
에픽게임즈는 Autodesk와 협업하여 언리얼 엔진과 ShotGrid 제품 관리 시스템을 통합했습니다. 이제 언리얼 에디터를 ShotGrid 콘텐츠 파이프라인의 핵심 요소로 활용할 수 있습니다. ShotGrid에서 에셋을 로드하여 언리얼 에디터에서 작업할 수도, 언리얼 엔진 프로젝트의 에셋과 액터를 ShotGrid로 퍼블리싱하여 조직 내 다른 사람이 작업하도록 할 수도 있습니다.
- ShotGrid를 처음 사용하는 분들은 features page 및 Help Center 에서 도움말을 확인할 수 있습니다.
- 전에 ShotGrid 통합 데스크톱 앱을 사용해본 적이 없다면 먼저 Integrations User Guide 문서에서 여러 콘텐츠 제작 툴을 사용하는 팀의 협업에 ShotGrid의 워크플로와 앱이 어떤 도움이 되는지 확인할 수 있습니다.
이 통합으로 ShotGrid 파이프라인 툴키트의 기본 기능이 모두 제공되지만 모든 제작 상황에서 언리얼 엔진 콘텐츠 작업에 필요한 모든 요구 사항을 해결하는 완벽한 파이프라인은 아닙니다. 차차 여러분 피드백을 받아 이 통합을 발전시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 지금 단계에서 이 통합은 기존 또는 도입 예정인 ShotGrid 사용자의 빠른 시작을 위한 시작점이자 숙련 파이프라인 개발자의 작업 토대로 고려해 주시기 바랍니다.
언리얼 엔진 프로젝트 구성
어떤 언리얼 엔진 프로젝트도 Shotgrid로 작업할 수 있습니다. 하지만 먼저 프로젝트에 Shotgrid Plugin 을 활성화해야 합니다.
- 언리얼 에디터의 메인 메뉴에서 편집 > 플러그인 을 선택하여 플러그인 창을 엽니다.
-
Editor (에디터) 섹션의 Shutgun Plugin 을 찾아 그 Enabled 박스를 체크합니다.
- 확인 창이 뜨면 프로젝트를 재시작합니다.
아직 언리얼 에디터 UI 에 다른 점이 보이지 않을 것입니다. 정상입니다. 다음 섹션에서는 Shotgrid Desktop 앱에서 언리얼 에디터를 실행하는 법을 알아봅니다.
Shotgrid 플러그인을 활성화하면 프로젝트에 Python Editor Script Plugin 역시 활성화됩니다. 이 플러그인이 활성화된 상태에서 언리얼 에디터에 Python 코드를 실행하여 콘텐츠 작업을 할 수 있습니다. 자세한 내용은, Python을 사용한 언리얼 에디터 스크립팅 문서를 참고하세요.
언리얼 에디터 실행
세션에서 Shutgun 통합을 활성화하려면 Shutgun Desktop 앱에서 언리얼 에디터를 실행해야 합니다.
이전에 Shotgrid 통합을 사용한 적이 없다면 Setting up a ShotGrid Project documentation 문서를 참고하세요.
- Shotgrid Desktop 을 실행하고 조직의 Shotgrid 사이트에 접속합니다.
- 언리얼 에디터에서 작업할 수 있도록 구성된 Shotgrid 프로젝트를 엽니다.
-
Shotgrid Desktop은 언리얼 엔진 설치를 위해 컴퓨터를 스캔하고 Apps 페이지에 바로 가기를 제공합니다.
이 바로 가기 중 하나를 클릭합니다.
- 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 이미 Shotgrid Plugin이 활성화된 프로젝트를 선택하고 열기 를 선택합니다.
Shotgrid 메뉴
언리얼 에디터가 Shugun 프로젝트 상황에서 실행 중이면 메인 툴바에 Shotgrid 메뉴가 추가된 것을 볼 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저에서 에셋을 우클릭해도 같은 메뉴를 열 수 있습니다.
ShotGrid 통합 중 일부는 컨텍스트를 인식하며 선택한 항목에 따라 추가 기능을 제공합니다.

옵션 | 설명 |
---|---|
Toggle Debug Logging | 디버그 로그 토글 - Shotgrid 통합이 디버그 메시지를 출력 로그 및 디스크의 로그 파일에 기록할지 여부를 결정합니다. 아래 디버그 로그 부분을 참고하세요. |
Open Log Folder | 로그 폴더 열기 - Shotgrid 로그 파일이 들어있는 컴퓨터 위치를 엽니다. |
Jump to Shotgrid | Shotgrid로 점프 - 시스템의 기본 웹 브라우저에서 현재 Shotgrid 프로젝트를 엽니다. |
Work Area Info... | 작업 영역 정보... - Shotgrid Your Current Work Area 툴을 엽니다. 현재 프로젝트, 환경 세팅, 실행 중인 툴킷 앱을 표시합니다. 자세한 내용은 Shotgrid documentation 을 참고하세요. |
Load... | 로드... - Shotgrid Loader 툴을 엽니다. 아래 Shotgrid 에서 언리얼 에디터로 콘텐츠 로드 부분을 참고하세요. |
Publish... | 퍼블리시 - Shotgrid Publish 툴을 엽니다. 아래 언리얼 에디터에서 Shotgrid로 콘텐츠 퍼블리시 부분을 참고하세요. 일반적으로 이 툴은 퍼블리시할 에셋 또는 액터에 우클릭하여 엽니다. 툴바에서 이 패널을 열면 언리얼 세션에서 에셋 또는 액터의 드래그 앤 드롭을 지원하지 않습니다. |
Shotgrid Panel... | Shotgrid 패널... - Shotgrid Panel 툴을 엽니다. 언리얼 에디터를 나갈 필요 없이 Shotgrid 프로젝트에서 벌어지는 모든 일을 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 Shotgrid documentation 를 참고하세요. |
Shotgrid에서 언리얼 에디터로 콘텐츠 로드
Shotgrid 툴킷에 포함된 Loader 앱을 언리얼 에디터에서 사용하여 아티스트가 Shotgrid로 퍼블리시한 콘텐츠를 언리얼 프로젝트로 임포트할 수 있습니다.
- Loader 앱을 실행하려면 Shotgrid 메뉴에서 Load... 를 선택합니다.
-
Loader에서 지금까지 Shotgrid 프로젝트에 퍼블리시된 에셋 컬렉션 전부를 찾아보거나, 자신의 Shotgrid 작업에 관련된 것만 찾아볼 수 있습니다.
- 임포트하려는 에셋을 하나 이상 선택한 뒤 콘텐츠 브라우저로 임포트합니다. 에셋을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 콘텐츠 브라우저로 임포트 를 선택하거나, 선택된 에셋의 액션 버튼을 클릭하고 Import into Content Browser(콘텐츠 브라우저로 임포트) 를 선택하면 됩니다.
- 언리얼 통합은 현재 Shotgrid에서 FBX 파일 임포트만 지원합니다. 기본 제공되는 FBX 임포트 파이프라인을 사용하여 언리얼의 스태틱 메시로 변환합니다.
-
ShotGrid Toolkit's template system은 임포트한 퍼블리시 콘텐츠를 프로덕션 트래킹 데이터베이스를 기반으로 언리얼 에디터의 콘텐츠 브라우저에 있는 폴더로 임포트하는 작업을 지원합니다. 이를 통해 ShotGrid의 데이터를 활용하여 명명 규칙에 대한 프로젝트 내 모범 사례를 자동화할 수 있습니다.
언리얼 에디터에서 Shotgrid으로 콘텐츠 퍼블리시
Shotgrid 툴킷에 포함된 Publish 앱을 언리얼 에디터에서 사용하면 언리얼 에디터에서 제작 또는 수정한 콘텐츠를 Shotgrid 프로젝트로 익스포트할 수 있습니다. 그러면 언리얼 에디터나 다른 앱으로 작업 중인 다른 아티스트는 자신의 Shotgrid Loader 앱을 사용하여 그 콘텐츠를 가져와 이어서 작업할 수 있습니다. 또는 언리얼 에디터 작업물을 조직의 다른 사람이 Shotgrid 웹 앱에서 작업할 수 있습니다.
- Publish 앱을 실행하려면 퍼블리시하려는 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 우클릭하고 Shotgrid 메뉴에서 Publish... 를 선택합니다.
- Publish 앱에 선택한 모든 항목 중 익스포트할 수 있는 것이 나열됩니다.
- 언리얼 통합에서 현재 퍼블리시를 지원하는 것은 다음과 같습니다.
- 스태틱 메시 에셋. 내장 FBX 익스포터를 사용하여 Shotgrid 에 FBX 파일로 익스포트합니다.
- 레벨 시퀀스. 무비 파일로 렌더한 뒤 Shotgrid 웹 앱 아니면 데스크톱에서 RV 로 볼 수 있도록 익스포트합니다.
- Publish 앱에서 퍼블리시하는 각 언리얼 에셋에 설명과 썸네일을 추가할 수 있습니다. 이어서 작업하는 아티스트와 리뷰어가 퍼블리시한 콘텐츠를 쉽게 이해할 수 있습니다.
- 원하는 방식으로 퍼블리시할 에셋을 전부 구성했으면, Publish 를 클릭하여 모두 FBX 로 익스포트하고 프로젝트의 공유 저장 위치에서 다른 Shotgrid 앱이 사용할 수 있도록 합니다.
- 이 앱 관련 자세한 내용은 Shotgrid Integrations User Guide 문서를 참고하세요.
Maya에서 콘텐츠 퍼블리시 후 언리얼 에디터에서 렌더링
tk-config-unrealbasic
파이프라인 구성에는 Maya 용 Publish* 후크가 포함되어 있어, 트리거될 때 자동으로 다음 후속 작업을 수행하는 전체 Maya-to-Unreal-to-ShotGrid 에셋 검토 워크플로우를 제공합니다.
- Maya 에서 모델을 FBX 파일로 익스포트합니다.
- 익스포트된 FBX 를 ShotGrid 데이터베이스와 디스크에 퍼블리시합니다.
- FBX 파일을 턴테이블용 언리얼 에디터 템플릿 프로젝트로 임포트합니다.
- 언리얼 에디터 에서 무비 렌더 큐 로 모델을 위한 리얼타임 턴테이블 렌더를 실행합니다.
- 검토를 위해 ShotGrid 로 렌더를 업로드합니다.

에셋 검토 요구 사항에 맞게 언리얼 에디터 템플릿 프로젝트를 커스터마이징할 수 있습니다.
디버그 로그
Shotgrid 통합은 하는 작업 관련 모든 메시지를 언리얼 에디터의 Output Log (출력 로그)에 기록합니다. 이 메시지는 LogPython
카테고리에 기록됩니다.

같은 메시지는 플랫폼의 Shotgrid log folder 아래에 있는 tk-unreal.log
와 tk-desktop.log
파일에도 기록됩니다. 언제든 Shotgrid 메뉴의 Open Log Folder 를 선택하면 바로 이 폴더로 이동합니다.
이 로그 메시지는 통합이 어떤 작업을 하는지 관찰하고 문제 또는 예측하지 못한 동작을 진단하는 데 유용합니다. 하지만 기본적으로 통합 로그 메시지는 가장 자세한 수준으로 기록합니다. 출력 로그에 나오는 메시지 수를 줄이려면 Shotgrid 메뉴에서 Toggle Debug Logging 을 선택하면 됩니다.