych atrybutów gracza (inicjatora).
Każdy z 4 aktywatorów atrybutu oczekuje sygnału, który jest wysyłany, gdy gracz zabija potwory. Używając tego sygnału przychodzącego, aktywator może przeprowadzić serię testów i, o ile gracz przejdzie każdy z nich, przesłać sygnał do menadżerów wyniku. Różnią się one opcją Sprawdź klasę. Jako że wszystkie 4 aktywatory atrybutu otrzymują ten sam sygnał, tylko w jednym z nich komplet testów zakończy się powodzeniem – tym, w którym klasa jest zgodna z klasą gracza – i wysłaniem sygnału do odpowiedniego menadżera wyniku. Określ w tej opcji prawidłowy i unikatowy identyfikator klasy w każdym z aktywatorów.

W każdym z aktywatorów atrybutu w opcji Nasłuchuj na kanale wybierz ten sam numer kanału (w tym przypadku 25). Ustawiacz stworów wyśle na tym kanale sygnał do wszystkich 4 aktywatorów atrybutu.

W opcji Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na wybierz kanał, którego numer pokrywa się z numerem kanału menadżera wyniku. Dopilnuj, by numer ten był inny dla każdego z 4 aktywatorów atrybutu.

Opcje menadżera stworów i ustawiacza stworów
W przypadku menadżera stworów trzeba jedynie zmienić opcję Wynik z Domyślny na Brak. Dzięki temu gracze nie będą otrzymywać dodatkowych punktów, ponieważ wszelka punktacja powinna być przyznawana wyłącznie przez menadżery wyniku.
Umieść 1 ustawiacz stworów w obszarze rozgrywki i ustaw wskazane poniżej opcje. W Po likwidacji transmituj na wybierz ten numer kanału, który został przypisany w opcji Nasłuchuj na kanale we wszystkich 4 aktywatorach atrybutu.

W opcji Stwórz przy transmisji od wybierz unikatowy numer kanału. To urządzenie oczekuje na sygnał wysłany na tym kanale przez licznik czasu. Co okres – zgodnie z licznikiem czasu – będzie tworzyć ono potwora, jeśli zniszczony został poprzedni stwór wygenerowany przez ustawiacz.

Pozostałe opcje możesz ustawić jak zechcesz. Jeśli zależy ci na tym, by w każdym z ustawiaczy pojawiały się różne potwory, nie zapomnij dodać więcej menadżerów stworów z ustawieniem Brak w opcji Punkty.
Kiedy wszystko jest gotowe, możesz skopiować ustawiacz stworów i umieścić te kopie na obszarze rozgrywki.
Opcje licznika czasu
Wykorzystaj licznik czasu, by ustawiacze stworów regularnie generowały stwory, przesyłając sygnał na kanale o unikatowym numerze. Główne opcje, którym warto się przyjrzeć, to:
-
Czas trwania: Określa częstotliwość generowania stworów. W tym przykładzie używamy 5 s.
-
Zapętlenie: Wybierz Tak.
-
Po ukończeniu transmituj na: Wybierz numer kanału, na którym nasłuchują ustawiacze stworów, by je generować.

Podsumowanie wykorzystania kanałów
Każdy aktywator atrybutu wysyła sygnał na unikatowym kanale (20–23) do każdego menadżera wyniku w zależności od różnych identyfikatorów klasy sprawdzanych przez te aktywatory.

Po likwidacji potwora każdy z ustawiaczy stworów wyśle sygnał na określonym kanale do wszystkich 4 aktywatorów atrybutu.

Licznik czasu regularnie wysyła sygnał na określonym kanale do wszystkich ustawiaczy stworów, które dzięki temu generują potwory.
