다른 여러 종류의 언리얼 엔진 데이터와 마찬가지로 레벨 은 개별 에셋 파일에 저장됩니다. 레벨 에셋에서는 다양한 일반 에셋 연산을 수행할 수 있습니다. 하지만 유의해야 하는 몇 가지 특별한 고려 사항이 있습니다. 아래에서 자세하게 살펴보겠습니다.
이 페이지에서는 다음과 같은 워크플로를 다룹니다.
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레벨 생성하기
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레벨 저장하기
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레벨 열기
레벨 생성하기
언리얼 엔진에서 새 레벨을 생성하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
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메인 메뉴 에서 파일(File) 로 이동하여 새 레벨(New Level) 을 선택합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 우클릭합니다. 그런 다음 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 아래에서 레벨(Level) 을 선택합니다.
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Ctrl+N(Windows) 또는 Cmd+N(Mac) 단축키를 사용합니다.
위의 방법 중 하나를 사용하면 아래와 같은 새 레벨 창이 열립니다.

새 레벨 창에는 사용 가능한 모든 레벨 템플릿이 표시됩니다. 다음 템플릿 중에서 선택할 수 있습니다.
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오픈 월드(Open World): 월드 파티션(World Partition) 기능을 사용하여 대규모의 스트리밍 가능한 오픈 월드를 생성하는 샘플 콘텐츠가 제공되는 레벨입니다.
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빈 오픈 월드(Empty Open World): 월드 파티션을 사용하지만 어떠한 콘텐츠도 제공되지 않는 레벨입니다.
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기본(Basic): 바닥 평면, 라이팅, 애트머스피어, 익스포넨셜 포그가 제공되는 레벨입니다.
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빈 레벨(Empty Level): 아무것도 제공되지 않는 레벨입니다.
이 창에서 사용할 레벨을 선택하고 생성(Create) 을 클릭합니다. 새 레벨이 자동으로 열립니다.
소스 컨트롤에 연결된 경우, 생성하여 저장한 새 레벨이 소스 컨트롤에 자동으로 추가됩니다.
레벨 저장하기
다른 에셋과 마찬가지로 언리얼 엔진을 닫거나 다른 레벨로 전환할 때는 레벨을 저장해야 변경사항이 저장됩니다.
레벨을 저장하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
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메인 메뉴 에서 파일 로 이동하여 현재 레벨 저장(Save Current Level) 을 선택합니다.
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Ctrl+S(Windows) 또는 Cmd+S(Mac) 단축키를 사용합니다.
레벨을 처음 저장할 때는 약간 다릅니다. 레벨 에셋을 저장할 위치를 지정하고 이름을 지어줘야 합니다.

다른 이름으로 레벨 저장(Save Level As) 창은 다른 파일 저장 대화창과 동일하게 동작합니다. 레벨 에셋의 이름을 짓고 저장할 폴더를 선택한 다음 저장(Save) 을 클릭합니다.
레벨 복사본을 다른 이름으로 저장하려는 경우 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
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메인 메뉴 에서 파일 로 이동하여 다음으로 현재 레벨 저장 을 선택합니다.
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Ctrl+Alt+S(Windows) 또는 Cmd+Option+S(Mac) 단축키를 사용합니다.
레벨을 변경하면 콘텐츠 저장(Save Content) 대화창에서 현재 레벨을 저장하라는 메시지가 표시됩니다.
레벨 열기
레벨을 열려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
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메인 메뉴 에서 파일 로 이동하여 레벨 열기(Open Level) 를 선택하고 열 레벨을 선택합니다.
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Ctrl+O(Windows) 또는 Cmd+O(Mac) 단축키를 사용합니다.