프로젝트에는 버추얼 텍스처(Virtual Texture) 가 지원되기 때문에 런타임에서 메모리 풋프린트를 낮고 일정하게 유지하면서 큰 텍스처를 생성하고 사용할 수 있습니다.
버추얼 텍스처링 메서드
언리얼 엔진에서 지원하는 버추얼 텍스처링 메서드에는 런타임 버추얼 텍스처링 (Runtime Virtual Texturing, RVT) 및 스트리밍 버추얼 텍스처링 (Streaming Virtual Texturing, SVT)이 있습니다.
런타임 버추얼 텍스처 | 스트리밍 버추얼 텍스처 |
---|---|
|
|
런타임 버추얼 텍스처링
RVT 를 사용하면 복잡하거나, 프로시저럴 방식으로 생성되었거나, 레이어드된 머티리얼을 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 따라서 RVT는 복잡한 랜드스케이프용 머티리얼 렌더링에 적합합니다. RVT는 랜드스케이프 스플라인과 머티리얼 및 메시용 데칼의 렌더링 퍼포먼스와 워크플로를 향상시키고, 일반적인 랜드스케이프 및 오브젝트 블렌딩을 개선해줍니다.
자세한 정보는 런타임 버추얼 텍스처를 참고하세요.
스트리밍 버추얼 텍스처링
스트리밍 버추얼 텍스처링(Streaming Virtual Texturing) 은 버추얼 텍스처링 라이트맵과 UDIM(U-Dimension)을 지원하는 등 크기가 큰 텍스처를 사용할 때 텍스처 메모리 오버헤드를 줄여줍니다. 스트리밍 버추얼 텍스처링은 기존의 밉 기반 텍스처 스트리밍 대신 디스크에서 텍스처를 스트리밍하는 또 다른 방법입니다.
자세한 정보는 스트리밍 버추얼 텍스처를 참고하세요.
버추얼 텍스처 라이트맵
버추얼 텍스처 라이트맵 지원을 활성화하면 스트리밍 퍼포먼스와 라이트맵 굽기 퀄리티를 높일 수 있습니다.
라이트맵을 위한 버추얼 텍스처 지원을 활성화하려면 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) 으로 이동한 뒤 버추얼 텍스처 라이트맵 활성화(Enable virtual texture lightmaps) 를 설정합니다.

아래 콘솔 변수를 활성화하면 프로젝트에서 버추얼 텍스처 라이트맵이 사용되는 방식을 컨트롤할 수 있습니다.
콘솔 변수 | 설명 |
---|---|
r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps |
비VT 라이트맵의 생성/저장 여부를 컨트롤합니다. 비VT 라이트맵을 포함시키면 아틀라스 크기가 제한되어 VT 라이트맵의 일부 이점이 사라집니다. |
r.VT.EnableLossyCompressLightmaps |
버추얼 텍스처 라이트맵의 손실 압축을 활성화합니다. 손실 압축 시 일반 컬러 텍스처와 비교해 라이트맵 텍스처의 퀄리티가 낮아집니다. |