애니메이션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | |
|---|---|---|---|
a.AccumulateLocalSpaceAdditivePose.ISPC |
true |
로컬 스페이스 애디티브 포즈 누적에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.AnimNode.AimOffsetLookAt.Debug |
0 |
LookAt AimOffset 디버그를 토글합니다. | |
a.AnimNode.AimOffsetLookAt.Enable |
1 |
LookAt AimOffset을 활성화/비활성화합니다. | |
a.AnimNode.ControlRig.Debug |
0 |
1로 설정하면 AnimNode_ControlRigBase에 대한 디버그 드로잉을 켭니다. | |
a.AnimNode.DeadBlending.Enable |
1 |
데드 블렌딩을 활성화/비활성화합니다. | |
a.AnimNode.HandIKRetargeting.Enable |
true |
핸드 IK 리타기팅을 활성화/비활성화합니다. | |
a.AnimNode.Inertialization.Enable |
1 |
관성화를 활성화/비활성화합니다. | |
a.AnimNode.Inertialization.IgnoreDeficit |
0 |
중단으로 인한 관성화 시간 결손을 무시합니다. | |
a.AnimNode.Inertialization.IgnoreVelocity |
0 |
관성화 중 속도 정보를 무시합니다(효과적으로 5차 비교 블렌드를 되돌림). | |
a.AnimNode.LegIK.AveragePull |
1 |
레그 IK 평균 당기기입니다. | |
a.AnimNode.LegIK.Debug |
0 |
FAnimNode_LegIK에 대한 디버그를 켭니다. | |
a.AnimNode.LegIK.Enable |
1 |
LegIK 노드를 토글합니다. | |
a.AnimNode.LegIK.EnableTwoBone |
1 |
두 개의 본 코드 경로를 활성화합니다. | |
a.AnimNode.LegIK.MaxIterations |
0 |
레그 IK 최대 반복작업 오버라이드입니다. 0은 노드 디폴트 값이며, 0보다 크면 오버라이드합니다. | |
a.AnimNode.LegIK.PullDistribution |
0.5 |
레그 IK 당기기 분산입니다. 0 = 발, 0.5 = 중간, 1.f = 둔부 | |
a.AnimNode.LegIK.TargetReachStepPercent |
0.7 |
레그 IK 타깃 도달 스텝 백분율입니다. | |
a.AnimNode.StateMachine.EnableRelevancyReset |
1 |
연관성이 생기면 스테이트 머신을 리셋합니다. | |
a.AnimSequencer.DirectControlRigMode |
1 |
1 = FK 컨트롤 릭이 컨트롤 트랜스폼 설정에 다이렉트(Direct) 메서드를 사용합니다. 0 = FK 컨트롤 릭이 컨트롤 트랜스폼 설정에 대체(Replace) 메서드(트랜스폼 오프셋)를 사용합니다. | |
a.AnimSequencer.ValidationMode |
0 |
1 = 연산 후 유효성 검사가 활성화되어 레거시 버전에 대해 데이터 무결성을 테스트합니다. 0 = 유효성 검사가 비활성화됩니다. | |
a.BlendCurves.ISPC |
true |
커브 블렌딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.BlendPoseAccumulate.ISPC |
true |
누적 포즈 블렌딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.BlendPoseOverwrite.ISPC |
true |
덮어쓰기 포즈 블렌딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.BlendPosesPerBoneFilter.ISPC |
true |
본별 필터를 사용하는 포즈 블렌딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.BonePose.ISPC |
true |
본 포즈 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.CacheLocalSpaceBounds |
1 |
값이 1(디폴트)이면 로컬 스페이스 바운드가 계산되고 캐시되며, 그 이외의 값이면 월드 스페이스 바운드가 빌드되고 캐시되며 역 트랜스폼되어 로컬 바운드를 생성합니다. | |
a.Compiler.CachePoseNodeUpdateOrderDebug.Enable |
0 |
애님 블루프린트 컴파일 중 CacheNodeUpdateOrder 디버그에 대한 디버깅을 토글합니다. | |
a.Compression.CompressibleDataOutput |
압축 가능 데이터를 포함하고 있는 JSON 파일을 출력할지 여부입니다. 쉼표로 구분됩니다. 위치: 트랙 위치 데이터 출력 회전: 트랙 회전 데이터 출력 스케일: 트랙 스케일 데이터 출력 커브: 리치 커브 데이터 출력 | ||
a.Compression.ValidateCompressedRichCurveEvaluation |
0 |
1 = 유효성 검사를 실행하여 애니메이션의 샘플링 레이트로 압축된 리치 커브 속도를 MaxCurveError와 비교하여 평가합니다. 0 = 유효성 검사가 비활성화됩니다. | |
a.ConstantKeyLerp.ISPC |
true |
상수 키 애님 인코딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.ConvertMeshRotationPoseToLocalSpace.ISPC |
true |
메시 스페이스 회전을 로컬 스페이스로 변환할 때 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.ConvertPoseToAdditive.ISPC |
true |
포즈를 애디티브 포즈로 변환할 때 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.ConvertPoseToMeshRotation.ISPC |
true |
로컬 스페이스 회전을 메시 스페이스로 전환할 때 변환할 때 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.DebugDrawBoneAxes |
0 |
본 표시를 사용하여 본을 그릴 때, 본 축을 그립니다. | |
a.DebugDrawSimpleBones |
0 |
본 표시를 사용하여 본을 그릴 때, 본을 간단한 선으로 그립니다. | |
a.EnableAnimStreamable |
0 |
1 = 애님 스트리밍 가능 에셋을 만드는 기능이 활성화됩니다. 0 = 비활성화 | |
a.EnableQueuedAnimEventsOnServer |
1 |
서버의 큐에 등록된 애님 이벤트를 활성화할지 여부입니다. 대부분의 경우 서버가 전체 애님 그래프 업데이트를 수행할 때 큐에 등록된 노티파이는 서버에 의해 트리거되지 않지만, 이 변수를 활성화하면 트리거됩니다. 리슨 서버를 사용하는 프로젝트에서는 이 변수를 활성화하는 것이 좋습니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
a.ForceEvalRawData |
0 |
값: 0/1 압축되지 않은 애님 데이터를 강제로 샘플링할지 여부를 제어합니다. | |
a.ForceParallelAnimUpdate |
0 |
값이 0이 아니면 프로젝트나 애님 블루프린트의 세팅과 상관없이 작업자 스레드에서 애니메이션을 업데이트합니다. | |
a.KeepNotifyAndCurvesOnAnimationRecord |
1 |
값이 0이 아니면 애니메이션 녹화 시 애님 노티파이, 커브 및 싱크 마커를 유지하고, 값이 0이면 삭제한 뒤에 녹화합니다. | |
a.LerpBoneTransforms.ISPC |
true |
본 트랜스폼 보간에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.MarkLayerAsGarbageOnUninitialize |
0 |
레이어를 초기화 해제 후에 가비지로 표시할지 여부입니다. | |
a.Montage.EndSectionRequiresTimeRemaining |
false |
몽타주 EndOfSection을 남은 시간이 있는 경우에만 확인합니다(디폴트 값은 false). | |
a.MotionTrajectory.Debug |
0 |
모션 궤적에 대한 디버그 드로잉을 켭니다. | |
a.MotionTrajectory.Options |
0 |
모션 궤적 샘플 정보를 토글합니다. 0: 텍스트 비활성화 1: 인덱스 2: 누적 시간 3: 위치 4: 속도 5: 가속 | |
a.MotionTrajectory.Stride |
1 |
정보를 표시할 때 샘플 보폭을 환경설정합니다. | |
a.OutputMontageFrameRateWarning |
false |
true이면 호환되지 않는 애니메이션 에셋(호환되지 않는 프레임 레이트)으로 구성된 애니메이션 몽타주/컴포짓에 대해 사용자에게 경고합니다. | |
a.ParallelAnimEvaluation |
1 |
값이 1이면 태스크 그래프 시스템 전체에 걸쳐 애니메이션 평가가 실행됩니다. 값이 0이면 순전히 게임 스레드에서만 평가가 실행됩니다. | |
a.ParallelAnimInterpolation |
1 |
값이 1이면 태스크 그래프 시스템 전체에 걸쳐 애니메이션 보간이 실행됩니다. 값이 0이면 순전히 게임 스레드에서만 보간이 실행됩니다. | |
a.ParallelAnimUpdate |
1 |
값이 0이 아니면 작업자 스레드에서 애니메이션 블렌드 트리, 네이티브 업데이트, 에셋 플레이어 및 몽타주(가능한 경우)를 업데이트합니다. | |
a.ParallelBlendPhysics |
1 |
값이 1이면 태스크 그래프 시스템 전체에 걸쳐 피직스 블렌딩이 실행됩니다. 값이 0이면 순전히 게임 스레드에서만 블렌딩이 실행됩니다. | |
a.PerTrackCompression.ISPC |
true |
트랙별 애님 인코딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.RecordExternalMorphTargets |
false |
애니메이션 인사이트 내에 외부 모프 타깃 웨이트를 기록합니다. 기본적으로 비활성화되어 있는데, 활성화하면 녹화가 느려질 수 있기 때문입니다. | |
a.Sharing.DebugStates |
0 |
값: 0/1/2/3 애니메이션 공유 디버그 기능을 활성화할지 여부와 어떤 애니메이션 공유 디버깅 기능을 활성화할지를 제어합니다. 0: 비활성화합니다. 1: 활성 리더 컴포넌트 및 머티리얼 컬러가 있는 블렌드를 켜고, 캡슐 위에 각 액터에 대한 상태 정보를 출력합니다. 2: 현재 활성화된 애니메이션 상태, 블렌드 등에 대한 상태 정보를 출력합니다. 또한, 팔로워 컴포넌트에서 현재 할당된 리더 컴포넌트로 선 그리기를 활성화합니다. | |
a.Sharing.ScalabilityPlatform |
플랫폼별 엔진 퀄리티 세팅을 검색할 때 어떤 플랫폼을 사용할지 제어합니다. 비어 있음: 현재 플랫폼 플랫폼 이름 플랫폼 그룹 이름 | ||
a.SkeletalMesh.ISPC |
true |
애니메이션 스켈레탈 메시 컴포넌트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. 지원 중단되었으므로. a.SkinnedAsset.ISPC로 전환해 주세요. | |
a.Skeleton.AllowIncompatibleSkeletalMeshMerge |
false |
스켈레탈 메시 본을 임포트하거나 병합할 때, 본 삽입과 '호환되지 않는' 계층구조를 허용합니다. | |
a.SkinnedAsset.ISPC |
true |
스킨을 입힌 에셋에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.SkinWeightProfile.AllowedFromLOD |
-1 |
스킨 웨이트 프로파일에서 적용될 수 있는 LOD 인덱스를 오버라이드합니다. | |
a.SkinWeightProfile.DefaultLODOverride |
-1 |
스켈레탈 메시의 디폴트 스킨 웨이트를 오버라이드해야 하는 디폴트 스킨 웨이트 프로파일에서 LOD 인덱스를 오버라이드합니다. | |
a.SkinWeightProfile.LoadByDefaultMode |
-1 |
런타임 최적화를 활성화/비활성화하여 원본 스킨 웨이트를 디폴트로 지정된 프로파일로 오버라이드하여 대체합니다. 특정 플랫폼 또는 디바이스의 메모리 최적화에 사용할 수 있습니다. -1 = 비활성화, 0 = 스태틱 비활성화, 1 = 스태틱 활성화, 2 = 다이내믹 비활성화, 3 = 다이내믹 활성화 | |
a.SkipDDC |
0 |
1 = 압축 중 DDC를 건너뜁니다. 0 = 압축 중 DDC 결과를 포함합니다. | |
a.Streaming.ChunkSizeSeconds |
4 |
초 단위의 스트리밍 애니메이션 청크 크기입니다. 0이나 음수는 청크가 1개만 있다는 뜻입니다. | |
a.Streaming.SpoofFailedChunkLoad |
0 |
스트리밍된 애니메이션 청크를 강제로 로드되지 않게 합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 | |
a.StripAdditiveRefPose |
0 |
1 = 쿠킹 시 애디티브 레퍼런스 포즈를 제거합니다. 0 = 비활성화 | |
a.StripFramesOnCompression |
0 |
1 = 프레임 수가 짝수인 애니메이션에서 하나 걸러 하나씩 프레임을 제거합니다. 0 = 비활성화 | |
a.StripOddFramesWhenFrameStripping |
0 |
1 = 프레임 수가 홀수인 애니메이션에도 프레임 제거가 적용됩니다. 0 = 프레임 수가 짝수인 애니메이션에만 적용됩니다. | |
a.URO.DisableInterpolation |
0 |
1로 설정하면 보간이 비활성화됩니다. | |
a.URO.Draw |
0 |
true이면 애님 레이트에 대해 색상으로 구분된 상자를 그립니다. | |
a.URO.Enable |
1 |
true이면 애님 레이트를 최적화합니다. | |
a.URO.ForceAnimRate |
0 |
값이 0이 아니면 애님 레이트를 강제로 적용합니다. 10 = 해당 작업이 가능한 메시에 대해 10프레임마다 애님을 평가합니다. 일부 경우에는 프레임이 30fps로 간주됩니다. | |
a.URO.ForceInterpolation |
0 |
1로 설정하면 강제 보간합니다. | |
a.VariableKeyLerp.ISPC |
true |
변수 키 애님 인코딩에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
a.VisualizeLODs |
0 |
SkelMesh LOD를 시각화합니다. |
AB 테스트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
abtest.CoolDown |
5 |
스레딩을 처리하기 위해 각 명령 후 데이터를 삭제할 프레임 수입니다. |
abtest.HistoryNum |
1000 |
통계에 사용할 히스토리 프레임 수입니다. |
abtest.MinFramesPerTrial |
10 |
전환 전에 주어진 명령을 실행할 프레임 수로, 무작위로 지정됩니다. |
abtest.NumResamples |
256 |
신뢰도 결정에 사용할 리샘플 수입니다. |
abtest.ReportNum |
100 |
리포트 간 프레임 수입니다. |
접근성
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Accessibility.Enable |
false |
false이면 액세스할 수 있는 API의 모든 쿼리가 무시됩니다. 일부 플랫폼에서는 애플리케이션을 재시작해야 이 효과가 적용됩니다. |
액터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Actor.IncludeSCSModifiedPropertiesInDiff |
true |
true이면 모든 트랜잭션 비교에 SCS 수정된 프로퍼티를 포함하며, false이면 건너뜁니다. |
ActorSequence.DefaultDisplayRate |
30fps |
새로 생성된 레벨 시퀀스에 대한 디폴트 디스플레이 프레임 레이트를 지정합니다. 또한, 시퀀스가 프레임 잠금으로 설정되어 있다면 프레임 잠금 프레임 레이트도 정의합니다. 예시: 30fps, 120/1(120fps), 30000/1001(29.97), 0.01s(10ms). |
ActorSequence.DefaultEvaluationType |
0 |
0: 재생 프레임으로 재생이 잠깁니다. 1: 서브 프레임 보간으로 재생이 잠금 해제됩니다. |
ActorSequence.DefaultTickResolution |
24000fps |
새로 생성된 레벨 시퀀스에 대한 디폴트 틱 해상도를 지정합니다. 예시: 30fps, 120/1(120fps), 30000/1001(29.97), 0.01s(10ms). |
AI
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | |
|---|---|---|---|
ai.crowd.DebugSelectedActors |
0 |
선택한 크라우드 에이전트에 대한 디버그 드로잉을 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DebugVisLog |
0 |
모든 크라우드 에이전트에 대해 자세한 비주얼 로그 녹화를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugBoundaries |
0 |
크라우드 시뮬레이션에서 사용하는 공유된 내비메시 바운더리를 그립니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugCollisionSegments |
1 |
충돌하는 내비메시 에지를 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugCorners |
1 |
경로 코너 데이터를 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugNeighbors |
1 |
현재 이웃 데이터를 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugPath |
1 |
활성 경로를 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugPathOptimization |
1 |
경로 최적화 데이터를 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.crowd.DrawDebugVelocityObstacles |
1 |
속도 장애물 샘플링을 그립니다. ai.crowd.DebugSelectedActors가 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
ai.debug.DetailedReplicationLogs |
0 |
게임플레이 디버거에 대해 매우 상세한 리플리케이션 로그를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
ai.debug.DrawOverheadIcons |
1 |
디폴트 AI 오버헤드 아이콘을 그릴지 여부입니다. | |
ai.debug.DrawPaths |
false |
AI 경로를 그릴지 여부입니다. | |
ai.debug.EQS.RefreshInterval |
2 |
데이터를 수집할 간격(초)입니다. | |
ai.debug.nav.DisplaySize |
3 |
게임플레이 디버거에서 타일로 표시할 영역(DisplaySize x DisplaySize)입니다. 영역 크기는 홀수 타일 수로 반올림됩니다. 컬링 디스턴스는 'ai.debug.nav.DrawDistance'를 사용하여 수정할 수 있습니다. | |
ai.debug.nav.DrawExcludedFlags |
0 |
디버그 드로잉 중에 금지된 내비 폴리를 표시할지 여부입니다. | |
ai.debug.nav.RefreshInterval |
5 |
데이터를 수집할 간격(초)입니다. | |
ai.DestroyNavDataInCleanUpAndMarkPendingKill |
1 |
1로 설정하면 NavData가 가비지로 표시되지 않고 CleanUpAndMarkPendingKill에서 소멸됩니다. | |
ai.nav.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor |
false |
실험단계 기능인 내비메시 파티션 빌딩을 활성화합니다. | |
ai.nav.EnableNavMeshResolutions |
true |
false로 설정하면 내비메시 해상도가 무시됩니다. | |
ai.nav.EnableSpanHeightRasterizationFix |
true |
기본적으로 활성화됩니다. 스팬 높이에 대한 래스터화 수정을 활성화합니다. | |
ai.nav.GNavmeshDebugTileX |
2147483647 |
||
ai.nav.GNavmeshDebugTileY |
2147483647 |
||
ai.nav.GNavmeshGenerateDebugTileOnly |
false |
||
ai.nav.GNavmeshSynchronousTileGeneration |
0 |
||
ai.nav.NavmeshUseOodleCompression |
true |
런타임 타일 캐시 압축/압축 해제에 우들을 사용합니다. 에디터에서는 크기에 최적화되며, 독립형에서는 속도에 최적화됩니다. | |
ai.nav.RecentlyBuildTileDisplayTime |
0.2 |
최근 빌드된 타일을 표시할 시간(초)입니다. | |
ai.nav.UseTightBoundExpansion |
true |
기본적으로 활성화됩니다. 하나의 AgentRadius 확장을 사용합니다. false로 설정하면 이전 행동(2 AgentRadius)으로 되돌아갑니다. | |
ai.NavCollisionAvailable |
1 |
0으로 설정하면 NavCollision이 쿠킹되지 않으며 런타임 시 사용할 수 없게 됩니다. |
비동기 렌더 스레드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AllowAsyncRenderThreadUpdates |
1 |
비동기 렌더 스레드 업데이트 제어에 사용됩니다. 또한, FApp::ShouldUseThreadingForPerformance()에도 게이트됩니다. |
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates |
1 |
값이 0보다 크면 병렬 업데이트 수행 중에 게임 스레드를 업데이트합니다. |
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor |
0 |
에디터에서 비동기 렌더 스레드 업데이트 제어에 사용됩니다. |
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditorGameWorld |
0 |
에디터 게임 월드에서 비동기 렌더 스레드 업데이트 제어에 사용됩니다. |
가상 키보드 허용
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AllowVirtualKeyboard |
false |
플랫폼의 메인 화면이 터치식이 아니더라도 가상 키보드 사용을 허용합니다. |
분석
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AnalyticsET.PayloadFlushTimeSecForWarning |
0.001 |
EventCache 페이로드를 플러시하는 데 걸리는 시간(초)으로, 이 시간을 초과하면 경고 메시지가 트리거되며 페이로드에 이벤트가 나열됩니다. 스팸 또는 느린 원격 측정을 조사하는 데 사용됩니다. |
AnalyticsET.PayloadPercentageOfMaxForWarning |
1 |
EventCache에 대한 최대 페이로드 비율로, 이를 초과하면 경고 메시지가 트리거되며 페이로드에 이벤트가 나열됩니다. 스팸 또는 느린 원격 측정을 조사하는 데 사용됩니다. |
AnalyticsET.PreventMultipleFlushesInOneFrame |
true |
true이면 같은 프레임에서 둘 이상의 AnalyticsProviderET 인스턴스가 플러시되지 않도록 하여 플러시 및 HTTP 비용을 분할 상환할 수 있습니다. |
AnalyticsET.UserAgentCommentsEnabled |
true |
분석 사용자 에이전트 스트링에서 코멘트를 지원할지 여부입니다. |
Android
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Android.DeviceDetectionPollInterval |
10 |
연결된 Android 디바이스에 대한 폴링 간격(초)입니다. 디폴트: 10 |
애니메이션 레코더
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AnimRecorder.AnimLength |
60 |
애니메이션 레코더 시스템에 대한 디폴트 애니메이션 길이를 설정합니다. |
AnimRecorder.RecordInWorldSpace |
1 |
true이면 월드 스페이스에서 애님 키를 녹화하고, false이면 로컬 스페이스에서만 녹화합니다. |
ApproximateActors.RenderCapture |
0 |
렌더 캡처를 트리거할지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
에셋 레지스트리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AssetRegistry.BlockPackagesWithMarkOfTheWeb |
false |
웹 표식이 있는 패키지 파일을 에셋 레지스트리에서 차단할지 여부입니다. |
AssetRegistry.DeferDependencySort |
false |
true이면 종속성 노드의 종속성 목록이 초기 로드가 완료될 때까지 정렬되지 않습니다. |
AssetRegistry.DeferReferencerSort |
true |
true이면 종속성 노드의 레퍼런서 목록이 초기 로드가 완료될 때까지 정렬되지 않습니다. |
AssetRegistry.IgnoreEmptyDirectories |
false |
true이면 스캔 중에 에셋 레지스트리에서 완전히 빈 리프 디렉터리가 무시됩니다. |
AssetRegistry.ManagementPathsPackageDebugName |
이 변수가 설정되면, 레퍼런스 관리 설정 시 이 패키지가 관리되게 만든 레퍼런스 체인이 로그에 출력됩니다. | |
AssetRegistry.MaxSecondsPerFrame |
0.04 |
에셋 레지스트리를 처리할 수 있는 최대 시간(초)입니다. |
에셋 툴
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
AssetTools.EnablePublicAssetFeature |
false |
실험단계 기능인 퍼블릭 에셋 기능을 활성화합니다. false: 비활성화, true: 활성화 |
AssetTools.FollowRedirectorsWhenImporting |
false |
이 변수를 설정하면, 리디렉터가 있는 위치에서 에셋을 임포트하는 경우 리디렉터의 대상 위치로 대신 임포트됩니다. |
AssetTools.UseHeaderPatchingAdvancedCopy |
false |
true로 설정하면 전체 로드를 수행하는 대신 헤더 패칭을 사용하여 파일을 복사합니다. |
AssetTools.UseNewPackageMigration |
true |
이 변수를 설정하면 5.1용으로 만든 새로운 구현을 사용하여 패키지 마이그레이션이 이루어집니다. |
비동기
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Async.ParallelFor.YieldingTimeout |
8 |
태스크에 대한 백그라운드 우선순위 병렬 처리에서 우선순위가 높은 태스크가 실행될 수 있도록 실행을 양보하는 타임아웃 시간(밀리초)입니다. |
AsyncReadFile.CacheHandleForPakFilesOnly |
1 |
비동기 읽기 핸들이 파일에 대한 기본 플랫폼 핸들을 캐시하는 방법을 제어합니다. 0: 모든 파일에 대해 기본 플랫폼 핸들을 캐시합니다. 1: .pak 파일에 대해서만 기본 플랫폼 핸들을 캐시합니다(디폴트). |
오디오
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
au.3dVisualize.ActiveSounds |
1 |
활성 사운드에 대한 시각화 모드입니다. 0: 비활성화됨, 1: 볼륨(Lin), 2: 볼륨(dB), 3: 거리, 4: 랜덤 컬러, 5: 오클루전 |
au.3dVisualize.ActiveSounds.Type |
0 |
모든 사운드를 표시할지, AudioComponents에 있는 사운드만(컴포넌트만) 표시할지, AudioComponents에 없는 사운드만(비컴포넌트만) 표시할지를 지정합니다. 0: 모든 사운드, 1: 컴포넌트만, 2: 비컴포넌트만 |
au.3dVisualize.Enabled |
0 |
오디오 시각화를 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.3dVisualize.Listeners |
0 |
3D 시각화가 활성화되어 있을 때 리스너를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.3dVisualize.SpatialSources |
1 |
3D 시각화가 활성화되어 있을 때 공간화된 오디오 소스를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.3dVisualize.VirtualLoops |
1 |
3D 시각화가 활성화되어 있을 때 시각화된 루프를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.ActorSoundParameterInterface.GatherImplementers |
false |
true이면 인터페이스가 해당 인터페이스를 구현하는 어태치된 컴포넌트 및 액터를 검색할 수 있습니다. |
au.adpcm.ADPCMReadFailiureTimeout |
64 |
사운드 웨이브를 모두 중지하기 전에 시도할 ADPCM 디코딩 횟수를 설정합니다. |
au.adpcm.ChanceForIntentionalChunkMiss |
0 |
0보다 큰 값으로 설정하면 의도적으로 청크를 드롭합니다. 디버깅에 사용됩니다. |
au.adpcm.DisableSeekForwardOnReadMisses |
1 |
탐색 작업이 보류 중이고 이 CVar가 0으로 설정된 경우, 파일에서 앞으로 스캔합니다. |
au.adpcm.DisableSeeking |
0 |
ADPCM을 사용한 탐색을 비활성화합니다. |
au.adpcm.OnlySeekForwardOneChunk |
1 |
1로 설정하면, 두 개의 청크를 연속으로 로드하지 못한 후에는 앞으로 탐색이 중지됩니다. |
au.AllowAudioSpatialization |
1 |
오디오 공간화를 허용할지 여부를 제어합니다. 보통 활성화되어 있습니다. 비활성화하면 모든 오디오가 공간화되지 않지만, 어테뉴에이션은 적용됩니다. 0: 비활성화, 0보다 큰 값: 활성화 |
au.AllowReverbForMultichannelSources |
1 |
채널 수가 2개가 넘는 소스에 대해 리버브 프로세싱을 허용할지 여부를 제어합니다. 0: 비활성화, 0보다 큰 값: 활성화 |
au.Ambisonics.VirtualIntermediateChannels |
1 |
믹스다운 전에 가상 7.1 스피커 환경설정으로의 디코딩을 활성화합니다. 0: 출력 디바이스 환경설정으로 바로 디코딩, 1: 활성화 |
au.AnalysisTimeShift |
0 |
베이크된 분석 재생에 대한 타임라인을 시프트합니다. 값: 타임라인을 시프트할 시간(초)입니다. |
au.AudioThreadCommand.ExecutionTimeWarningThresholdInMs |
500 |
여기 설정한 값(밀리초)보다 명령 실행 시간이 길어지면 로그에 경고가 기록됩니다. |
au.AudioThreadCommand.LogEveryExecution |
0 |
각 오디오 스레드 명령 호출자 및 실행 시간에 대해 매우 상세한 로그가 기록됩니다. |
au.BakedAnalysisEnabled |
1 |
오디오 컴포넌트의 베이크된 분석에 대한 쿼리를 활성화하거나 비활성화합니다. |
au.BusReaderPatchWaitTimeout |
3 |
오디오 버스 리더 노드가 패치 출력에서 샘플을 수신할 때까지 대기할 최대 시간입니다. |
au.BypassAllSubmixEffects |
0 |
1로 설정하면 모든 서브믹스 이펙트를 우회합니다. 1: 서브믹스 이펙트가 비활성화됩니다. |
au.BypassAudioPlugins |
0 |
모든 오디오 플러그인 프로세싱을 우회합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.BypassPlayWhenSilent |
0 |
1로 설정하면 비프로시저럴 소스에 대한 무음일 때 플레이(Play when Silent) 플래그를 무시합니다. 0: 무음일 때 플레이 플래그 준수, 1: 비프로시저럴 소스에 대한 모든 무음일 때 플레이 플래그 무시 |
au.CommandBufferFlushWaitTimeMs |
1000 |
명령 버퍼 플러시 완료까지 대기하는 시간입니다. |
au.CommandBufferInitialCapacity |
500 |
명령 버퍼 용량을 초기화할 엘리먼트 수입니다. |
au.CommandBufferMaxSizeInMb |
10 |
더 많은 명령을 무시하기 전에 명령 버퍼를 확장할 수 있는 크기입니다. |
au.compression.AsyncCompression |
1 |
1: 코덱에서 지원하는 경우 USoundWave의 비동기 압축을 허용합니다. 0: 비동기 압축을 비활성화합니다. |
au.Concurrency.MinVolumeScale |
0.001 |
볼륨 스케일링(선형 스케일)에 대해 무음으로 간주되는 볼륨 한계치입니다. |
au.Debug.Display.X |
100 |
디버그 통계 화면에서의 X 위치입니다. 디폴트: 100 |
au.Debug.Display.Y |
-1 |
디버그 통계 화면에서의 Y 위치입니다. 디폴트: -1(비활성화되며 디폴트 디버그 위치 사용) |
au.Debug.Generator |
0 |
디버그 사운드 생성을 활성화하거나 비활성화합니다. 0: 비활성화, 1: SinTone, 2: WhiteNoise |
au.Debug.Generator.Amp |
0.2 |
설정합니다. 디폴트: 0.2f |
au.Debug.Generator.Channel |
0 |
디버그 오디오의 채널 출력 인덱스를 설정합니다. 입력한 숫자가 지원되는 숫자를 초과하면 왼쪽이 사용됩니다. 0: 왼쪽, 1: 오른쪽, 등. |
au.Debug.Generator.Freq |
440 |
디버그 사운드 생성 주파수를 설정합니다. 0: 활성화, 1: SinTone, 2: WhiteNoise |
au.Debug.SoundCues.Minimal |
0 |
활성화 시 사운드 큐 디버그의 컴팩트 뷰를 사용합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Debug.Soundcues.ShowDistance |
0 |
활성화 시 사운드 큐의 거리를 표시합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Debug.Soundcues.ShowPath |
1 |
활성화 시 사운드 큐의 전체 경로를 표시합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Debug.SoundCues.Spacing.Char |
7 |
컴팩트 뷰의 문자 크기(픽셀)입니다. 디폴트: 7 |
au.Debug.SoundCues.Spacing.Char |
5 |
컴팩트 뷰의 탭 크기(문자)입니다. 디폴트: 5 |
au.Debug.Sounds.Max |
32 |
전체 사운드 디버거 뷰에서 표시할 최대 사운드 수입니다. 디폴트: 32 |
au.Debug.Sounds.ShowPath |
1 |
활성화 시 사운드 큐의 전체 경로를 표시합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Debug.Sounds.Sort |
Name |
사운드 통계가 활성화된 경우 정렬하여 표시할 값입니다. 클래스(Class), 거리(Distance), 이름(Name)(디폴트), 우선순위(Priority)(사운드당 최고 웨이브 인스턴스 수), 시간(Time), 웨이브(Waves), 볼륨(Volume) |
au.Debug.Sounds.TextColor |
White |
오디오 디버그 뷰의 본문 텍스트 컬러입니다. 흰색(White), 빨간색(Red), 주황색(Orange), 노란색(Yellow), 파란색(Blue), 자홍색(Magenta), 자주색(Purple), 검은색(Black) |
au.DecompressionThreshold |
0 |
값이 0이 아니면, 사운드 그룹 또는 플랫폼의 런타임 세팅에 설정된 압축 해제 한계치를 오버라이드합니다. 값: 완전히 압축 해제하는 최대 기간(초) |
au.DefaultModulationPlugin |
로드하고 사용할 디폴트 모듈레이션 플러그인의 이름(환경설정에서 플랫폼별 구현 이름으로 오버라이드됨)입니다. | |
au.DisableAppVolume |
0 |
1로 설정하면 애플리케이션 볼륨을 비활성화합니다. 0: 앱 볼륨 활성화, 1: 앱 볼륨 비활성화 |
au.DisableAutomaticPrecache |
0 |
1로 설정하면 로드 또는 시작 시 프리캐싱이 비활성화되며, 재생 시 동기식으로만 프리캐시됩니다. 0: 일반 프리캐싱 로직 사용, 1: 동기화 호출을 제외한 모든 프리캐싱 비활성화 |
au.DisableBinauralSpatialization |
0 |
바이노럴 공간화를 비활성화합니다. |
au.DisableDeviceSwap |
0 |
Windows에서 오디오 믹서에 대한 디바이스 교체 처리 코드를 비활성화합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.DisableDistanceAttenuation |
0 |
모든 거리 어테뉴에이션 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableEnvelopeFollowing |
0 |
소스 엔벨로프 트래킹에 대한 엔벨로프 팔로워 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableFiltering |
0 |
소스별 로우패스 및 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableHPFiltering |
0 |
소스별 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableLegacyReverb |
0 |
레거시 오디오 백엔드에서 리버브를 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableOcclusion |
0 |
오디오 오클루전을 활성화(1)하거나 비활성화(0)합니다. |
au.DisableParallelSourceProcessing |
1 |
프로세싱 소스에 대한 비동기 태스크 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableQuadReverb |
0 |
서라운드에서 쿼드 리버브를 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableReverbSubmix |
0 |
리버브 서브믹스를 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableSourceEffects |
0 |
모든 소스 이펙트 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableStereoSpread |
0 |
1로 설정하면 어테뉴에이션 세팅에서 3D 스테레오 스프레드(3D Stereo Spread) 프로퍼티를 무시하고 대신 단일 포인트에서 오디오를 렌더링합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableStoppingVoices |
0 |
보이스 중지 기능을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableSubmixEffectEQ |
1 |
EQ 서브믹스를 비활성화합니다. 5.0 버전부터 기본적으로 true로 설정됩니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.DisableSubmixMutationLock |
0 |
서브믹스 변이 잠금을 비활성화합니다 0: 활성화(디폴트), 1: 비활성화 |
au.dsp.FFTMethod |
0 |
반복 FFT 메서드를 사용할지 DFT를 사용할지 결정합니다. 0: 반복 FFT 사용, 1: DFT 사용 |
au.DSP.InitialFDelayAllocationSeconds |
-1 |
초기 딜레이 라인 할당을 초 단위로 오버라이드하며, 최대 InBufferLengthSec까지 증가합니다 |
au.editor.CookOverrideCachingInterval |
60 |
프로젝트 세팅에서 쿠킹 오버라이드가 변경될 때와 새로운 오디오 소스에 적용될 때 사이의 최대 지연시간을 설정합니다. N: 캐시 간격 간의 시간(초)입니다. |
au.editor.ForceAudioNonStreaming |
0 |
1로 설정하면 재생되는 모든 오디오가 스트리밍되지 않게 강제합니다. DDC가 강제로 누락될 수 있습니다. 0: 무음일 때 플레이 플래그 준수, 1: 비프로시저럴 소스에 대한 모든 무음일 때 플레이 플래그 무시 |
au.editor.SoundWaveOwnerLoadingBehaviorCacheOnStartup |
0 |
싱글톤 시작 시 에셋 레지스트리 검색을 비활성화합니다. 비활성화하지 않으면 점진적으로 캐시를 채웁니다. |
au.editor.SoundWaveOwnerLoadingBehaviorEnable |
1 |
사운드 웨이브 오너 로딩 행동 태그 지정을 활성화하거나 비활성화합니다. |
au.EnableBinauralAudioForAllSpatialSounds |
0 |
바이노럴 렌더링을 사용 가능한 경우 모든 공간 사운드에 대한 바이노럴 오디오 렌더링을 토글합니다. |
au.EnableDetailedWindowsDeviceLogging |
0 |
자세한 창 디바이스 로깅을 활성화합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.EnableOcclusionFilterScale |
0 |
오디오 믹서에서 필터 컷오프 주파수 변화를 보정하기 위해 오클루전 스케일을 0.25f로 조절할지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.EnableReverbStereoFlipForQuad |
0 |
서라운드 상태에서 쿼드 리버브의 스테레오 플립을 활성화합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.EnableUserSoundwaveImport |
1 |
사용자가 에디터에서 사운드 웨이브를 임포트할 수 있도록 합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.ExtraAudioMixerDeviceLogging |
0 |
오디오 믹서 디바이스 실행에 대한 추가 로깅을 활성화합니다. 0: 로깅 안 함, 1: 500콜백마다 로깅 |
au.ExtraResonanceLogging |
0 |
값이 0이 아니면 공명 HRTF 프로세싱 상태에 대한 추가 정보를 로깅합니다. 0: 비활성화, 0보다 큰 값: 활성화 |
au.FadeOutTimeoutMSec |
2000 |
FadeOut 이벤트가 발동할 때까지 대기하는 시간입니다. |
au.FloatArrayMath.ISPC |
true |
오디오 float 배열 수학 연산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. |
au.FlushAudioRenderCommandsOnSuspend |
0 |
1로 설정하면 앱 정지 보류 중인 모든 명령을 오디오 스레드 및 오디오 렌더 스레드에 플러시합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.FlushAudioRenderThreadOnGC |
0 |
1로 설정하면 GC가 실행될 때마다 모든 보류 중인 오디오 렌더 스레드 명령을 플러시합니다. |
au.FlushCommandBufferOnTimeout |
0 |
1로 설정하면 펜스가 타임아웃되었을 때 동기적으로 오디오 렌더 스레드를 플러시합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.FocusData.InitializeFocusFactorOnFirstUpdate |
1 |
1로 설정하면 포커스 인수가 0에서 적절한 값으로 보간되는 대신, 첫 업데이트 시 적절한 값으로 초기화됩니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
au.ForceRealtimeDecompression |
0 |
1로 설정하면 모든 오디오 에셋이 로드 시 완전히 압축 해제되는 것이 아니라, 재생 중에 의도적으로 압축 해제됩니다. 0: 로드 시 완전히 압축 해제, 1: 리얼타임 압축 해제 강제 |
au.ForceSyncAudioDecodes |
0 |
프로세싱 소스에 대한 비동기 태스크 사용을 비활성화합니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.ForceSynchronizedAudioTaskKick |
0 |
하나의 오디오 렌더 프레임에서 생성된 모든 오디오 태스크를 프레임 끝에서 한꺼번에 '킥'될 수 있을 때까지 큐에 강제로 등록합니다. 0: 강제 안 함, 1: 강제 |
au.IgnoreUserResonanceSubmix |
0 |
1로 설정하면 공명 프로젝트 세팅을 우회합니다. 1: 서브믹스 이펙트가 비활성화됩니다. |
au.InteriorData.UseAudioVolumes |
1 |
1로 설정하면 오디오 볼륨(레거시)에서 내부 데이터를 수집할 수 있습니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
au.InteriorData.UseIActiveSoundUpdate |
1 |
1로 설정하면 IActiveSoundUpdate 인터페이스를 구현하는 서브시스템에서 내부 데이터를 수집할 수 있습니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
au.LinearGainScalarForFinalOutut |
1 |
선형 게인 스칼라를 최종 float 버퍼에 적용하여 핫픽스 가능한 클리핑 완화를 허용합니다. 디폴트 값은 1.0f입니다. |
au.LogRenderTimes |
0 |
오디오 렌더 시간을 기록합니다. 0: 기록 안 함, 1: 기록 |
au.LogSubmixAutoDisable |
0 |
서브믹스 비활성화 및 활성화 상태 로깅을 활성화합니다. 1: 서브믹스 활성화 로깅을 켭니다. 0: 서브믹스 활성화/비활성화 로깅을 끕니다. |
au.MaxConcurrentStreams |
0 |
최대 동시 스트림을 오버라이드합니다. 0: 오버라이드 안 함, 0보다 큰 값: 오버라이드 |
au.MaxRandomBranches |
0 |
랜덤 노드에서 재생할 최대 브랜치 수를 설정합니다. 나머지 브랜치는 메모리에서 릴리즈됩니다. 0: 컬링 안 함, 기타 값: 랜덤 노드에서 최대로 사용할 수 있는 브랜치 수입니다. |
au.MaxWorldDistance |
2.09715e+06 |
어테뉴에이션 같은 오디오 관련 계산에서 사용되는 최대 월드 디스턴스입니다. |
au.MetaSound.AutoUpdate.NativeClassesOfEqualVersion |
1 |
true이면 버전 번호를 공유하는 네이티브 클래스에 대한 노드 레퍼런스는 인터페이스가 다를 경우 자동 업데이트를 시도하므로, 그래프 로드 시간이 느려집니다. 0: 인터페이스가 불일치하는 같은 버전의 네이티브 클래스를 자동 업데이트하지 않습니다. 0이 아닌 값: 인터페이스가 불일치하는 같은 버전의 네이티브 클래스를 자동 업데이트합니다(디폴트). |
au.MetaSound.BlockRate |
0 |
메타사운드의 블록 레이트(초당 블록 수)를 설정합니다. 디폴트 값: 100.0f, 최소값: 1.0f, 최대값: 1000.0f |
au.MetaSound.Builder.TransactionBasedRegistrationEnabled |
1 |
모든 빌더 호출이 프론트엔드에 메타사운드 오브젝트를 등록하도록 강제합니다. 0이 아닌 값: 활성화(디폴트), 0: 비활성화 |
au.MetaSound.BusyWaitOnAsyncRegistrationTasks |
true |
단순 Wait 대신 TaskGraph BusyWait을 사용합니다. 코어 수가 적은 플랫폼에서 멈춤을 방지하기 위해 필요합니다. |
au.MetaSound.Debug.EnableOperatorMissingOverrideLog |
false |
오버라이드가 누락된 연산자에 대한 추가 로깅을 활성화합니다. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.DisableAsyncGraphRegistration |
false |
메타사운드 그래프의 비동기 등록을 비활성화합니다. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.DisableWaveCachePriming |
0 |
메타사운드 웨이브 캐시 준비를 비활성화합니다. 0: 활성화(디폴트), 1: 비활성화 |
au.MetaSound.Editor.AsyncRegistrationEnabled |
1 |
에디터 로드 시 모든 메타사운드 에셋 클래스의 비동기식 등록을 활성화합니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화(디폴트) |
au.MetaSound.Editor.Debug.ShowNodeDebugData |
0 |
활성화하면 메타사운드 에셋 에디터에서 노드 타이틀과 핀에 마우스를 올리면 노드 ID, 버텍스 ID, 버텍스 이름 및 클래스 이름 같은 디버그 데이터가 표시됩니다. 0: 비활성화(디폴트), 0이 아닌 값: 활성화 |
au.MetaSound.EnableAllVersionsNodeClassCreation |
0 |
에디터에서 지원 중단된 메타사운드 클래스의 주 버전에 대한 노드 생성을 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트), 0이 아닌 값: 활성화 |
au.MetaSound.EnableAsyncGeneratorBuilder |
true |
FMetaSoundGenerators의 비동기 빌드를 활성화합니다. 디폴트 값: true |
au.MetaSound.EnableCookDeterministicIDGeneration |
1 |
자동 업데이트 같은 메타사운드 등록 작업 및 일부 템플릿 노드 트랜스포메이션을 런타임에서 결정론적 ID 생성을 사용하여 쿠킹으로 전환할 수 있습니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화(디폴트) |
au.MetaSound.EnableGeneratorInvalidSampleValueLogging |
false |
절대 샘플 값 한계치를 초과하는, FMetaSoundGenerator에서 생성된 오디오 샘플 값의 로깅을 활성화합니다. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.EnableGeneratorNonFiniteLogging |
false |
FMetaSoundGenerator에서 생성된 유한하지 않은(NaN/inf) 오디오 샘플 값의 로깅을 활성화합니다. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.Experimental.DynamicOperatorTransformTimeoutInSeconds |
0.01 |
단일 메타사운드 렌더 사이클 동안 보류 중인 다이내믹 그래프 트랜스포메이션 처리에 허용되는 시간(초)을 설정합니다. [0 미만]: 비활성화, [0 초과]: 활성화, 0.010초(디폴트) |
au.MetaSound.Experimental.EnableAutoCachingForAllOperators |
false |
모든 메타사운드 연산자의 자동 캐싱을 활성화합니다. 수동 경로는 MetasoundOperatorCacheSubsystem.h를 참조하세요. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.Experimental.EnableAutoCachingForOneShotOperators |
false |
OneShot 소스 인터페이스를 사용하여 메타사운드 연산자의 자동 캐싱을 활성화합니다. 수동 경로는 MetasoundOperatorCacheSubsystem.h를 참조하세요. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.Experimental.EnableRuntimePresetGraphInflation |
false |
프리셋 그래프의 오버헤드를 줄이는 메타사운드의 실험단계 기능을 활성화합니다. 디폴트 값: false |
au.MetaSound.Frontend.DiscardStreamedRegistryTransactions |
1 |
활성화하면 메타사운드 레지스트리 트랜잭션을 스트리밍 후 버립니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화(디폴트) |
au.MetaSound.GeneratorSampleValueThreshold |
2 |
잘못된 샘플 값 로깅이 활성화된 경우, 샘플 로깅에 대한 최대 절대값 한계치를 설정합니다. 디폴트 값: 2.0 |
au.MetaSound.OperatorPoolHitRateWindowSeconds |
1 |
성공률 보고에 있어 히트/미스 결과가 영향을 주는 기간을 제어합니다. |
au.MetaSound.OperatorPoolSyncGraphRetrieval |
true |
비동기 태스크 전에 요청 스레드에서 그래프를 가져와서 인스턴스를 생성합니다. |
au.MetaSound.Parameter.EnableWarningOnIgnoredParameter |
0 |
활성화하면 메타사운드에 전송된 파라미터가 무시될 때 경고가 로그에 기록됩니다. 0: 비활성화(디폴트), 0이 아닌 값: 활성화 |
au.MetaSound.ProfileAllGraphs |
0 |
모든 메타사운드 그래프의 프로파일링을 활성화합니다. 참고: 노드 필터가 설정된 경우에도 여전히 적용됩니다(au.Metasound.AddProfileNode 참조). 0: 비활성화(디폴트), 0이 아닌 값: 활성화 |
au.MetaSound.SampleRate |
0 |
메타사운드의 샘플 레이트를 오버라이드합니다. 음수 값을 설정하면 오디오 믹서 샘플 레이트가 디폴트로 사용됩니다. 디폴트: 0, 최소: 8000, 최대: 48000 |
au.MetaSound.WavePlayer.DeinterleaveBlockSizeInFrames |
512 |
메타사운드 웨이브 플레이어 노드에서 오디오 디인터리빙에 사용되는 블록 크기(프레임)입니다. 디폴트: 512 |
au.MetaSound.WavePlayer.MaxDecodeSizeInFrames |
1024 |
메타사운드 웨이브 플레이어 노드에서 오디오 디코딩에 사용되는 최대 크기(프레임)입니다. 디폴트: 1024 |
au.MinLogTimeBetweenUnderrunWarnings |
10000 |
글로벌 언더런 경고 사이의 최소 시간(밀리초)입니다. 전역적으로 각 후속 언더런 로그 경고 사이의 시간을 설정합니다. 디폴트 값은 10초입니다. |
au.MultithreadedPatching.PushCallsPerOutputCleanupCheck |
256 |
출력을 소멸할 준비가 되었는지 확인하기 전의 푸시 콜 횟수입니다. 이는 일반적으로 오디오 블록 업데이트에 해당합니다. 디폴트 값 = 256 |
au.NeverMuteNonRealtimeAudioDevices |
0 |
1로 설정하면 리얼타임이 아닌 오디오 디바이스는 일반 오디오 디바이스 음소거에서 제거됩니다. 창이 포커스를 벗어나는 경우를 예로 들 수 있습니다. 0: 활성화, 1: 비활성화 |
au.NumPrecacheFrames |
0 |
0보다 큰 값으로 설정하면 이 값을 오디오 버퍼를 프리캐시할 프레임 수로 사용합니다. 0: 프레임 프리캐시에 디폴트 값 사용, 0보다 큰 값: 프리캐시할 프레임 수 |
au.OverrunTimeoutMSec |
5000 |
렌더 스레드가 타임아웃되어 null 디바이스로 교체되기까지의 대기 시간입니다. |
au.PatchBufferBlocks |
3 |
패치 버퍼에 맞는 블록 수를 결정합니다. |
au.Quartz.bAlwaysTakeVoiceSlot |
1 |
컴포넌트에 대한 요청을 캐시하려고 하지 않고 항상 보이스 슬롯을 즉시 가져옵니다. 디폴트 값은 1로, 요청을 항상 오디오 엔진에 즉시 포워딩합니다. - 0: 마감 시간에 가까워질 때까지 컴포넌트에서 재생 요청을 캐시하려고 시도합니다. |
au.Quartz.DecrementSlotIndexOnStarted |
1 |
디폴트 값은 1로, 델리게이트 누수 수정 기능을 활성화합니다. 0으로 설정하면 수정 이전의 행동으로 되돌아갑니다. 1: 새로운 행동, 0: 이전 행동 |
au.Quartz.HeadlessClockSampleRate |
100000 |
믹서 디바이스가 없을 때 쿼츠 클럭/메트로놈에 사용할 샘플 레이트입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Quartz.MaxSubscribersToUpdatePerTick |
-1 |
틱당 업데이트할 쿼츠 구독자 수를 제한합니다. 0 이하: 제한 없음, 1 이상: 제한 |
au.Quartz.SimulateNoAudioDevice |
0 |
활성화하면 QuartzSubsystem이 오디오 디바이스가 없는 것으로 간주하고 헤드리스 모드에서 새 클럭을 실행합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.Quartz.TimeToTakeUpVoiceSlot |
6 |
큐에 등록된 사운드가 재생 전에 보이스 슬롯을 차지해야 하는 TheEQuartzCommandQuantization 타입입니다(디폴트 값: EQuartzCommandQuantization::EighthNote). 값: 원하는 기간의 EQuartzCommandQuantization 인덱스 |
au.RealtimeDecompressZeroDurationSounds |
0 |
1로 설정하면 기간이 유효하지 않은 모든 사운드 웨이브를 리얼타임 압축 해제하는 것으로 예비 전환합니다. 0: 기간이 0인 사운드를 완전히 압축 해제, 1: 기간이 0인 사운드를 리얼타임 압축 해제 |
au.RecoverRecordingOnShutdown |
0 |
1로 설정하면 녹화 중에 게임이 종료되는 경우, 해당 녹화를 wav 파일로 바운스하려고 시도합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.RecycleThreads |
1 |
스레드를 생성/소멸하는 대신 계속 재사용합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.RenderThreadAffinity |
0 |
오디오 렌더 스레드 어피니티를 오버라이드합니다. 0: 비활성화(디폴트), 0이 아닌 값: 스레드 어피니티 오버라이드 |
au.RenderThreadPriority |
3 |
오디오 렌더 스레드 우선순위를 설정합니다. 디폴트 값은 3입니다. 0: 보통, 1: 보통보다 높음, 2: 보통보다 낮음, 3: 최고, 4: 최저, 5: 보통보다 약간 낮음, 6: 시간에 민감함 |
au.resonance.quality |
0 |
공명 사운드 소스의 퀄리티를 오버라이드합니다. 퀄리티 레벨은 증가하지 않습니다. 사용되는 퀄리티는 공명 소스 세팅 및 이 오버라이드에서 최소 퀄리티가 됩니다. 0: 퀄리티 오버라이드 안 함, 1: 스테레오 패닝, 2: 낮은 퀄리티, 3: 중간 퀄리티, 4: 고퀄리티 |
au.Resonance.UsingReverb |
1 |
공명이 AudioVolumes에 리버브 이펙트를 쿼리할 수 있도록 허용합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
au.SetAudioChannelCount |
0 |
오디오 채널 수를 변경합니다. 최대값은 오디오 엔진이 초기화된 MaxChannelCount로 범위제한됩니다. 0: 비활성화, 0보다 큰 값: 활성화 |
au.SetAudioChannelScaleCount |
1 |
오디오 채널 수를 백분율로 변경합니다. |
au.SoundDistanceOptimizationLength |
1 |
원샷 거리 최적화로 인해 컬링 후보가 되기 위한 사운드의 최대 기간입니다. |
au.SoundWaveImportLengthLimitInSeconds |
-1 |
0.0f보다 큰 값으로 설정하면 기간이 이 값보다 큰 사운드 웨이브는 임포트되지 않습니다. 값이 0.0f보다 작으면 길이가 무제한이 됩니다. |
au.SoundWaveProxyReader.SimulateSeek |
0 |
true이면, 탐색할 수 없는 포맷의 사운드 웨이브는 샘플을 읽고 버리는 방식으로 탐색 호출을 시뮬레이션합니다. 0: 탐색을 시뮬레이션하지 않음, 0이 아닌 값: 탐색 시뮬레이션 |
au.SpoofFailedStreamChunkLoad |
0 |
스트리밍된 청크를 강제로 로드되지 않게 합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.streamcache.BlockOnChunkLoadCompletion |
0 |
1로 설정하면 USoundWaves가 항상 USoundWave 요청이 완료된 후에 청크를 동기식으로 로드하려고 시도합니다. 0: USoundWave의 청크 로드 완료 후에 차단 시도 안 함, 1: USoundWave의 청크 요청 완료 후에 차단 |
au.streamcache.DisableRetaining |
0 |
1로 설정하면 USoundWaves가 자체 오디오의 청크를 유지하지 않습니다. 0: 유지 활성화, 1: 유지 비활성화 |
au.streamcache.DispatchToGameThreadOnChunkRequest |
1 |
1로 설정하면 USoundWave 요청이 완료될 때마다 항상 콜백을 게임 스레드에 디스패치합니다. 이로 인해 필요한 시점에 오디오 청크가 메모리에서 제거되어 있을 수 있습니다. 0: 청크가 로드되는 즉시 오디오 청크를 캡처합니다. 1: 청크가 로드되는 즉시 콜백을 게임 스레드에 디스패치합니다. |
au.streamcache.priming.BypassRetainFromSoundCues |
0 |
1로 설정하면 사운드 큐에 직접 설정된 사운드 클래스의 로딩 행동을 무시합니다. |
au.streamcache.priming.ManuallyPrimeChildNodes |
1 |
1로 설정하면 사운드 큐에 직접 설정된 사운드 클래스의 로딩 행동을 무시합니다. |
au.streamcache.priming.PrimeDelayNodes |
0 |
1로 설정하면 딜레이 노드 도달 시 사운드가 자동으로 캐시에 로드됩니다. |
au.streamcache.priming.PrimeRandomNodes |
0 |
1로 설정하면 랜덤 노드 도달 시 사운드가 자동으로 캐시에 로드됩니다. |
au.streamcache.SoundWaveDefaultLoadingBehavior |
3 |
이 값을 설정하여 USoundWave가 로드될 때의 디폴트 행동을 정의할 수 있습니다. 1: 로드 시 오디오 데이터 유지, 2: 로드 시 오디오 데이터 준비, 3: 필요시 로드(USoundWave가 재생되거나 준비될 때까지 오디오 데이터가 로드되지 않음). |
au.streamcaching.AlwaysLogCacheMisses |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 모든 캐시 미스가 audiomemreport에 추가됩니다. 0: au.streamcaching.StartProfiling이 호출될 때까지 캐시 미스를 로그에 기록하지 않습니다. 1: 항상 캐시 미스를 로그에 기록합니다. |
au.streamcaching.BlockForPendingLoadOnCacheOverflow |
0 |
재생될 때가 됐지만, 캐시에는 없는 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정하는 CVar입니다. 0: 캐시를 정리할 때 모든 사운드 웨이브 리테이너를 지웁니다. 1: 캐시를 정리할 때 진행 중인 로드를 취소하려고 시도합니다. |
au.streamcaching.ChunkSlotNumScalar |
1 |
사전 할당된 청크 슬롯 수를 스케일 조절할 수 있게 해줍니다. 1.0이 최소값입니다. |
au.streamcaching.DebugView |
2 |
스트림 캐시 청크 키를 비교할 때 FObjectKeys 비교를 활성화합니다. 이 FName 없으면 2개의 사운드 웨이브 이름이 같을 때 콜리전이 발생할 수 있습니다. 0: 레거시, 1: 디폴트, 2: 평균 뷰, 3: 높은 디테일 뷰 |
au.streamcaching.EnableExhaustiveCacheSearches |
0 |
FindElementForKey에서 캐시의 철저한 검색을 활성화합니다. 0: 청크 오프셋에 의존, 1: 선형 검색을 사용하여 검색 |
au.streamcaching.EnableTrimmingRetainedAudio |
1 |
0보다 큰 값으로 설정하면 스트림 캐시가 메모리 제한을 초과할 경우 유지된 오디오를 트리밍합니다. 0: 유지된 오디오를 트리밍하지 않습니다. 0보다 큰 값: 유지된 오디오를 트리밍합니다. |
au.streamcaching.ForceBlockForLoad |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 디스크 읽기가 완료될 때까지 GetLoadedChunk를 차단합니다. |
au.streamcaching.KeepCacheMissBufferOnFlush |
1 |
1로 설정하면 AudioMemReport 호출 후 녹화된 캐시 미스의 버퍼가 유지됩니다. 다른 값으로 설정하면, audiomemreport 호출 시 이전에 녹화된 모든 캐시 미스가 플러시됩니다. 1: 전체 세션의 모든 캐시 미스가 audiomemreport에 표시됩니다. 0: 이전 audiomemreport 호출 이후의 캐시 미스만 현재 audiomemreport에 표시됩니다. |
au.streamcaching.MaxCachesToDisplay |
128 |
화면에 표시할 최대 스트림 청크 양을 설정합니다. N: 화면에 표시할 엘리먼트 수입니다. |
au.streamcaching.MemoryLimitTrimPercentage |
0.1 |
0.0보다 큰 값으로 설정하면, 스트림 캐시가 메모리 제한을 초과할 경우 트림 호출 오디오당 메모리 캐시 오디오의 일정 비율을 트리밍합니다. 0.0: 단일 청크를 할당하는 데 필요한 양만 트리밍, 0보다 큰 값: 메모리 제한에서 지정된 비율 트리밍 |
au.streamcaching.MinimumCacheUsage |
0.9 |
이 값은 지원하고자 하는 스트림 캐시의 잠재적인 최소 사용량입니다. 예를 들어, 0.25로 설정하면 청크 제거를 시작할 때 최악의 경우 캐시 크기의 25%를 사용하게 될 수 있습니다. 0.0: 청크 수를 캐시 크기/최대 청크 크기로 제한합니다. 0.01~0.99: 작은 사운드가 많이 재생되는 경우, 디스크 IO를 제한하기 위해 청크 수를 늘립니다. |
au.streamcaching.NumSoundWavesToClearOnCacheOverflow |
0 |
0보다 큰 값으로 설정하면 캐시 오버플로가 발생할 때마다 설정한 값만큼의 사운드에 대한 리테이너만 릴리즈하려고 시도합니다. 0: 캐시 오버플로 시 유지된 모든 사운드를 리셋, 0보다 큰 값: 캐시 오버플로 시 설정한 값만큼의 사운드를 제거 |
au.streamcaching.PlaybackRequestPriority |
0 |
재생될 때가 됐지만, 캐시에는 없는 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정하는 CVar입니다. 0: 높음, 1: 보통, 2: 보통보다 낮음, 3: 낮음, 4: 최소 |
au.streamcaching.PrimeSoundOnAudioComponents |
0 |
1로 설정하면 UAudioComponent가 해당 사운드와 함께 스폰되거나 UAudioComponent::SetSound가 호출될 때 USoundBase를 자동으로 준비합니다. |
au.streamcaching.ReadRequestPriority |
1 |
스트림 캐싱이 활성화되어 있을 때 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정하는 CVar입니다. 0: 높음, 1: 보통, 2: 보통보다 낮음, 3: 낮음, 4: 최소 |
au.streamcaching.SaveAudiomemReportOnCacheOverflow |
0 |
1로 설정하면 캐시가 오버플로될 때 audiomemreport를 출력합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.streamcaching.SearchUsingChunkArray |
1 |
철저한 캐시 검색을 수행하는 경우, LRU 대신 청크 배열을 사용합니다(캐시에서 엘리먼트가 얼마나 깊이 있는지는 알 수 없음). 0: LRU(링크된 목록)를 사용하여 검색, 1: 청크 풀(TArray)을 사용하여 검색 |
au.streamcaching.StreamCacheSizeOverrideMB |
0 |
캐시 크기를 오버라이드하도록 설정할 수 있는 CVar입니다. 0: 프로젝트 세팅의 캐시 크기 사용, n: 메가바이트 단위의 새로운 캐시 크기 |
au.streamcaching.TrimCacheWhenOverBudget |
1 |
0이 아닌 값으로 설정하면 AddOrTouchChunk에서 TrimMemory가 호출되어 예산을 초과하지 않도록 보장합니다. |
au.submix.audibledefaultendpoints |
0 |
디폴트(일반적으로 무음) 엔드포인트 서브믹스로 전송된 오디오를 마스터를 통해 들을 수 있도록 허용합니다. 디버깅에 유용합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
au.submix.clearbrokensubmixassets |
0 |
설정하면 더는 자손이 아닌 자손 서브믹스를 나열하는 서브믹스가 없는지 확인하고, 이전 자손이 이전 부모를 잘못 나열하지 않습니다. 0: 비활성화, 0보다 큰 값: 활성화 |
au.Submix.Effects.DynamicsProcessor.Bypass |
0 |
값이 0이 아니면 현재 활성화된 모든 서브믹스 다이내믹스 프로세서를 우회합니다. |
au.ThreadedSwapDebugExtraTime |
0 |
교체 태스크에 시간을 추가하여 느린 디바이스 교체를 시뮬레이션합니다. |
au.UnderrunTimeoutMSec |
5 |
언더런 버퍼를 제출하기 전에 렌더 스레드가 다음 버퍼를 생성할 때까지 대기하는 시간입니다. |
au.UseCachedDeviceInfoCache |
1 |
운영 체제에 요청하는 대신 DeviceCache의 캐시를 사용합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.UseListenerOverrideForSpread |
0 |
제로 어테뉴에이션 오버라이드 거리 스테레오 패닝입니다. 0: 실제 거리 사용, 1: 리스너 오버라이드 사용 |
au.UseThreadedDeviceSwap |
1 |
더 다양한 디바이스 교체를 허용합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
au.VirtualLoops.Enabled |
1 |
오디오 루프에 대한 가상화 지원을 활성화하거나 비활성화합니다. |
au.VirtualLoops.ForceUpdateListenerMoveDistance |
2500 |
리스너가 단일 프레임에서 지정된 거리에 걸쳐 이동하는지 확인하기 위해 가상화된 사운드를 강제로 업데이트하는 데 필요한 거리 한계치를 설정합니다. |
au.VirtualLoops.PerfDistance |
15000 |
사운드의 최대 가청 거리 이상의 최소값과 최대값 사이에서 업데이트 레이트를 조절할 가상 루프 거리를 설정합니다. |
au.VirtualLoops.UpdateRate.Max |
3 |
사운드의 최대 가청 거리에 퍼포먼스 스케일링 거리를 더한 거리 이상에서 사운드가 다시 들리게 되는지 확인할 최대 레이트를 설정합니다. |
au.VirtualLoops.UpdateRate.Min |
0.1 |
사운드의 최대 가청 거리에서 사운드가 다시 들리게 되는지 확인할 최소 레이트를 설정합니다. |
au.voip.AlwaysPlayVoiceComponent |
1 |
1로 설정하면 VoIP 컴포넌트의 우선순위가 낮아지지 않도록 보장합니다. 0: VOIP 컴포넌트가 킬됨, 1: VOIP 컴포넌트의 우선순위를 모든 다른 오디오 소스보다 높게 강제로 지정 |
au.vorbis.ReadFailiureTimeout |
1 |
1로 설정하면 여러 번 시도해도 Ogg Vorbis 사운드 디코딩에 성공하지 못할 경우 디코딩을 중단합니다. |
au.WaitForSoundWaveToLoad |
1 |
1로 설정하면 USoundWave가 로드되지 않는 한 모든 사운드 재생을 거부합니다. 0: 재생 시도, 1: 로드 대기 |
au.WaveInstanceMinVolume |
0.0001 |
활성 상태로 고려할 웨이브 인스턴스의 최소 볼륨을 설정합니다. 디폴트 값은 0.0001(-80dB)입니다. |
au.WorldlessGetAudioTimeBehavior |
0 |
오디오 컴포넌트가 월드에 속하지 않을 때 GetAudioTime의 반환 값을 결정합니다. 0: 0.f(디폴트), 1: 애플리케이션의 현재 시간 |
AudioCommand.FenceWaitTimeMs |
35 |
펜스 대기 시간(밀리초)을 설정합니다. |
AudioThread.AboveNormalPriority |
0 |
0=보통, 1=보통 이상 |
AudioThread.BatchAsyncBatchSize |
128 |
AudioThread.EnableBatchProcessing이 1인 경우, 스레딩을 위해 그룹화되는 오디오 명령 수를 제어합니다. |
AudioThread.EnableAudioCommandLogging |
0 |
0=비활성화, 1=활성화 |
AudioThread.EnableAudioThreadWait |
1 |
오디오 스레드가 명령을 완료할 때까지 대기할 수 있도록 합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
AudioThread.EnableBatchProcessing |
1 |
오디오 스레드 명령 배치 처리를 활성화합니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
AudioThread.SuspendAudioThread |
0 |
0=재개, 1=정지 |
AudioThread.UseBackgroundThreadPool |
1 |
true이면 리얼타임 오디오 압축 해제를 위해 백그라운드 스레드 풀을 사용합니다. |
자동화
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Automation.CaptureLogEvents |
true |
테스트 중에 경고/오류 로그 이벤트가 테스트 자체에 영향을 주는 것으로 간주합니다. |
Automation.EnableStereoTestVariants |
false |
스크린샷 기능 테스트에 스테레오 테스트 베리언트를 활성화할지 여부입니다. |
Automation.LightweightStereoTestVariants |
true |
베이스라인 테스트 실패 시 베리언트를 건너뛸지 여부 및 성공적인 베리언트에 대한 스크린샷 저장을 건너뛸지 여부입니다. |
Automation.LogBPTestMetadata |
false |
테스트 실행 중에 블루프린트 기능 테스트 메타데이터를 로그에 출력할지 여부입니다. |
Automation.LogTestStateTrace |
false |
테스트 상태 트레이스 로깅을 활성화할지 여부입니다. |
Automation.SkipStackWalk |
false |
자동화 테스트 프레임워크가 트리거하는 모든 스택 문제를 건너뛸지 여부입니다. |
AutomationAllowFrameTraceCapture |
1 |
프레임 트레이스 캡처를 자동화합니다. |
AutomationScreenshotResolutionHeight |
0 |
자동화 스크린샷의 높이입니다. |
AutomationScreenshotResolutionWidth |
0 |
자동화 스크린샷의 너비입니다. |
백 채널
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
backchannel.logerrors |
1 |
패킷 오류를 기록합니다. |
backchannel.logpackets |
0 |
수신 패킷을 기록합니다. |
비컨
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
beacon.DelayCancellationResponse |
0 |
수신한 취소 응답과 알림 사이의 딜레이 시간입니다. 시간(초) |
beacon.DelayFinishHandshake |
0 |
클라이언트 RPC를 호출하여 핸드셰이크를 완료하기까지의 딜레이 시간입니다. 시간(초). 값이 0이면 딜레이가 없고, 음수 값이면 호출하지 않는다는 뜻입니다. |
beacon.DelayFinishHandshakeBeaconType |
핸드셰이크 딜레이를 적용할 비컨 타입입니다. 비워두면 모든 타입에 적용됩니다. | |
beacon.DelayFullResponse |
0 |
수신한 전체 응답과 알림 사이의 딜레이 시간입니다. 시간(초) |
beacon.DelayReservationResponse |
0 |
수신한 응답과 알림 사이의 딜레이 시간입니다. 시간(초) |
beacon.DelayUpdateResponse |
0 |
수신한 업데이트 응답과 알림 사이의 딜레이 시간입니다. 시간(초) |
beacon.RequireInitiatorIsPartyLeader |
true |
예약 RPC의 이니시에이터가 파티 리더인지 확인하는 RPC 유효성 검사를 강제합니다. 활성화됨 |
비헤이비어 트리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
BehaviorTree.ApplyAuxNodesFromFailedSearches |
false |
실패한 검색에서 보조 노드를 적용합니다. |
BehaviorTree.RecordFrameSearchTimes |
0 |
퍼포먼스 통계에 대한 프레임당 검색 시간을 기록합니다. |
비트 리더
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
BitReader.LogFatalOnOverflow |
false |
비트 리더가 오버플로되면 치명적 오류로 로그에 기록합니다. |
블루프린트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Blueprint.PC_Real.DisplayMode |
1 |
실제 명명 모드입니다. 0: 실수 1: Float(디폴트) 2: 숫자 이러한 모드가 완전히 적용되려면 에디터를 재시작해야 합니다. |
BP.ActionMenuFilterCacheLeafCapacity |
32 |
동시에 캐시할 액션 메뉴 컨텍스트의 수입니다. 이 값을 크게 설정하면 메모리 점유 공간은 늘어나지만 캐시 정리 빈도는 줄어듭니다. |
BP.bAllowConversionOfComparisonOps |
true |
true이면 사용자가 UK2Node_PromotableOperator에서 비교 연산자 간에 변환할 수 있습니다. |
BP.bEnableSkelReinstUpdate |
true |
true이면 SKEL 클래스의 리인스턴싱에 이전의 MoveSkelCDOAside(o(n^2)) 대신 새로운 FBlueprintCompileReinstancer::MoveDependentSkelToReinst(o(n))가 사용됩니다. |
BP.bForceAllDependenciesToRecompile |
false |
true이면 모든 참조된 함수의 시그니처가 변경되지 않은 경우에도 모든 종속성이 바이트코드로 컴파일됩니다. 컴파일러 개발 및 디버깅용으로 사용됩니다. |
bp.bForcePastedComponentsToSCS |
true |
true로 설정하면 블루프린트에 붙여 넣은 인스턴스드 컴포넌트가 SCS 컴포넌트로 변경됩니다. |
bp.BlamePrintString |
false |
true이면 Print String에 대한 호출을 생성한 블루프린트 에셋 및 함수를 출력합니다. 화면 메시지 스팸 추적에 유용합니다. |
bp.ComponentInstancingFastPathDisabled |
0 |
블루프린트 컴포넌트 인스턴싱 빠른 경로를 비활성화합니다. |
BP.ContextMenu.CategoryWeight |
4 |
사용자가 입력한 항목과 일치하는 카테고리에 부여하는 가중치입니다. |
BP.ContextMenu.ContainerBonus |
1000 |
핀에서 드래그한 액션과 컨테이너 타입이 일치하면 부여하는 보너스입니다. |
BP.ContextMenu.DescriptionWeight |
10 |
검색 항목 설명에 부여하는 가중치입니다. |
BP.ContextMenu.FavoriteBonus |
1000 |
즐겨찾기 노드에 부여하는 보너스입니다. |
BP.ContextMenu.KeywordWeight |
30 |
검색 항목 키워드에 부여하는 가중치입니다. |
BP.ContextMenu.MatchingFromPinCategory |
500 |
드래그되는 노드와 같은 카테고리의 액션에 부여하는 가중치입니다. |
BP.ContextMenu.MaxWordLength |
30 |
짧은 단어 가중치를 부여하면서 계산할 최대 길이입니다. |
BP.ContextMenu.NodeTitleWeight |
10 |
검색 항목 제목에 부여하는 가중치입니다. |
BP.ContextMenu.PercentageMatchWeightMultiplier |
1 |
일치하는 비율에 따라 적용할 가중치를 결정하기 위한 배수입니다. |
BP.ContextMenu.ShorterWeight |
10 |
이 가중치를 높이면 더 짧은 단어가 선호됩니다. |
BP.ContextMenu.StartsWithBonusWeightMultiplier |
4 |
사용자가 입력한 용어로 시작하는 키워드에 부여하는 배수입니다. |
BP.ContextMenu.WordContainsLetterWeightMultiplier |
0.5 |
사용자가 입력한 용어만 포함된 키워드에 부여하는 배수입니다. |
bp.DatabasePrimingMaxPerFrame |
16 |
프레임당 데이터베이스에 준비되어야 하는 항목 수입니다. |
bp.DebuggerEnableExternalSearch |
false |
블루프린트 디버거(Blueprint Debugger) 트리 뷰(TreeView) 위젯의 외부 오브젝트 검색을 허용합니다. |
bp.DebuggerMaxSearchDepth |
50 |
블루프린트 디버거 트리 뷰 위젯의 최대 검색 깊이입니다. 0 이하의 값으로 설정하면 깊이가 무한이 됩니다. |
bp.DefaultSubobjectValidationDisabled |
1 |
에디터 로드 및 저장 시 블루프린트 클래스 디폴트 서브오브젝트 유효성 검사를 비활성화합니다. |
bp.DisableSearchDataUpdateOnSave |
false |
저장 시 블루프린트 검색 메타데이터를 업데이트하지 않습니다. QA/테스트 전용입니다. 에디터를 재시작하면 첫 번째 검색 후 해당 BP가 인덱싱되지 않은 것으로 간주됩니다. |
BP.EnableActionMenuFilterCaching |
false |
활성화하면 CacheResults 플래그가 설정되어 있는 액션 필터 테스트의 결과가 캐시됩니다. |
bp.EnableAutomaticLibraryAssetLoading |
1 |
BP 에디터를 열 때 모든 매크로 및 함수 라이브러리 에셋을 로드할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) 로드되지 않은 라이브러리에 정의된 노드는 컨텍스트 메뉴에 표시되지 않습니다. |
bp.EnableDeprecatedWarningForComponentDelegateNodes |
true |
컴포넌트 델리게이트 이벤트 노드에 대한 지원 중단된 경고를 표시합니다. |
BP.EnableNamespaceFilteringFeatures |
true |
블루프린트 에디터에서 네임스페이스 필터링 기능을 활성화합니다(실험단계 기능). |
BP.EnableNamespaceImportingFeatures |
true |
블루프린트 에디터에서 네임스페이스 임포트 기능을 활성화합니다(실험단계 기능). |
bp.ForceOldSearchDataFormatVersionOnSave |
false |
저장 시 블루프린트 검색 메타데이터가 이전 포맷 버전을 사용하도록 강제합니다. QA/테스트 전용입니다. 에디터를 재시작하면 첫 번째 검색 후 해당 BP가 오래된 버전으로 간주됩니다. |
bp.GenerateFieldNotifyBroadcastForOnRepFunction |
true |
필요한 경우, OnRep 함수가 호출될 때 브로드캐스트 FieldNotification 노드를 생성합니다. |
BP.ImportParentClassNamespaces |
false |
편집을 위해 블루프린트를 열 때 부모 클래스 네임스페이스의 임포트를 활성화합니다. |
bp.MaxFunctionStatDepth |
255 |
함수별 통계를 기록하기 위한 스크립트 스택 한계치입니다. |
bp.NativePropertyInitFastPathDisabled |
0 |
네이티브 프로퍼티 초기화 빠른 경로를 비활성화합니다. |
bp.PinValidityCheck.bDisplayInvalidPinWarning |
true |
매크로 그래프가 아무런 메시지 없이 실패할 때 발생하는 핀 유효성 경고를 제어하는 CVar입니다. |
bp.PinValidityCheck.bDisplayMissingBoundComponentWarning |
true |
바운드 이벤트에 일치하는 컴포넌트가 없을 때 발생하는 핀 유효성 경고를 제어하는 CVar입니다. |
bp.ScriptRecurseLimit |
120 |
스크립트가 무한 루프로 간주되기까지의 재귀 횟수를 설정합니다. |
bp.ShortScriptWarnings |
0 |
블루프린트 예외 로그를 줄입니다. |
bp.UseLegacyAnimInstanceReinstancingBehavior |
false |
인스턴스가 소멸되고 재생성되는 애님 인스턴스에 대해 레거시 리인스턴싱 행동을 사용합니다. |
bp.VerboseStats |
0 |
블루프린트 실행에 대한 추가 통계를 생성합니다. |
빌드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
buildidoverride |
0 |
매치메이킹에 사용되는 빌드 ID를 설정합니다. |
BuildPatchFileConstructor.bStallWhenFileSystemThrottled |
false |
파일 시스템이 스로틀되는 경우 스톨할지 여부입니다. |
BuildPatchFileConstructor.SleepTimeWhenFileSystemThrottledSeconds |
15 |
대상 파일 시스템이 스로틀되는 경우 슬립할 기간입니다. |
자손 액터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
cac.ExperimentalAllowPerInstanceChildActorProperties |
0 |
[실험단계 기능] true이면 자손 액터에 대해 인스턴스별로 프로퍼티를 수정할 수 있습니다. |
캔버스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Canvas.DistanceFieldSmoothness |
4 |
캔버스에 의해 렌더링된 디스턴스 필드 폰트/셰이프의 글로벌 선명도입니다. |
히치 발생
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
CauseHitches |
0 |
초당 200밀리초(ms)의 히치를 발생시킵니다. 히치 크기는 CauseHitchesHitchMS로 제어됩니다. |
CauseHitchesHitchMS |
200 |
CauseHitches가 발생시키는 히치의 크기(밀리초)를 제어합니다. |
카오스 디버그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Chaos.Debug.RadialImpulseDistributeToChildren |
true |
임펄스가 지오메트리 컬렉션 클러스터에 적용되면, 모든 자손에 균등하게 분배됩니다. |
Chaos.Debug.StrainModifier |
200 |
(지원 중단됨) 방사상 임펄스 사용 시 임펄스에 이 인수를 곱하여 스트레인을 계산합니다. |
클러스터 유니언
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ClusterUnion.ApplyReplicatedRigidStateOnCreatePhysicsState |
true |
피직스 스테이트 생성 시 리플리케이트된 리지드 스테이트를 적용합니다. 이 변수가 유용한 이유는 가끔 프록시가 존재하기 전에 초기 OnRep이 호출되어 초기 프로퍼티가 설정되지 않을 수 있기 때문입니다. |
ClusterUnion.DirtyRigidStateOnlyIfChanged |
false |
리플리케이트된 데이터를 더티로 표시하고 업데이트하기 전에 변경된 리지드 스테이트를 확인하는 검사를 추가합니다. 변경사항이 없으면 업데이트를 플러시하지 않아도 됩니다. |
ClusterUnion.FlushNetDormancyOnSyncProxy |
true |
권한에 새로운 리지드 스테이트가 있으면 넷 휴면 상태를 플러시하여 이 오브젝트가 넷 휴면 상태인 경우에도 리지드 스테이트가 클라이언트에 전달되도록 합니다. |
ClusterUnion.LocalBoneDataMapGrowFactor |
1.2 |
로컬 본 데이터 맵을 사전 할당할 때 기존 컴포넌트의 본 데이터 배열 크기에 적용할 성장 인수입니다. |
ClusterUnion.PreAllocateLocalBoneDataMap |
true |
true이면 업데이트된 본 데이터 캐시에 사용되는 로컬 맵에 대한 예상 크기를 예약합니다. |
ClusterUnion.SkipZeroStateInOnRep |
true |
클러스터 유니언의 리플리케이트된 리지드 스테이트에 대한 OnRep 실행 시 초기화되지 않은 0 스테이트를 건너뛸지 여부입니다. |
ClusterUnion.StressSolver.EnableDebugDraw |
false |
활성화하면 스트레스 솔버 실행에 대한 비주얼 디버그 정보를 그립니다. |
ClusterUnion.StressSolver.StrengthScalar |
1 |
머티리얼 강도 스칼라입니다. 1보다 작으면 약해지고 1보다 크면 강해집니다. |
ClusterUnion.UseAccelerationStructure |
true |
클러스터 유니언에 대한 컴포넌트 레벨 스윕 및 오버랩이 가속 구조체를 대신 사용해야 하는지 여부입니다. |
ClusterUnion.UseLocalRoleForAuthorityCheck |
true |
true이면 이 컴포넌트 오너의 로컬 역할만 확인하여 권한을 결정합니다. |
컬렉션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Collections.MaxCLDescriptionPathCount |
1000 |
항목을 추가하거나 제거하는 컬렉션을 체크인할 때 체인지리스트에서 보고되는 경로의 최대 수를 설정합니다. |
호환성
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Compat.MAX_GPUSKIN_BONES |
65536 |
GPU에서 단일 드로 콜로 스킨을 입힐 수 있는 본의 최대 수입니다. 이 세팅은 플랫폼별 프로젝트 세팅 URendererSettings::MaxSkinBones를 범위제한합니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
Compat.UseDXT5NormalMaps |
0 |
노멀 맵에 DXT5를 사용할지 여부입니다. DXT5를 사용하지 않는 경우, 일부 하드웨어에서는 지원되지 않는 BC5를 사용합니다. 드라이버가 해당 포맷을 에뮬레이트하지 않는 경우 두 포맷에 필요한 메모리 양은 같습니다. 이 값을 변경하면 다음 로드 시 또는 리컴파일 셰이더 사용 시 노멀 맵이 재압축됩니다. 0: BC5 텍스처 포맷 사용(디폴트), 1: 퀄리티가 더 낮은 DXT5 텍스처 포맷 사용 |
콘솔
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
con.MinLogVerbosity |
0 |
게임 콘솔에서 로그를 볼 수 있도록 해줍니다. 스팸 및 사소한 퍼포먼스 저하를 방지하기 위해 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 0: 콘솔 응답 이외의 로깅 안 함(디폴트), 1: 치명적 오류만(별로 유용하지 않음), 2: 추가 오류, 3: 추가 경고, 4: 추가 디스플레이, 5: 추가 로그, ... 7 이상: 모두 로깅 |
console.CmdLink.enable |
false |
CmdLink.exe에 명령줄 실행인자로 전달되는 명령을 실행하는 파이프를 엽니다. |
console.CmdLink.key |
None |
CmdLink.exe 연결에 사용되는 파이프의 이름을 변경합니다. |
console.position.enable |
0 |
커스텀 콘솔 위치 지정을 활성화합니다. |
console.position.x |
0 |
왼쪽 테두리로부터의 콘솔 X 오프셋입니다. |
console.position.y |
0 |
하단 테두리로부터의 콘솔 Y 오프셋입니다. |
console.searchmode.legacy |
false |
콘솔 명령에 레거시 검색 행동을 사용합니다. |
컨스트레인트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Constraints.DebugDependencies |
false |
새 컨스트레인트 생성 시 종속성에 대한 디버그 정보를 출력합니다. |
Constraints.DebugEvaluationGraph |
false |
컨스트레인트 평가 그래프에 대한 디버그 정보를 출력합니다. |
Constraints.IncludeTarget |
true |
자손의 기존 컨스트레인트를 가져올 때 타깃을 포함합니다. |
Constraints.PreEvaluateChild |
true |
컨스트레인트 계산 전에 강제로 자손을 평가합니다. |
Constraints.PreTickChild |
false |
컨스트레인트 계산 전에 강제로 자손을 틱합니다. |
Constraints.UseEvaluationGraph |
true |
조작 시 평가 그래프를 사용하여 컨스트레인트를 업데이트합니다. |
콘텐츠 브라우저
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ContentBrowser.Debug.CrumbsEnumerate |
true |
이동 경로를 열거합니다. |
ContentBrowser.HideSaveCollectionButton |
false |
검색을 다이내믹 컬렉션으로 저장하기 위해 콘텐츠 브라우저 버튼을 숨깁니다. |
ContentBrowser.ShowCustomVirtualFolderIcon |
1 |
콘텐츠 브라우저에 정리용으로 추가된 커스텀 가상 폴더에 대한 특수 아이콘을 표시할지 여부입니다. 플러그인의 EditorCustomVirtualPath 필드를 예로 들 수 있습니다. |
ContentBrowser.ShowPluginFolderIcon |
1 |
콘텐츠 브라우저의 플러그인 폴더에 대한 특수 아이콘을 표시할지 여부입니다. |
컨텍스트 메뉴
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ContextMenu.CategoryWeight |
1 |
사용자가 입력한 항목과 일치하는 카테고리에 부여하는 가중치입니다. |
ContextMenu.DescriptionWeight |
10 |
검색 항목 설명에 부여하는 가중치입니다. |
ContextMenu.KeywordWeight |
4 |
검색 항목 키워드에 부여하는 가중치입니다. |
ContextMenu.NodeTitleWeight |
1 |
검색 항목 제목에 부여하는 가중치입니다. |
ContextMenu.PrintDebugInfo |
false |
컨텍스트 메뉴 선택에 대한 디버그 정보를 출력합니다. |
ContextMenu.WholeMatchLocalizedWeightMultiplier |
3 |
검색어와 정확하게 일치하는 현지화된 항목이 있는 경우 부여하는 배수입니다. |
ContextMenu.WholeMatchWeightMultiplier |
2 |
검색어와 정확하게 일치하는 항목이 있는 경우 부여하는 배수입니다. |
컨트롤러
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Controller.InvalidControlRotationMagnitude |
8.38861e+06 |
SetControlRotation에 전달된 FRotator의 컴포넌트가 여기 지정된 규모보다 크면, 그 값을 무시합니다. 큰 값은 일반적으로 초기화되지 않은 변수에서 발생하며 나중에 NaN/Inf가 전파될 수 있습니다. |
컨트롤 릭
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ControlRig.CreateFloatControlsForCurves |
0 |
값이 0이 아니면 커브 컨테이너에서 각 커브에 대한 float 컨트롤을 생성하는데, 이는 로우 레벨 컨트롤 디버깅에 유용합니다. |
ControlRig.DisableExecutionInAnimNode |
0 |
값이 0이 아니면 애님 노드 내 컨트롤 릭 실행을 비활성화합니다. |
ControlRig.DisableExecutionInComponent |
0 |
값이 0이 아니면 ControlRigComponent 내 컨트롤 릭 실행을 비활성화합니다. |
ControlRig.EnableDrawInterfaceInGame |
0 |
값이 0이 아니면 재생 중에 디버그 드로잉이 활성화됩니다. |
ControlRig.Hierarchy.EnableRotationOrder |
true |
컨트롤 회전 순서를 활성화합니다. |
ControlRig.Hierarchy.Modules |
true |
모듈형 리깅 기능을 활성화합니다. |
ControlRig.Hierarchy.TraceAlways |
0 |
값이 0이 아니면 모든 트랜스폼 변경사항을 기록합니다. |
ControlRig.Hierarchy.TraceCallstack |
0 |
값이 0이 아니면 모든 트레이스 항목에 대한 콜스택을 기록합니다. ControlRig.Hierarchy.TraceEnabled가 0이 아닌 경우에만 작동합니다. |
ControlRig.Hierarchy.TraceOnSpawn |
0 |
새 계층구조가 스폰될 때 트레이스할 프레임 수를 설정합니다. |
ControlRig.Hierarchy.TracePrecision |
3 |
계층구조 트레이스 시 float의 자릿수를 설정합니다. |
ControlRig.Preview.ShowSchematicPanelOverlay |
true |
true이면 페르소나 뷰포트에 오버레이를 추가하여 모듈형 릭 정보를 표시합니다. |
ControlRig.Sequencer.AutoGenerateTrack |
true |
true이면 레벨에 컨트롤 릭이 추가될 때 시퀀서에 컨트롤 릭 트랙을 자동으로 생성합니다. |
ControlRig.Sequencer.ClickSelectThroughGizmo |
false |
false이면 애니메이션 모드에서 기즈모를 선택할 경우 기즈모를 클릭하여 선택 항목을 변경할 수 없습니다. 디폴트 값은 false입니다. |
ControlRig.Sequencer.EnableAdditiveControlRigs |
true |
true이면 스켈레탈 메시 컴포넌트에 애디티브 컨트롤 릭을 추가할 수 있습니다. |
ControlRig.Sequencer.SelectedKeysSelectControls |
false |
true이면 시퀀서에서 키를 선택하면 해당 컨트롤이 선택됩니다. 디폴트 값은 false입니다. |
ControlRig.Sequencer.SelectedSectionSetsSectionToKey |
true |
true이면 섹션에서 채널을 선택할 때 해당 섹션이 선택된 유일한 섹션이면 해당 섹션을 키 지정할 섹션(Section To Key)으로 설정합니다. 디폴트 값은 false입니다. |
ControlRig.Test.EnableTestingToolbar |
false |
true이면 컨트롤 릭 에디터에 테스트 툴바를 표시합니다. |
쿠킹
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
cook.AllowASTCHDRProfile |
0 |
ASTC HDR 프로파일을 허용할지 여부로, HDR 포맷은 일부 디바이스(예시: Apple A13, Mali-G72, Adreno(TM) 660)에서만 지원됩니다. |
Cook.AllowContentValidation |
true |
true이면 요청 시 쿠킹 중에 콘텐츠 유효성 검사를 실행할 수 있으며, false이면 비활성화됩니다. |
cook.AllowCookedDataInEditorBuilds |
0 |
true이면 쿠킹된 에셋을 에디터에서 로드할 수 있습니다. |
cook.ASTCTextureCompressor |
1 |
0: IntelISPC, 1: ARM |
Cook.CookAllByDefault |
true |
FilesInPath가 빈 경우입니다. 기본적으로 모든 패키지를 쿠킹합니다. |
Cook.display.diagnostictime |
30 |
쿠커 진단 메시지 간의 시간을 제어합니다. |
cook.display.repeattime |
5 |
쿠커가 같은 진행률 메시지를 반복하기까지의 시간을 제어합니다. |
cook.display.repeattime |
2 |
쿠커가 새 진행률 메시지를 전송하기까지의 시간을 제어합니다. |
Cook.display.warnbusytime |
120 |
쿠커가 사용 중인 큐에 데드록이 발생했다는 경고를 발행하기까지의 시간을 제어합니다. |
cook.displaymode |
1 |
패키지의 쿠커 로깅 표시를 제어합니다. 0: 표시 안 함 1: 남은 패키지 개수 표시 2: 각 패키지 이름 표시 3: 이름 및 개수 표시 4: 각 패키지의 인스티게이터 표시 5: 인스티게이터 및 개수 표시 6: 인스티게이터 및 이름 표시 7: 인스티게이터, 이름 및 개수 표시 |
cook.PollAsyncPeriod |
0.1 |
PollPendingCookedPlatformDatas 간의 최소 시간(초)입니다. |
Cook.retrybusytime |
0.01 |
저장 및 로드 큐가 사용 중이고 수행할 다른 작업이 없을 때 저장 및 로드 재시도 시간 간격을 제어합니다. |
cook.SkipAsyncLoaderForCookedData |
0 |
true이면 비동기 로더를 건너뛰고 동기식으로 패키지 헤더를 로드하여 스레드 간의 핑퐁을 줄입니다. |
코어
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Core.bFastDecimalFormatLargeFloatSupport |
1 |
true이면 9223372036854775807 이상의 부동 소수점 타입에 대해 추가 처리를 수행하여 해당 값으로 클리핑되는 것을 방지합니다. |
core.EnsureAlwaysEnabled |
true |
false로 설정하면 ensureAlways를 일반 ensure로 전환합니다. |
core.EnsuresAreErrors |
1 |
true이면 실패한 ensure가 오류로 기록됩니다. false이면 경고로 기록됩니다. |
CPFUO
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
cpfuo.AuditAggressiveReferenceReplacment |
true |
적극적인 대체 경로에서 발생하는 레퍼런스 대체에 대해 검사하고 보고할지 여부입니다. |
cpfuo.UseAggressiveReferenceReplacment |
false |
레퍼런스를 적극적으로 대체할지 여부입니다. 이 행동은 이제 지원되지 않지만, 문제가 발생할 경우 다시 켤 수 있는 기능은 남아 있습니다. |
주요 경로 스톨
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
CriticalPathStall.AfterInitViews |
0 |
InitViews 후 지정된 시간 동안 슬립 상태가 됩니다. 시간 단위는 밀리초(ms)입니다. 이는 디버그 옵션으로, 주요 경로 분석과 주요 경로 강제 변경에 사용됩니다. |
CriticalPathStall.ParallelAnimation |
0 |
각 병렬 애니메이션 태스크에서 지정된 시간 동안 슬립 상태가 됩니다. 시간 단위는 밀리초(ms)입니다. 이는 디버그 옵션으로, 주요 경로 분석과 주요 경로 강제 변경에 사용됩니다. |
CriticalPathStall.TickStartFrame |
0 |
시작 프레임에서 지정된 시간 동안 슬립 상태가 됩니다. 시간 단위는 밀리초(ms)입니다. 이는 디버그 옵션으로, 주요 경로 분석과 주요 경로 강제 변경에 사용됩니다. |
CSV
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
csv.AlwaysShowFrameCount |
false |
활성화하면 화면 메시지가 비활성화되어 있어도 비출시 빌드에서 프레임 수가 표시됩니다. |
csv.BlockOnCaptureEnd |
1 |
값이 1이면 캡처가 종료되어 CSV 파일이 완전히 작성될 때까지 게임 스레드가 차단됩니다. 값이 0이면 파일이 작성되는 동안 게임 스레드가 차단되지 않습니다. |
csv.CompressionMode |
-1 |
CSV 파일 작성 시 압축할지 여부를 제어합니다. -1 = (디폴트) 캡처를 시작한 코드에서 선택한 경우 압축을 사용합니다. 0 = 강제로 압축을 비활성화합니다. 모든 파일이 압축되지 않은 .csv 파일로 작성됩니다. 1 = 강제로 압축을 활성화합니다. 모든 파일이 압축된 .csv.gz 파일로 작성됩니다. |
csv.ContinuousWrites |
1 |
값이 1이면 캡처가 진행되는 동안 완료된 CSV 행이 CSV 포맷 스트링으로 변환되어 쓰기 버퍼에 추가됩니다. 값이 0이면 CSV 행이 메모리에 바이너리 데이터로 누적되었다가 캡처가 종료될 때만 스트링으로 변환되어 디스크로 플러시됩니다. |
csv.DetailedTickContext |
0 |
CSV에서 틱 수에 대한 더 자세한 정보를 제공합니다. |
csv.ForceExit |
0 |
값이 1이면 exitOnCompletion이 활성화된 경우 강제 종료됩니다. |
csv.FramesToBuffer |
128 |
플러시하기 전에 메모리에 유지할 최소 프레임 수를 정의합니다. |
csv.MaxPerThreadStatDataSlackKB |
64 |
캡처하는 동안 허용할 스레드별 슬랙 데이터의 최대량입니다. 값이 클수록 할당이 줄기 때문에 퍼포먼스는 좋아지지만, 메모리 오버헤드가 커집니다. |
csv.NamedEventsExclusive |
false |
독점 통계에 대한 명명된 이벤트 송신 여부를 결정합니다. |
csv.NamedEventsTiming |
false |
비독점 타이밍 통계에 대한 명명된 이벤트 송신 여부를 결정합니다. |
csv.PauseProcessingThread |
0 |
디버그 전용입니다. 값이 1이면 고갈 상태를 시뮬레이션하기 위해 프로세싱 스레드를 차단합니다. |
csv.RecordActorCounts |
1 |
CSV 캡처 수행 시 클래스별로 액터 수를 기록합니다. |
csv.RecordActorCountsThreshold |
5 |
CSV 통계 기록 전에 필요한 네이티브 액터 클래스의 인스턴스 수입니다. |
csv.RecordActorCountThreshold |
5 |
CSV 통계 기록 전에 필요한 네이티브 액터 클래스의 인스턴스 수입니다. |
csv.RecordTickCounts |
1 |
CSV 캡처 수행 시 컨텍스트별로 틱 수를 기록합니다. |
csv.statCounts |
0 |
값이 1이면 개수 통계를 출력합니다. |
csv.TargetFrameRateOverride |
0 |
값이 0(디폴트)이면 rhi.SyncInterval 및 최대 주사율을 사용하여 타깃 프레임 레이트를 계산합니다. |
csv.trackWaitsAllThreads |
false |
모든 스레드의 대기 상태 트래킹 여부를 결정합니다. 많은 오버헤드가 발생한다는 점에 유의하세요. |
csv.trackWaitsGT |
true |
게임 스레드 대기 상태 트래킹 여부를 결정합니다. 오버헤드가 발생한다는 점에 유의하세요. |
csv.trackWaitsRT |
true |
렌더 스레드 대기 상태 트래킹 여부를 결정합니다. 오버헤드가 발생한다는 점에 유의하세요. |
csv.WriteBufferSize |
131072 |
값이 0이 아니면 CSV 파일 작성 중에 사용할 쓰기 버퍼 크기를 정의합니다. GZip 압축 파일로 출력하려면 0이 아닌 값으로 설정해야 합니다. |
커브
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
CurveEditor.DrawCurveKeys |
true |
true이면 커브 키를 그리고, false이면 그리지 않습니다. |
CurveEditor.DrawCurveLines |
true |
true이면 커브 라인을 그리고, false이면 그리지 않습니다. |
CurveEditor.MaxCurvesPerPinnedView |
0 |
CurveEditor.PinnedViews가 1이면, 고정된 뷰에서 허용되는 최대 커브 수를 정의합니다. 값이 0이면 최대값이 없는 것입니다. |
CurveEditor.PinnedViews |
0 |
커브 고정 시 커브가 항상 표시되는 것이 아니라 고정된 뷰에만 추가할지 여부입니다. 디폴트 값은 비활성화입니다. |
CurveEditor.UseCurveCache |
true |
true이면 커브 값을 캐시하고, false이면 항상 재생성합니다. |
CurveTable.RemoveRedundantKeys |
1 |
D3D12
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
D3D12.AdjustTexturePoolSizeBasedOnBudget |
0 |
애플리케이션이 운영 체제에서 제공한 메모리 예산을 초과한 경우 RHI가 텍스처 풀 크기를 줄여야 하는지 여부를 나타냅니다. 이로 인해 텍스처 퀄리티가 떨어질 수 있지만, 퍼포먼스는 향상될 수도 있습니다. |
d3d12.AllowDiscardResources |
1 |
트랜션트 에일리어싱 획득 후 DiscardResources를 호출할지 여부입니다. 일부 플랫폼에서는 새로 획득한 리소스가 사용 전에 지워진 경우 이 변수가 필요 없습니다. |
d3d12.AllowPoolAllocateIndirectArgBuffers |
0 |
간접 실행인자가 풀에 할당되는 것을 허용합니다. 허용하지 않으면 커밋된 리소스가 됩니다. 디폴트 값은 0입니다. |
d3d12.BatchResourceBarriers |
1 |
리소스 배리어 일괄 처리를 허용할지 여부입니다. |
D3D12.Bindless.ResourceDescriptorHeapSize |
100000 |
바인드리스 리소스 디스크립터 힙 크기입니다. |
D3D12.Bindless.SamplerDescriptorHeapSize |
2048 |
바인드리스 샘플러 디스크립터 힙 크기입니다. |
D3D12.BindlessOnlineDescriptorHeapBlockSize |
2000 |
글로벌 뷰 디스크립터 힙에 하위 할당하기 위한 블록 크기입니다. |
D3D12.BindlessOnlineDescriptorHeapSize |
500000 |
온라인 디스크립터 힙 크기입니다. |
d3d12.BindResourceLabels |
1 |
D3D12 리소스에 디버그 이름 바인딩을 활성화할지 여부입니다. |
D3D12.EmitRgpFrameMarkers |
0 |
AMD의 RGP 툴에 대한 프레임 마커를 활성화하거나 비활성화합니다. |
D3D12.EvictAllResidentResourcesInBackground |
false |
애플리케이션에 포커스가 없을 때 D3D12 리소스 상주 관리자가 트래킹된 모든 미사용 리소스를 제거하도록 강제합니다. |
d3d12.ExtraDepthTransitions |
0 |
유효성 검사 문제를 해결하기 위해 뎁스 버퍼에 대한 트랜지션을 추가합니다. 하지만, 현재는 이 경우 비동기 계산이 중단됩니다. |
d3d12.FastAllocator.MinPagesToRetain |
5 |
유지할 최소 페이지 수입니다. 이 제한 미만의 페이지는 절대 릴리즈되지 않습니다. 이 제한을 초과한 페이지는 특정 프레임 수 동안 사용되지 않으면 릴리즈됩니다. |
d3d12.FastConstantAllocatorPageSize |
65536 |
빠른 상수 할당자의 페이지 크기입니다. |
D3D12.GlobalResourceDescriptorHeapSize |
1000000 |
글로벌 리소스 디스크립터 힙 크기입니다. |
D3D12.GlobalSamplerDescriptorHeapSize |
2048 |
글로벌 샘플러 디스크립터 힙 크기입니다. |
D3D12.GlobalSamplerHeapSize |
2048 |
글로벌 샘플러 디스크립터 힙 크기입니다. |
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery |
0 |
true이면 오클루전 쿼리 배치 주위에 더미 외부 오클루전 쿼리를 활성화합니다. 일부 GPU 아키텍처에서 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. |
D3D12.LocalViewHeapSize |
500000 |
로컬 뷰 힙 크기입니다. |
D3D12.LockTexture2DRHIFlush |
0 |
활성화하면LockTexture2D에서 RHIThread를 플러시합니다. 어떤 플랫폼에서도 필요하지 않을 수 있지만, 현재는 테스트용으로만 유지합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
D3D12.LogViewportEvents |
0 |
모든 뷰포트 이벤트를 기록합니다. |
D3D12.MaxCommandsPerCommandList |
10000 |
특정 수의 명령(그리기, 디스패치, 복사 등)이 큐에 등록되면 GPU에 명령 목록을 플러시합니다. 디폴트 값은 10000입니다. |
D3D12.OnlineDescriptorHeapBlockSize |
2000 |
글로벌 뷰 디스크립터 힙에 하위 할당하기 위한 블록 크기입니다. |
D3D12.OnlineDescriptorHeapSize |
500000 |
온라인 디스크립터 힙 크기입니다. |
d3d12.PoolAllocator.ReadOnlyTextureMaxAllocationSize |
67108864 |
VRAM 읽기 전용 텍스처 풀 할당자에서 단일 할당의 최대 크기입니다. 디폴트 값은 64MB입니다. |
d3d12.PoolAllocator.ReadOnlyTextureVRAMPoolSize |
67108864 |
단일 VRAM 읽기 전용 텍스처 메모리 풀의 크기입니다. 디폴트 값은 64MB입니다. |
d3d12.PoolAllocator.RTUAVTextureMaxAllocationSize |
0 |
VRAM RTUAV 텍스처 풀 할당자에서 단일 할당의 최대 크기입니다. 디폴트 값은 0MB(비활성화)입니다. |
d3d12.PoolAllocator.RTUAVTextureVRAMPoolSize |
0 |
단일 VRAM RTUAV 텍스처 메모리 풀의 크기입니다. 디폴트 값은 0MB(비활성화)입니다. |
D3D12.PSO.DiskCache |
0 |
파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Objects, PSO)에 대한 디스크 캐시를 활성화합니다. PSO 설명은 디스크에 캐시되므로 후속 실행 시 런타임이 아닌 로드 타임에 PSO를 생성할 수 있습니다. 이 캐시에는 해당 데이터가 생성되었던 컴퓨터나 드라이버, 하드웨어와는 무관한 데이터가 포함되어 있습니다. 이는 출시 콘텐츠와 함께 배포할 수 있습니다. 값이 0이면 파이프라인 상태 디스크 캐시를 비활성화하고, 1이면 파이프라인 상태 디스크 캐시를 활성화합니다(디폴트). |
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache |
0 |
드라이버에 최적화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(PSO)에 대한 디스크 캐시를 활성화합니다. PSO 설명은 디스크에 캐시되므로 후속 실행 시 런타임이 아닌 로드 타임에 PSO를 생성할 수 있습니다. 이 캐시에는 해당 데이터가 생성되었던 컴퓨터 및 드라이버, 하드웨어와 관련된 데이터가 포함되어 있습니다. 값이 0이면 드라이버에 최적화된 파이프라인 스테이트 디스크 캐시를 비활성화하고, 1이면 드라이버에 최적화된 파이프라인 스테이트 디스크 캐시를 활성화합니다. |
D3D12.PSO.StallWarningThresholdInMs |
100 |
PSO 생성으로 인한 스톨에 대한 메시지 기록할 시점에 대한 한계치를 설정합니다. 값은 밀리초 단위입니다. 디폴트 값은 100입니다. |
D3D12.PSOPrecache.KeepLowLevel |
0 |
프리캐시된 PSO에 대한 d3d12 PSO 블롭을 메모리에 유지합니다. 메모리가 더 소모되지만, 스톨은 감소합니다. |
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MaxPoolSize |
20971520 |
각 크기 목록의 최대 할당 세분화(바이트)입니다. |
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MinNumToPool |
8 |
각 크기 목록의 텍스처 풀은 최대 할당 세분화로 제한되지 않은 한 여기 지정된 만큼의 텍스처를 저장할 정도로 커야 합니다. |
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MinPoolSize |
4194304 |
각 크기 목록의 최소 할당 세분화(바이트)입니다. |
d3d12.ReservedResourceHeapSizeMB |
16 |
예약된 리소스를 지원하는 힙 크기(MB)입니다. 디폴트 값은 16MB입니다. |
D3D12.ResidencyManagement |
1 |
D3D12 리소스 상주 관리 활성화 여부를 제어합니다. 디폴트 값은 활성화입니다. |
D3D12.SamplerWarningThreshold |
10 |
샘플러 스테이트를 너무 많이 생성하고 있다는 경고가 시작되는 한계치입니다. |
d3d12.SegListTrackLeaks |
0 |
1: d3d12 세그먼트 목록에서 누수 트래킹을 활성화합니다. |
D3D12.StablePowerState |
0 |
true이면 안정된 전원 상태가 활성화됩니다. 이 경우 GPU 타이밍 측정 정확도는 향상되지만, 전반적인 GPU 클럭 레이트는 감소합니다. |
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture |
false |
텍스처 스트리밍 풀 크기에 스트리밍 가능 텍스처만 포함됩니다. - 0: 모든 텍스처 타입이 풀에 포함됩니다(레거시, 디폴트). - 1: 스트리밍 가능 텍스처만 풀에 포함됩니다. 새 행동을 활성화하면 r.Streaming.PoolSize를 다시 조정해야 합니다. |
D3D12.TrackAllAllocations |
0 |
D3D12 RHI가 모든 할당 정보를 트래킹할지 여부를 제어합니다. 디폴트 값은 비활성화입니다. |
D3D12.TrackedReleasedAllocationFrameRetention |
100 |
리소스 트래킹이 활성화된 경우 해제된 할당 데이터를 유지할 프레임 수입니다. |
d3d12.TransientAllocator.FullAliasingBarrier |
0 |
트랜션트 획득 작업에 완전한 에일리어싱 배리어를 삽입합니다. 에일리어싱 배리어가 누락된 경우 디버깅에 유용합니다. |
D3D12.UnsafeCrossGPUTransfers |
true |
퍼포먼스 향상을 위해 GPU 간 동기화 정확도를 비활성화합니다. 디폴트 값은 true입니다. |
d3d12.UploadAllocator.PendingDeleteSizeForceFlushInGB |
1 |
보류 중인 삭제 큐에서 지정된 GB 한계치에 도달하면, 강제 GPU 플러시가 트리거되어 메모리 로드를 줄입니다. 디폴트 값은 1이고, 값이 0이면 비활성화됩니다. |
d3d12.UploadHeap.BigBlock.MaxAllocationSize |
67108864 |
업로드 메모리의 큰 블록 할당자에 대한 최대 할당 크기입니다. |
d3d12.UploadHeap.BigBlock.PoolSize |
8388608 |
업로드 메모리 큰 블록 할당자에 대한 풀 크기입니다. |
d3d12.UploadHeap.SmallBlock.MaxAllocationSize |
65536 |
업로드 메모리의 작은 블록 할당자에 대한 최대 할당 크기입니다. |
d3d12.UploadHeap.SmallBlock.PoolSize |
4194304 |
업로드 메모리 작은 블록 할당자에 대한 풀 크기입니다. |
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader |
0 |
활성화하면 UpdateTexture3D에 컴퓨트 셰이더를 사용합니다. 정렬 제한을 피합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag |
1 |
VRAM 버퍼 풀 디스크 조각 모음을 수행합니다. |
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag.MaxCopySizePerFrame |
33554432 |
디스크 조각 모음 중 단일 프레임에서 복사할 데이터의 최대량입니다. 디폴트 값은 32MB입니다. |
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag |
1 |
VRAM 텍스처 풀 디스크 조각 모음을 수행합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag.MaxCopySizePerFrame |
33554432 |
디스크 조각 모음 중 단일 프레임에서 복사할 데이터의 최대량입니다. 디폴트 값은 32MB입니다. |
D3D12.ZeroBufferSizeInMB |
4 |
D3D12 RHI는 비동기식으로 텍스처를 스트리밍할 때 사용할 0을 정적으로 할당해야 합니다 이 크기는 스트리밍에 필요한 최대 밉맵을 지원할 만큼 커야 합니다. 디폴트 값은 4MB입니다. |
DDC
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DDC.Graph |
Default |
파생 데이터 캐시(Derived Data Cache)에 사용할 그래프의 이름입니다. |
디버그 뷰
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DebugViewModeHelpers.Enable |
true |
디버그 뷰 모드 셰이더 활성화 여부를 지정합니다. 일반적으로 이러한 셰이더가 필요하지 않은 특수한 경우의 에디터 빌드에서만 비활성화됩니다. |
데모
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
demo.AsyncLoadWorld |
0 |
값이 1이면 심리스 서버 트래블을 사용하여 비동기식으로 리플레이 월드를 로드합니다. |
demo.CheckpointSaveMaxMSPerFrameOverride |
-1 |
값이 0 이상이면 각 프레임이 체크포인트 저장에 사용할 수 있는 최대 시간인 CheckpointSaveMaxMSPerFrame 멤버 변수를 오버라이드합니다. 값이 0이면 시간이 얼마나 걸리든 단일 프레임에 체크포인트를 저장합니다. |
demo.CheckpointUploadDelayInSeconds |
30 |
|
demo.ClientRecordAsyncEndOfFrame |
0 |
true이면 TickFlush가 Slate와 병렬로 스레드에서 호출됩니다. |
demo.CullDistanceOverride |
0 |
값이 0보다 크면 액터 녹화가 중지될 뷰어로부터의 거리를 나타냅니다. |
demo.DecreaseRepPrioritizeThreshold |
0.7 |
우선순위 지정 시간이 증가될, 우선순위 액터에 대한 리플리케이트된 비율입니다. |
demo.DestructionInfoPriority |
2147483647 |
녹화 중 디스트럭션 정보에 할당된 리플레이 넷 우선순위입니다. |
demo.EnableCheckpoints |
1 |
서버에 체크포인트를 저장할지 여부입니다. |
Demo.ExceededBudgetWarningInterval |
60 |
0보다 큰 값을 설정하면 시간 예산을 초과하는 데모 녹화에 대한 경고 로깅 사이에 해당 시간(초)만큼 대기합니다. |
demo.FastForwardDestroyTearOffActors |
1 |
true이면 리플레이를 빨리 감기하는 동안 드라이버가 모든 티어 오프 액터를 즉시 소멸합니다. |
demo.FastForwardIgnoreRPCs |
1 |
true이면 재생 빨리 감기 동안 RPC를 버립니다. |
demo.FastForwardLevelsPausePlayback |
0 |
true이면 빨리 감기 레벨 태스크가 실행되는 동안 채널 및 재생을 일시정지합니다. |
demo.FastForwardSkipRepNotifies |
1 |
true이면 빨리 감기가 완료될 때까지 드라이버가 RepNotify 함수 호출을 연기하여 빨리 감기를 최적화합니다. |
demo.ForceDisableAsyncPackageMapLoading |
0 |
true이면 네트워크 에셋의 비동기 패키지 맵 로딩이 비활성화됩니다. |
demo.ForcePersistentLevelPriority |
0 |
true이면 스트리밍 레벨 수정 우선순위 지정 및 사용 시 강제로 퍼시스턴트 레벨을 먼저 녹화합니다. |
demo.GotoTimeInSeconds |
-1 |
특정 시간으로 점프합니다. 테스트 전용입니다. |
demo.IncreaseRepPrioritizeThreshold |
0.9 |
우선순위 지정 시간이 감소될, 우선순위 액터에 대한 리플리케이트된 비율입니다. |
demo.InternalPauseChannels |
1 |
true이면 게임이 FOnPauseChannelsDelegate를 통해 PauseChannels을 처리하게 두지 않고 표준 로직을 실행합니다. |
demo.JumpToEndOfLiveReplay |
1 |
true이면 재생 시작 시 리플레이가 여전히 녹화 중인 경우, 종료 몇 초 전으로 빨리 감기를 수행합니다. |
demo.LateActorDormancyCheck |
1 |
true이면 액터를 데모 아카이브로 시리얼라이즈할 때 액터가 최대한 늦게 휴면 상태가 되어야 하는지 확인합니다. |
demo.LateDestructionInfoPrioritize |
0 |
true이면 우선순위 지정 단계가 끝날 때 디스트럭션 정보를 처리합니다. |
demo.LoadCheckpointGarbageCollect |
1 |
값이 0이 아니면 이전 액터와 연결이 정리된 후 LoadCheckpoint 중에 CollectGarbage가 호출됩니다. |
demo.Loop |
0 |
값이 1이면 끝에 도달하면 처음부터 리플레이를 재생하고, 값이 0이면 끝에 도달하면 리플레이를 중지합니다. |
demo.LoopCount |
0 |
값이 1보다 크면 여기 설정한 횟수만큼 리플레이를 재생한 다음 중지합니다. |
demo.MaximumRecDestructionInfoTime |
0.2 |
프레임별 제한이 활성화된 경우 디스트럭션 정보 리플리케이션에 사용할 최대 프레임 비율입니다. |
demo.MaximumRepPrioritizePercent |
0.7 |
스로틀링과 상관없이 액터의 우선순위 지정에 사용할 수 있는 최대 시간 비율입니다. |
demo.MinimumRepPrioritizePercent |
0.3 |
스로틀링과 상관없이 액터의 우선순위 지정에 사용해야 하는 최소 시간 비율입니다. |
demo.MinRecordHz |
0 |
초당 녹화되는 최소 데모 프레임 수입니다. 주의해서 사용해야 합니다. |
demo.QueueCheckpointChannels |
1 |
true이면 드라이버가 체크포인트 로딩 중에 생성된 모든 채널을 큐 등록 모드로 전환하여 여러 프레임에 걸쳐 새 액터 스폰 비용을 분할 상환합니다. |
demo.RecordHz |
8 |
초당 녹화되는 최대 데모 프레임 수입니다. |
demo.RecordHzWhenNotRelevant |
2 |
액터가 연관성이 없는 경우 이 빈도로 녹화합니다. |
demo.RecordUnicastRPCs |
false |
true이면 데모 드라이버와 넷 드라이버 이름을 공유하는 액터에서 유니캐스트 클라이언트 RPC도 기록합니다. |
demo.ReplayStreamerAutoDemoPrefix |
demo |
자동 데모 이름 생성 시 사용할 접두사입니다. |
demo.ReplayStreamerAutoDemoUseDateTimePostfix |
0 |
활성화하면 인덱스 대신 현재 시간을 자동 생성되는 데모 이름의 접미사로 사용합니다. |
demo.SaveRollbackActorState |
1 |
true이면 롤백 액터가 리스폰될 때 적용할 일부 리플리케이트된 스테이트를 저장합니다. |
demo.SkipTime |
0 |
고정된 네트워크 리플레이 시간(초)을 건너뜁니다. |
demo.TimeDilation |
-1 |
데모 재생 중 시간 재생속도 조절을 오버라이드합니다. 값이 -1이면 오버라이드하지 않습니다. |
demo.UseAdaptiveReplayUpdateFrequency |
1 |
값이 1이면 액터가 리플레이에 녹화될 때 실제로 무언가를 기록하는 빈도에 따라 NetUpdateFrequency를 계산합니다. |
demo.UseNetRelevancy |
0 |
값이 1이면 연결된 모든 클라이언트를 레퍼런스로 사용하여 연관성 검사 및 디스턴스 컬링을 활성화합니다. |
demo.ViewTargetPriorityScale |
3 |
우선순위 지정이 활성화된 경우, 이 값으로 뷰 타깃 우선순위 스케일을 조절합니다. |
demo.WithDeltaCheckpoints |
0 |
true이면 이전 체크포인트와의 델타로 체크포인트를 기록합니다. |
demo.WithGameSpecificFrameData |
0 |
true이면 각 데모 프레임에 게임별 데이터를 기록할 수 있습니다. |
demo.WithLevelStreamingFixes |
0 |
값이 1이면 레벨 스트리밍에 대한 수정 사항을 제공하지만, 하위 호환성은 깨집니다. |
demo.WithTimeBurnIn |
0 |
true이면 현재 DemoTime 및 체인지리스트가 포함된 화면 메시지가 추가됩니다. |
디테일 패널
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DetailsPanel.Style.EnableCardLayout |
false |
디테일 뷰(Details View)에 카드 레이아웃을 적용할지 여부를 지정합니다. |
DetailsPanel.UI.ForceShowComponentEditor |
false |
true이면 UObjects에 대한 메인 뷰포트 및 블루프린트 디테일 패널에 일반적으로 숨겨져 있는 컴포넌트 에디터를 강제로 표시합니다. |
오펀 핀 비활성화
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DisableOrphanPins |
0 |
값이 0이면 오펀 핀이 활성화되고(디폴트), 1이면 오펀 핀이 비활성화됩니다. 참고로 이 옵션은 향후 제거될 예정입니다. |
풀링된 스레드 타임아웃
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DoPooledThreadWaitTimeouts |
false |
활성화하면 10밀리초마다 풀 스레드를 깨우는 데 예전 행동을 사용합니다. 그렇지 않으면 데이터가 도착할 때까지 풀링된 스레드를 슬립 상태로 둡니다. |
디바이스 프로파일
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
dp.AllowScalabilityGroupsToChangeAtRuntime |
0 |
true이면 디바이스 프로파일 엔진 퀄리티 버킷 CVar가 런타임 시 변경을 허용하는 엔진 퀄리티 우선순위로 설정됩니다. 디폴트 값은 비활성화입니다. |
dp.Override |
DeviceProfile을 오버라이드합니다. 이 변수를 설정하면 명명된 DP를 활성 DP로 사용합니다. 또한, 설정 전의 모든 이전 오버라이드를 복원합니다. 즉, 처음 설정 후 설정 전 dp.OverridePop을 수행합니다. 명령줄 -dp 옵션을 사용하면 시작 시 이 설정을 오버라이드하지만, 런타임에 설정하면 오버라이드하지 않습니다. |
덤프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
DumpCopyPropertiesForUnrelatedObjects |
0 |
클래스 간에 복사된 오브젝트를 덤프합니다. |
DumpStatPackets |
0 |
true이면 통계 패킷을 덤프합니다. |
에디터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Editor.AllowPlayWorldFeature |
true |
true이면 월드를 플레이할 수 있습니다. |
Editor.AsyncAssetCompilation |
0 |
1 - 비동기 에셋 컴파일이 활성화됩니다. 2 - 비동기 에셋 컴파일이 활성화되지만, 디버깅 목적으로 일시정지됩니다. 활성화하면 게임 스레드의 스톨을 줄이고 전반적인 에디터 퍼포먼스를 향상시킬 준비가 될 때까지 에셋이 자리표시자로 대체됩니다. |
Editor.AsyncAssetCompilationMaxConcurrency |
-1 |
동시에 컴파일할 수 있는 최대 에셋 수를 설정합니다. -1이면 무제한이 됩니다. |
Editor.AsyncAssetCompilationMaxMemoryUsage |
0 |
0 - 엄격한 메모리 제한이 없으며, 시스템 가용 메모리에 따라 조정됩니다(권장되는 디폴트 값). 다른 숫자 값 - 에셋 컴파일을 위한 총 메모리 사용량을 지정한 값(GB)으로 제한하려 합니다. 메모리 부족 시 동시 실행을 줄여 에셋 컴파일용으로 지정된 메모리 제한 이하로 유지하려고 합니다. |
Editor.AsyncAssetCompilationMemoryPerCore |
4 |
필요한 메모리 양을 보고하는 태스크에서 예약할 메모리 양(GB)입니다. 알 수 없는 경우 -1로 설정합니다. |
Editor.AsyncAssetCompilationResume |
0 |
일시정지 중에 재개할 수 있는 큐에 등록된 작업 수입니다. |
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilation |
1 |
1 - 스킨을 입힌 에셋의 비동기 컴파일이 활성화됩니다. 2 - 스킨을 입힌 에셋의 비동기 컴파일이 활성화되지만, 디버깅 목적으로 일시정지됩니다. 활성화하면 게임 스레드의 스톨을 줄이고 전반적인 에디터 퍼포먼스를 향상시킬 준비가 될 때까지 스킨을 입힌 에셋이 자리표시자로 대체됩니다. |
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationMaxConcurrency |
-1 |
동시에 컴파일할 수 있는 최대 스킨을 입힌 에셋 수를 설정합니다. -1이면 무제한이 됩니다. |
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationResume |
0 |
일시정지 중에 재개할 수 있는 큐에 등록된 작업 수입니다. |
Editor.AsyncSoundWaveCompilation |
1 |
1 - 비동기 사운드 웨이브 컴파일이 활성화됩니다. 2 - 비동기 사운드 웨이브 컴파일이 활성화되지만, 디버깅 목적으로 일시정지됩니다. 활성화하면 게임 스레드의 스톨을 줄이고 전반적인 에디터 퍼포먼스를 향상시킬 준비가 될 때까지 사운드 웨이브가 자리표시자로 대체됩니다. |
Editor.AsyncSoundWaveCompilationMaxConcurrency |
-1 |
동시에 컴파일할 수 있는 최대 사운드 웨이브 수를 설정합니다. -1이면 무제한이 됩니다. |
Editor.AsyncSoundWaveCompilationResume |
0 |
일시정지 중에 재개할 수 있는 큐에 등록된 작업 수입니다. |
Editor.AsyncStaticMeshCompilation |
1 |
1 - 비동기 스태틱 메시 컴파일이 활성화됩니다. 2 - 비동기 스태틱 메시 컴파일이 활성화되지만, 디버깅 목적으로 일시정지됩니다. 활성화하면 게임 스레드의 스톨을 줄이고 전반적인 에디터 퍼포먼스를 향상시킬 준비가 될 때까지 스태틱 메시가 자리표시자로 대체됩니다. |
Editor.AsyncStaticMeshCompilationMaxConcurrency |
-1 |
동시에 컴파일할 수 있는 최대 스태틱 메시 수를 설정합니다. -1이면 무제한이 됩니다. |
Editor.AsyncStaticMeshCompilationResume |
0 |
일시정지 중에 재개할 수 있는 큐에 등록된 작업 수입니다. |
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDebugDraw |
false |
0 - 비동기 스태틱 메시 컴파일에 대한 디버그 드로가 비활성화됩니다. 1 - 비동기 스태틱 메시 컴파일에 대한 디버그 드로가 활성화됩니다. 플레이어 주변의 콜리전 스피어는 하얀색으로 그려지고 Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDistance로 조정할 수 있습니다. 아직 컴파일 중이지만 피직스에 영향을 주는 스태틱 메시는 바운딩 박스가 녹색으로 그려집니다. 플레이어에게 너무 가깝기 때문에 대기 중이었던 스태틱 메시는 바운딩 박스가 몇 초 동안 빨간색으로 그려집니다. |
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDistance |
2 |
플레이를 재개하기 전에 강제로 메시 컴파일을 실행할 거리를 결정하기 위해 플레이어 바운딩 스피어에 적용할 스케일입니다. Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDebugDraw = 1이면 플레이 세션 중에 이펙트를 확인할 수 있습니다. |
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorMode |
0 |
0 - PIE에 들어가기 전에 모든 스태틱 메시가 빌드될 때까지 대기합니다. 가장 느리지만, 비주얼 아티팩트나 행동 아티팩트가 발생하지 않습니다. 1 - PIE에 들어가기 전에 내비게이션 및 피직스에 영향을 주는 모든 스태틱 메시가 빌드될 때까지 대기합니다. 컴파일 중에 일부 비주얼이 누락될 수 있습니다. 2 - 플레이어에 가까울 때만 내비게이션 및 피직스에 영향을 주는 스태틱 메시가 빌드될 때까지 대기합니다. 가장 빠르면서도 바닥을 뚫고 떨어지거나 오브젝트를 통과하는 현상이 없습니다. |
Editor.AsyncTextureCompilation |
1 |
1 - 비동기 텍스처 컴파일이 활성화됩니다. 2 - 비동기 텍스처 컴파일이 활성화되지만, 디버깅 목적으로 일시정지됩니다. 활성화하면 게임 스레드의 스톨을 줄이고 전반적인 에디터 퍼포먼스를 향상시킬 준비가 될 때까지 텍스처가 자리표시자로 대체됩니다. |
Editor.AsyncTextureCompilationMaxConcurrency |
-1 |
동시에 컴파일할 수 있는 최대 텍스처 수를 설정합니다. -1이면 무제한이 됩니다. |
Editor.AsyncTextureCompilationResume |
0 |
일시정지 중에 재개할 수 있는 큐에 등록된 작업 수입니다. |
Editor.ComponentVisualizer.AutoSelectComponent |
true |
스플라인에서 포인트를 선택할 때, 사용할 수 있는 경우 선택 세트에 스플라인 컴포넌트를 자동으로 추가합니다. |
Editor.HDRNITLevel |
160 |
HDR에서 실행 시 에디터의 원하는 니트(NIT) 레벨을 설정합니다. |
Editor.HDRSupport |
0 |
에디터를 HDR 모니터에서 실행되도록 허용할지 여부를 설정합니다. |
Editor.ObjectReverseLookupMask |
-1 |
-1 - 모든 오브젝트 타입에 대해 유효성 검사를 수행하며, 가장 느립니다. 0 - 모든 오브젝트 타입에 대해 유효성 검사를 건너뜁니다. 1 - 텍스처 대 텍스처 룩업에 대한 유효성 검사를 수행합니다. 2 - 텍스처 대 머티리얼 룩업에 대한 유효성 검사를 수행합니다. 4 - 머티리얼 대 프리미티브 룩업에 대한 유효성 검사를 수행합니다. 8 - 스태틱 메시 대 컴포넌트 룩업에 대한 유효성 검사를 수행합니다. 16 - 머티리얼 대 머티리얼 룩업에 대한 유효성 검사를 수행합니다. |
Editor.ObjectReverseLookupMode |
1 |
0 - 필요할 때마다 리버스 룩업 테이블을 계산합니다. 느린 행동입니다. 1 - 리버스 룩업 테이블을 영구적으로 유지합니다. 빠른 행동입니다. 2 - 비교 모드입니다. 두 모드 간 유효성 검사를 수행하는 가장 느린 모드입니다. |
Editor.ReflectEditorLevelVisibilityWithGame |
0 |
에디터 비저빌리티 스테이트가 변경되면 게임 비저빌리티 스테이트의 트랜잭션을 활성화합니다. 0 - 게임 스테이트가 에디터에 반영되지 않습니다. 1 - 게임 스테이트가 에디터에 반영됩니다. |
Editor.UseLegacyGetReferencersForDeletion |
false |
삭제되는 에셋/오브젝트의 레퍼런서를 탐지할 때 사용할 알고리즘을 선택합니다. 0: 가장 최적화된 버전을 사용합니다(디폴트). 1: 더 느린 레거시 버전을 사용합니다. 디버깅 및 비교 용도입니다. |
Editorpaths.Enabled |
false |
실험단계 기능인 에디터 경로 지원을 활성화합니다. |
EnableHighDPIAwareness |
1 |
높은 DPI 모드를 활성화하거나 비활성화합니다. |
EnableLeakTest |
0 |
1로 설정하면 통계 기반 메모리 프로파일러 테스트를 위한 누수 테스트를 활성화합니다. |
엔진
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Engine.DelayTrimMemoryDuringMapLoadMode |
0 |
0: 정상적인 LoadMap 중 TrimMemory를 수행합니다. 1: LoadMap(초기 부팅)이 끝날 때까지 TrimMemory를 딜레이합니다. 2: LoadMap이 호출될 때마다 TrimMemory를 딜레이합니다. |
Engine.MinNumOverlapsToUseTMap |
3 |
중복 제거를 위해 TMap을 사용하기 전에 필요한 최소 오버랩 수입니다. |
Engine.SupressWarningsInOnScreenDisplay |
0 |
0: 화면에 오류 및 경고를 모두 표시합니다. 1: 화면에 오류만 표시합니다. 어느 경우든 DurationOfErrorsAndWarningsOnHUD가 0보다 큰 경우에만 적용됩니다. |
Engine.VerifyLoadMapWorldCleanup.Severity |
2 |
LoadMap 중에 UWorld 누수를 엔진이 탐지했을 때 로깅의 심각도를 제어합니다. 0 - 모든 레퍼런스 트레이싱 및 로깅이 비활성화됩니다. 1 - 오류로 기록합니다. 2 - ensure로 기록합니다. 3 - 치명적 오류로 기록합니다. |
Engine.VerifyLoadMapWorldCleanup.TraceMode |
1 |
LoadMap 중에 월드 누수를 엔진이 탐지했을 때 레퍼런스 트레이싱의 디테일 레벨을 제어합니다. 0 - 직접 레퍼런스만 트레이스 1 - 전체 레퍼런스 트레이스 |
향상된 입력
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
EnhancedEditorInput.bAutomaticallyStartConsumingInput |
false |
UEnhancedInputEditorSubsystem이 초기화되는 즉시 시작될지 여부입니다. |
EnhancedEditorInput.bShouldLogAllInputs |
false |
각 InputKey 호출을 로그에 기록할지 여부입니다. |
EnhancedInput.bEnableAutoUpgrade |
true |
프로젝트에서 현재 레거시 입력 시스템을 사용하는 경우 자동으로 향상된 입력을 사용하도록 설정할지 여부입니다. |
EnhancedInput.bEnableNameValidation |
true |
에디터에서 UPlayerMappableKeySettings 에셋에 대한 이름 유효성 검사를 활성화 또는 비활성화하기 위한 플래그입니다. |
enhancedInput.bp.bShouldWarnOnUnsupportedInputPin |
false |
지원되지 않는 핀이 연결된 경우 향상된 입력 이벤트 노드가 경고를 표시할지 여부입니다. |
EnhancedInput.bShouldLogAllWorldSubsystemInputs |
false |
월드 서브시스템에 대한 각 InputKey 호출을 로그에 기록할지 여부입니다. |
EnhancedInput.Editor.EnableMappingNameValidation |
true |
플레이어 매핑 이름에 대한 에 유효성 검사를 활성화합니다. |
EnhancedInput.EnableDefaultMappingContexts |
1 |
UEnhancedInputDeveloperSettings::DefaultMappingContexts를 모든 UEnhancedPlayerInput에 적용할지 여부입니다. |
EnhancedInput.Mappings.bCheckForEmptyKeyMappingsDuringValidation |
false |
true이면 향상된 입력 키 매핑이 빈 키에 매핑된 경우 유효성 검사 중에 오류를 표시합니다. |
EnhancedInput.OnlyTriggerLastActionInChord |
1 |
ChordedAction 트리거에서 마지막 액션만 실행할지 여부입니다. 비활성화하면 종속 코드도 실행됩니다. |
외부 플러그인
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ExternalPluginCookedAssetRootPath |
쿠킹된 경로 외부 플러그인 에셋을 추정할 때 사용할 루트 경로입니다. 표준 엔진/프로젝트 루트를 사용하려면 비워 둡니다. |
파일 캐시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
fc.BlockSize |
64 |
글로벌 파일 캐시 오브젝트의 각 블록 크기(KB)입니다. 패키지에서 최적의 읽기를 위해 패키지 압축 블록 크기와 같아야 합니다. |
fc.NumBlocks |
64 |
글로벌 파일 캐시 오브젝트의 블록 수입니다. |
폴리지
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
foliage.CullAll |
0 |
값이 0보다 크면 모두 컬링된 것으로 간주합니다. |
foliage.CullAllInVertexShader |
0 |
디버깅입니다. 이 값이 0보다 크면 버텍스 셰이더에 있는 모든 인스턴스를 컬링합니다. |
foliage.CullDistanceScale |
1 |
컬 디스턴스 스케일을 제어합니다. 폴리지는 폴리지 타입을 통해 컬 디스턴스 스케일을 선택해야 합니다. |
foliage.DebugBuildTreeAsyncDelayInSeconds |
0 |
디버깅을 위해 BuildTreeAsync 태스크에 딜레이(초)를 추가합니다. |
foliage.DensityScale |
1 |
렌더링할 폴리지 양을 제어합니다. 폴리지는 폴리지 타입을 통해 밀도 스케일을 선택해야 합니다. |
foliage.DisableCull |
0 |
값이 0보다 크면 프러스텀에 기반한 컬링이 발생하지 않습니다. |
foliage.DiscardDataOnLoad |
0 |
1: 폴리지 타입에서 해당 폴리지 데이터가 활성화되어 있으면 로드 시 폴리지 데이터를 버립니다. 0: 폴리지 타입에 활성화되어 있는지 여부와 상관없이 폴리지 데이터를 유지합니다. 이 경우 레벨을 리로드해야 합니다. |
foliage.DitheredLOD |
1 |
값이 0보다 크면 디더링된 LOD를 사용하고, 아니면 팝핑 LOD를 사용합니다. |
foliage.ForceLOD |
-1 |
값이 0 이상이면 해당 레벨에 폴리지 LOD를 강제합니다. |
foliage.InstanceRuns |
0 |
렌더러에 전송하는 폴리지 드로 콜 데이터 압축에 FMeshBatch의 InstanceRuns 피처를 사용할지 여부입니다. 메시 그리기 명령 파이프라인에서는 지원되지 않습니다. |
foliage.LODDistanceScale |
1 |
폴리지의 LOD 계산에 사용되는 거리에 대한 스케일 인수입니다. |
foliage.MaxEndCullDistance |
0 |
최대 끝 컬링 거리입니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. |
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent |
16 |
오클루전 컬링의 세분화를 제어합니다. 합리적인 범위는 16에서 128까지입니다. |
foliage.MaxTrianglesToRender |
100000000 |
한 번의 트래버설에서 렌더링할 수 있는 폴리지 트라이앵글 수에 대한 절대 제한입니다. 잘못된 LOD 파라미터 설정으로 인해 운영 체제가 GPU를 종료하는 상황을 방지하는 데 사용됩니다. |
foliage.MinimumScreenSize |
5e-06 |
폴리지 인스턴스를 완전히 컬링하는 화면 크기를 제어합니다. |
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery |
256 |
오클루전 컬링의 세분화를 제어합니다. 합리적인 범위는 1024에서 65536까지입니다. 이 수치는 정확하지 않으며, 실제 최소값은 두 배 정도 차이가 날 수도 있습니다. |
foliage.MinLOD |
-1 |
퍼포먼스 평가를 위해 최상위 LOD를 버리는 데 사용됩니다. -1: 이 CVar의 모든 이펙트를 비활성화합니다. |
foliage.MinOcclusionQueriesPerComponent |
6 |
오클루전 컬링의 세분화를 제어합니다. 2가 최소값이어야 합니다. |
foliage.MinVertsToSplitNode |
8192 |
컬링과 LOD 정확도, 그리고 컬링과 CPU 퍼포먼스 사이의 정확도를 제어합니다. |
foliage.OffGroundThreshold |
5 |
로컬 스페이스에서 인스턴스가 여전히 유효한 것으로 간주되는 베이스 컴포넌트와의 최대 거리입니다. |
foliage.OnlyLOD |
-1 |
값이 0 이상이면 해당 레벨의 폴리지 LOD만 렌더링합니다. |
foliage.OverestimateLOD |
0 |
값이 0보다 크고 디더링된 LOD가 사용되지 않으면, LOD 과소평가 대신 LOD 과대평가를 사용합니다. |
foliage.RandomLODRange |
0 |
LOD 계산을 위해 각 인스턴스 거리에 추가되는 랜덤 거리입니다. |
foliage.SplitFactor |
16 |
폴리지 트리의 분기 인수를 제어합니다. |
강제
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ForceDecompressionFails |
0 |
값이 0보다 크면 공황 동기화 읽기 예비 전환을 테스트하기 위해 강제로 압축 해제에 실패합니다. |
ForcePakProcessReads |
false |
true이면, pak 파일에서 비동기식 읽기에 일반적으로 압축 파일에서만 사용되는 FPakProcessedReadRequest 시스템을 항상 사용합니다. |
프레임 그래버
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
framegrabber.framelatency |
0 |
프레임을 다시 읽을 때까지 대기할 프레임 수입니다. 0 프레임으로 설정해도 되지만, CPU 및 GPU 동기화 때문에 퍼포먼스가 저하됩니다. |
프리즈
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
FreezeAtPosition |
더 결정론적인 렌더 프로파일링을 제공하기 위해 카메라를 고정할 수 있는 FreezeAt 명령에 대한 위치 및 회전을 저장하는 콘솔 변수입니다. FreezeAtPosition은 ConsoleVariables.ini에서 설정할 수 있습니다(MAPNAME?bTourist=1로 맵 시작). FreezeAt 콘솔 명령도 참조하세요. 숫자 구문이 BugIt 명령에서 사용하는 구문과 같은 경우, 처음 세 값은 위치를 정의하고, 다음 세 값은 회전을 정의합니다. 예시: FreezeAtPosition 2819.5520 416.2633 75.1500 65378 -25879 0 |
전체 크기 유닛 그래프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
FullSizeUnitGraph |
0 |
true이면 유닛 그래프가 이전의 전체 크기, 전체 밝기 버전이 됩니다. |
FX
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
FX.AllowAsyncTick |
0 |
파티클 시스템의 병렬 틱을 허용합니다. |
FX.AllowCulling |
1 |
이미터의 컬링을 허용합니다. |
fx.AllowFastPathFunctionLibrary |
0 |
값이 0보다 크면 그래프가 커스텀 빠른 경로 연산을 그래프에 삽입하도록 허용합니다. |
FX.AllowGPUParticles |
1 |
true이면 GPU 파티클 사용을 허용합니다. |
FX.AllowGPUSorting |
1 |
GPU에서 파티클 정렬을 허용합니다. |
FX.BatchAsync |
0 |
값이 1이면 파티클 비동기 태스크를 일괄 처리합니다. 이는 대개 태스크 스레드를 깨우는 것보다 일괄 처리 시간이 더 짧기 때문입니다. 에디터에는 영향이 없습니다. |
FX.BatchAsyncBatchSize |
32 |
FX.BatchAsync가 1인 경우, 스레딩을 위해 그룹화되는 파티클 시스템 수를 제어합니다. |
fx.Budget.AdjustedUsageDecayRate |
0.1 |
FX 예산 조정 사용량 값의 감쇠 허용 비율입니다. 이는 FX가 컬링되거나 활성화될 때 사용량이 컬링 한계치를 넘나드는 경우 FX가 켜지거나 꺼지는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. |
fx.Budget.AdjustedUsageMax |
2 |
FX 예산 조정 사용량의 최대값입니다. 예산 내에서 하나의 아주 긴 프레임의 장기간 사용량이 1.0을 초과하여 유지되는 것을 방지합니다. |
fx.Budget.Debug.GameThreadConcurrentTimeOverride |
-1 |
값이 0.0 이상이면 GameThreadConcurrent에서 FX에 대해 보고된 시간을 오버라이드합니다. 다른 시스템에 미치는 영향을 관찰하고 디버깅하는 데 유용합니다. |
fx.Budget.Debug.GameThreadTimeOverride |
-1 |
값이 0.0 이상이면 GameThread에서 FX에 대해 보고된 시간을 오버라이드합니다. 다른 시스템에 미치는 영향을 관찰하고 디버깅하는 데 유용합니다. |
fx.Budget.Debug.RenderThreadTimeOverride |
-1 |
값이 0.0 이상이면 RenderThread에서 FX에 대해 보고된 시간을 오버라이드합니다. 다른 시스템에 미치는 영향을 관찰하고 디버깅하는 데 유용합니다. |
fx.Budget.Enabled |
false |
글로벌 FX 예산 트래킹 여부를 제어합니다. |
fx.Budget.EnabledInEditor |
false |
에디터 빌드에서 글로벌 FX 예산 트래킹 여부를 제어합니다. |
fx.Budget.GameThread |
2 |
게임 스레드에서만 실행되는 모든 결합된 FX 작업에 대한 예산(밀리초)입니다. 이 예산에 근접하거나 초과함에 따라 다양한 FX 시스템이 예산 내로 유지하기 위해 점점 더 적극적으로 규모를 줄이려고 시도합니다. |
fx.Budget.GameThreadConcurrent |
2 |
게임 스레드 또는 게임 스레드에서 스폰된 동시 태스크에서 실행되는 모든 결합된 FX 작업에 대한 예산(밀리초)입니다. 이 예산에 근접하거나 초과함에 따라 다양한 FX 시스템이 예산 내로 유지하기 위해 점점 더 적극적으로 규모를 줄이려고 시도합니다. |
fx.Budget.HistoryFrames |
60 |
글로벌 FX 예산 트래킹이 평균 프레임 시간을 계산하기 위해 보유하는 프레임 수입니다. |
fx.Budget.RenderThread |
2 |
렌더 스레드에서 실행되는 모든 결합된 FX 작업에 대한 예산(밀리초)입니다. 이 예산에 근접하거나 초과함에 따라 다양한 FX 시스템이 예산 내로 유지하기 위해 점점 더 적극적으로 규모를 줄이려고 시도합니다. |
fx.Cascade.BeamRenderingEnabled |
true |
캐스케이드에 대해 빔 렌더링을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.GpuSpriteDynamicAllocations |
false |
GPU 스프라이트를 동적으로 할당할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.GpuSpriteRenderingEnabled |
true |
캐스케이드에 대해 GPU 스프라이트 렌더링을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.MeshRenderingEnabled |
true |
캐스케이드에 대해 메시 렌더링을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.SetTemplateDenyList |
사용할 템플릿 거부 목록을 설정합니다. (예시: P_SystemA,P_SystemB) | |
fx.Cascade.SkipZeroDeltaTime |
true |
활성화하면 델타 틱 시간이 0.0에 육박할 경우 컴포넌트 업데이트를 건너뛰게 됩니다. 이렇게 하면 PSA_Velocity 정렬 스프라이트와 같은 문제는 해결되지만, TSR처럼 정확한 속도에 의존하는 기능에서 문제가 발생할 수 있습니다. |
fx.Cascade.SpriteRenderingEnabled |
true |
캐스케이드에 대해 스프라이트 렌더링을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.TrailRenderingEnabled |
true |
캐스케이드에 대해 트레일 렌더링을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Cascade.UseVelocityForMotionBlur |
true |
활성화하면 속도를 사용하여 해당 기능을 지원하는 버텍스 팩토리에 대한 속도 근사치를 계산합니다. |
fx.DeferrPSCDeactivation |
0 |
값이 0보다 크면 파티클 시스템 컴포넌트(Particle System Components)의 모든 비활성화가 다음 틱까지 연기됩니다. |
fx.DetailedCSVStats |
false |
true이면 CSV 프로파일러에 자세한 파티클 통계를 기록합니다. |
fx.DetailedCSVStats.MemoryMode |
1 |
모드에 따라 근사치 메모리 정보를 수집합니다. 0 = 비활성화됩니다(디폴트). 1 = 최소 정보를 수집합니다(퍼포먼스 영향 적음). 2 = 전체 정보를 수집합니다(퍼포먼스 영향 큼). |
fx.DumpGraphKeyGen |
0 |
값이 0보다 크면 키 생성이 로그에 덤프됩니다. |
fx.DumpParticleData |
0 |
값이 0보다 크면 현재 프레임 파티클 데이터가 시뮬레이션 후에 덤프됩니다. |
fx.DumpParticleParameterStores |
0 |
값이 0보다 크면 현재 프레임 파티클 파라미터 스토어가 업데이트 시 덤프됩니다. |
fx.DumpSystemData |
0 |
값이 0보다 크면 시스템 시뮬레이션 결과가 로그에 덤프됩니다. |
fx.DumpVMIR |
0 |
값이 0보다 크면 VM 컴파일러 백엔드에 대해 상세 로깅이 활성화됩니다. |
FX.EarlyScheduleAsync |
0 |
값이 1이면 비동기식으로 실행될 수 있는 파티클 시스템 컴포넌트가 프레임에서 더 일찍 예약됩니다. |
fx.EnableCircularAnimTrailDump |
2 |
애님 트레일에서 순환 링크가 발견될 경우에 대한 로깅을 제어합니다. 0 = 로깅 안 함 1 = 최소 로깅 2 = 상세 로깅 |
fx.EnableEmitterMergeChangeIdLogging |
0 |
값이 0보다 크면 병합 문제 디버깅에 도움이 되도록 상세 ID 변경 정보를 로그에 기록합니다. |
fx.EnableNiagaraCRHandler |
0 |
값이 0보다 크면 나이아가라가 일부 스테이트 정보를 크래시 리포터에 푸시합니다. 이 기능은 무료가 아니므로 실제 상황에서 적극적으로 크래시를 트래킹하는 상황에서만 사용해야 합니다. 사용해야 하는 상황에서도 필요한 플랫폼에서만 활성화하는 등, 필요한 부분에서만 사용해야 합니다. |
fx.EnableNiagaraLightRendering |
1 |
값이 0이면 나이아가라 라이트 렌더러가 비활성화됩니다. |
fx.EnableNiagaraMeshRendering |
1 |
값이 0이면 나이아가라 메시 렌더러가 비활성화됩니다. |
fx.EnableNiagaraRibbonRendering |
1 |
값이 0이면 나이아가라 리본 렌더러가 비활성화됩니다. |
fx.EnableNiagaraRuntimeCycleCounts |
0 |
나이아가라의 프레임 시간을 트래킹하는 런타임 사이클 카운트를 토글합니다. |
fx.EnableNiagaraSpriteRendering |
1 |
값이 0이면 나이아가라 스프라이트 렌더러가 비활성화됩니다. |
fx.EnableVerboseNiagaraChangeIdLogging |
0 |
값이 0보다 크면 상세 ID 변경 로그 정보가 출력됩니다. |
fx.ExecVMScripts |
1 |
값이 0보다 크면 VM 스크립트가 실행되며, 그렇지 않으면 실행되지 않습니다. 크래시가 발생한 컴파일된 스크립트의 바이트코드를 살펴보는 데 유용합니다. |
fx.ForceCompileOnLoad |
0 |
값이 0보다 크면 로드 시 이미터를 강제로 컴파일합니다. |
fx.ForceExecVMPath |
0 |
값이 0보다 작으면 레거시 VM 경로를 사용하며, 0보다 크면 실험단계 버전을 사용하고, 0이면 디폴트 값입니다. |
fx.ForceFailIfPreviouslyNotSetOnMerge |
0 |
값이 0보다 크면 부모 이미터에서 병합할 때 스택에 있는 링크된 변수를 해당 디폴트 타입에 대해 '이전에 설정되지 않은 경우 실패(Fail If Previously Not Set)'로 교체합니다. |
fx.ForceMergeOnLoad |
0 |
값이 0보다 크면 로드 시 이미터를 강제로 병합합니다. |
fx.ForceNiagaraCacheDump |
0 |
값이 0보다 크면 모든 캐시된 그래프 트래버설 데이터가 덤프됩니다. |
fx.ForceNiagaraCompileToFail |
0 |
값이 0보다 크면 이미터가 컴파일 모션을 거치지만, 유효한 바이트코드는 설정하지 않습니다. |
fx.ForceNiagaraSpawnAttachedSolo |
0 |
값이 0보다 크면 어태치되어 스폰된 나이아가라 시스템이 디버깅을 위해 솔로 모드로 강제 스폰됩니다. |
fx.ForceNiagaraTranslatorDump |
0 |
값이 0보다 크면 변환 과정에서 생성된 모든 HLSL이 덤프됩니다. |
fx.ForceNiagaraTranslatorSingleThreaded |
1 |
값이 0보다 크면 모든 변환이 한 번에 하나씩 발생하며, 이는 디버깅에 유용합니다. |
fx.ForceNiagaraVMBinaryDump |
0 |
값이 0보다 크면 변환 과정에서 생성된 모든 바이너리 텍스트가 덤프됩니다. |
fx.ForceSafeScriptAttributeTrim |
0 |
값이 0보다 크면 어트리뷰트 트리밍이 스크립트 어트리뷰트 제거에 덜 적극적인 알고리즘을 사용합니다. |
FX.FreezeGPUSimulation |
0 |
GPU에서 시뮬레이션된 파티클을 일시정지합니다. |
FX.FreezeParticleSimulation |
0 |
파티클 시뮬레이션을 일시정지합니다. |
fx.FXAllowParticleMeshLODs |
0 |
파티클 메시가 LOD를 사용하도록 허용할지 여부입니다. |
FX.GPUCollisionDepthBounds |
500 |
콜리전 평면 검색 시 깊이 바운드를 제한합니다. |
fx.GPUSimulationDynTextureSizeXY |
16 |
동적 크기 조절이 활성화된 경우, GPU 파티클 시뮬레이션 텍스처 XY 치수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
fx.GPUSimulationTextureSizeX |
1024 |
GPU 파티클 시뮬레이션 텍스처 X 치수입니다. 디폴트 값은 1024입니다. 프로젝트 렌더러 세팅에서 설정하며 디바이스 프로파일에 의해 오버라이드될 수 있습니다. |
fx.GPUSimulationTextureSizeY |
1024 |
GPU 파티클 시뮬레이션 텍스처 Y 치수입니다. 디폴트 값은 1024입니다. 프로젝트 렌더러 세팅에서 설정하며 디바이스 프로파일에 의해 오버라이드될 수 있습니다. |
fx.GPUSort.BufferSlack |
2 |
GPU 정렬 버퍼 크기 조절 시 슬랙 비율입니다. 1보다 큰 값이어야 하며, 디폴트 값은 2입니다. |
fx.GPUSort.FrameCountBeforeShrinking |
100 |
축소를 허용하기 전에 GPU 정렬 버퍼를 너무 크다고 간주하는 연속 프레임 수입니다. 디폴트 값은 100입니다. |
fx.GPUSort.MinBufferSize |
8192 |
최소 GPU 정렬 버퍼 크기(파티클)입니다. 디폴트 값은 8192입니다. |
fx.GPUSort.StressTest |
0 |
프레임마다 퍼시스턴트 데이터를 릴리즈하여 GPU 정렬에 대한 스트레스 테스트를 강제로 수행합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
FX.GPUSpawnWarningThreshold |
20000 |
GPU 파티클 스폰에 대한 경고 한계치입니다. |
fx.LastRenderTimeSafetyBias |
0.1 |
RT에 의해 작성될 때의 딜레이를 허용하기 위해 LastRenderTime 값을 바이어스할 시간입니다. |
fx.LogCompileIdGeneration |
0 |
값이 0보다 크면 모든 컴파일 ID 생성이 로그에 기록됩니다. 값이 2 이상이면 자세한 정보가 기록됩니다. |
fx.LogCompileStaticVars |
0 |
값이 0보다 크면 스태틱 변수를 처리하는 모든 컴파일 ID 생성이 로그에 기록됩니다. |
fx.LogNiagaraSystemChanges |
0 |
값이 0보다 크면 나이아가라 시스템이 에디터에서 열고 닫힐 때 텍스트 포맷에 작성됩니다. |
fx.LWCTileRecache |
2 |
FX가 시작된 위치에서 여기 설정한 수의 LWC 타일을 초과하면 아티팩트를 방지하기 위해 LWC 타일을 다시 캐시해야 합니다. 이러한 경우 시스템을 리셋하거나, 너무 멀리 있는 파티클을 컬링하거나, 추가 처리를 수행하여 이를 처리해야 할 수 있습니다. 이 값을 0으로 설정하면 이러한 행동은 제거되지만, 렌더링 및 시뮬레이션 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter |
1000 |
이미터당 허용되는 최대 CPU 파티클 수입니다. |
FX.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame |
1048576 |
이미터당 프레임별로 스폰할 수 있는 최대 GPU 파티클 수입니다. |
fx.MaxNiagaraCPUParticlesPerEmitter |
1000000 |
나이아가라에서 이미터당 지원되는 최대 CPU 파티클 수입니다. |
fx.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame |
2000000 |
단일 프레임에서 스폰될 것으로 예상되는 최대 GPU 파티클 수입니다. |
fx.MaxNiagaraNeighborGridCells |
134217728 |
나이아가라에서 지원되는 최대 그리드 셀 수입니다. 이 한계치를 초과하면 경고와 함께 시뮬레이션이 실패합니다. |
fx.MaxNiagaraRasterizationGridCells |
1073741824 |
나이아가라에서 지원되는 최대 그리드 셀 수입니다. 이 한계치를 초과하면 경고와 함께 시뮬레이션이 실패합니다. |
FX.MaxParticleTilePreAllocation |
100 |
GPU 파티클에 대한 최대 사전 할당 타일 수입니다. |
fx.Niagara.AllowAllDeviceProfiles |
0 |
|
fx.Niagara.AllowAsyncWorkToEndOfFrame |
1 |
프레임이 끝날 때까지 비동기 작업이 계속되도록 허용합니다. false이면 시작된 틱 그룹 내에서 완료됩니다. |
fx.Niagara.AllowCullProxies |
1 |
나이아가라가 엔진 퀄리티에 따라 컬링되는 시스템 대신 컬 프록시(Cull Proxy) 시스템을 사용할지 여부를 토글합니다. |
fx.Niagara.AllowDeferredReset |
1 |
리셋이 요청될 때 비동기 작업을 실행 중이면, 작업이 완료될 때까지 요청을 큐에 등록하여 게임 스레드 스톨을 방지합니다. |
fx.Niagara.AllowPrimedPools |
1 |
나이아가라 풀이 준비되는 것을 허용합니다. |
fx.Niagara.AllowVisibilityCullingForDynamicBounds |
1 |
프레임이 끝날 때까지 비동기 작업이 계속되도록 허용합니다. false이면 시작된 틱 그룹 내에서 완료됩니다. |
fx.Niagara.Analytics.ReportOnCook |
1 |
true이면 모든 쿠킹된 시스템에 대해 에디터 분석의 일부로 기본 시스템 정보를 수집하여 보고합니다. |
fx.Niagara.Array.PositionDebugRadius |
32 |
나이아가라 디버거 사용 시, 위치 배열 디버그 디스플레이 반경입니다. |
fx.Niagara.AsyncGpuTrace.GlobalSdfEnabled |
1 |
비활성화하면 글로벌 SDF에 대해 AsyncGpuTrace가 지원되지 않습니다. |
x.Niagara.AsyncGpuTrace.HWRayTraceEnabled |
1 |
비활성화하면 HW 레이 트레이싱 씬에 대해 AsyncGpuTrace가 지원되지 않습니다. |
fx.Niagara.AsyncTrace.CountsScratchPadBucketSize |
768 |
비동기 GPU 트레이스 카운트 버퍼에 대한 스크래치 버킷 크기입니다. 이 버퍼는 4바이트 단위로 지정해야 합니다. |
fx.Niagara.AsyncTrace.ScratchPadBucketSize |
1024 |
비동기 GPU 트레이스 스크래치 버퍼 버킷의 크기(엘리먼트)입니다. |
fx.Niagara.BaselineGenerationDelay |
5 |
쿠킹된 게임에서 나이아가라 퍼포먼스 베이스라인을 생성하기 위한 매치 시작 전 딜레이 시간입니다. |
fx.Niagara.Batcher.DebugLogging |
0 |
배처 디버깅을 위해 많은 로그 기록을 활성화합니다. |
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.MaxPendingTicks |
10 |
처리되기 전 최대 미처리 틱 수입니다. 이 값이 커질수록 단일 프레임에서 처리하는 데이터가 많아집니다. |
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.MaxQueuedFrames |
3 |
처리되기 전 큐에 등록된 틱이 있는 미처리 프레임 수입니다. 이 값이 커질수록 단일 프레임에서 처리하는 데이터가 많아지는데, 이는 일반적으로 애플리케이션에 포커스가 없을 때만 영향을 미칩니다. |
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.Mode |
1 |
큐에 등록된 최대 프레임 수 초과 시 수행할 작업입니다. 0 = 틱을 큐에 등록된 상태로 유지합니다. 이 경우 다시 포커스되면 오랫동안 일시정지되어 있을 수 있습니다. 1 = (디폴트) 더미 뷰/버퍼 데이터가 있는 모든 큐에 등록된 틱을 처리합니다. 이 경우 뎁스 콜리전이 누락되는 등의 이유로 시뮬레이션이 잘못될 수 있습니다. 2 = 보류 중인 모든 틱을 킬합니다. 이 경우 파티클 리셋 같은 데이터 프레임 누락으로 시뮬레이션이 잘못될 수 있습니다. |
fx.Niagara.Collision.CPUEnabled |
1 |
CPU 콜리전을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
fx.Niagara.Compilation.MaxActiveTaskCount |
16 |
동시에 진행할 수 있는 최대 활성 나이아가라 시스템 컴파일 수입니다. |
fx.Niagara.CompileDDCWaitTimeout |
10 |
스크립트 컴파일 중에 셰이더 컴파일을 시작하기까지 DDC 응답을 기다리는 시간(초)입니다. |
fx.Niagara.CompileDumpTimings |
false |
활성화하면 다양한 컴파일된 스크립트에 대한 컴파일 메트릭이 포함된 파일을 로그 폴더에 덤프합니다. |
fx.Niagara.CompileHashAllDataInterfaces |
1 |
나이아가라가 컴파일 해시 생성의 일부로 모든 데이터 인터페이스를 포함하도록 강제합니다. 0 = 비활성화됩니다. 1 = 활성화되지만, 해시가 한 번만 생성되므로 퍼포먼스가 향상됩니다. 2 = 활성화되며, 나이아가라에서 반복작업 시 해시가 항상 생성됩니다. |
fx.Niagara.CompileValidateMode |
1 |
컴파일 유효성 검사 모드에서 디폴트/비동기 컴파일 비교 시 발생하는 차이를 보고하는 방식을 제어합니다. |
fx.Niagara.CompileWaitLoggingCap |
3 |
자동화 중 컴파일이 실패하기까지 로그 기록 횟수입니다. |
fx.Niagara.CompileWaitLoggingThreshold |
30 |
자동화 중 로그에 기록하기까지 컴파일 결과를 기다리는 시간입니다. |
fx.Niagara.ComponentRenderComponentCountWarning |
50 |
컴포넌트 렌더러에 UI 경고가 표시되기까지 허용되는 최대 컴포넌트 수입니다. |
fx.Niagara.ComponentRenderPoolInactiveTimeLimit |
5 |
비활성 컴포넌트가 소멸되기까지 풀에 남아 있을 수 있는 시간(초)입니다. |
fx.Niagara.ComponentWarnAsleepCullReaction |
1 |
활성화하면 NiagaraComponent가 자연스럽게 완료되지만, 컬링 반응에 대해 슬립(Asleep) 모드로 설정되어 있는 경우 경고가 표시됩니다. |
fx.Niagara.ComponentWarnNullAsset |
0 |
활성화하면 NiagaraComponent가 null 에셋으로 활성화되는 경우 경고가 표시됩니다. 이는 제거할 수 있는 컴포넌트를 트래킹하는 데 유용할 때가 있습니다. |
fx.Niagara.CompressScriptByteCode |
false |
메모리를 절약하기 위해 스크립트 바이트코드를 압축할지 여부입니다 요청 시 압축 해제됩니다. |
fx.Niagara.CSVSplitTime |
180 |
CSV 프로파일러에 전달되는 나이아가라의 분할 시간 이벤트 길이입니다. 더 좁은 범위의 통계 평균 확인에 사용됩니다. |
fx.Niagara.DataChannels.AllowAsyncLoad |
1 |
시스템 등을 비동기식으로 로드해야 할 경우 true입니다. |
fx.Niagara.DataChannels.AllowLazyHandlerInit |
1 |
NDC 핸들러의 지연 초기화를 허용하는 경우 true입니다. |
fx.Niagara.DataChannels.BlockAsyncLoadOnUse |
1 |
해당 에셋이 사용될 때 모든 보류 중인 비동기 로드를 차단해야 할 경우 true입니다. |
fx.Niagara.DataChannels.DebugDumpWriterDI |
0 |
|
fx.Niagara.DataChannels.DumpHandlerTick |
0 |
|
fx.Niagara.DataChannels.Enabled |
true |
true이면 나이아가라 데이터 채널이 활성화됩니다. |
fx.Niagara.DataChannels.ForceReadPrevFrame |
false |
true이면 NDC 읽기 DI가 있는 나이아가라 시스템이 이전 프레임에서 읽도록 강제합니다. |
fx.Niagara.DataChannels.ForceReadTickGroup |
-1 |
값이 0 이상이면 NDC 읽기 DI가 있는 나이아가라 시스템이 지정된 틱 그룹에서 틱하도록 강제합니다. |
fx.Niagara.DataChannels.FrameDataToCapture |
0 |
디버거가 쓰기 요청에 대해 캡처할 프레임 수입니다. |
fx.Niagara.DataChannels.LogWritesToOutputLog |
0 |
0 = 비활성화, 1 = 요약 쓰기를 로그에 기록, 2 = 데이터 쓰기도 로그에 기록. 값이 0보다 크면 NDC 디버거가 출력 로그에 모든 데이터 채널 쓰기를 출력합니다. |
fx.Niagara.DataChannels.WarnOnLateWrites |
true |
true이면 NDC에 대한 늦은 쓰기로 인해 경고가 생성됩니다. 늦었다는 말은 허용된 최종 틱 그룹 이후라는 뜻입니다. |
fx.Niagara.Debug.GlobalLoopTime |
0 |
값이 0보다 크면 모든 나이아가라 FX가 설정한 N초마다 리셋됩니다. |
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled |
1 |
디버그 드로 데이터 인터페이스(Debug Draw Data Interface)를 활성화하거나 비활성화합니다. 단, 오버헤드를 완전히 비활성화하지는 않습니다. |
fx.Niagara.DecalRenderer.DrawDebug |
false |
값이 0이 아니면 디버그 정보를 그립니다. |
fx.Niagara.DecalRenderer.Enabled |
true |
값이 0이면 나이아가라 데칼 렌더러(Decal Renderer)가 비활성화됩니다. |
fx.Niagara.DelayScriptAsyncOptimization |
true |
이미터가 활성화될 때까지 비동기 최적화를 딜레이할지 여부입니다. |
fx.Niagara.DeletePythonFilesOnError |
1 |
모듈/이미터 버전 관리에 사용된 중급 파이썬을 실행한 결과 오류가 발생했을 때, 이를 유지할지 여부를 결정합니다. |
fx.Niagara.DigestGraphCacheSize |
512 |
다이제스트된 나이아가라 그래프에 대한 캐시 크기를 정의합니다. |
fx.Niagara.DumpNans |
0 |
값이 0이 아니면 NaN이 항상 덤프됩니다. |
fx.Niagara.DumpNansOnce |
0 |
값이 0이 아니면 NaN을 만나는 첫 번째 이미터에 대해 모든 NaN이 덤프됩니다. |
fx.Niagara.Emitter.ComputePSOPrecacheMode |
1 |
나이아가라 컴퓨트 셰이더에 대해 PSO 프리캐싱을 수행하는 방법을 제어합니다. 0 = 비활성화됩니다(디폴트). 1 = r.PSOPrecaching도 활성화된 경우 활성화됩니다. r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady=1인 경우 이미터는 완료될 때까지 실행될 수 없습니다. 2 = 강제로 활성화됩니다. 3 = 강제로 활성화되고, 이미터는 완료될 때까지 실행될 수 없습니다. |
fx.Niagara.Emitter.MaxGPUBufferElements |
0 |
GPU 버퍼당 최대 엘리먼트입니다. 예를 들어, 4k 엘리먼트는 버퍼당 float 버퍼가 최대 16k로 제한됩니다. 참고: 단일 유닛 작업을 충족하는 것보다 작은 크기를 요청하면, 충족하는 크기로 늘어납니다. 값이 0(디폴트)이면 RHI에서 허용하는 최대 버퍼가 허용됩니다. |
fx.Niagara.EmitterBounds.DynamicExpandMultiplier |
1.1 |
다이내믹 바운드 수집에 사용되는 배수입니다. 예를 들어, 1은 변경사항이 없다는 뜻이고, 1.1은 10%만큼 증가한다는 뜻입니다. 이 값은 다이내믹 바운드 스내핑을 계산한 뒤에 적용됩니다. |
fx.Niagara.EmitterBounds.DynamicSnapValue |
0 |
다이내믹 바운드 계산을 스냅(반올림)하는 데 사용되는 값입니다. 예를 들어, 스냅이 128이고 값이 1이면 결과는 128이 됩니다. |
fx.Niagara.EmitterBounds.FixedExpandMultiplier |
1 |
고정 바운드 수집에 사용되는 배수입니다. 예를 들어, 1은 변경사항이 없다는 뜻이고, 1.1은 10%만큼 증가한다는 뜻입니다. |
fx.Niagara.EnableCustomInlineDynamicInputFormats |
1 |
값이 0보다 크고 다이내믹 입력 트리에 대해 실험단계 기능인 인라인 에디터가 활성화되어 있으면, 스크립트에 정의되어 있는 커스텀 포맷이 적용됩니다. |
fx.Niagara.EnableExperimentalInlineDynamicInputs |
0 |
값이 0보다 크면 다이내믹 입력 트리에 대한 실험단계 기능인 인라인 에디터를 스택의 우클릭 메뉴를 통해 사용할 수 있습니다. |
fx.Niagara.EventSpawnsUpdateAttributeInitialValues |
1 |
값이 0보다 크면 나이아가라 이벤트 스폰 스크립트(Niagara Event Spawn Scripts)가 파티클 어트리뷰트에 대한 Initial.* 값을 업데이트합니다. |
fx.Niagara.FailIfNotSetSeverity |
3 |
'설정되지 않은 경우 실패(Fail If Not Set)' 디폴트 모드에서 파라미터가 송신하는 메시지의 심각도입니다. 3 = 오류, 2 = 경고, 1= 로그, 0 = 비활성화 |
fx.Niagara.FailStaticMeshDataInterface |
0 |
활성화하면 스태틱 메시 데이터 인터페이스를 사용할 수 없게 됩니다. |
fx.Niagara.ForceLastTickGroup |
0 |
나이아가라 틱을 마지막 틱 그룹에 강제로 포함합니다. 이는 예전 행동을 미러링하며 비동기 오버랩 문제 테스트에 유용할 수 있습니다. |
fx.Niagara.ForceWaitForCompilationOnActivate |
0 |
컴포넌트가 활성화되면 보류 중인 셰이더 컴파일을 기다리며 스톨됩니다. |
fx.Niagara.GeometryComponentRenderPoolInactiveTimeLimit |
5 |
비활성 컴포넌트가 소멸되기까지 풀에 남아 있을 수 있는 시간(초)입니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.DrawDebugEnabled |
1 |
디버그 정보를 그릴지 여부입니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.FourComponentMode |
0 |
네 가지 컴포넌트 타입을 시각화하는 방법을 조정합니다. 0 = RGB 시각화(디폴트) 1 = A 시각화 |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MaxLineInstances |
4096 |
단일 프레임에서 지원하는 최대 라인 그리기 수입니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MaxTextureHeight |
128 |
텍스처를 시각화할 최대 높이입니다. 화면에서 텍스처가 너무 커지는 것을 방지합니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MinTextureHeight |
128 |
텍스처를 시각화할 최소 높이입니다. 이 높이보다 작은 텍스처는 이 높이에 맞게 조정됩니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.OccludedLineColorScale |
0.05 |
가려진 라인을 조정할 스칼라 값입니다. 0이면 투명이고 1이면 불투명입니다. 디폴트 값은 0.05, 즉 5%입니다. |
fx.Niagara.GpuComputeDebug.ShowNaNInf |
1 |
활성화하면 NaN을 플래시 컬러로 표시합니다. |
fx.Niagara.GpuEmitterCheckFloat16Support |
true |
활성화하면 RHI가 Float16 UAV 읽기/쓰기를 지원하는지 확인하고, 지원하지 않으면 Float16을 사용하는 GPU 이미터의 실행이 금지됩니다. |
fx.Niagara.GpuProfiling.Enabled |
true |
나이아가라의 GPU 프로파일링을 사용 가능 여부를 제어하는 프라이머리 컨트롤입니다. |
fx.Niagara.GpuScriptsCompiledBySystem |
true |
true이면 나이아가라 스크립트용 GPU 셰이더가 나이아가라 시스템과 함께 컴파일됩니다(AsyncTask 컴파일 모드 사용 시). |
fx.Niagara.GraphDataCacheSize |
16384 |
GraphDataCache 내에 저장할 최대 엘리먼트 수입니다. |
fx.Niagara.GraphDataCacheValidation |
false |
true이면 FNiagaraGraphDataCache 데이터에서 데이터를 얻을 때 유효성 검사를 수행합니다. |
fx.Niagara.Grid2D.OverrideFormat |
-1 |
모든 그리드가 이 포맷을 사용하도록 선택적으로 오버라이드합니다. |
fx.Niagara.Grid2D.ResolutionMultiplier |
1 |
그리드 해상도에 대한 선택적인 글로벌 모디파이어입니다. |
fx.Niagara.Grid3D.OverrideFormat |
-1 |
모든 그리드가 이 포맷을 사용하도록 선택적으로 오버라이드합니다. |
fx.Niagara.Grid3D.ResolutionMultiplier |
1 |
그리드 해상도에 대한 선택적인 글로벌 모디파이어입니다. |
fx.Niagara.Grid3D.UseRGBAGrid |
1 |
가능한 경우 RGBA 텍스처를 사용합니다. |
fx.Niagara.IndirectArgsPool.AllowShrinking |
1 |
특정 수의 프레임이 로우 워터마크 미만으로 떨어지면 간접 실행인자 풀 축소를 허용합니다. |
fx.Niagara.IndirectArgsPool.BlockSizeFactor |
2 |
공간 부족으로 풀 크기를 늘려야 할 때 간접 실행인자 풀 크기에 대한 배수입니다. 디폴트 값은 2.0입니다. |
fx.Niagara.IndirectArgsPool.LowWaterAmount |
0.5 |
간접 실행인자 풀이 낮아서 축소할 만하다고 간주되는 백분율(0~1)입니다. |
fx.Niagara.IndirectArgsPool.LowWaterFrames |
150 |
로우 워터마크 미만이라 간접 실행인자 풀을 축소할 수 있게 되기까지 대기할 프레임 수입니다. 디폴트 값은 150입니다. |
fx.Niagara.IndirectArgsPool.MinSize |
256 |
풀에 할당된 최소 드로 간접 실행인자 수입니다. 디폴트 값은 256입니다. |
fx.Niagara.LeakDetector.DebugMessageTime |
5 |
화면에 디버그 메시지를 표시하는 시간입니다. |
fx.Niagara.LeakDetector.Enabled |
false |
누수 탐지기를 활성화하거나 비활성화합니다. |
fx.Niagara.LeakDetector.GrowthCountThreshold |
16 |
누수로 간주할 때까지 카운트 감소 없이 증가해야 하는 횟수입니다. |
fx.Niagara.LeakDetector.ReportActiveLeaks |
1 |
활성 컴포넌트 누수 보고 방식입니다. 0 - 보고하지 않음, 1 - 즉시 보고(디폴트), 2 - GC 수행 시 보고 |
fx.Niagara.LeakDetector.ReportTotalLeaks |
2 |
전체 컴포넌트 누수 보고 방식입니다. 0 - 보고하지 않음, 1 - 즉시 보고, 2 - GC 수행 시 보고(디폴트) |
fx.Niagara.LeakDetector.TickDeltaSeconds |
1 |
컴포넌트 정보를 샘플링하기까지 지나야 하는 시간(초)입니다. |
fx.Niagara.LegacyDeviceProfile |
-1 |
특수 사례의 CVar로, CVar 조건을 사용하여 레거시 디바이스 프로파일의 행동을 유지할 수 있습니다. 새 콘텐츠에 직접 사용해서는 안 됩니다. 레거시 디바이스 프로파일에 이 CVar에 대한 특정 값을 지정한 다음, 이를 기반으로 활성화/비활성화된 콘텐츠가 있는 레거시 에셋과 일치하도록 CVar 조건을 사용하여 적절하게 활성화/비활성화할 수 있습니다. |
fx.Niagara.LogFoundButNotAllowedAssets |
0 |
값이 0보다 크면 발견되었지만 현재 에디터 컨텍스트에서 허용되지 않는 에셋이 로그에 출력됩니다. |
fx.Niagara.LogVerboseWarnings |
1 |
활성화하면 로그 파일에 더 상세한 경고를 출력합니다. 이러한 경고는 무시해도 되는 경고로 간주되지만, 디버깅 시 유용한 정보가 될 수도 있습니다. 디폴트 값은 에디터 빌드에서는 활성화, 비에디터 빌드에서는 비활성화되는 것입니다. |
fx.Niagara.LUT.OptimizeThreshold |
0.01 |
커브 LUT(Curve LUT)를 최적화할 때 사용되는 오차 한계치입니다. 0.0 이하로 설정하면 최적화하지 않습니다. |
fx.Niagara.LUT.VerifyPostLoad |
0 |
활성화하면 포스트 로드(PostLoad)와 로드된 데이터(Loaded Data) 비교에서 LUT 일치를 확인합니다. |
fx.Niagara.MaxCompilePollTimePerFrame |
0.016 |
많은 시스템 컴파일 태스크가 큐에 등록된 경우, 태스크 진행에 사용되는 프레임당 최대 시간입니다. |
fx.Niagara.MaxStatRecordedFrames |
30 |
나이아가라 CPU 및 GPU 스크립트의 통계 퍼포먼스 디스플레이를 위해 녹화되는 프레임 수입니다. |
fx.Niagara.MeshRenderer.CalcMeshUsedParticleCount |
64 |
렌더러 시각화/메시 인덱스를 검사하여 잠재적으로 렌더링할 수 있는 메시 세트를 결정하는 최적화입니다. |
fx.Niagara.NDIExport.GPUMaxReadbackCount |
1000 |
PerParticleMode에서 GPU 다시 읽기에 대한 최대 버퍼 인스턴스 수입니다. 값이 0 이하이면 무시합니다. |
fx.Niagara.NDISpline.GDisableLUTs |
false |
CPU에서 모든 LUT를 끌지 여부입니다. |
fx.Niagara.NDIStaticMesh.UseInlineLODsOnly |
2 |
활성화하면 나이아가라가 스트리밍 LOD 레벨을 사용하지 않고 인라인 LOD만 사용합니다. 0 = 스트리밍 LOD를 샘플링할 수 있습니다. 1 = 인라인 LOD만 샘플링할 수 있습니다. 2 = 기본적으로 인라인 LOD만 샘플링할 수 있지만 원하는 경우 각 DI가 이를 오버라이드할 수 있습니다. |
fx.Niagara.ObjectNeedsLoadMode |
1 |
로드해야 하는 오브젝트 처리 방법입니다. 0 - 아무것도 안 함 1 - 오브젝트가 로드되었는지 유효성 검사 2 - 오브젝트가 로드되었는지 유효성 검사하고 강제로 미리 로드 |
fx.Niagara.OnDemandCompileEnabled |
1 |
포스트 로드 시가 아니라 요청 시 나이아가라 시스템을 컴파일합니다. |
fx.Niagara.ParticleRead.IgnoreUnsafeReads |
false |
활성화하면 경고와 함께 안전하지 않은 읽기가 컴파일되지만, 그 읽기 결과는 유효하지 않습니다. |
fx.Niagara.PerfTestFrames |
240 |
각 퍼포먼스 테스트에서 수집할 프레임 수입니다. |
fx.Niagara.PreloadSelectablePluginAssetsOnDemand |
1 |
값이 0보다 크면 나이아가라 플러그인이 제공하는 나이아가라 시스템, 이미터 및 스크립트 에셋이 대화창을 열어 선택할 때 미리 로드됩니다. 이는 쿠킹된 에디터 빌드의 에셋 레지스트리 문제에 대한 일시적인 해결 방법입니다. |
fx.Niagara.PruneEmittersOnCook |
1 |
값이 0보다 크면 이 플랫폼이 쿠킹 중에 비활성화된 이미터를 정리합니다. |
fx.Niagara.PSOPrecache.ReverseCulling |
1 |
양면이 아닌 경우 컬링 반전이 설정된 PSO도 프리캐시합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
fx.Niagara.QualityLevel |
3 |
나이아가라 이펙트의 퀄리티 레벨입니다. |
fx.Niagara.QualityLevel.Max |
-1 |
나이아가라 이펙트의 최대 퀄리티 레벨입니다. |
fx.Niagara.QualityLevel.Min |
-1 |
나이아가라 이펙트의 최소 퀄리티 레벨입니다. |
fx.Niagara.Renderer.CookOutStaticEnabledBinding |
1 |
값이 0이 아니면 활성화된 바인딩에 사용되는 스태틱 변수가 있는 렌더러는 활성화되지 않은 경우 쿠킹에서 제외됩니다. |
fx.Niagara.RenderTarget.IgnoreCookedOut |
1 |
쿠킹에서 제외된 이미터에 대한 렌더 타깃, 즉 GPU 이미터가 사용하지 않는 렌더 타깃 생성을 무시합니다. |
fx.Niagara.RenderTarget.ResolutionMultiplier |
1 |
나이아가라 렌더 타깃 해상도에 대한 선택적 글로벌 모디파이어입니다. |
fx.Niagara.RenderTarget2D.SimCacheCompressed |
1 |
활성화하면 시뮬레이션 캐시 데이터에 압축이 사용됩니다. |
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheCompressed |
1 |
활성화하면 시뮬레이션 캐시 데이터에 압축이 사용됩니다. |
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheDataStorageMode |
1 |
볼륨 RT 시뮬레이션 캐시 데이터를 지원하는 스토리지 타입입니다. 값이 0이면 원시 데이터를 사용하고, 1이면 OpenVDB를 사용하고, 2이면 SVT를 사용합니다. |
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheEnabled |
1 |
활성화하면 데이터를 시뮬레이션 캐시에 쓸 수 있습니다. |
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheUseOpenVDBFloatGrids |
0 |
OpenVDB float 그리드를 출력으로 사용합니다. |
fx.Niagara.Scalability.CanPreventCullingOnPlayerFX |
1 |
활성화하면 나이아가라는 플레이어에 링크된 FX에서 선택적으로 엔진 퀄리티 컬링을 방지할 수 있습니다. |
fx.Niagara.Scalability.DistanceCulling |
1 |
값이 0이 아니면 거리에 기반한 하이 레벨 엔진 퀄리티 컬링이 활성화됩니다. |
fx.Niagara.Scalability.GlobalBudgetCulling |
1 |
값이 0이 아니면 글로벌 시간 예산에 기반한 하이 레벨 엔진 퀄리티 컬링이 활성화됩니다. |
fx.Niagara.Scalability.InstanceCountCulling |
1 |
값이 0이 아니면 인스턴스 수에 기반한 하이 레벨 엔진 퀄리티 컬링이 활성화됩니다. |
fx.Niagara.Scalability.MinMaxDistance |
1 |
나이아가라의 최대 거리 값에 대한 최소값입니다. 주로 0으로 나누는 문제를 방지하고 정렬된 중요도 컬링에 대한 합리적인 거리 값을 보장하는 데 사용됩니다. |
fx.Niagara.Scalability.VisibilityCulling |
1 |
값이 0이 아니면 비저빌리티에 기반한 하이 레벨 엔진 퀄리티 컬링이 활성화됩니다. |
fx.Niagara.SetEmitterDenyList |
사용할 이미터 거부 목록을 설정합니다. (예시: NS_SystemA:EmitterA,NS_SystemB:EmitterA) | |
fx.Niagara.SetGpuDataInterfaceDenyList |
사용할 GPU 데이터 인터페이스 거부 목록을 설정합니다. (예시: UMyDataInteraceA,UMyDataInteraceB) | |
fx.Niagara.SetGpuDenyList |
사용할 GPU 거부 목록을 설정합니다. OS, OSVersion, CPU, GPU 비교를 허용하는 것보다 더 많은 타깃을 지정합니다. 포맷은 OSLabel,OSVersion,CPU,GPU입니다. 빈 항목은 매칭을 자동으로 통과하는 것으로 간주됩니다. | |
fx.Niagara.SetGpuEmitterDenyList |
사용할 GPU 이미터 거부 목록을 설정합니다. (예시: NS_SystemA:EmitterA,NS_SystemB:EmitterA) | |
fx.Niagara.SetGpuRHIAdapterDenyList |
사용할 GPU RHI 어댑터 거부 목록을 설정합니다. 거부 목록은 쉼표로 구분하고 와일드카드를 사용합니다. 즉, MyGpu 는 MyGpu가 포함된 모든 항목을 거부합니다. | |
fx.Niagara.SetGpuRHIDenyList |
사용할 GPU RHI 거부 목록을 설정합니다. 거부 목록은 쉼표로 구분하고 와일드카드를 사용합니다. 즉, MyRHI 는 MyRHI가 포함된 모든 항목을 거부합니다. | |
fx.Niagara.SetSystemDenyList |
사용할 시스템 거부 목록을 설정합니다. (예시: NS_SystemA,NS_SystemB) | |
fx.Niagara.Shader.ForceBindEverything |
0 |
나이아가라가 누락된 셰이더 바인딩에 대한 오류를 표시하도록 강제합니다. |
fx.Niagara.ShowAllocationWarnings |
0 |
값이 0이 아니면 파티클 메모리의 빈번한 재할당 및 과도한 할당으로 인해 로그에 경고가 기록됩니다. |
fx.Niagara.Solo.AllowAsyncWorkToEndOfFrame |
1 |
솔로 나이아가라 인스턴스의 프레임이 끝날 때까지 비동기 작업이 계속되도록 허용합니다. false이면 시작된 틱 그룹 내에서 완료됩니다. |
fx.Niagara.Solo.TickEarly |
1 |
활성화하면 사용할 수 있는 첫 번째 틱 그룹에서 틱을 수행합니다. |
fx.Niagara.StripByteCodeOverride |
0 |
로드 시 스크립트에서 바이트 코드를 제거하도록 프로젝트 세팅을 오버라이드합니다. -1 = 활성화, 실험단계 VM을 제거합니다. 0 = 비활성화합니다. 1 = 활성화 원래 VM을 제거합니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.AllowASync |
1 |
값이 0보다 크면 시스템 포스트 틱이 병렬화됩니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.BatchGPUTickSubmit |
1 |
값이 0이 아니면 GPU 틱이 배치에서 렌더 스레드에 제출되도록 허용합니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.ConcurrentGPUTickInit |
1 |
값이 0이 아니면 GPU 틱이 게임 스레드가 아니라 시스템의 동시 틱에서 초기화되도록 허용합니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.MaxTickSubsteps |
100 |
시스템이 고정된 틱 델타를 사용하는 경우 프레임당 가능한 최대 서브스텝 수입니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.SkipTickDeltaSeconds |
0 |
값이 0이 아니면 델타 초가 여기 설정한 값 이하인 모든 틱을 건너뜁니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.TaskStallTimeout |
0 |
나이아가라 시뮬레이션 태스크가 스톨된 것으로 간주되는 타임아웃(마이크로초)입니다. 이 값이 0보다 크면 TG에 참여하는 대신 바쁜 대기 상태가 되므로 디버깅 이외의 용도로는 사용하면 안 됩니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.TickBatchSize |
4 |
비동기 태스크당 처리할 시스템 인스턴스 수입니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.TickTaskAllowFrameOverlap |
0 |
활성화하면 EOF 업데이트 또는 다음 틱까지 틱이 PostActorTick을 넘어 오버랩되도록 허용합니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.TickTaskShouldWait |
false |
활성화하면 틱 태스크가 동시 작업이 완료될 때까지 대기합니다. 비활성화하면 틱 태스크가 GT 틱이 완료되면 완료됩니다. |
fx.Niagara.SystemSimulation.UpdateOnSpawn |
1 |
값이 0보다 크면 스폰 후 시스템 시뮬레이션에 소규모 업데이트가 적용됩니다. |
fx.Niagara.TaskPriorities.Background |
bnn |
백그라운드로 설정된 경우 태스크 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: fx.Niagara.TaskPriorities.Background bnh |
fx.Niagara.TaskPriorities.High |
hnn |
높음으로 설정된 경우 태스크 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: fx.Niagara.TaskPriorities.High bnh |
fx.Niagara.TaskPriorities.Low |
nnn |
낮음으로 설정된 경우 태스크 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시 fx.Niagara.TaskPriorities.Low bnh |
fx.Niagara.TaskPriorities.Normal |
hnn |
보통으로 설정된 경우 태스크 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: fx.Niagara.TaskPriorities.Normal bnh |
fx.Niagara.TaskPriorities.PerfCapturePriority |
1 |
퍼포먼스 캡처가 활성화된 경우 사용할 우선순위입니다. 나이아가라에 대한 컨텍스트 전환 양을 줄여 퍼포먼스 측정의 신뢰성을 높입니다. 디폴트 값은 1이며 -1로 설정하면 디폴트 우선순위를 오버라이드하지 않습니다. |
fx.Niagara.TaskPriorities.PostActorTickPriority |
1 |
스폰처럼 포스트 액터 틱에서 실행되는 모든 태스크의 실행 우선순위입니다. |
fx.Niagara.TaskPriorities.TickGroupPriority |
나이아가라에 대한 틱 그룹 우선순위를 설정합니다. 예시: TG_PrePhysics:2,TG_DuringPhysics:2 | |
fx.Niagara.UseFastSetUserParametersToDefaultValues |
1 |
컴포넌트가 활성화되면, 억제 목록을 확인합니다. |
fx.Niagara.UseGlobalFXBudget |
true |
true이면 나이아가라가 퍼포먼스 데이터를 글로벌 FX 예산으로 트래킹하여 글로벌 예산 값을 엔진 퀄리티에 제공합니다. |
fx.Niagara.VolumeRenderer.Enabled |
true |
값이 0이면 나이아가라 볼륨 렌더러(Volume Renderer)가 비활성화됩니다. |
fx.Niagara.WaitOnPreGC |
1 |
나이아가라가 GC 호출 전에 모든 비동기 태스크가 완료될 때까지 기다릴지 여부를 토글합니다. |
fx.Niagara.WarnComponentRenderCount |
50 |
로그에 경고가 표시되기까지 단일 시스템이 스폰할 수 있는 최대 컴포넌트 수입니다. |
fx.Niagara.WorldManager.FirstHighPriTickGroup |
0 |
월드 매니저에 대해 높은 우선순위로 설정할 틱 그룹을 정의합니다. 0 - 디폴트 값으로, 모든 틱 그룹이 높은 우선순위로 실행됩니다. 1 - 첫 번째 틱 그룹은 보통 우선순위로, 나머지 그룹은 모두 높은 우선순위로 실행됩니다. |
fx.Niagara.WorldManager.KillUniqueSims |
true |
시스템 시뮬레이션이 고유한 경우 GC를 기다리지 않고 제거됩니다. |
fx.Niagara.WorldManager.ObjectPoolEnabled |
true |
오브젝트를 풀링할지 여부입니다. |
fx.Niagara.WorldManager.SpawnPerTickGroup |
1 |
새 시스템을 더 일찍 스폰하려고 시도합니다. 디폴트 값은 활성화입니다. |
fx.NiagaraAllowComputeShaders |
1 |
true이면 나이아가라 내에서 컴퓨트 셰이더 사용을 허용합니다. |
FX.NiagaraAllowGPUParticles |
1 |
true이면 나이아가라에 대한 GPU 파티클 사용을 허용합니다. |
fx.NiagaraAllowRuntimeScalabilityChanges |
1 |
값이 0보다 크면 이 플랫폼에서 런타임에 나이아가라 엔진 퀄리티 세팅을 변경할 수 있습니다. |
fx.NiagaraBatcher.FreeBufferEarly |
1 |
가능한 경우 GPU 버퍼를 릴리즈하는 경로를 선택합니다. 이렇게 하면 메모리 부담은 줄어들지만, 0 파티클에서 다수의 파티클로 버퍼가 반복해서 변동하면 더 많은 메모리 할당이 발생할 수 있습니다. |
FX.NiagaraComponentPool.CleanTime |
30 |
풀을 정리해야 하는 빈도(초)입니다. |
FX.NiagaraComponentPool.Enable |
1 |
풀에 새로운 파티클 시스템 컴포넌트를 생성할 때 사전 할당할 파티클 시스템 컴포넌트 수입니다. |
FX.NiagaraComponentPool.KeepComponentsRegistered |
1 |
값이 0이 아니면 풀에 반환되는 컴포넌트가 월드에 등록된 상태로 유지되지만, 보이지 않게 설정됩니다. 이 경우 컴포넌트 푸싱/팝핑 비용이 감소합니다. |
FX.NiagaraComponentPool.KillUnusedTime |
180 |
풀링된 파티클 컴포넌트가 소멸되기까지 미사용으로 유지되어야 하는 기간입니다. |
FX.NiagaraComponentPool.Validation |
0 |
풀링 유효성 검사를 활성화합니다. |
fx.NiagaraDataBufferMinSize |
512 |
나이아가라 데이터 버퍼 최소 할당 크기(바이트)입니다. 디폴트 값은 512입니다. |
fx.NiagaraDataBufferShrinkFactor |
3 |
축소 기준이 되는 나이아가라 데이터 버퍼 크기 한계치입니다. 디폴트 값은 3입니다. 사용하는 크기가 할당된 크기의 1/F이 되면 버퍼가 재할당됩니다. |
fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceDatasetCulling |
0 |
네임스페이스 수정 프리컴파일러 프로세스에서 사용하지 않는 데이터세트 파라미터를 컬링하도록 강제합니다. fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceFixup도 활성화된 경우에만 활성화됩니다. |
fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceFixup |
0 |
프리컴파일러 스테이지를 활성화하여 파라미터 이름 일치 항목을 찾고 일치한 매개변수 HLSL 이름 토큰을 적절한 네임스페이스로 변환합니다. |
fx.NiagaraGlobalSystemCountScale |
1 |
나이아가라에서 컬링을 위한 시스템 카운트 한계치의 글로벌 스케일입니다. |
fx.NiagaraGPUDataBufferChunkSize |
4096 |
GPU 할당을 반올림하는 데 사용되는 나이아가라 GPU 데이터 버퍼 할당 청크 크기(바이트)로, 값은 2의 거듭제곱이어야 합니다. 디폴트 값은 4096입니다. |
fx.NiagaraGPUDataBufferShrinkFactor |
2 |
축소 기준이 되는 나이아가라 GPU 데이터 버퍼 크기 한계치입니다. 디폴트 값은 2입니다. 사용하는 크기가 할당된 크기의 1/F이 되면 버퍼가 재할당됩니다. |
fx.NiagaraGPUDataWarningSize |
0 |
로그에 경고가 기록되는 할당 크기입니다. |
fx.NiagaraGpuLowLatencyTranslucencyEnabled |
1 |
활성화하면 반투명 머티리얼은 나이아가라가 어떤 틱 패스를 사용하든 현재 프레임 시뮬레이션 데이터를 사용할 수 있습니다. 이로 인해 추가 데이터 버퍼가 필요할 수 있지만, 뷰 균등 버퍼/뎁스 버퍼/디스턴스 필드 등을 사용할 때 지연시간이 줄어듭니다. |
fx.NiagaraGpuSubmitCommandHint |
0 |
값이 0보다 크면 이 값을 사용하여 해당 횟수의 디스패치가 발행된 후에 명령을 제출합니다. |
fx.NiagaraLogNamespaceFixup |
0 |
프리컴파일에서 일치하는 변수와 핀 이름 변경사항을 로그에 기록합니다. |
fx.NiagaraMaxStatInstanceReports |
20 |
통계 리포트가 집계되는 서로 다른 인스턴스의 최대 개수입니다. |
fx.NiagaraOptimizeCrossGPUTransfer |
1 |
nDisplay를 통해 여러 GPU에서 뷰를 렌더링할 때 GPU 간 전송을 위한 펜스 대기를 최적화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
fx.NiagaraPerfReporting |
0 |
0 = 비활성화 1 = 월드 트랜지션에 대한 텍스트 퍼포먼스 리포트를 생성합니다. 2 = 퍼포먼스가 좋지 않거나 나쁜 모든 테스트에 대한 텍스트 리포트를 생성합니다. 3 = 2의 리포트에 더해 나쁜 테스트 각각에 대해 스크린샷도 생성합니다. |
fx.NiagaraRegenBaselinesOnWorldChange |
1 |
값이 0보다 크면 레벨이 변경될 때마다 나이아가라에 대한 퍼포먼스 베이스라인이 재생성됩니다. |
fx.NiagaraReleaseBuffersOnReset |
true |
데이터세트 리셋 시 데이터 버퍼에 연결된 모든 메모리를 릴리즈합니다. |
fx.NiagaraRuntimeCycleHistorySize |
15 |
나이아가라의 런타임 퍼포먼스 트래커에서 사용할 프레임 히스토리 수입니다. |
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_High |
0.25 |
높은 빈도로 업데이트하도록 설정된 나이아가라 시스템의 확장성 스테이트 업데이트 간격(초)입니다. |
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_Low |
1 |
낮은 빈도로 업데이트하도록 설정된 나이아가라 시스템의 확장성 스테이트 업데이트 간격(초)입니다. |
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_Medium |
0.5 |
중간 빈도로 업데이트하도록 설정된 나이아가라 시스템의 확장성 스테이트 업데이트 간격(초)입니다. |
fx.NiagaraScriptStatTracking |
1 |
값이 0보다 크면 통계 트래킹 작업이 나이아가라 스크립트로 컴파일됩니다. |
fx.NiagaraStateless.ComputeManager.UseCache |
true |
활성화하면 프레임 간에 할당된 버퍼를 재사용하려고 시도합니다. |
fx.NiagaraStateless.Distribution.OptimizeLUTs |
true |
활성화하면 LUT 생성을 최적화합니다. |
fx.NiagaraVectorFieldUseIspc |
true |
활성화하면 적절한 경우 VectorField가 샘플링에 ISPC를 사용합니다. |
fx.NumFramesBetweenRuntimePerfSamples |
5 |
각 나이아가라 런타임 퍼포먼스 샘플 간 프레임 수입니다. |
fx.ParticleCollisionIgnoreInvisibleTime |
0.1 |
모든 콜리전을 무시하기 위해 파티클 시스템 컴포넌트가 보이지 않아야 하는 시간입니다. |
fx.ParticleDefaultLightInverseExposureBlend |
0 |
강도와 강도/노출 간을 블렌딩하는 데 사용되는 블렌드 인수입니다. |
fx.ParticleManagerAsyncBatchSize |
8 |
비동기 태스크당 ParticleWorldManager가 틱해야 하는 PSC 수입니다. |
fx.ParticlePerfStats.Enabled |
true |
통계 수집을 활성화할지 여부를 제어합니다. |
FX.ParticleSlackGPU |
0.02 |
타일 이탈을 방지하기 위해 GPU 파티클에 할당할 슬랙의 양으로, 총 파티클의 백분율로 나타냅니다. |
FX.ParticleSystemPool.CleanTime |
30 |
풀을 정리해야 하는 빈도(초)입니다. |
FX.ParticleSystemPool.Enable |
1 |
풀에 새로운 파티클 시스템 컴포넌트를 생성할 때 사전 할당할 파티클 시스템 컴포넌트 수입니다. |
FX.ParticleSystemPool.KillUnusedTime |
180 |
풀링된 파티클 컴포넌트가 소멸되기까지 미사용으로 유지되어야 하는 기간입니다. |
fx.PerfBaselineThreshold_Bad |
5 |
시스템 퍼포먼스가 나쁘다고 간주하여 강력하게 경고하는 베이스라인 퍼포먼스에 대한 비율입니다. |
fx.PerfBaselineThreshold_Bad |
2 |
시스템 퍼포먼스가 좋지 않다고 간주하여 경고하는 베이스라인 퍼포먼스에 대한 비율입니다. |
fx.PruneEmittersOnCookByDetailMode |
0 |
디테일 모드와 일치하지 않는 모드 이미터를 제거할지 여부입니다. 디테일 모드에 영향을 미치는 엔진 퀄리티 세팅이 런타임에 변경될 수 없는 경우(플랫폼에 따라 다름)에만 작동합니다. |
fx.PSCMan.Enable |
1 |
PSC 월드 매니저 활성화 여부입니다. |
fx.QualityLevelSpawnRateScaleReferenceLevel |
2 |
퀄리티 레벨 기반 스폰 속도 스케일링에 대한 레퍼런스 레벨을 제어합니다. 이는 스폰 속도가 스케일 다운되지 않는 FX 퀄리티 레벨이며, 레퍼런스 레벨 미만으로 레벨이 감소할 때마다 각 이미터의 QualityLevelSpawnRateScale 값에 따라 스폰 속도 스케일링 이루어집니다. 디폴트 값은 2입니다. 값의 범위는 0부터 최대 FX 퀄리티 레벨까지입니다. |
fx.ScalabilityManParallelThreshold |
50 |
나이아가라 시그니피컨스 매니저가 업데이트를 병렬로 진행하기 위해 필요한 인스턴스 수입니다. |
fx.ScalabilityMaxUpdatesPerFrame |
50 |
확장성 스테이트 업데이트 시 프레임당 처리할 수 있는 인스턴스 수입니다. 값이 -1이면 모든 인스턴스를 처리합니다. |
fx.ShowNiagaraDeveloperWindows |
0 |
값이 0보다 크면 나이아가라 시스템, 이미터 및 스크립트 에디터에서 추가 개발자 창이 표시됩니다. 이러한 창은 나이아가라 툴 개발 및 디버깅용이며, 이러한 창에서 직접 데이터를 편집하면 불안정성이 발생할 수 있습니다. |
fx.SkipVectorVMBackendOptimizations |
1 |
값이 1이면 VectorVM 컴파일 중 HLSLCC 백엔드 최적화 패스를 건너뜁니다. |
fx.SuppressNiagaraSystems |
0 |
값이 0보다 크면 나이아가라 파티클 시스템이 활성화되지 않습니다. |
FX.TestGPUSort |
0 |
GPU 정렬을 테스트합니다. 1: 소규모, 2: 대규모, 3: 전부, 4: 랜덤 |
FX.Trail.MaxDistanceTessellation |
65535 |
거리 기반 테셀레이션에 허용되는 최대 테셀레이션 단계입니다. |
FX.Trail.MaxTangentTessellation |
65535 |
탄젠트 기반 테셀레이션에 허용되는 최대 테셀레이션 단계입니다. |
fx.TriggerDebugCrash |
0 |
값이 0보다 크면 크래시 리포터(Crash Reporter) 통합을 테스트하기 위해 의도적으로 크래시를 일으킵니다. |
fx.UseNewGraphHash |
1 |
값이 0보다 크면 그래프 노드 스테이트의 해시를 사용하며, 그렇지 않으면 이전 코드 경로를 사용합니다. |
FX.VisualizeGPUSimulation |
0 |
GPU 시뮬레이션의 현재 상태를 시각화합니다. 0 = 비활성화 1 = 파티클 상태 시각화 2 = 커브 텍스처 시각화 |
fx.WaitForAsyncStallWarnThresholdMS |
0 |
WaitForAsync에서 이 한계치보다 오래 스톨되면 스톨 경고 메시지를 표시합니다. |
가비지
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
g.bEnablePendingCleanupObjectsCommandBatching |
true |
PendingCleanupObjects 디스트럭션 일괄 처리를 활성화합니다. |
g.DebugCameraTraceComplex |
1 |
DebugCamera가 라인 트레이스에 복합 콜리전을 사용할지, 단순 콜리전을 사용할지를 제어합니다. 1: 복합 콜리전, 0: 단순 콜리전 |
g.TimeoutForBlockOnRenderFence |
120000 |
렌더 스레드 펜스에서 대기 중일 때 실패로 판명될 때까지 게임 스레드가 대기해야 하는 시간(밀리초)입니다. |
g.TimeToBlockOnRenderFence |
1 |
렌더 스레드 펜스에서 대기 중일 때 게임 스레드가 차단해야 하는 시간(밀리초)입니다. |
게임 피처 플러그인
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.MaxReportCount. 지원 중단됨. 대신 PluginManager.LeakedAssetTrace.MaxReportCount 사용 |
10 |
누수된 에셋 발견 시 보고할 최대 에셋 수입니다. |
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages. 지원 중단됨. 대신 PluginManager.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages 사용 |
true |
게임 피처 플러그인(Game Feature Plugin)이 언로드되거나 언마운트된 후에 누수된 패키지 이름을 변경할지 여부입니다. |
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.Severity |
2 |
언로드 또는 언마운트 중에 게임 피처 플러그인에서 에셋이 누수된 것을 엔진이 탐지했을 때 로깅 심각도를 제어합니다. . 지원 중단되었으며 대신 GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace를 사용합니다. 0 - 모든 레퍼런스 트레이싱 및 로깅이 비활성화됩니다. 1 - 오류로 기록합니다. 2 - ensure로 기록합니다. 3 - 치명적 오류로 기록합니다. |
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.TraceMode |
1 |
언로드 또는 언마운트 중에 게임 피처 플러그인에서 에셋이 누수된 것을 엔진이 탐지했을 때 레퍼런스 트레이싱의 디테일 레벨을 제어합니다. 지원 중단되었으며 대신 PluginManager.LeakedAssetTrace.TraceMode를 사용합니다. 0 - 직접 레퍼런스만 트레이스 1 - 전체 레퍼런스 트레이스 |
GameFeaturePlugin.VerifyUnload |
true |
언로드할 때 플러그인 에셋이 더 이상 메모리에 없는지 검증합니다. 지원 중단되었으며 대신 PluginManager.VerifyUnload를 사용합니다. |
게임플레이 카메라
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
GameplayCameras.EnableInstantiationRecycling |
true |
디폴트 값은 true입니다. 인스턴스화된 카메라 오브젝트의 재활용 여부를 토글합니다. |
GameplayCameras.EnableLiveEdit |
true |
디폴트 값은 true입니다. 카메라 런타임 오브젝트의 라이브 편집 여부를 토글합니다. |
게임플레이 태그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
GameplayTags.EnableDetailedStats |
false |
상세한 CPU 프로파일링 통계에 대한 런타임 토글입니다. |
GameplayTags.PrintNetIndiceAssignment |
0 |
GameplayTag NetIndice 할당을 로그에 기록합니다. |
GameplayTags.PrintReportOnShutdown |
0 |
종료 시 게임플레이 태그 리플리케이션 리포트를 출력합니다. |
가비지 컬렉션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
gc.ActorClusteringEnabled |
0 |
레벨에 GC용 액터 클러스터를 생성하도록 허용할지 여부입니다. |
gc.AdditionalFinishDestroyTimeGC |
40 |
FinishDestroy 완료를 위한 추가 대기 시간(초)입니다. |
gc.AllowIncrementalGather |
0 |
점진적 도달할 수 없는 오브젝트 수집(Gather Unreachable Objects)을 제어하기 위해 설정합니다(실험단계 기능). |
gc.AllowIncrementalReachability |
0 |
점진적 도달 가능성 분석(Reachability Analysis)을 제어하기 위해 설정합니다(실험단계 기능). |
gc.AllowParallelGC |
1 |
병렬 GC 제어에 사용됩니다. |
gc.AssetClustreringEnabled |
0 |
true이면 엔진이 에셋 파일에서 클러스터를 생성하려고 시도합니다. |
gc.CollectGarbageEveryFrame |
0 |
가비지 컬렉션 디버깅에 사용됩니다. 값이 0보다 크면 N개 프레임마다 가비지를 수집합니다. |
gc.ContinuousIncrementalGC |
0 |
가비지 컬렉션 디버깅에 사용됩니다. 이전 가비지 컬렉션이 종료되는 즉시 점진적 가비지 컬렉션(Incremental Garbage Collection)을 시작합니다. |
gc.CreateGCClusters |
1 |
true이면 엔진이 가비지 컬렉션의 퍼포먼스 향상을 위해 오브젝트의 클러스터를 생성하려고 시도합니다. |
gc.DebugGraphSafeDurationThresholdMs |
4 |
GC 디버그 그래프에서 안전한 GC 기간 한계치(밀리초)입니다. |
gc.DelayReachabilityIterations |
0 |
제공된 프레임 수만큼 가비지 컬렉터의 점진적 도달 가능성 반복작업을 딜레이합니다. |
gc.DumpAnalyticsToLog |
0 |
GC가 완료될 때마다 가비지 컬렉션 분석을 로그에 덤프합니다. |
gc.DumpObjectCountsToLogWhenMaxObjectLimitExceeded |
0 |
값이 0이 아니면 최대 오브젝트 수 제한에 도달했을 때 로그에 UObject 카운트를 로그에 덤프합니다. |
gc.FlushStreamingOnGC |
0 |
활성화하면, 가비지 컬렉션이 트리거될 때마다 스트리밍을 플러시합니다. |
gc.ForceCollectGarbageEveryFrame |
0 |
값을 1로 설정하면 엔진이 프레임마다 강제로 GC를 수행합니다. |
gc.ForceEnableGCProcessor |
false |
가비지 컬렉션에서 GC 크래시 중에 추가 정보를 제공할 수 있는 디버그 프로세서를 사용하도록 강제합니다. |
gc.GarbageEliminationEnabled |
1 |
true이면 가비지로 표시된 오브젝트는 가비지 컬렉터에 의해 자동으로 null 처리 및 소멸됩니다. |
gc.GarbageReferenceTrackingEnabled |
0 |
가비지 컬렉터가 릴리즈되지 않은 가비지 오브젝트를 트래킹하고 기록합니다. 값이 1이면 모든 레퍼런스를 덤프합니다. 값이 2이면 문제가 있는 프로퍼티를 하이라이트할 레퍼런스 샘플을 덤프합니다. |
gc.IncrementalBeginDestroyEnabled |
1 |
true이면 엔진이 프레임마다 시간제한을 사용하여 점진적으로 오브젝트를 소멸합니다. |
gc.IncrementalGatherTimeLimit |
0 |
점진적 수집 시간제한(초)을 오버라이드합니다. |
gc.IncrementalGCTimePerFrame |
0.002 |
프레임마다 점진적 GC에 허용되는 시간(초)입니다. |
gc.IncrementalReachabilityTimeLimit |
0.005 |
점진적 GC에 허용되는 게임 시간(초)입니다(실험단계 기능). |
gc.LowMemory.IncrementalGCTimePerFrame |
0.002 |
메모리가 부족한 경우 프레임마다 점진적 GC에 허용되는 시간(초)입니다. |
gc.LowMemory.MemoryThresholdMB |
0 |
낮은 메모리 GC 모드의 메모리 한계치(MB)입니다. |
gc.LowMemory.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects |
30 |
메모리가 부족할 때 킬 보류 중인 오브젝트의 오브젝트 레퍼런스를 제거하기 전 대기해야 하는 게임 시간(초)입니다. |
gc.LowMemory.TimeBetweenPurgingPendingLevels |
15 |
메모리가 부족하고 언로드 보류 중인 레벨이 있을 때 GC 사이에 대기해야 하는 게임 시간(초)입니다. |
gc.MaxFinishDestroyTimeoutObjectsToLog |
10 |
오브젝트 디스트럭션이 예상보다 오래 걸릴 때 로그아웃할 최대 오브젝트 수입니다. |
gc.MaxObjectsInEditor |
25165824 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
gc.MaxObjectsInGame |
0 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC |
1 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
gc.MinGCClusterSize |
5 |
최소 가비지 컬렉션 클러스터 크기입니다. |
gc.MultithreadedDestructionEnabled |
1 |
true이면 엔진이 작업자 스레드에서 오브젝트의 메모리를 비웁니다. |
gc.NumRetriesBeforeForcingGC |
10 |
작업자 스레드가 현재 UObject 상태를 수정 중인 경우, 가비지 컬렉션을 건너뛸 수 있는 최대 횟수입니다. |
gc.PerformGCWhileAsyncLoading |
0 |
진행 중인 비동기 로딩이 있어도 가비지 컬렉션 수행을 허용합니다. |
gc.SizeOfPermanentObjectPool |
0 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
gc.StressTestGC |
0 |
값을 1로 설정하면 엔진이 비동기 로딩 중에 프레임마다 가비지 컬렉션을 트리거하려고 시도합니다. |
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects |
61.1 |
킬 보류 중인 오브젝트의 오브젝트 레퍼런스를 제거하기 전 대기해야 하는 게임 시간(초)입니다. |
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjectsOnIdleServerMultiplier |
10 |
유휴 서버에 있을 때 킬 보류 중인 오브젝트 제거 간격 시간에 적용할 배수입니다. |
gc.UseDisregardForGCOnDedicatedServers |
1 |
false이면 데디케이티드 서버에 대해 DisregardForGC가 비활성화됩니다. |
gc.VerifyAssumptions |
false |
각 가비지 컬렉션에서 가비지 컬렉션 가정(가비지 컬렉션 무시, 클러스터링)을 검증할지 여부입니다. |
gc.VerifyAssumptionsChance |
0 |
각 가비지 컬렉션에서 무작위로 가비지 컬렉션 가정을 검증할 확률(0~1)입니다. |
gc.VerifyAssumptionsOnFullPurge |
false |
전체 제거 가비지 컬렉션에서 가비지 컬렉션 가정(가비지 컬렉션 무시, 클러스터링)을 검증할지 여부입니다. |
gc.VerifyNoUnreachableObjects |
0 |
도달할 수 없는 오브젝트 중에 도달할 수 있는 오브젝트 있는지 검증하는 기능을 활성화하거나 비활성화합니다. |
gc.VerifyUObjectsAreNotFGCObjects |
0 |
true이면, 엔진이 FGCObject에서 파생되거나 그 멤버 중 하나가 FGCObject에서 파생된 UObject 파생 클래스를 탐지할 경우 경고를 표시합니다. |
지오메트리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
geometry.CombineInstances.DebugRemoveHiddenStrategy |
1 |
임시 디버그를 통해 숨겨진 제거 전략을 환경설정합니다. |
geometry.CombineInstances.Verbose |
false |
메시 인스턴스 결합(Combine Mesh Instances)에서 상세 로깅을 활성화하고, 병렬 LOD 처리를 비활성화합니다. |
geometry.DynamicMesh.DupeStashTimeout |
300 |
내부 UDynamicMesh 복제 헬퍼 시스템이 보유한 레퍼런스의 타임아웃(초)입니다. FDynamicMeshCopyHelper를 참조하세요. |
geometry.DynamicMesh.EnableDebugMeshes |
false |
FDynamicMesh3 글로벌 디버그 메시 지원을 활성화하거나 비활성화합니다. 디버그 메시 지원은 에디터에서만 사용할 수 있습니다. |
geometry.DynamicMesh.MaxPoolSize |
1000 |
UDynamicMeshPool이 가비지 컬렉션을 실행하기 전까지 풀에 포함할 수 있는 최대 메시 수입니다. |
geometry.DynamicMesh.TextBasedDupeTriThreshold |
1000 |
Base64를 사용한 텍스트 기반 UDynamicMesh 복제를 위한 트라이앵글 수 한계치입니다. 값이 커지면 상당히 느려집니다. |
geometry.MeshSceneAdapter.SingleThreaded |
0 |
MeshSceneAdapter에서 멀티스레딩을 사용할지 여부를 결정합니다. |
지오메트리 캐시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
GeometryCache.Codec.Debug |
0 |
코덱에 대한 디버그 로깅을 활성화합니다. |
GeometryCache.InterpolateFrames |
1 |
토폴로지가 허용하는 경우 지오메트리 캐시 프레임 사이를 보간합니다. |
GeometryCache.LookaheadSeconds |
5 |
지오메트리 캐시에 미리 상주시킬 데이터의 양(애니메이션의 초로 표현)입니다. 이는 재생 방향과 상관없이 작동합니다. |
GeometryCache.OffloadUpdate |
0 |
렌더 스레드에서 작업자 스레드 및 RHI 스레드로 일부 업데이트를 오프로드합니다. |
GeometryCache.PrefetchSeconds |
0.5 |
지오메트리 캐시에 미리 로드할 데이터 양(애니메이션의 초로 표현)입니다. 이 데이터는 컴포넌트 스폰 시간에 차단적으로 로드됩니다. |
GeometryCache.Streamer.BlockTillFinishStreaming |
false |
모든 요청된 프레임의 스트리밍을 완료할 때까지 GeometryCache 스트리머를 강제로 차단합니다. |
GeometryCache.Streamer.ShowNotification |
true |
GeometryCache 스트리머가 데이터를 스트리밍하는 동안 알림을 표시합니다. |
GeometryCache.TrailingSeconds |
2.5 |
지오메트리 캐시에 재생 방향과 반대 방향으로 상주시킬 데이터의 양(애니메이션의 시간(초)으로 표현)입니다. |
기즈모
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Gizmos.DebugDraw |
false |
디버깅 정보를 표시합니다. |
Gizmos.DotThreshold |
0.2 |
회전 평면이 카메라 뷰에 대해 직각인지 여부를 결정하는 도트 한계치입니다[0.2, 1.0]. |
Gizmos.ProjectIndirect |
true |
간접 회전을 처리할 때 가장 가까운 커브 포인트에 투영합니다. |
GPU 정렬
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
GPUSort.DebugOffsets |
0 |
GPU 정렬 오프셋을 디버깅합니다. |
GPUSort.DebugSort |
0 |
GPU 정렬을 디버깅합니다. |
그래스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
grass.CullDistanceScale |
1 |
모든 그래스 컬 디스턴스에 대한 배수입니다. |
grass.CullSubsections |
1 |
1: 각 폴리지 컴포넌트를 컬링합니다. 0: 랜드스케이프 컴포넌트에 따라서만 컬링합니다. |
grass.densityScale |
1 |
모든 그래스 밀도에 대한 배수입니다. |
grass.DisableDynamicShadows |
0 |
0: 그래스의 다이내믹 섀도가 그래스 타입 bCastDynamicShadow 플래그를 따릅니다. 1: 모든 그래스에 다이내믹 섀도가 비활성화됩니다. |
grass.DisableGPUCull |
0 |
디버깅용입니다. 이 값을 0으로 설정하면 그래스가 생성되는 지점을 확인할 수 있습니다. 가드 밴드를 조정하는 데 유용합니다. |
grass.DiscardDataOnLoad |
0 |
1: 로드 시 그래스 데이터를 버립니다(그래스 비활성화). 0: 그래스 데이터를 유지합니다(레벨 리로드 필요). |
grass.DrawExclusionVolumes |
false |
제외 볼륨을 그릴지 여부입니다. |
grass.Enable |
1 |
1: 그래스를 활성화합니다. 0: 그래스를 비활성화합니다. |
grass.GrassCreationPrioritizedMultipler |
4 |
그래스 생성이 우선시되는 경우 MaxCreatePerFrame 및 MaxAsyncTasks에 적용되는 배수입니다. |
grass.GrassMap.AlwaysBuildRuntimeGenerationResources |
0 |
기본적으로 런타임 생성이 활성화된 경우에만 런타임 생성을 위해 셰이더를 컴파일하고 리소스를 빌드합니다. 이 값을 1로 설정하면 모든 플랫폼에 대해 항상 빌드하므로 쿠킹된 빌드에서 런타임 생성을 토글할 수 있습니다. |
grass.GrassMap.GuardBandDiscardMultiplier |
1.6 |
그래스 맵 런타임 생성 시스템에서 버리기 작업 제어에 사용됩니다. 대략적인 범위는 1~4입니다. 컬 디스턴스를 곱하여 그래스 맵을 버릴 시점을 제어합니다. |
grass.GrassMap.GuardBandMultiplier |
1.5 |
그래스 맵 런타임 생성 시스템에서 추가 작업 제어에 사용합니다. 대략적인 범위는 1~4입니다. 컬 디스턴스를 곱하여 그래스 맵을 추가할 시점을 제어합니다. |
grass.GrassMap.MaxComponentsForBlockingUpdate |
6 |
차단식으로 그래스 맵 업데이트를 실행할 때(예시: 에디터 저장 시) 동시에 업데이트할 수 있는 랜드스케이프 컴포넌트 수입니다. |
grass.GrassMap.MaxComponentsRendering |
3 |
분할 상환 런타임 생성 사용 시 한 번에 그래스 맵을 렌더링할 수 있는 랜드스케이프 컴포넌트 수입니다. |
grass.GrassMap.MaxComponentsStreaming |
1 |
분할 상환 런타임 생성 사용 시 그래스 맵 렌더링을 위해 한 번에 텍스처를 스트리밍할 수 있는 랜드스케이프 컴포넌트 수입니다. |
grass.GrassMap.MaxDiscardChecksPerFrame |
25 |
랜드스케이프 컴포넌트가 프레임마다 그래스 맵을 버려야 하는 경우 확인할 랜드스케이프 컴포넌트 수입니다. |
grass.GrassMap.PrioritizedMultiplier |
4 |
그래스 생성이 우선시되는 경우 MaxComponentsStreaming 및 MaxComponentsRendering에 적용되는 배수입니다. |
grass.GrassMap.RenderCaptureNextDraws |
0 |
다음 N번의 그래스 맵 드로 콜 동안 렌더 캡처를 트리거합니다. |
grass.GrassMap.UseAsyncFetch |
0 |
GPU에서 런타임 그래스 맵을 다시 읽기 위해 비동기 가져오기 태스크를 활성화합니다. 비활성화하면 가져오기가 게임 스레드에서 수행되고, 활성화하면 비동기 태스크를 대신 사용합니다. |
grass.GrassMap.UseRuntimeGeneration |
0 |
디스크 공간과 런타임 메모리를 절약하기 위해 런타임 그래스 맵 생성을 활성화합니다. 활성화하면 그래스 밀도 맵이 시리얼라이즈되지 않으며 런타임 시 즉석에서 빌드됩니다. |
grass.GuardBandDiscardMultiplier |
1.4 |
그래스 시스템에서 버리기 제어에 사용됩니다. 대략적인 범위는 1~4입니다. 컬 디스턴스를 곱하여 그래스 컴포넌트를 버릴 시점을 제어합니다. |
grass.GuardBandMultiplier |
1.3 |
그래스 시스템에서 추가 제어에 사용됩니다. 대략적인 범위는 1~4입니다. 컬 디스턴스를 곱하여 그래스 컴포넌트를 추가할 시점을 제어합니다. |
grass.IgnoreExcludeBoxes |
0 |
디버깅용입니다. 모든 제외 박스를 무시합니다. |
grass.MaxAsyncTasks |
4 |
한 번에 생성되는 그래스 컴포넌트 수를 제어하는 데 사용됩니다. |
grass.MaxCreatePerFrame |
1 |
프레임당 생성할 최대 그래스 컴포넌트 수입니다. |
grass.MaxInstancesPerComponent |
65536 |
생성되는 그래스 컴포넌트 수를 제어하는 데 사용됩니다. 값이 클수록 더 효율적이지만, 새 컴포넌트가 범위에 들어오면 히치가 발생할 수 있습니다. |
grass.MinFramesToKeepGrass |
30 |
캐시된 그래스를 버릴 수 있게 되기까지의 최소 프레임 수입니다. 스래싱 방지에 사용됩니다. |
grass.MinTimeToKeepGrass |
5 |
캐시된 그래스를 버릴 수 있게 되기까지의 최소 시간(초)입니다. 스래싱 방지에 사용됩니다. |
grass.PrerenderGrassmaps |
1 |
1: 에디터에서 모든 컴포넌트에 대해 그래스 맵을 사전 렌더링합니다. 0: 에디터에서 이동하는 동안 요청 시 그래스 맵을 생성합니다. |
grass.TickInterval |
1 |
그래스 틱 사이의 프레임 수입니다. |
grass.UpdateAllOnRebuild |
0 |
|
grass.UseStreamingManagerForCameras |
1 |
1: 스트리밍 매니저를 사용합니다. 0: ViewLocationsRenderedLastFrame을 사용합니다. |
상태
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
health.logHealthSnapshot |
1 |
상태 스냅샷을 로그에 기록합니다. |
HTTP
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
http.CurlDebugServerResponseEnabled |
false |
서버 응답에 대한 디버깅을 활성화합니다. |
http.CurlEventLoopEnableChance |
0 |
이벤트 루프 확률을 활성화합니다. 값은 0~100입니다. |
http.DefaultUserAgentCommentsEnabled |
true |
디폴트 사용자 에이전트 스트링에서 코멘트를 지원할지 여부입니다. |
Http.InsecureProtocolEnabled |
false |
안전하지 않은 HTTP 프로토콜을 활성화합니다. |
Http.RetrySystemNonGameThreadSupportEnabled |
false |
재시도 시스템 비게임 스레드 지원을 활성화합니다. |
IA
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
IA.ValidateAccessFromGameThread |
false |
활성화하면 비게임 스레드에서 핸들을 해석하거나 액세스하려고 시도할 때 오류가 보고됩니다. |
IAS
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ias.DisplayOnScreenStatistics |
false |
화면 통계에 IAS의 디스플레이를 활성화합니다. |
ias.DistributedEndpointAttemptCount |
5 |
예비 URL이 있는 경우, 예비 URL을 사용하기까지 분산된 엔드포인트를 해석하려고 시도해야 하는 횟수입니다. |
ias.DistributedEndpointFallbackUrl |
분산된 엔드포인트에 도달할 수 없는 경우 사용되는 CDN URL입니다. IoStoreOnDemand.ini를 오버라이드합니다. | |
ias.DistributedEndpointRetryWaitTime |
15 |
분산된 엔드포인트 해석 실패 후 재시도하기까지 대기할 시간(초)입니다. |
ias.DistributedEndpointTimeout |
30 |
타임아웃되기까지 분산된 엔드포인트 해석 요청을 대기할 시간(초)입니다. |
ias.HttpChangeEndpointAfterSuccessfulRetry |
true |
재시도 성공 후 현재 엔드포인트를 변경할지 여부입니다. |
ias.HttpConcurrentRequests |
8 |
HTTP 클라이언트에서 처리할 수 있는 동시 요청 수입니다. |
ias.HttpConnectionCount |
4 |
온디맨드 엔드포인트에 대해 열려 있는 HTTP 연결 수입니다. |
ias.HttpEnabled |
true |
HTTP를 통한 개별 에셋 스트리밍을 활성화합니다. |
ias.HttpErrorHighWater |
0.5 |
HTTP 스트리밍이 비활성화되는 하이 워터마크입니다. |
ias.HttpErrorSampleCount |
8 |
실패한 HTTP 요청의 이동 평균을 계산하기 위한 샘플 수입니다. |
ias.HttpFailTimeOutMs |
4000 |
무한 네트워크 대기 실패로 넘어가는 최대 대기 시간(밀리초)입니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. |
ias.HttpHealthCheckWaitTime |
3000 |
사용할 수 있는 엔드포인트에 재연결하기까지 대기할 시간(밀리초)입니다. |
ias.HttpIdleMs |
50000 |
유휴 연결을 닫거나 대기에 실패하게 되는 시간(초)입니다. |
ias.HttpOptionalBulkDataEnabled |
true |
HTTP를 통한 선택적 벌크 데이터를 활성화합니다. |
ias.HttpPipelineLength |
2 |
하나의 연결에서 처리할 수 있는 동시 요청 수입니다. |
ias.HttpPollTimeoutMs |
17 |
HTTP 틱 폴링 타임아웃(밀리초)입니다. |
ias.HttpPrimaryEndpoint |
0 |
사용할 기본 엔드포인트로, 분산 엔드포인트에서 반환됩니다. |
ias.HttpRangeRequestMinSizeKiB |
128 |
부분적인 청크 요청에 대한 최소 청크 크기입니다. |
ias.HttpRateLimitKiBPerSecond |
0 |
HTTP 스로틀 제한입니다(KiB/s). |
ias.HttpRecvBufKiB |
-1 |
수신 버퍼 크기입니다. |
ias.HttpRecvWorkThresholdKiB |
80 |
다음 요청이 전송될 때까지 남은 데이터 한계치(KiB)입니다. |
ias.HttpRetryCount |
2 |
분산된 엔드포인트가 아니라 서비스 URL에 연결된 경우, 요청이 실패하기까지의 HTTP 요청 재시도 횟수입니다. |
ias.HttpSocksIp |
지정된 SOCKS 프록시를 통해 모든 IAS HTTP 트래픽을 라우팅합니다. | |
ias.HttpSocksPort |
1080 |
사용할 SOCKS 프록시 포트입니다. |
ias.HttpSocksVersion |
5 |
사용할 SOCKS 프록시 프로토콜 버전입니다. |
ias.HttpTimeOutMs |
10000 |
HTTP 요청에 대한 타임아웃 값(밀리초)입니다. |
ias.MaxEndpointTestCountAtStartup |
1 |
시작 시 테스트할 엔드포인트 수입니다. |
ias.ReportAnalytics |
true |
분석 시스템으로의 통계 보고를 활성화합니다. |
ias.ReportCacheAnalytics |
true |
분석 시스템으로의 파일 캐시 사용량에 대한 통계 보고를 활성화합니다. |
ias.ReportHttpAnalytics |
true |
분석 시스템으로의 HTTP 트래픽에 대한 통계 보고를 활성화합니다. |
ias.StatisticsLogInterval |
30 |
주기적인 통계 로깅에 대한 간격을 설정하고 활성화합니다. |
ias.SuspendSystem |
false |
온디맨드 시스템의 사용을 정지합니다. |
ias.TocMode |
0 |
IAS 시스템이 TOC를 로드하는 방법입니다(ETocMode 참조). 0 = 단일 .iochunktoc를 로드합니다. 1 = pak 파일이 마운트될 때마다 .uondemandtoc를 찾으려 시도합니다. 2 = 타깃 CDN에서 TOC를 다운로드합니다. |
IDO
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
IDO.Enable |
false |
지원되는 클래스에 대한 프로퍼티 백과 IDO 생성을 허용합니다. |
이미지
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ImageWriteQueue.MaxConcurrency |
-1 |
지정된 시간에 허용되는 최대 비동기 이미지 쓰기 횟수입니다. 디폴트 값은 사용 가능한 코어 수를 사용하는 것입니다. |
ImageWriteQueue.MaxQueueSize |
-1 |
큐가 더 이상의 추가를 차단하기까지 허용되는 큐에 등록된 이미지 쓰기 태스크의 최대 수입니다. 디폴트 값은 사용 가능한 코어 수의 4배이며, 명령줄에서 멀티스레딩이 비활성화된 경우에는 16배입니다. |
ImgMedia.FieldOfViewMultiplier |
1 |
활성 카메라의 필드 오브 뷰에 이 값을 곱합니다. 일반적으로 프러스텀의 전반적인 크기를 늘려 누락 타일 아티팩트를 완화하기 위해 사용합니다. |
ImgMedia.FrameInvalidationMaxCount |
2 |
최신 밉/타일이 누락된 경우 무효화될 수 있는 최대 캐시된 프레임 수입니다. |
ImgMedia.ICVFX.InnerOnlyTiles |
false |
이 CVar는 디스플레이 클러스터(Display Cluster) 내부 뷰포트를 제외한 모든 뷰포트에 대한 타일 계산을 무시합니다. 사용자는 더 낮은 퀄리티의 밉을 대신 표시하도록 미디어 플레이트에서 업스케일링을 활성화해야 하며, 그렇지 않으면 다른 뷰포트에는 내부 뷰포트 전용으로 로드된 타일만 표시되고 그 밖의 타일은 표시되지 않습니다. |
ImgMedia.MipMapDebug |
false |
ImgMedia 플러그인이 사용하는 밉맵과 타일에 디버그를 표시합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
ImgMedia.MipMapLevelPadding |
0 |
로더가 사용하는 예상 최소 및 최대 밉맵 레벨에 패딩되는 값입니다. |
인게임 퍼포먼스 트래킹
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
InGamePerformanceTracking.Enabled |
0 |
인게임 퍼포먼스 트래킹 활성화 여부입니다. 대부분의 게임에서는 사용하지도 필요하지도 않으므로 비활성화된 상태로 두어야 합니다. |
InGamePerformanceTracking.HistorySize |
30 |
인게임 퍼포먼스 트래킹이 히스토리에 저장할 프레임 수입니다. |
입력
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Input.AutoReconcilePressedEventsOnFirstRepeat |
true |
true이면, IE_Repeat 이벤트를 수신했지만 IE_Pressed 이벤트를 먼저 수신하지 않은 경우 자동으로 IE_Pressed 이벤트를 표시합니다. 참고: 이 옵션은 향후 업데이트에서 제거될 예정입니다. |
Input.AxisEventsCanBeConsumed |
true |
true이고 지정된 축 이벤트(Axis Event)에 대한 모든 FKey가 소모된 경우, 축 델리게이트가 발동하지 않습니다. |
input.bRemapDeviceIdForOffsetPlayerGamepadIds |
true |
true이면, bOffsetPlayerGamepadIds가 true일 때 필요에 따라 다음 로컬 플레이어에 대한 새로운 입력 디바이스 ID(Input Device ID)를 생성합니다. 그러면 분할 화면에서의 행동이 수정됩니다. 참고: 이 CVar는 버그 수정 행동을 위한 임시 래퍼로, 향후 출시에서 제거될 예정입니다. |
Input.Debug.ShowBindingNames |
false |
true이면 입력 바인딩 에디터에 바인딩 이름을 표시합니다. |
Input.Debug.ShowTouches |
0 |
화면에 터치 입력을 표시할지 여부입니다. |
input.DisableHaptics |
0 |
값이 0보다 크면 햅틱 피드백이 처리되지 않습니다. |
input.GlobalAxisConfigMode |
0 |
글로벌 축 환경설정(Global Axis Config) 세팅을 적용할지 여부입니다. 0 = 디폴트(마우스만), 1 = 모두, 2 = 적용 안 함 |
Input.ShouldAlwaysEvaluateForceFeedbackDuration |
true |
포스 피드백 이펙트의 기간을 호출될 때마다 평가할지 여부입니다. |
인사이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Insights.RecordAllWorldTypes |
0 |
기본적으로 게임플레이 인사이트(Gameplay Insights) 녹화 시 게임 및 PIE 월드만 녹화합니다. 이 값을 1로 설정하면 다른 월드 타입도 녹화합니다. |
인터체인지
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Interchange.FeatureFlags.Import.BMP |
true |
BMP 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.DDS |
true |
DDS 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.DefaultBasicLayoutView |
false |
기본 레이아웃에서 기본적으로 임포트 대화창을 시작할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.Enable |
true |
인터체인지 임포트를 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.EXR |
true |
OpenEXR 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX |
false |
FBX 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX.ToLevel |
false |
FBX 레벨 임포트에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.HDR |
true |
HDR 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.IES |
true |
IES 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.JPG |
true |
JPG 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.MTLX |
true |
MaterialX 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.OBJ |
true |
OBJ 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.PCX |
true |
PCX 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.PNG |
true |
PNG 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.PSD |
true |
PSD 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.Substrate |
true |
인터체인지를 통한 서브스트레이트 지원을 활성화하거나 비활성화합니다. 프로젝트 세팅에서 서브스트레이트가 활성화된 경우에만 작동합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.TGA |
true |
TGA 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.TIFF |
true |
TIFF 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Import.UEJPEG |
true |
UEJPEG 지원을 활성화할지 여부입니다. |
Interchange.FeatureFlags.Translator.UseWorker.FBX |
false |
FBX 트랜슬레이터가 InterchangeWorker 프로세스를 사용하여 병렬로 실행될 수 있는지 여부입니다. |
랜드스케이프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
landscape.AllowGrassStripping |
true |
쿠킹 중에 그래스 데이터의 조건부 스트리핑을 활성화합니다. 비활성화하면 bStripGrassWhenCooked*가 무시됩니다. |
landscape.AllowNonNaniteVirtualShadowMapInvalidation |
true |
나나이트가 아닌 랜드스케이프의 경우, 버텍스 모핑으로 인해 높이 차이가 너무 커지면 캐시된 버추얼 섀도 맵 페이지를 무효화해야 합니다. 이 변수로 이 행동을 완전히 활성화하거나 비활성화합니다. |
landscape.AllowPhysicsStripping |
true |
쿠킹 중에 피직스 데이터의 조건부 스트리핑을 활성화합니다. 비활성화하면 bStripPhysicsWhenCooked*가 무시됩니다. |
landscape.ApplyPhysicalMaterialChangesImmediately |
1 |
피지컬 머티리얼 태스크 변경사항을 다음 쿠킹 또는 PIE 중에 적용하는 것이 아니라 즉시 적용합니다. |
landscape.BrushFramePadding |
5 |
브러시가 RequestLandscapeUpdate를 호출할 때 전체 랜드스케이프 업데이트를 푸시하기까지 대기할 프레임 수입니다. |
landscape.BrushOptim |
0 |
랜드스케이프 레이어 최적화를 활성화합니다. |
landscape.CollisionMesh.HeightOffset |
0 |
낮은 랜드스케이프 LOD에 가려질 수 있는 거리에서도 보이도록 콜리전 메시 와이어프레임을 오프셋합니다. |
landscape.CollisionMesh.Show |
1 |
ShowFlags.Collision 사용 시 시각화할 하이트필드를 선택합니다. 값이 0이면 비활성화되고, 1이면 단순 하이트필드, 2이면 복합 하이트필드, 3이면 에디터 전용 하이트필드를 시각화합니다. |
landscape.CollisionMesh.ShowPhysicalMaterial |
false |
활성화하면 피지컬 머티리얼에 따라 콜리전 메시의 버텍스 컬러를 선택합니다. |
Landscape.DebugViewMode |
0 |
랜드스케이프 렌더링의 뷰 모드를 변경합니다. 유효한 입력: 0 = 노멀(Normal), 2 = 디버그 레이어(DebugLayer), 3 = 레이어 밀도(LayerDensity), 4 = 레이어 사용(LayerUsage), 5 = LOD 배포(LOD Distribution), 6 = 상단 와이어프레임(WireframeOnTop), 7 = 레이어 기여(LayerContribution) |
landscape.DirtyHeightmapHeightThreshold |
0 |
하이트맵 높이가 변경되는 시점을 탐지할 때 특정 GPU에서 부정확성 문제를 방지하기 위한 한계치입니다. 즉, 높이 차이가 이 한계치보다 커야만(16비트 UInt 높이를 초과하는 N) 변경으로 탐지합니다. |
landscape.DirtyHeightmapNormalThreshold |
0 |
하이트맵 노멀이 변경되는 시점을 탐지할 때 특정 GPU에서 부정확성 문제를 방지하기 위한 한계치입니다. 즉, 노멀 채널 차이가 이 한계치보다 커야만(각각 8비트 UInt B 및 A 채널을 초과하는 N) 변경으로 탐지합니다. |
landscape.DirtyWeightmapThreshold |
0 |
웨이트맵이 변경되는 시점을 탐지할 때 특정 GPU에서 부정확성 문제를 방지하기 위한 한계치입니다. 즉, 차이가 이 한계치보다 커야만(각각 8비트 UInt B 및 A 채널을 초과하는 N)합니다. |
landscape.DumpDiffDetails |
false |
하이트맵(landscape.DumpHeightmapDiff) 또는 웨이트맵(landscape.DumpWeightmapDiff)에 대한 차이를 덤프할 때, 픽셀이 다른 경우에 대한 추가 디테일을 덤프합니다. |
landscape.DumpHeightmapDiff |
0 |
마지막 편집 레이어 블렌드 단계에서 변경된 다시 읽기 하이트맵 텍스처에 대한 이미지를 저장합니다. 0 = 비교 없음, 1 = 0 밉 비교, 2 = 모든 밉 비교 |
landscape.DumpWeightmapDiff |
0 |
마지막 편집 레이어 블렌드 단계에서 변경된 다시 읽기 웨이트맵 텍스처에 대한 이미지를 저장합니다. 0 = 비교 없음, 1 = 0 밉 비교, 2 = 모든 밉 비교 |
landscape.EditLayersLocalMerge.Enable |
0 |
랜드스케이프 컴포넌트 레벨에서 레이어를 병합하는 새로운 병합 알고리즘을 지원하는 랜드스케이프에서 사용할 수 있습니다. 이는 호환되지 않는 랜드스케이프가 지원 중단될 때까지의 임시 조치입니다. |
landscape.EditLayersLocalMerge.MaxComponentsPerHeightmapResolveBatch |
16 |
하이트맵을 해석할 때 단일 배치로 렌더링하는 컴포넌트 수입니다. 숫자가 클수록 단일 배치로 해석할 수 있는 하이트맵이 많아지지만, 한 번에 더 많은 트랜션트 텍스처가 메모리에 필요하게 되므로 더 많은 GPU 메모리를 소모합니다. |
landscape.EditLayersLocalMerge.MaxComponentsPerWeightmapResolveBatch |
16 |
웨이트맵을 해석할 때 단일 배치로 렌더링하는 컴포넌트 수입니다. 숫자가 클수록 단일 배치로 해석할 수 있는 웨이트맵 많아지지만, 한 번에 더 많은 트랜션트 텍스처가 메모리에 필요하게 되므로 더 많은 GPU 메모리를 소모합니다. |
landscape.EnableGPUCulling |
1 |
지원되는 경우 랜드스케이프 GPU 컬링을 사용할지 여부입니다. 런타임에 컬링을 토글할 수 있습니다. |
landscape.EnableGPUCullingShadows |
1 |
지원되는 경우 섀도 뷰에 랜드스케이프 GPU 컬링을 사용할지 여부입니다. 런타임에 섀도 뷰 컬링을 토글할 수 있습니다. |
landscape.ForceFlush |
0 |
랜드스케이프를 편집할 때 프레임마다 렌더링을 강제로 플러시합니다. |
landscape.ForceInvalidateNaniteOnLoad |
false |
로드 시 디버깅 목적으로 나나이트 표현 리빌드를 트리거합니다. |
landscape.ForceLayersUpdate |
0 |
랜드스케이프 편집 레이어를 요청할 때만 업데이트하는 것이 아니라 프레임마다 강제로 업데이트합니다. |
landscape.HeightmapCompressionMode |
0 |
랜드스케이프에 압축을 적용할지 여부를 정의합니다. 0: bUseCompressedHeightmapStorage 랜드스케이프 세팅을 사용합니다(디폴트). 1: 모든 랜드스케이프에 강제로 하이트맵 압축을 활성화합니다. -1: 모든 랜드스케이프에 강제로 하이트맵 압축을 비활성화합니다. |
landscape.MobileWeightTextureArray |
0 |
모바일 플랫폼에서 웨이트에 텍스처 배열을 사용합니다. |
landscape.Nanite.AsyncDebugWait |
0 |
비동기 나나이트 빌드 일시정지 시간(초)입니다. 디버깅에 사용됩니다. |
landscape.Nanite.LiveRebuildOnModification |
0 |
수정 시 나나이트 표현 리빌드를 즉시 트리거합니다(월드 파티션 맵 전용). |
landscape.Nanite.MaxAsyncProxyBuildsPerSecond |
6 |
초당 디스패치할 비동기 나나이트 프록시 수입니다. |
landscape.Nanite.MaxSimultaneousMultithreadBuilds |
-1 |
동시에 수행할 수 있는 최대 나나이트 스태틱 메시 태스크 수입니다. 값이 -1이면 무제한입니다. |
landscape.Nanite.MultithreadBuild |
1 |
멀티스레드 나나이트 랜드스케이프 빌드입니다(월드 파티션 맵 전용). |
landscape.Nanite.UpdateLag |
0.25 |
마지막 랜드스케이프 업데이트 후 나나이트 리빌드가 트리거되기까지 대기할 시간(초)입니다. |
landscape.NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationLODAttenuationExponent |
2 |
나나이트가 아닌 랜드스케이프에서 버추얼 섀도 맵 페이지의 무효화 비율 어테뉴에이션 커브의 셰이프(1 - X^N)를 제어하며, 여기서 X는 상대 LOD 값(0~1 범위의 LODValue/NumMips)이고, N은 CVar입니다. |
landscape.Optim |
1 |
랜드스케이프 레이어 최적화를 활성화합니다. |
landscape.OutputLayersRTContent |
0 |
렌더 타깃의 콘텐츠를 출력합니다. 디버깅에만 사용됩니다. |
landscape.OutputLayersWeightmapsRTContent |
0 |
웨이트맵에 사용되는 렌더 타깃의 콘텐츠를 출력합니다. 디버깅에만 사용됩니다. |
landscape.OverrideLOD0Distribution |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 LOD0DistributionSetting 프로퍼티를 강제로 오버라이드하고 r.LandscapeLOD0DistributionScale을 무시합니다. |
landscape.OverrideLOD0ScreenSize |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 LOD0ScreenSize 프로퍼티를 강제로 오버라이드합니다. |
landscape.OverrideLODBlendRange |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 LODBlendRange 프로퍼티를 강제로 오버라이드합니다. |
landscape.OverrideLODDistribution |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 LODDistributionSetting 랜드스케이프 프로퍼티를 강제로 오버라이드하고 r.LandscapeLODDistributionScale을 무시합니다. |
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapConstantDepthBiasOverride |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 NonNaniteVirtualShadowMapConstantDepthBias 랜드스케이프 프로퍼티를 강제로 오버라이드합니다. |
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapInvalidationHeightErrorThreshold |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationHeightErrorThreshold 랜드스케이프 프로퍼티를 강제로 오버라이드합니다. |
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapInvalidationScreenSizeLimit |
-1 |
값이 0보다 크면 모든 랜드스케이프에서 NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationScreenSizeLimit 랜드스케이프 프로퍼티를 강제로 오버라이드합니다. |
landscape.RemoveEmptyPaintLayersOnEdit |
0 |
다시 읽을 때 웨이트맵을 분석하여 페인팅되지 않은 레이어에 대한 불필요한 할당을 제거합니다. |
landscape.RenderCaptureLayersNextHeightmapDraws |
0 |
다음 하이트맵 드로 콜 동안 N번의 렌더 캡처를 트리거합니다. |
landscape.RenderCaptureLayersNextPhysicalMaterialDraws |
0 |
다음 랜드스케이프 피지컬 머티리얼 드로 콜 동안 N번의 렌더 캡처를 트리거합니다. |
landscape.RenderCaptureLayersNextWeightmapDraws |
0 |
다음 웨이트맵 드로 콜 동안 N번의 렌더 캡처를 트리거합니다. |
landscape.RenderCaptureNextMergeRenders |
0 |
다음 N번의 RenderHeightmap/RenderWeightmap 드로 동안 렌더 캡처를 트리거합니다. |
landscape.RenderNanite |
1 |
나나이트를 사용하여 랜드스케이프를 렌더링합니다. |
landscape.ShowDirty |
0 |
레이어 블렌드 단계 중에 변경된 데이터를 하이라이트합니다. |
landscape.SilenceSharedPropertyDeprecationFixup |
true |
강제 적용될 때까지 수정된 데이터를 처리할 때 공유된 프로퍼티의 불일치 수정 작업을 아무런 메시지 없이 수행합니다. |
landscape.SimulateAlphaBrushTextureLoadFailure |
false |
알파 브러시 텍스처 로딩 시 로딩 실패(예시: 쿠킹된 에디터에서 또는 잘못 가상화된 텍스처로 인해 발생할 수 있는 유효하지 않은 소스 데이터)를 시뮬레이션하는 디버그 유틸리티입니다. |
landscape.SimulatePhysics |
0 |
랜드스케이프가 포함된 월드에서 피직스 시뮬레이션을 활성화합니다. |
landscape.SplineFalloffModulation |
1 |
스플라인 레이어 감쇠(Spline Layer Falloff)에 대한 텍스처 모듈레이션을 활성화합니다. |
Landscape.Splines.ApplyToSplineComponentMaxIterations |
200 |
랜드스케이프 스플라인을 스플라인 컴포넌트로 변환할 때 가능한 최대 반복작업 수입니다. |
landscape.StripLayerMipsOnLoad |
false |
로드 시 밉 체인이 필요 없는 레이어에 사용된 텍스처에서 밉 체인을 제거합니다. |
landscape.SupportGPUCulling |
1 |
랜드스케이프 GPU 컬링을 지원할지 여부입니다. |
landscape.SupressMapCheckWarnings.Nanite |
false |
나나이트 데이터가 오래된 경우 경고 대신 MapCheck 정보 메시지를 발행합니다. |
landscape.TrackDirty |
0 |
레이어 블렌드 단계 중에 누적된 데이터 변경사항을 트래킹합니다. |
landscape.UpdateProxyActorRenderMethodOnTickAtRuntime |
false |
틱할 때 랜드스케이프 프록시의 렌더링 메서드를 업데이트합니다(나나이트 활성화됨). 에디터에서 항상 활성화됩니다. |
landscape.ValidateProxyWeightmapUsages |
1 |
랜드스케이프 프록시 및 해당 컴포넌트의 웨이트맵 사용이 랜드스케이프 컴포넌트 레이어 할당과 동기화 해제되지 않는지 유효성을 검사합니다. |
레이아웃 UV
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
LayoutUV.TracePackingForInputHash |
값에 지정된 입력 해시에 대한 트레이싱을 활성화합니다. |
레벨 인스턴스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
levelinstance.debug.forcelevelstreaming |
0 |
1로 설정하면 레벨 인스턴스를 월드 파티션 그리드에 임베드하는 대신 강제로 스트리밍합니다. |
LevelInstance.ForceEditorWorldMode |
false |
인스턴스에 임시 루트 오브젝트가 어태치된 에디터처럼 게임 인스턴스가 행동하도록 허용합니다. 이렇게 하면 게임에서 HLOD가 작동하지 않게 됩니다. 이 기능은 비 WP 월드에서만 지원됩니다. |
레벨 시퀀스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
LevelSequence.DefaultClockSource |
0 |
새로 생성된 레벨 시퀀스에 대한 디폴트 클럭 소스를 지정합니다. 0: 틱, 1: 플랫폼, 2: 오디오, 3: 상대적 타임코드, 4: 타임코드, 5: 커스텀 |
LevelSequence.DefaultDisplayRate |
30fps |
새로 생성된 레벨 시퀀스에 대한 디폴트 디스플레이 프레임 레이트를 지정합니다. 또한, 시퀀스가 프레임 잠금으로 설정되어 있다면 프레임 잠금 프레임 레이트도 정의합니다. 예시: 30fps, 120/1(120fps), 30000/1001(29.97), 0.01s(10ms). |
LevelSequence.DefaultLockEngineToDisplayRate |
0 |
0: 재생 프레임으로 재생이 잠깁니다. 1: 서브 프레임 보간으로 재생이 잠금 해제됩니다. |
LevelSequence.DefaultTickResolution |
24000fps |
새로 생성된 레벨 시퀀스에 대한 디폴트 틱 해상도를 지정합니다. 예시: 30fps, 120/1(120fps), 30000/1001(29.97), 0.01s(10ms). |
LevelSequence.InvalidBindingTagWarnings |
true |
잘못된 오브젝트 바인딩 태그가 바인딩 오버라이드에 사용될 때 경고를 표시할지 여부입니다. |
LevelSequence.MarkSequencePlayerAsGarbageOnDestroy |
true |
액터가 소멸될 때 시퀀스 플레이어 오브젝트를 가비지로 플래그 지정할지 여부입니다. |
레벨 스트리밍
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | |
|---|---|---|---|
LevelStreaming.DefaultAllowClientUseMakingInvisibleTransactionRequests |
true |
월드 지원과 결합하여 서버에 보이지 않는 트랜잭션 요청을 하는 데 사용하는 플래그로, 스트리밍 레벨을 보이지 않게 만들기 전에 클라이언트가 서버의 비저빌리티 업데이트 승인을 기다려야 하는지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
LevelStreaming.DefaultAllowClientUseMakingVisibleTransactionRequests |
false |
월드 지원과 결합하여 서버에 보이는 트랜잭션 요청을 하는 데 사용하는 플래그로, 스트리밍 레벨을 보이게 만들기 전에 클라이언트가 서버의 비저빌리티 업데이트 승인을 기다려야 하는지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
LevelStreaming.Profiling.Enabled |
true |
LevelStreamingProfilingSubsystem을 자동으로 활성화할지 여부입니다. | |
LevelStreaming.Profiling.LateStreamingDistanceSquared |
0 |
레벨이 늦게 스트리밍된 것으로 간주되는 하한 제곱 거리(예시: 월드 파티션 셀 바운드로부터의 거리)입니다. | |
LevelStreaming.Profiling.StartAutomatically |
false |
서브시스템이 생성되는 즉시 레벨 스트리밍 이벤트 녹화를 시작할지 여부입니다. | |
LevelStreaming.ShouldReuseUnloadedButStillAroundLevels |
true |
레벨 스트리밍에서 아직 가비지 컬렉션되지 않은 언로드된 레벨을 재사용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
LevelStreaming.ShouldServerUseMakingVisibleTransactionRequest |
true |
클라이언트가 스트리밍 레벨을 보이는 것으로 취급하기 전에 서버가 클라이언트의 비저빌리티 업데이트 승인을 기다려야 하는지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
링커
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
linker.EnableFullBlueprintPreloading |
true |
true이면 블루프린트 클래스 재생성 시 모든 종속성을 완전히 미리 로드합니다. |
linker.TreatVerifyImportErrorsAsWarnings |
0 |
true이면 임포트 검증 실패로 인해 발생한 오류가 대신 경고로 표시됩니다. |
라이브 코딩
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
LiveCoding.ConsolePath |
D:/UE54Test/UE_RelTestA/Engine/Binaries/Win64/LiveCodingConsole.exe |
라이브 코딩 콘솔 애플리케이션의 경로입니다. |
LiveCoding.SourceProject |
D:/UnrealProjects/IrisTest/IrisTest.uproject |
이 타깃이 빌드된 프로젝트의 경로입니다. |
로우 레벨 메모리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
LLM.LLMHeaderMaxSize |
5000 |
모든 LLM 타이틀에 허용되는 최대 총 문자 수입니다. |
LLM.LLMWriteInterval |
1 |
LLM csv에서 각 라인 간의 간격(초)입니다. 값이 0이면 프레임마다 씁니다. |
LLM.TrackPeaks |
0 |
현재 프레임 값이 아니라 프로세스가 시작된 이후 각 카테고리의 피크 메모리를 트래킹합니다. |
현지화
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Localization.AsyncLoadLocalizationData |
true |
true이면 비동기식(비차단식)으로 현지화 데이터를 로드합니다. false이면 동기식(차단식)으로 로드합니다. |
Localization.AsyncLoadLocalizationDataOnLanguageChange |
false |
true이면 언어가 변경될 때 비동기식(비차단식)으로 현지화 데이터를 로드합니다. false이면 동기식(차단식)으로 로드합니다. |
Localization.DisplayStringSupport |
0 |
디스플레이 스트링 지원이 활성화되는지 여부입니다. 0: 자동(디폴트), 1: 활성화, 2: 비활성화 |
Localization.HangulTextWrappingMethod |
1 |
0: PerSyllable, 1: PerWord(디폴트). |
Localization.Message.AllowTextArgumentModifiers |
false |
텍스트 스타일 실행인자 모디파이어를 사용하기 위해 메시지에서 텍스트로의 변환을 허용할지 여부입니다. 디폴트 값은 false입니다. |
Localization.SpanishUsesMinTwoGrouping |
true |
false이면 1234에 그룹 구분 기호를 사용하고, true이면 1234에 그룹 구분 기호를 사용하지 않습니다. |
Localization.SpanishUsesRAENumberFormat |
true |
False: 비활성화(CLDR 포맷), True: 활성화(RAE 포맷, 디폴트). |
Localization.UGC.AlwaysExportFullGatherLog |
false |
true이면 오류가 없더라도 실행 중인 현지화 커맨드릿에서 전체 수집 로그를 익스포트합니다. |
Localization.UseLocaleSpecificDigitCharacters |
true |
false이면 로케일에 항상 1234와 같은 아랍 숫자 문자를 사용하고, true이면 로컬에 CLDR 데이터에 지정된 숫자 문자를 사용합니다(디폴트). |
레벨 오브 디테일
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
lod.TemporalLag |
0.5 |
템포럴 LOD에 대한 시간 지연(초)을 제어합니다. |
로그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
log.Category |
1 |
로그 파일의 각 라인에 카테고리를 포함할지 여부와 어떤 양식으로 포함할지 정의합니다. 0 = 카테고리를 로그에 포함 안 함 2 = 카테고리를 로그에 포함(디폴트) |
log.flushInterval |
0.2 |
로깅 간격(초)입니다. |
log.Timestamp |
1 |
로그 파일의 각 라인에 시간을 포함할지 여부와 어떤 양식으로 포함할지 정의합니다. 레이아웃: [time][frame mod 1000] 형식입니다. 0 = 로그에 타임스탬프 표시 안 함 1 = [2015.11.25-21.28.50:803][376]처럼 UTC와 프레임 시간으로 타임스탬프 기록(디폴트) 2 = [0130.29][420]처럼 GStartTime 이후 경과된 타임스탬프(초) 기록 3 = [2017.08.04-17.59.50:803][420]처럼 로컬 시간과 프레임 시간으로 타임스탬프 기록 4 = [17:59:50:18][420]처럼 엔진의 타임코드와 프레임 시간으로 타임스탬프 기록 |
LogBlueprintComponentInstanceCalls |
0 |
블루프린트 컴포넌트 인스턴스 호출을 기록합니다. 디버깅용입니다. |
LogGameThreadFNameChurn.Enable |
0 |
값이 0보다 크면 샘플 게임 스레드 FName 생성을 수집하고, 주기적으로 가장 문제가 되는 부분에 대한 리포트를 출력합니다. |
LogGameThreadFNameChurn.PrintFrequency |
300 |
이탈 리포트 간 프레임 수입니다. |
LogGameThreadFNameChurn.RemoveAliases |
1 |
값이 0보다 크면 계산 프로세스에서 에일리어스를 제거합니다. 이 경우 기본적으로 사람이 읽을 수 있는 동일한 스트링이 있는 주소를 병합합니다. 속도가 느려집니다. |
LogGameThreadFNameChurn.SampleFrequency |
1 |
샘플당 FName 생성 수입니다. 이탈 샘플링 때문에 게임 속도가 너무 느려지지 않도록 하는 데 사용됩니다. |
LogGameThreadFNameChurn.StackIgnore |
4 |
최상단 스택 프레임에서 버릴 아이템 수입니다. |
LogGameThreadFNameChurn.StackLen |
3 |
유지할 최대 스택 프레임 아이템 수입니다. 여러 위치에서 시작되었지만 같은 위치에서 끝나는 호출이 함께 고려되므로 집계가 향상됩니다. |
LogGameThreadFNameChurn.Threshhold |
10 |
리포트에 포함할 프레임당 최소 평균 FName 생성 수입니다. |
LogGameThreadMallocChurn.Enable |
0 |
값이 0보다 크면 샘플 게임 스레드 Malloc을 수집하고, 재할당하고 해제하며, 주기적으로 가장 문제가 되는 부분에 대한 리포트를 출력합니다. |
LogGameThreadMallocChurn.PrintFrequency |
300 |
이탈 리포트 간 프레임 수입니다. |
LogGameThreadMallocChurn.RemoveAliases |
1 |
값이 0보다 크면 계산 프로세스에서 에일리어스를 제거합니다. 이 경우 기본적으로 사람이 읽을 수 있는 동일한 스트링이 있는 주소를 병합합니다. 속도가 느려집니다. |
LogGameThreadMallocChurn.SampleFrequency |
100 |
샘플 간에 건너뛸 할당 수입니다. 이탈 샘플링 때문에 게임 속도가 너무 느려지지 않도록 하는 데 사용됩니다. |
LogGameThreadMallocChurn.StackIgnore |
2 |
최상단 스택 프레임에서 버릴 아이템 수입니다. |
LogGameThreadMallocChurn.StackLen |
3 |
유지할 최대 스택 프레임 아이템 수입니다. 여러 위치에서 시작되었지만 같은 위치에서 끝나는 호출이 함께 고려되므로 집계가 향상됩니다. |
LogGameThreadMallocChurn.Threshhold |
10 |
리포트에 포함할 프레임당 최소 평균 할당 수입니다. |
LWI
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
LWI.Editor.GridSize |
-1 |
LWI 매니저가 생성될 그리드 크기를 설정합니다. |
메인프레임
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptInPIE |
false |
시작 시 PIE로 실행할 때 에셋 창을 복원합니다. 디폴트 값은 false입니다. 몰입 모드에서는 작동하지 않으며 Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptOnStartup이 false로 설정된 경우에도 작동하지 않습니다. |
Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptOnStartup |
true |
Malloc
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MallocBinned2.FlushThreadCacheMaxWaitTime |
0.02 |
FlushCurrentThreadCache가 너무 오래 걸린다는 경고가 표시되기까지의 시간 한계치(초)입니다. |
MallocBinned3.FlushThreadCacheMaxWaitTime |
0.02 |
FlushCurrentThreadCache가 너무 오래 걸린다는 경고가 표시되기까지의 시간 한계치(초)입니다. |
머티리얼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MaterialBaking.ForceDisableEmissiveScaling |
false |
true로 설정하면 이미시브 텍스처에 저장된 값이 EmissiveScale 머티리얼 스태틱 파라미터를 사용하여 정규화되고 축소되는 대신 [0, 1] 범위로 범위제한됩니다. |
MaterialBaking.RenderDocCapture |
0 |
RenderDoc 캡처를 트리거할지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
MaterialBaking.SaveIntermediateTextures |
0 |
평탄화된 각 머티리얼 프로퍼티에 대해 중급 BMP 이미지를 저장할지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
MaterialBaking.UseMaterialProxyCaching |
1 |
머티리얼 굽기 속도를 높이기 위해 머티리얼 프록시를 캐시할지 여부를 결정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
MaterialBaking.VTWarmupFrames |
5 |
머티리얼을 구울 때 버추얼 텍스처 웜업을 위해 렌더링할 프레임 수입니다. |
MaterialUtilities.WarmupFrames |
10 |
다양한 렌더링 시스템(VT/나나이트/기타)을 웜업하기 위해 각 캡처 전에 렌더링할 프레임 수입니다. |
최대 에셋
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MaxAssetFullPath |
32767 |
에셋의 최대 전체 경로 이름입니다. |
미디어 IO
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MediaIO.PreventFieldFlipping |
1 |
인터레이스 필드 플립핑 수정을 활성화할지 여부입니다. 실험단계 기능입니다. |
메모리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
memory.logGenericPlatformMemoryStats |
1 |
플랫폼 메모리 통계를 보고합니다. |
memory.MemoryPressureCriticalThresholdMB |
512 |
사용할 수 있는 물리적 메모리가 이 한계치 아래로 떨어지면 메모리 통계에서는 이를 심각한 메모리 부족으로 간주합니다. 플랫폼에서 메모리 부족을 구체적으로 명시할 수 있는 경우, 이 테스트는 무시될 수 있습니다. 값이 0(디폴트)이면 심각한 메모리 부족을 판단하는 데 이 한계치를 사용하지 않습니다. |
memory.WindowsPlatformMemoryGetStatsLimitTotalGB |
0 |
GetStats에서 총 메모리 및 가용 메모리로 반환되는 합성 플랫폼 총 메모리 크기(GB)를 설정합니다. |
memory.WindowsPlatformMemoryUseContainerMemory |
false |
이 프로세스가 Docker 컨테이너에서 실행 중이라고 가정하고 가용 메모리를 계산할 때 전체 컨테이너의 메모리 사용량을 고려하도록 설정합니다. |
mi.MemoryResetDelay |
10000 |
재사용을 위해 최근 해제된 메모리 페이지를 프로세스 내부에 유지할 시간(밀리초)입니다. 이를 통해 워크로드를 집중적으로 할당하는 동안 메모리 제로화 및 페이지 오류로 인한 OS 오버헤드를 크게 줄일 수 있습니다. |
mmio.enable |
1 |
값이 0보다 크면 메모리 매핑 IO를 지원하는 플랫폼에서 활성화합니다. |
메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MeshMergeUtilities.UVGenerationMethod |
0 |
병합된 메시 또는 프록시 메시를 생성할 때 UV 생성 메서드입니다. 0 - 엔진 디폴트(현재 패치 빌더) 1 - 레거시 2 - UV 아틀라스 3 - X 아틀라스 4 - 패치 빌더 |
n.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor |
false |
실험단계 기능인 내비메시 파티션 빌딩을 활성화합니다. 5.3에서 지원 중단되었으며, 대신 ai.nav.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor를 사용합니다. |
메시지 버스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MessageBus.UDP.BadEndpointPeriod |
60 |
엔드포인트 소켓 오류가 잘못된 엔드포인트로 간주되는 기간(초)입니다. |
MessageBus.UDP.CheckForExpiredWithFullQueue |
0 |
인플라이트 세그먼트가 승인 없이 만료되었는지 확인하여 작업 큐에 대한 압박을 해제하려고 시도합니다. |
MessageBus.UDP.ConnectionsToError |
MessageBus.UDP.InduceSocketError가 활성화된 경우 오류 출력할 연결입니다. 이는 IPAddr2:port, IPAddr3:port와 같은 형식의 쉼표로 구분된 목록일 수 있습니다. | |
MessageBus.UDP.EndpointDenyListEnabled |
true |
엔드포인트 거부 목록 활성화 여부를 지정합니다. 활성화하면 문제가 있는 엔드포인트가 커뮤니케이션에서 제외될 수 있도록 태그가 지정됩니다. 허용되는 최대 시도 횟수는 MessageBus.UDP.MaxRetriesForBadEndpoint에 의해 결정됩니다. |
MessageBus.UDP.InduceSocketError |
0 |
아웃바운드 커뮤니케이션에서 소켓 실패 유도에 사용할 수 있는 CVar입니다. 값이 0이 아니면 IP 주소가 MessageBus.UDP.ConnectionsToError의 값 중 하나와 일치하는 경우 출력 소켓 연결이 강제로 실패합니다. 이 목록은 MessageBus.UDP.ClearDenyList를 호출하여 지울 수 있습니다. |
MessageBus.UDP.MaxRetriesForBadEndpoint |
5 |
소켓 연결이 엔드포인트에 도달하지 못할 경우 최대 재시도 횟수입니다. |
MessageBus.UDP.SegmenterMaxResends |
16 |
엔드포인트에 데이터를 재전송하기 위한 시도 횟수입니다. 값은 1~100으로 범위제한됩니다. |
MessageBus.UDP.SegmenterTimeout |
100 |
재전송을 시도하기 전에 세그먼트가 승인되기를 기다릴 시간(밀리초)입니다. 값은 10~1000으로 범위제한됩니다. |
모델링
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
modeling.CreateMesh.IgnoreProjectSettings |
false |
활성화하면 새 메시 오브젝트를 구성할 때 모델링 툴 프로젝트 세팅에 설정된 개인설정을 사용하지 않습니다. |
modeling.DisableAutoUVAreaDensitySampling |
0 |
설정하면 AutoUV의 패치 빌더(PatchBuilder) 알고리즘의 행동을 레거시 행동으로 되돌립니다. |
modeling.EnablePolyModel |
0 |
프로토타입 폴리 편집(PolyEdit) 탭을 활성화합니다. |
modeling.EnablePresets |
1 |
툴 프리셋 기능 및 UX를 활성화합니다. |
modeling.EnablePrototypes |
0 |
지원되지 않는 실험단계 기능인 프로토타입 모델링 툴을 활성화합니다. |
modeling.EnableVolumeSnapping |
false |
볼륨으로 스냅을 활성화합니다. |
modeling.PolyEdit.EdgeLimit |
60000 |
PolyEd 및 TriEd가 지원하는 최대 에지 수입니다. PolyEd 또는 TriEd에서 여기 설정된 에지 수보다 많은 에지를 렌더링해야 하는 메시의 경우, 이 툴을 강제로 비활성화하여 에디터가 중단되는 상황을 방지합니다. |
modeling.Selection.EnableStaticMeshLocking |
true |
스태틱 메시에 대해 선택 잠금(Selection Locking)을 기본적으로 활성화할지 여부를 제어합니다. |
modeling.Selection.EnableVolumeLocking |
true |
볼륨에 대해 선택 잠금을 기본적으로 활성화할지 여부를 제어합니다. |
modeling.Selection.FullHoverHighlights |
0 |
단순화된 하이라이트 대신 전체 선택 호버 하이라이트를 사용합니다. |
modeling.UVEditor.EnableLivePreviewArrangement |
1 |
콘텐츠 브라우저에서 여러 개의 오브젝트를 로드할 때 UV 에디터의 라이브 뷰포트에서 오브젝트 자동 배치를 활성화합니다. |
modeling.UVEditor.LivePreviewArrangementMode |
0 |
UV 에디터 라이브 프리뷰 자동 배치에 사용할 패턴입니다. 0 - 선형, 1 - 원형 |
modeling.UVEditor.UDIMSupport |
1 |
UV 에디터에서 실험단계 기능인 UDIM 지원을 활성화합니다. |
modeling.VolumeMaxTriCount |
500 |
모델링 툴이 방출할 볼륨의 트라이앵글 수에 대한 제한입니다. 이 제한을 초과하는 메시는 자동 단순화됩니다. |
modeling.WorldRenderCapture.VTWarmupFrames |
5 |
렌더러를 웜업하기 위해 각 캡처 전에 렌더링할 프레임 수입니다. |
무비 씬
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
MovieScene.LegacyConversionFrameRate |
60000fps |
4.20 버전 이전에 저장된 UMovieScene 데이터에 대한 디폴트 틱 해상도를 지정합니다. 디폴트 값은 60000fps입니다. 예시: 60000fps, 120/1(120fps), 30000/1001(29.97), 0.01s(10ms). |
MovieScene.RemoveMutedTracksOnCook |
0 |
값이 1이면 쿠킹 시 음소거된 트랙을 제거하고, 그 외의 값이면 그대로 내버려둡니다. |
네트워킹
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
n.IpNetDriverMaxFrameTimeBeforeAlert |
1 |
경고가 발생하기까지 단일 프레임에서 네트워킹 데이터 처리에 소모되는 시간(초)입니다. 이전 경고 이후 추가 처리에 드는 시간이 다시 한계치를 초과하는 경우 단일 프레임에서 여러 번 호출될 수도 있습니다. 디폴트 값은 1초입니다. |
n.IpNetDriverMaxFrameTimeBeforeLogging |
10 |
출력 로그 경고가 출력되기까지 단일 프레임에서 네트워킹 데이터 처리에 소모되는 시간(초)입니다. 디폴트 값은 10초입니다. |
n.VerifyPeer |
1 |
피어의 인증서에 대한 인증을 검증하기 위해 libcurl의 CURLOPT_SSL_VERIFYPEER 옵션을 설정합니다. 0 = 비활성화(자체 서명된 인증서 허용) 1 = 활성화(디폴트) |
net.ActorChannelPool |
1 |
값이 0이 아니면 메모리 및 오브젝트 생성 비용을 절약하기 위해 액터 채널을 풀링합니다. |
net.AddNetDriverInfoToNetAnalytics |
false |
자동으로 NetDriver 정보를 NetAnalytics 캐시에 추가합니다. |
net.AllowAsyncLoading |
0 |
패킷에서 참조된 언로드된 에셋의 비동기 로딩을 허용합니다. false이면 클라이언트가 멈춰 즉시 에셋을 로드하고, true이면 에셋이 비동기 로드되는 동안 패킷이 딜레이됩니다. net.DelayUnmappedRPCs를 활성화하여 비동기 로드 에셋에 의존하는 RPC를 딜레이할 수 있습니다. |
net.AllowClientRemapCacheObject |
false |
활성화하면 클라이언트가 읽기 전용 캐시 오브젝트를 리매핑하고 같은 NetGUID를 유지하도록 허용합니다. |
net.AllowEncryption |
1 |
true이면 엔진은 암호화 PacketHandler 컴포넌트를 로드하고 ?EncryptionToken= URL 옵션에 따라 NMT_Hello 메시지의 EncryptionToken 파라미터를 채우고 비어 있지 않으면 콜백을 호출하려고 시도합니다. 또한, 값이 '2'이면 EncryptionToken이 필수가 되어 서버 측에서 강제됩니다. (0 = 비활성화, 1 = 허용(디폴트), 2 = 필수) |
net.AllowPIESeamlessTravel |
false |
true이면 단일 프로세스 PIE에서 심리스 트래블을 허용합니다. |
net.AllowReliableMulticastToNonRelevantChannels |
1 |
기존 ActorChannel이 있는 한, 관련 없는 액터에 신뢰할 수 있는 서버 멀티캐스트를 전송할 수 있도록 허용합니다. |
net.AllowRPCDoSDetectionBlocking |
1 |
RPC DoS 탐지 RPC 차단 허용 여부를 오버라이드합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화 |
net.AllowRPCDoSDetectionKicking |
1 |
RPC DoS 탐지 RPC 킥 여부를 오버라이드합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화 |
net.AlwaysUpdateGuidReferenceMapForNetSerializeObjectStruct |
false |
net.TrackNetSerializeObjectReferences가 필요합니다. true이면 오브젝트 프로퍼티가 있는 NetSerialize 구조체 프로퍼티에 대한 GuidReferenceMap의 항목이 GUID가 변경되거나 NULL이 될 때만 업데이트되는 것이 아니라 항상 업데이트됩니다. 이렇게 되면 구조체의 매핑되지 않은 액터 레퍼런스가 매핑될 때 예전 프로퍼티 데이터가 적용되는 문제가 방지됩니다. |
net.BitReader.EnsureOnOverflow |
1 |
BitReader가 오버플로되는지 확인합니다. 'BitReader.LogFatalOnOverflow'가 설정된 경우 이 변수보다 우선합니다. |
net.BlockSend |
0 |
활성화하면 NetConnection의 패킷 전송을 차단합니다. |
net.CheckNoLoadPackages |
true |
활성화하면 IsFullyLoaded로 표시되지 않은 패키지에 동기화 로드를 강제하기 전에 GetObjectFromNetGUID에서 로드 안 함 플래그를 확인합니다. |
Net.CheckPushBPRepIndexAgainstName |
false |
활성화하면 MarkPropertyDirtyFromRepIndex에 전달된 BP 생성 값이 실제 프로퍼티 데이터와 일치하는지 유효성을 검사합니다. |
net.CleanUpRenamedDynamicActors |
0 |
활성화하면 서버에서 Rename()을 통해 외부 항목이 변경되는 다이내믹 액터는 채널을 닫거나 액터의 새 레벨 로드 없이 디스트럭션 정보를 클라이언트에 전송합니다. |
net.ClientIncomingBunchFrameTimeLimitMS |
0 |
클라이언트 수신 번치 처리를 제한할 시간(밀리초)입니다. 0이면 무제한입니다. 이 제한 미만이면 다른 번치 처리를 시작합니다. 처리 시간이 오래 걸리는 하나의 번치만으로도 이 제한을 초과할 수 있습니다. 제한에 도달하면 패킷의 나머지 번치는 큐에 등록되며 IpNetDriver는 현재 프레임에서 더는 패킷을 처리하지 않습니다. |
net.ClientToServerUnreliableRPCQueueSize |
16 |
클라이언트에서 서버로 전송하기 위해 큐에 등록된 신뢰할 수 없는 최대 RPC 수입니다. 이 수보다 많은 RPC가 큐에 등록되면 오래된 RPC가 드롭됩니다. |
net.CloseTimingDebug |
0 |
차단된 전송/수신 경로 디버깅을 위해 연결이 닫힐 때 마지막 패킷 전송/수신 및 TickFlush/TickDispatch 시간을 기록합니다. |
net.ContextDebug |
0 |
리플리케이션 중에 컨텍스트 스트링을 설정하기 위한 디버깅 옵션입니다. |
net.ControlChannelDestructionInfo |
0 |
활성화하면 새 액터 채널을 생성하는 대신 컨트롤 채널을 통해 디스트럭션 정보 업데이트를 전송합니다. 0: 예전 행동으로, 액터 채널을 사용합니다. 1: 새 행동으로, 컨트롤 채널을 사용합니다. |
net.CurrentHandshakeVersion |
4 |
현재 지원되는 스테이트리스 핸드셰이크 프로토콜 버전(숫자)입니다. |
net.DebugAppendResolverAddress |
이 변수를 설정하면 모든 IP 주소 해석 메서드가 이 CVar의 값을 결과 목록에 추가합니다. 이를 통해 모든 여러 주소에서 해석 기능을 테스트하여 성공적인 결과(이 CVar의 값)를 얻는 최종 목표를 달성할 수 있습니다. | |
net.DebugDraw |
0 |
네트워크 휴면 상태 및 연관성에 대한 디버그 정보를 그립니다. 값이 1이면 네트워크 디버그 드로잉이 활성화됩니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
net.DebugDrawCullDistance |
0 |
net.DebugDraw에 대한 컬 디스턴스입니다. 월드 UnitsMax 월드 유닛 액터가 로컬 뷰에서 벗어나 휴면 상태를 드로할 수 있습니다. 값이 0이면 컬링이 비활성화됩니다. |
net.DebugDualIPs |
0 |
true이면 수신된 모든 패킷을 복제하고 새로운 (결정론적) IP로 처리하여 실제 네트워크 조건에서 발생할 수 있는 클라이언트 패킷 수신을 듀얼 IP에서 에뮬레이트합니다. 서버에서 단일 클라이언트만 지원합니다. |
net.DebugInitialConnect |
1 |
활성화하면 패킷 성공적으로 수신될 때까지 주기적으로 클라이언트 측에서 소켓 레벨 전송 통계를 기록하여 연결을 검증합니다. |
net.DebugInitialConnectLogFrequency |
10 |
초기 연결 디버그 로깅 간의 시간 간격(초)입니다. |
net.DelayUnmappedRPCs |
0 |
true이면 매핑되지 않은 오브젝트 레퍼런스가 있는 수신 RPC를 해당 레퍼런스가 수신되거나 로드될 때까지 딜레이하고, false이면 null 파라미터로 즉시 실행합니다. 비동기 로드 중 null 에셋 파라미터를 피하기 위해 net.AllowAsyncLoading과 함께 사용할 수 있습니다. |
net.DelinquencyNumberOfTopOffendersToTrack |
10 |
값이 0보다 크면 이는 PackageMap과 GuidCache에서 각각 큐에 등록된 액터와 비동기 로드에 대해 트래킹하는 'TopOffenders'의 수가 됩니다. net.TrackAsyncLoadingGUIDThreshold/net.TrackQueuedActorThreshold는 여전히 이러한 아이템을 트래킹할지 여부를 지시합니다. |
net.DeltaInitialFastArrayElements |
false |
true이면 초기 빠른 배열 엘리먼트에 대한 델타 구조체 체인지리스트를 전송합니다. |
net.DisableBandwithThrottling |
0 |
IsNetReady가 항상 true를 반환하도록 강제합니다. 출시 빌드에서는 사용할 수 없습니다. |
net.DisableIPv6 |
1 |
true이면 IPv6가 해석되지 않으며 가능하면 사용되지 않습니다. |
net.DisableRemapScriptActors |
0 |
설정하면 네트워킹용으로 컴파일된 스크립트 액터의 이름 리매핑이 비활성화됩니다. |
net.DiscardTornOffActorRPCs |
true |
활성화하면 액터가 티어 오프된 경우 RPC를 버립니다. |
net.DoHandshakeVersionFallback |
0 |
실패 시 클라이언트 측에서 무작위로 이전 버전의 핸드셰이크 프로토콜로 예비 전환할지 여부입니다. |
net.DoPacketOrderCorrection |
1 |
패킷을 캐시하고 누락된 시퀀스를 기다리는 방식으로 '순서가 맞지 않는' 패킷 시퀀스를 수정할지 여부입니다. |
net.DoPropertyChecksum |
0 |
true이고 ENABLE_PROPERTY_CHECKSUMS가 정의된 경우, 클라이언트 및 서버에서 리플리케이트된 프로퍼티의 체크섬이 비교됩니다. |
net.DormancyEnable |
1 |
CPU와 간헐적으로 업데이트되는 액터의 대역폭 오버헤드를 줄이기 위해 네트워크 휴면 상태 시스템을 활성화합니다. 값이 1이면 네트워크 휴면 상태가 활성화됩니다. 0이면 네트워크 휴면 상태가 비활성화됩니다. |
net.DormancyHysteresis |
0 |
값이 0보다 크면 채널이 완전히 휴면 상태가 되기까지 대기할 시간(초)을 나타냅니다. 이를 통해 오브젝트가 일반적인 빈도보다 더 자주 휴면 상태를 오갈 때 이탈을 방지할 수 있습니다. |
net.DormancyValidate |
0 |
휴면 상태의 액터가 휴면 상태 동안 상태가 변경되지 않는지 유효성을 검사합니다(서버 전용). 0: 유효성 검사 안 함, 1: 깨어날 때 유효성 검사, 2: 넷 업데이트 시마다 유효성 검사 |
net.EnableCongestionControl |
0 |
혼잡 컨트롤 모듈을 활성화합니다. |
net.EnableDetailedScopeCounters |
true |
상세한 네트워킹 범위 주기 카운터를 활성화합니다. 이러한 카운터가 퍼포먼스에 부정적인 영향을 주는 경우가 많습니다. |
net.EnableFlushDormantSubObjects |
1 |
활성화하면 FlushNetDormancy가 리플리케이트된 컴포넌트 외에 리플리케이트 서브오브젝트도 플러시합니다. 리플리케이트된 서브오브젝트 목록을 사용하는 오브젝트에만 적용됩니다. |
net.EnableFlushDormantSubObjectsCheckConditions |
1 |
활성화하면 net.EnableFlushDormantSubObjects도 true일 때, 휴면 상태 플러시에서 리플리케이트된 서브오브젝트 조건도 확인합니다. |
net.EnableNetInitialSubObjects |
true |
새 서브오브젝트(SubObjects)가 bNetInitial을 true로 설정하여 모든 리플리케이트된 프로퍼티가 리플리케이트되도록 할 수 있습니다. |
net.FilterGuidRemapping |
1 |
매핑되지 않은 목록에서 소멸된 GUID와 부모 GUID를 제거합니다. |
net.fix.AllowListenParamSentToClient |
false |
true이면 트래블 중에 '?listen'이 클라이언트에 전송되도록 허용합니다. 이렇게 하면 클라이언트에 혼선을 주어 RPC에서 크래시가 발생합니다. |
net.FlushDormancyUseDefaultStateForUnloadedLevels |
1 |
활성화하면 클라이언트에 해당 액터의 레벨이 로드되지 않은 경우 휴면 상태 플러시가 디폴트 오브젝트 상태로 리플리케이터를 초기화합니다. |
Net.ForceConnectionViewerPriority |
1 |
연결의 플레이어 컨트롤러와 뷰잉 폰을 최우선순위로 강제 설정합니다. |
net.ForceNetFlush |
0 |
쓰기 시 즉시 전송 버퍼를 플러시합니다. 이는 패킷 쓰기 트레이스에 유용합니다. 경고: 불안정할 수 있습니다. |
net.HandshakeEnforceNetworkCLVersion |
0 |
스테이트리스 핸드셰이크가 상위 레벨의 넷코드 대신 네트워크 CL(Network CL) 버전을 적용할지 여부입니다. |
net.HandshakeResendInterval |
1 |
응답을 받지 못한 핸드셰이크 패킷 재전송 간의 딜레이입니다. |
net.IgnoreNetworkChecksumMismatch |
0 |
true이면 패키지맵 오브젝트의 무결성 체크섬이 무시되고, 이로 인해 데이터가 동기화되지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. |
net.InstantReplayProcessQueuedBunchesMillisecondLimit |
8 |
인스턴트 리플레이 중 큐에 등록된 번치를 처리하기 위한 시간 한계치입니다. 단일 프레임에서 이 시간보다 처리 시간이 오래 걸리면 다음 프레임까지 기다려서 큐에 등록된 번치를 계속 처리합니다. 0으로 설정하면 시간이 무제한이 됩니다. |
net.IpConnectionDisableResolution |
0 |
활성화하면 향후 모든 IP 연결에서 해석 메서드를 사용하지 않습니다. |
net.IpConnectionUseSendTasks |
0 |
true이면 IpConnection이 태스크 그래프 태스크에서 소켓의 SendTo 함수를 호출하여 게임 스레드 외부에서 실행될 수 있도록 합니다. |
net.IpNetDriverReceiveThreadPollTimeMS |
250 |
net.IpNetDriverUseReceiveThread가 true인 경우, 수신한 스레드에서 FSocket::Wait에 대한 타임아웃 값으로 사용할 시간(밀리초)입니다. 음수 값으로 설정하면 무한정 대기합니다. 하지만, FSocket::Shutdown으로 취소됩니다. |
net.IpNetDriverReceiveThreadQueueMaxPackets |
1024 |
net.IpNetDriverUseReceiveThread가 true인 경우, 큐에서 대기할 수 있는 최대 패킷 수입니다. 이 값을 초과하여 수신된 패킷은 드롭됩니다. |
net.IpNetDriverUseReceiveThread |
0 |
true이면 IpNetDriver는 게임 스레드가 아닌 별도 스레드에서 소켓의 RecvFrom 함수를 호출합니다. |
net.iris.AllowAsyncLoading |
true |
아이리스 리플리케이션 사용 시 비동기 로딩 허용 여부에 대한 플래그입니다. 참고: net.allowAsyncLoading도 활성화되어 있어야 합니다. |
net.Iris.AllowPollPeriodOverrides |
true |
ObjectReplicationBridgeConfig에 설정된 폴링 기간 오버라이드를 허용할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.Attachments.AllowSendPolicyFlags |
true |
ENetObjectAttachmentSendPolicyFlags를 사용하여 RPC 행동을 지정하도록 허용합니다. |
net.Iris.bWarnAboutStructPropertiesWithSuspectedNotReplicatedProperties |
false |
프로퍼티로 리플리케이트된 구조체에 주석이 없는 멤버가 포함될 수 있는지 탐지하려 시도합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
net.Iris.ColdResolvingRetryTimeMS |
200 |
여기 지정된 시간(밀리초)이 지난 후 해석되지 않은 콜드 레퍼런스를 해석합니다. |
Net.Iris.CullNonRelevant |
true |
활성화하면 어떠한 클라이언트와도 관련 없는 리플리케이트된 액터를 컬링합니다. |
Net.Iris.DebugName |
중단할 클래스 이름이나 오브젝트 이름을 설정합니다. | |
Net.Iris.DebugRPCName |
중단할 RPC 이름을 설정합니다. | |
net.Iris.DeferEndReplication |
true |
bDeferEndReplication, true이면 EndReplication 호출이 상태 데이터를 적용할 때까지 연기됩니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.DeltaCompressInitialState |
true |
true이면 초기 상태를 시리얼라이즈할 때 디폴트 상태와 비교합니다. |
net.Iris.DispatchUnresolvedPreviouslyReceivedChanges |
false |
상태 데이터를 적용할 때, 이 프레임에서 수신한 데이터에 대해 해석되지 않은 오브젝트 레퍼런스와 함께 이전에 수신한 변경사항을 포함할지 여부입니다. 이를 통해 변경되지 않은 경우에도 Rep Notify 함수가 호출될 수 있습니다. 디폴트 값은 false입니다. |
net.Iris.EnableActorLevelChanges |
true |
true이면 ActorReplicationBridge는 액터의 레벨 그룹을 업데이트하여 레벨이 변경된 액터를 처리합니다. |
net.Iris.EnableDeltaCompression |
true |
리플리케이트된 오브젝트에 대한 델타 압축을 활성화합니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.EnableFilterMappings |
true |
ObjectReplicationBridgeConfig에 설정된 필터 매핑을 반영할지 여부입니다. 필터 매핑이 활성화된 경우, 특정 매핑이 없다 하더라도 오브젝트에 디폴트 공간 필터가 할당될 수 있습니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.EnableForceNetUpdate |
false |
true이면 시스템은 ForceNetUpdate가 오브젝트의 폴링 빈도를 건너뛰는 것만 허용합니다. false이면 모든 MarkDirty 오브젝트가 즉시 폴링됩니다. |
net.Iris.EnableRPCs |
1 |
값이 0보다 크면 아이리스가 RPC를 리플리케이트하고 실행할 수 있습니다. |
net.Iris.EnsureIfNumGroupMembershipsExceeds |
128 |
양수 값으로 설정하면 오브젝트가 더 높은 숫자의 그룹에 추가되는 경우 경고하고 확인합니다. |
net.Iris.ExecuteReliableRPCsBeforeApplyState |
true |
이 값이 true이고 아이리스가 하위 호환 모드로 실행되면 먼저 타깃 오브젝트를 스폰해야 하는 경우가 아닌 한 그 타깃 오브젝트에 상태 데이터를 적용하기 전에 신뢰할 수 있는 RPC를 실행합니다. |
net.iris.ForceFullCopyAndQuantize |
false |
활성화하면 전체를 복사하고 양자화하며, 비활성화하면 더티 상태 데이터만 복사하고 양자화합니다. |
net.iris.ForceFullDequantizeAndApply |
false |
활성화하면 프래그먼트에 설정된 특성과 상관없이 수신된 상태 데이터를 적용할 때 더티 상태를 완전히 역양자화(dequantize)합니다. |
net.Iris.ForcePruneBeforeUpdate |
false |
업데이트를 시작할 때마다 모든 트래킹된 인스턴스의 무결성을 검증합니다. |
net.Iris.HotResolvingLifetimeMS |
1000 |
해석되지 않은 레퍼런스가 지정된 시간(밀리초) 내에 생성된 경우 핫 레퍼런스로, 그렇지 않으면 콜드 레퍼런스로 간주합니다. |
net.Iris.IrisPreExportExistingNetTokensOnConnect |
false |
true이면 새 연결이 추가될 때 기존의 모든 NetTokens를 미리 익스포트할 수 있도록 큐에 등록합니다. |
net.Iris.LogReplicationProtocols |
false |
true이면 생성된 모든 리플리케이션 프로토콜을 로그에 기록합니다. |
net.Iris.MinimumNumberOfFramesBetweenBaselines |
60 |
오브젝트에 대한 새로운 델타 압축 베이스라인 생성 간 최소 프레임 수입니다. 디폴트 값은 60입니다. |
net.Iris.OnlyQuantizeDirtyMembers |
true |
true이면 새 오브젝트가 아닌 한 더티로 표시된 멤버만 양자화합니다. |
net.Iris.PacketSequenceSafetyMargin |
4 |
패킷 시퀀스가 가득 찼다고 간주하기 전에 예비로 남겨둘 패킷 수입니다. 이를 통해 패킷 수신 승인에 문제를 일으키지 않고 DataStreamChannel이 아닌 패킷을 일부 전송할 수 있습니다. |
net.Iris.PushModelMode |
2 |
= 0 비활성화되지만 런타임 토글 가능, 1 = 활성화되고 토글 불가능, 2 = 활성화되지만 런타임 토글 가능 하위 호환 모드에서 푸시 기반 더티 상태를 사용하려면 Net.IsPushModelEnabled가 true이고 WITH_PUSH_MODEL이 0보다 커야 합니다. |
net.Iris.RemapDynamicObjects |
true |
수신 측의 다이내믹 오브젝트 리매핑을 허용합니다. 이렇게 하면 오브젝트가 재생성되는 경우, 이전에 특정 오브젝트를 가리키고 있던 프로퍼티를 업데이트할 수 있습니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.ReplicationWriter.ValidateObjectsWithDirtyChanges |
true |
유효하지 않은 오브젝트를 더티로 표시해서는 안 되는 경우 더티로 표시하지 않도록 합니다. |
net.Iris.ReplicationWriterMaxAllowedPacketsIfNotHugeObject |
3 |
쓸 데이터가 더 있는 경우 ReplicationWriter가 데이터를 오버커밋하는 것을 허용합니다. |
net.Iris.ReplicationWriterMaxHugeObjectsInTransit |
16 |
전송하도록 예약할 수 있는 매우 큰 오브젝트(페이로드가 단일 패킷에 담기지 않는 오브젝트)의 개수입니다. 값은 1 이상이어야 합니다. |
net.Iris.ResolvedObjectsDispatchDebugging |
false |
해석된 오브젝트 상태 디스패치에 대한 디버그 로깅입니다. 디폴트 값은 false입니다. |
net.Iris.SaturateBandwidth |
false |
대역폭을 포화시킬지 여부입니다. 디폴트 값은 false입니다. |
net.Iris.Stats.ShouldIncludeSubObjectWithRoot |
true |
활성화하면 SubObjects는 RootObject를 포함한 통계를 보고하고, false로 설정하면 SubObjects가 별도 오브젝트로 취급됩니다. |
net.Iris.UseChangeMaskForTArray |
true |
TArrays의 개별 엘리먼트에 대한 체인지마스크를 활성화하거나 비활성화합니다. 활성화된 상태에서 패킷 손실이 발생하면 배열이 아토믹 방식으로 리플리케이트되지 않으므로 수신된 배열에 송신 측에 존재했던 상태가 반영되지 않을 수 있습니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
net.Iris.UseDormancyToFilterPolling |
true |
휴면 상태를 사용하여 폴링하면 안 되는 오브젝트를 필터로 걸러낼지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.UseFrequencyBasedPolling |
true |
빈도 기반 폴링을 사용할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
net.Iris.UseIrisReplication |
1 |
아이리스 리플리케이션 시스템을 활성화합니다. 값이 0이면 레거시 리플리케이션 시스템으로 예비 전환합니다. |
net.Iris.UseNativeFastArray |
true |
IrisNativeFastArray를 활성화하거나 비활성화합니다. |
net.Iris.UsePrevReceivedStateForOnReps |
false |
true이면 OnReps 수행 시 OnReps가 이전에 수신한 상태를 사용하고 비교를 수행하지 않으며, false로 설정하면 로컬 상태를 복사하고 비교를 수행한 후에 OnReps를 발행합니다. |
net.Iris.UseResolvingHandleCache |
true |
레퍼런스 해석에 소모되는 시간을 줄이기 위해 해석되지 않은 캐시를 해석할 때 핫 캐시와 콜드 캐시 사용을 활성화합니다. |
net.Iris.UseSupportsStructNetSerializerList |
true |
활성화하면 SupportsStructNetSerializerList의 구조체는 해당 구조체에 NetSerialize/NetDeltaSerialize가 있지만 커스텀 NetSerializer가 없는 경우에도 경고를 표시하지 않습니다. |
net.Iris.WarnAboutDroppedAttachmentsToObjectsNotInScope |
false |
오브젝트가 범위 내에 없어 어태치먼트가 드롭될 때 경고합니다. 디폴트 값은 false입니다. |
net.Iris.WarnAboutStructsWithCustomSerialization |
true |
커스텀 시리얼라이제이션이 있는 구조체에 대한 디스크립터를 생성할 때 경고합니다. |
Net.IsPushModelEnabled |
true |
푸시 모델을 활성화할지 여부입니다. 이 네트워킹 모드를 사용하면 게임 코드가 변경사항을 스크래핑하는 대신 네트워킹 시스템에 노티파이할 수 있습니다. |
Net.LogPendingGuidsOnShutdown |
false |
|
Net.LogSkippedRepNotifies |
0 |
프로퍼티 값이 변경되지 않아 네트워킹 코드가 클라이언트 측 RepNotify 호출을 건너뛰는 경우 로그에 기록합니다. |
net.LogUnhandledFaults |
1 |
처리되지 않은 네트워크 오류에 대해 경고할지 여부입니다. 이러한 오류는 구현에 따라 고의로 발생시킨 것일 수 있습니다. 0 = 비활성화, 1 = 한 번만 기록, 2 = 항상 기록 |
net.MagicHeader |
게임에서 전송되는 모든 패킷 앞에 붙는 바이너리 비트를 나타내는 스트링입니다. 최대 길이: 32비트 | |
Net.MakeBpPropertiesPushModel |
true |
블루프린트에서 선언된 프로퍼티에 푸시 모델을 강제로 사용할지 여부입니다. |
net.MaxAggregateIPLogs |
16 |
집계된 사전 연결 로깅에 포함할 최대 IP 수입니다. 이 수를 초과하면 해당 로깅이 완전히 비활성화됩니다. 최소값: 1, 최대값: 128 |
net.MaxChannelSize |
0 |
전체 서버에 허용될 최대 네트워크 채널 수입니다. 값이 0 이하이면 DefaultMaxChannelSize 연결이 사용됩니다. |
net.MaxClientGuidRemaps |
100 |
틱당 매핑되지 않은 네트워크 GUID의 최대 클라이언트 해석 수입니다. |
net.MaxConnectionsToTickPerServerFrame |
0 |
값이 0이 아니면, 서버 업데이트당 리플리케이트되는 변경된 채널의 최대 수입니다. |
net.MaxConstructedPartialBunchSizeBytes |
65536 |
부분 번치에 허용되는 최대 크기입니다. |
net.MaxIPHitLogs |
4 |
추가 로그를 집계하기까지 특정 IP 사전 연결을 개별적으로 기록할 최대 횟수입니다. |
net.MaxNetStringSize |
16777216 |
넷코드가 전송/수신하는 스트링의 최대 허용 크기(바이트)입니다. |
net.MaxNumberOfAllowedTArrayChangesPerUpdate |
2048 |
|
net.MaxNumberOfAllowedTArrayDeletionsPerUpdate |
2048 |
|
net.MaxPlayersOverride |
0 |
값이 0보다 크면 표준 최대 플레이어 수를 오버라이드합니다. 전체 서버 테스트에 유용합니다. |
net.MaxRPCPerNetUpdate |
2 |
넷 업데이트당 허용되는 신뢰할 수 없는 멀티캐스트 RPC 호출의 최대 수입니다. 제한을 초과한 호출은 드롭됩니다. |
net.MaxSerializedNetExportGroups |
65536 |
번치에서 수신할 것으로 예상되는 최대 네트워크 익스포트 그룹 수입니다. |
net.MaxSerializedNetExportsPerGroup |
131072 |
번치에서 수신할 것으로 예상되는 각 그룹의 최대 네트워크 익스포트 수입니다. |
net.MaxSerializedNetGuids |
2048 |
번치에서 수신할 것으로 예상되는 최대 네트워크 GUID 수입니다. |
net.MaxSerializedReplayNetGuids |
32768 |
리플레이 익스포트 데이터에서 수신할 것으로 예상되는 최대 네트워크 GUID 수입니다. |
net.MaxSimultaneousObjectsWithRPCs |
4096 |
동시에 전송되지 않은 RPC를 보유할 수 있는 최대 오브젝트 수입니다. |
net.MinHandshakeVersion |
3 |
지원되는 스테이트리스 핸드셰이크 프로토콜 최소 버전(숫자)입니다. |
net.Montage.Debug |
0 |
AnimMontage에 대한 리플리케이션 정보를 출력합니다. 0: 출력하지 않습니다. 1: 재생 시 클라이언트 측에 AnimMontage 정보를 출력합니다. |
net.NetFaultRecoveryLogQuotaChecks |
0 |
할당량 확인에 대한 디버그 로깅을 활성화할지 여부입니다. 'RegisterCounterCategory'와 함께 사용되는 새로운 네트워크 오류 디버깅에 유용합니다. |
Net.NetGuidCacheHistoryEnabled |
0 |
활성화하면 NetGUIDCache 히스토리 로깅을 허용합니다. 메모리를 많이 차지할 수 있으며, 캐시가 소멸될 때까지는 자체적으로 해제되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. |
net.NetPingDebugDump |
0 |
5초마다 로그에 NetPing 핑 값을 덤프할지 여부입니다. |
net.NetPingEnabled |
0 |
NetPing 핑 처리 인터페이스를 활성화할지 여부입니다. 중앙화된 핑 트래킹 및 ICMP/UDP 핑에 사용됩니다. 유효한 값: 0 = 비활성화, 1 = 클라이언트에 대해 활성화, 2 = 서버 및 클라이언트에 대해 활성화, 3 = 서버에 대해서만 활성화 |
net.NetPingICMPInterval |
5 |
ICMP 핑 수행 간격(초)을 지정합니다. |
net.NetPingTimeoutDisableThreshold |
15 |
실패/타임아웃 비율이 100%일 때 핑을 포기하고 비활성화하기까지 ICMP/UDP 핑을 전송할 횟수입니다. |
net.NetPingTypes |
활성화할 쉼표로 구분된 EPingType 핑 목록과 선택적으로 핑에 적용할 EPingAverageType 평균(예시: RoundTrip=None\| RoundTripExclFrame=PlayerStateAvg\| ICMP=MovingAverage)입니다. |
|
net.NetPingUDPInterval |
5 |
UDP 핑 수행 간격(초)을 지정합니다. |
net.NetPingUDPPort |
22222 |
'UDPQoS' 핑 타입의 경우, 핑에 사용되는 포트를 설정합니다. |
net.NetServerMoveTimestampExpiredWarningThreshold |
1 |
ServerMove()에 대한 허용치입니다. 클라이언트 이동이 서버 뒤에서 이 시간 한계치를 초과하여 만료하면 경고가 표시됩니다. |
net.OodleClientEnableMode |
클라이언트에서 압축을 활성화할 시점입니다. 'ClientEnableMode' .ini 세팅을 오버라이드합니다. | |
net.OodleMinSizeForCompression |
0 |
압축을 고려해야 할 송신 패킷의 최소 크기입니다. 우들 이후 패킷을 처리하는 핸들러 컴포넌트의 오버헤드는 계산하지 않습니다. |
net.OodleNetwork.TimeGuardLimit |
20 |
최대 OodleNetworkHandlerComponent 타임가드 로그 수를 설정합니다. |
net.OodleNetwork.TimeGuardThresholdMS |
0 |
OodleNetworkHandlerComponent 타임가드에 대한 한계치(밀리초)입니다. |
net.OodleServerEnableMode |
서버에서 압축을 활성화할 시점입니다. 'ServerEnableMode' .ini 세팅을 오버라이드합니다. | |
net.OptimizedRemapping |
1 |
최적화된 경로를 사용하여 매핑되지 않은 네트워크 GUID를 리매핑합니다. |
net.PackageMap.DebugAll |
0 |
모든 오브젝트의 PackageMap 시리얼라이제이션을 디버깅합니다. |
net.PackageMap.DebugObject |
디버깅할 오브젝트의 objectPartial 이름으로 PackageMap 시리얼라이제이션을 디버깅합니다. | |
net.PackageMap.LongLoadThreshhold |
0.02 |
오브젝트 시리얼라이제이션에서 긴 로드 경고를 출력하기 위한 한계치(초)입니다. |
net.PacketHandlerCRCDump |
0 |
디버깅을 위해 수신 및 송신하는 모든 HandlerComponent에 대한 패킷 CRC 덤프를 활성화하거나 비활성화합니다. |
net.PacketHandlerTimeguardLimit |
20 |
최대 HandlerComponent 타임가드 로그 수를 설정합니다. |
net.PacketHandlerTimeguardThresholdMS |
0 |
수신 및 송신하는 HandlerComponent 타임가드에 대한 한계치(밀리초)입니다. |
net.PacketOrderCorrectionEnableThreshold |
1 |
보정이 활성화되기까지 발생해야 하는 '순서가 맞지 않는' 패킷 시퀀스 수입니다. |
net.PacketOrderMaxCachedPackets |
32 |
(참고: 2의 거듭제곱이어야 합니다! 누락된 패킷 시퀀스를 기다리는 동안 누락된 패킷을 손실로 취급하기까지 캐시할 최대 패킷 수입니다. |
net.PacketOrderMaxMissingPackets |
3 |
누락된 패킷을 손실로 취급하기까지 허용되는 최대 누락된 패킷 시퀀스 수입니다. |
net.PartialBunchReliableThreshold |
8 |
번치가 여기 설정된 수보다 많은 수의 부분 번치로 분할되면 원래 번치가 신뢰할 수 없는 번치였어도 신뢰할 수 있는 번치로 전송합니다. 부분 번치는 아주 작은 단위이므로 모두 모여야만 사용할 수 있습니다. |
net.PingDisplayServerTime |
0 |
서버 프레임 시간을 표시합니다. 출시 빌드에서는 사용할 수 없습니다. |
net.PingExcludeFrameTime |
0 |
true이면 게임 프레임 시간을 계산된 핑에서 빼서 대략적인 실제 네트워크 핑을 구합니다. |
net.PingUsePacketRecvTime |
0 |
OS 또는 수신 스레드 패킷의 수신 시간을 사용하여 핑을 계산합니다. 프레임 시간은 제외합니다. |
net.ProcessQueuedBunchesMillisecondLimit |
30 |
큐에 등록된 번치 처리를 위한 시간 한계치입니다. 단일 프레임에서 이 시간보다 처리 시간이 오래 걸리면 다음 프레임까지 기다려서 큐에 등록된 번치를 계속 처리합니다. 0으로 설정하면 시간이 무제한이 됩니다. |
Net.ProfilerUseComparisonTracking |
false |
|
net.PushModelSkipUndirtiedFastArrays |
false |
true이면 확실히 더티가 아니라고 볼 수 있는 오브젝트를 건너뛸 때 빠른 배열을 포함합니다. |
net.PushModelSkipUndirtiedReplication |
false |
true이면 확실히 더티가 아니라고 볼 수 있는 모든 오브젝트의 리플리케이션을 건너뜁니다. |
net.PushModelValidateProperties |
false |
true이면 모든 푸시 모델 프로퍼티를 비교하고 적절하게 더티로 표시되지 않은 경우 경고합니다. |
net.PushModelValidateSkipUpdate |
false |
활성화하면 푸시 모델 상태에 따라 오브젝트 리플리케이션을 건너뛸 수 있다고 판단했지만, 어쨌든 데이터를 전송한 경우를 탐지합니다. |
net.QuantizeActorLocationOnSpawn |
true |
활성화하면 새로 스폰된 액터의 위치를 소수점 한 자리의 정밀도로 양자화합니다. |
net.QuantizeActorRotationOnSpawn |
true |
활성화하면 새로 스폰된 액터의 회전을 소수점 한 자리의 정밀도로 양자화합니다. |
net.QuantizeActorScaleOnSpawn |
false |
활성화하면 새로 스폰된 액터의 스케일을 소수점 한 자리의 정밀도로 양자화합니다. |
net.QuantizeActorVelocityOnSpawn |
true |
활성화하면 새로 스폰된 액터의 속도를 소수점 한 자리의 정밀도로 양자화합니다. |
net.QueuedBunchTimeFailsafeSeconds |
2 |
NetDriver의 HasExceededIncomingBunchFrameProcessingTime을 무시하고 큐에 등록된 번치를 모두 강제로 처리하기까지 대기할 시간(초)입니다. |
net.QueuedBunchTimeoutSeconds |
30 |
로그에 경고를 기록하기까지 채널에서 큐에 등록된 번치가 플러시되도록 대기할 시간(초)입니다. |
net.RandomizeSequence |
1 |
초기 패킷 시퀀스를 랜덤화합니다. 약간의 난독화를 제공할 수 있습니다. |
net.RcvThreadShouldSleepForLongRecvErrors |
0 |
오래 지속될 것으로 예상되는 RecvFrom 오류에 대해 수신 스레드를 슬립 상태로 전환할지 여부입니다. 0 = 슬립 상태로 전환하지 않음, 1 = 슬립 상태로 전환, 2 = 수신 스레드 종료 |
net.RcvThreadSleepTimeForWaitableErrorsInSeconds |
0 |
소켓 작업에서 대기할 수 있는 오류가 반환될 때 수신 스레드를 슬립 상태로 전환할 시간입니다. |
net.RecreateSocketCooldown |
10 |
소켓 재생성 시도 간의 최소 시간 간격(초)입니다. |
net.RecreateSocketTimeoutThreshold |
0 |
소켓 재생성이 트리거되기까지 패킷을 수신하지 않거나 전송 확인 없이 경과하는 시간(초)입니다. 값이 0.0이면 비활성화됩니다. |
net.RecvMultiCapacity |
2048 |
RecvMulti가 활성화된 경우, 호출당 처리하도록 할당되는 패킷 수입니다. 이 값이 클수록 좋지만(특히 DDoS 상황에서), 메모리 비용에 주의해야 합니다. |
net.Reliable.Debug |
0 |
네트워크를 통해 전송된 모든 신뢰할 수 있는 번치를 출력합니다. 0: 출력 안 함, 1: 전송되는 대로 번치를 출력, 2: 넷 업데이트마다 신뢰할 수 있는 번치 버퍼를 출력 |
net.ReliableRPCQueueSize |
4096 |
오브젝트당 큐에 등록되는 신뢰할 수 있는 RPC의 최대 수입니다. 이 수는 전송 창에 있는 256에 더해집니다. 이는 작은 조각으로 나누어지는 매우 큰 RPC를 지원하기 위한 것입니다. |
net.RelinkMappedReferences |
1 |
|
net.RemapStableSubobjects |
true |
활성화하면 net.OptimizedRemapping도 활성화된 경우 안정적인 서브오브젝트를 리매핑하려고 시도합니다. |
Net.RepDriver.Enable |
1 |
리플리케이션 드라이버를 활성화합니다. 값이 0이면 레거시 NetDriver 구현으로 예비 전환합니다. |
Net.RepGraph.ForceConnectionViewerPriority |
1 |
연결의 플레이어 컨트롤러와 뷰잉 폰을 최우선순위로 강제 설정합니다. Net.ForceConnectionViewerPriority와 같습니다. |
net.ReplicateCustomDeltaPropertiesInRepIndexOrder |
false |
false(디폴트)이면 커스텀 델타 프로퍼티가 GetLifetimeReplicatedProps 호출 중에 수명 프로퍼티 배열에 추가되었을 때와 같은 순서로 리플리케이트됩니다. true이면 커스텀 델타 프로퍼티가 일반적으로 프로퍼티 오프셋 순서가 증가하는 순서인 프로퍼티 RepIndex 순서로 리플리케이트됩니다. 커스텀 델타 프로퍼티는 항상 일반 프로퍼티 이후에 시리얼라이즈된다는 점에 유의하세요. |
net.ReplicateOnlyBeginPlay |
false |
BeginPlay가 호출된 액터의 프로퍼티 리플리케이션만 허용합니다. |
net.Replication.DebugProperty |
이름으로 프로퍼티 리플리케이션을 디버깅합니다. 디버깅할 프로퍼티의 부분 이름으로 설정해야 합니다. | |
Net.RepMovement.DrawDebug |
0 |
|
net.ReportGameTickFlushTime |
false |
GameNetDriver의 TickFlush 처리 시간을 기록하고 퍼포먼스 트래킹 시스템에 보고합니다. |
net.ReportSyncLoads |
false |
활성화하면 엔진은 네트워킹 시스템이 로드한 오브젝트를 트래킹하고 FNetDelegates::OnSyncLoadDetected를 브로드캐스트하여 보고합니다. 기본적으로 LogNetSyncLoads 카테고리에 기록됩니다. |
net.RequiredEncryptionNetDriverDefNames |
all |
'net.AllowEncryption'이 2인 경우 'IsEncryptionRequired'가 true를 반환하는, 쉼표로 구분된 NetDriverDefinition의 목록입니다. 'all'로 지정하면 모든 NetDriverDefinition에 대해 활성화됩니다. |
net.ReservedNetGuidSize |
512 |
NetGUID 시리얼라이제이션을 위해 예약된 크기(바이트)이며, 추후 시리얼라이제이션을 위한 자리표시자로 사용됩니다. |
net.ResetAckStatePostSeamlessTravel |
0 |
값이 1이면 서버가 심리스 트래블 이후 패키지 맵의 승인 상태를 리셋합니다. 대역폭 사용량이 증가하지만, 심리스 트래블 이후 클라이언트에서 GUID를 사용할 수 없는 일부 문제를 해결할 수도 있습니다. |
Net.ReuseReplicatorsForDormantObjects |
false |
true이면 서버가 휴면 상태 액터 및 오브젝트에 대한 리플리케이터를 유지하고 재사용하려고 시도합니다. 이렇게 하면 휴면 상태에서 오브젝트를 깨울 때 중복 정보 전송이 방지되어 대역폭 사용을 줄일 수 있습니다. |
net.RPC.Debug |
0 |
네트워크를 통해 전송된 모든 RPC 번치를 출력합니다. 0: 출력 안 함, 1: 전송되는 대로 번치를 출력 |
net.RPCDoSAnalyticsMaxRPCs |
20 |
RPC DoS 분석에 포함할 상위 'x'개의 RPC입니다. 초당 RPC 속도에 따라 순위가 매겨집니다. |
net.RPCDoSDetectionOverride |
NetDriver당 RPC DoS 탐지(RPC DoS Detection)를 활성화할지 여부를 오버라이드합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화 예시: net.RPCDoSDetectionOverride=GameNetDriver=1,BeaconNetDriver=0 | |
net.RPCDoSForcedRPCTracking |
발견 시 강제로 RPC 트래킹을 활성화하는 단일 RPC를 설정합니다. 퍼포먼스 때문에 하나의 RPC로 제한됩니다. 또한, 0.0에서 1.0 사이로 무작위 확률을 지정하여 RPC를 발견 시 트래킹을 활성화할 수도 있고, 트래킹 활성화 기간도 지정할 수 있습니다(지정하지 않으면 다음 틱이 비활성화됨). 예시(10초 동안 50% 확률): net.RPCDoSForcedRPCTracking=ServerAdmin,0.5,10 | |
net.RPCDoSScopeDebugging |
0 |
RPC DoS 틱/패킷 범위에 대한 디버깅/확인(ensure) 활성화 여부를 설정합니다. |
net.SerializeNewActorOverrideLevel |
1 |
true이면 서버가 스폰되고 리플리케이트된 액터의 레벨을 시리얼라이즈하므로 클라이언트도 해당 레벨로 액터를 스폰하려고 시도합니다. false이면 클라이언트는 이러한 모든 액터를 퍼시스턴트 레벨로 스폰합니다. |
net.ShareInitialCompareState |
0 |
true이고 net.ShareShadowState가 활성화되어 있는 경우, 연결 간에 초기 리플리케이션 비교도 공유하려고 시도합니다. |
net.ShareSerializedData |
1 |
true이면 리플리케이션에 사용되는 공유된 시리얼라이제이션 시스템을 활성화하여 여러 클라이언트에서 같은 데이터가 필요할 때 CPU 사용을 줄입니다. |
net.ShareShadowState |
1 |
true이면 프로퍼티 비교를 위해 수행된 작업을 연결 간에 공유합니다. |
net.SkipDestroyNetStartupActorsOnChannelCloseDueToLevelUnloaded |
true |
ECloseReason::LevelUnloaded를 통해 채널 닫힘을 수신할 때 해당 채널에 연결된 NetStartUpActor인 액터를 소멸할지 여부를 제어합니다. |
net.SkipReplicatorForDestructionInfos |
1 |
활성화하면, 콘텐츠 페이로드가 없고 즉시 액터를 소멸할 것을 알 경우 SetChannelActor에서 오브젝트 리플리케이터 생성을 건너뜁니다. |
net.SubObjects.CompareWithLegacy |
false |
활성화하면 ReplicateSubObjects 메서드에 의해 리플리케이트된 서브오브젝트를 수집하고 액터의 등록된 목록을 통해 리플리케이트된 서브오브젝트와 비교합니다. 차이가 탐지되면 ensure를 트리거합니다. |
net.SubObjects.DefaultUseSubObjectReplicationList |
true |
기본적으로 액터 및 액터 컴포넌트가 등록 메서드를 사용하여 서브오브젝트를 리플리케이트합니다. |
net.SubObjects.DetectDeprecatedReplicatedSubObjects |
false |
활성화하면 ReplicateSubObjects() 함수가 새 SubObject 목록을 사용하는 클래스에서 여전히 구현되는 것을 탐지한 경우 ensure를 트리거합니다. |
net.SubObjects.LogAllComparisonErrors |
0 |
활성화하면 CompareWithLegacy 치트에서 탐지한 모든 오류를 로그에 기록합니다. 그렇지 않으면 첫 번째 트리거된 ensure만 로그에 기록됩니다. |
net.SupportFastArrayDelta |
1 |
빠른 배열 구조체 델타 시리얼라이제이션을 활성화할지 여부입니다. |
net.TickAllOpenChannels |
0 |
값이 0이 아니면 각 네트워크 연결에서 틱마다 모든 열린 채널을 틱합니다. 비활성화하면 퍼포먼스가 향상됩니다. |
net.TrackAsyncLoadingGUIDThreshold |
0 |
값이 0보다 크면 이 한계치보다 비동기 로드가 오래 걸리는 모든 오브젝트를 트래킹합니다. 한계치는 초 단위입니다. @see FNetGUIDCache::ConsumeDelinquencyAnalytics. 디버깅 및 분석용으로 사용됩니다. |
net.TrackAsyncLoadingGUIDThresholdOwner |
0 |
값이 0보다 크면 네트워크 연결이 소유 중인 컨트롤러 또는 폰이 이 한계치보다 오래 비동기 로드를 기다리는 경우, CSV 이벤트가 발동하여 이를 트래킹합니다. 디버깅 및 프로파일링용으로 사용됩니다. |
net.TrackDormantObjectsByLevel |
false |
true이면 레벨별로 연결마다 네트워크 오브젝트 목록에 휴면 상태 액터 세트를 유지합니다. |
net.TrackFlushedDormantObjects |
1 |
활성화하면 휴면 상태가 플러시될 때 휴면 상태 서브오브젝트를 트래킹하여 다음 ReplicateActor 전에 소멸되는 경우 제대로 삭제될 수 있게 합니다. |
net.TrackNetSerializeObjectReferences |
false |
true이면 네트워크 시리얼라이즈 구조체에 오브젝트 프로퍼티가 있는 경우 네트워크 시리얼라이즈 구조체에 대한 작은 레이아웃을 생성합니다. 이렇게 하면 일부 섀도 스테이트 GC 크래시를 방지할 수 있습니다. |
net.TrackQueuedActorThreshold |
0 |
값이 0보다 크면 이 한계치보다 큐에 등록된 번치 처리 시간이 오래 걸리는 모든 액터를 트래킹합니다. 한계치는 초 단위입니다. @see UPackageMap::ConsumeDelinquencyAnalytics. 디버깅 및 분석용으로 사용됩니다. |
net.TrackQueuedActorThresholdOwner |
0 |
값이 0보다 크면 네트워크 연결이 소유 중인 컨트롤러 또는 폰이 이 한계치보다 오래 큐에 등록된 번치를 보유하는 경우, CSV 이벤트가 발동하여 이를 트래킹합니다. 디버깅 및 프로파일링용으로 사용됩니다. |
net.UnreliableRPCQueueSize |
10 |
오브젝트당 큐에 등록되는 신뢰할 수 없는 RPC의 최대 수입니다. 이 수보다 많은 RPC가 큐에 등록되면 오래된 RPC가 드롭됩니다. |
net.UseAdaptiveNetUpdateFrequency |
0 |
값이 1이면 액터가 리플리케이트될 때 실제로 무언가를 전송하는 빈도에 따라 NetUpdateFrequency를 계산합니다. |
Net.UseGranularNetworkTracking |
0 |
활성화하면 오브젝트 목록이 네트워크 메모리 사용량에 대한 매우 상세한 정보를 출력합니다. |
Net.UsePackedShadowBuffers |
1 |
활성화하면 FRepLayout이 전체 오브젝트 상태를 복사하는 대신 필요한 NetProperties만으로 패킹된 섀도 버퍼를 생성합니다. |
net.UseRecvMulti |
0 |
true이면 Unix/Linux 플랫폼에서 실행 중인, 경우 하나의 시스템 호출로 소켓에서 여러 패킷을 얻습니다. 퍼포먼스가 향상되고 타임스탬프 정보도 얻을 수 있습니다. |
net.UseRecvTimestamps |
0 |
true이고 net.UseRecvMulti도 true이면, Unix/Linux 플랫폼에서는 수신되는 각 패킷에 대해 커널 타임스탬프를 얻고 더 정확한 핑 계산을 제공합니다. |
net.ValidateReplicatedPropertyRegistration |
1 |
리플리케이트된 프로퍼티가 GetLifetimeReplicatedProps에 등록되어 있지 않으면 경고합니다. |
net.VerifyMagicHeader |
0 |
패킷 처리 전에 매직 헤더 검증을 수행할지 여부입니다. 새 매직 헤더로 전환하면서도 일정 기간 이전 헤더를 계속 지원하려는 경우 비활성화합니다. |
net.VerifyNetClientID |
1 |
패킷 ClientID 값 검증을 수행할지 여부입니다. |
net.VerifyNetSessionID |
1 |
패킷 SessionID 값 검증을 수행할지 여부입니다. |
net.VerifyShareSerializedData |
0 |
리플리케이션 중에 공유된 시리얼라이제이션 데이터를 검증하기 위한 디버그 옵션입니다. |
net.WithArrayOnRepFix |
false |
true이면 배열의 아키타입 값이 레벨의 인스턴스와 다른 경우 크기가 변경될 때까지 배열이 OnRep 호출을 수신하지 않는 문제를 방지하려고 시도합니다. |
NetAnalytics.MinimumNumberOfPacketsForBurstTracking |
5 |
프레임을 패킷 손실로 간주하기 위해 노티파이되어야 하는 최소 송수신 패킷 수(백분율)입니다. NetAnalytics.PercentOfDroppedPacketsToConsiderBurst를 참조하세요. |
NetAnalytics.NumberOfConsecutiveDroppedPacketsToConsiderBurst |
3 |
프레임을 패킷 손실 버스트로 간주하기 위해 연속으로 손실되어야 하는 송수신 패킷 수입니다. NetAnalytics.MinimumNumberOfPacketsForBurstTracking의 영향을 받지 않습니다. |
NetAnalytics.PercentOfDroppedPacketsToConsiderBurst |
0.2 |
프레임을 패킷 손실 버스트로 간주하기 위해 프레임에서 손실되어야 하는 송수신 패킷 비율입니다. NetAnalytics.MinimumNumberOfPacketsForBurstTracking을 참조하세요. |
networkversionoverride |
0 |
멀티플레이어에 사용되는 네트워크 버전을 설정합니다. |
나이아가라
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
niagara.AllowAllNiagaraNodesInEmitterGraphs |
1 |
true이면 나이아가라 이미터 그래프에서 모든 노드가 허용됩니다. |
niagara.CreateShadersOnLoad |
0 |
나이아가라의 시뮬레이션 셰이더를 로드 시 생성할지 여부입니다. 생성 시 히치는 줄일 수 있지만, 메모리는 사용량은 증가합니다. 활성화하지 않으면 필요에 따라 생성합니다. |
Niagara.EmitterStatsFormat |
1 |
값이 0이면 파티클 수, ms, mb 및 상태를 표시합니다. 1이면 파티클 수를 표시합니다. |
Niagara.GPUCountBufferSlack |
1.5 |
빈번한 재할당을 방지하기 위한 GPU 카운트 버퍼 크기의 배수입니다. |
Niagara.GPUCountManager.AllocateIncrement |
64 |
할당 공간이 부족한 경우, 단일 항목이 아니라 할당할 항목 수를 설정합니다. 디폴트 값은 64입니다. |
Niagara.GPUCulling |
1 |
GPU에서 파티클을 프러스텀 및 카메라 거리 기준으로 컬링할지 여부입니다. |
Niagara.GPUCulling.CPUToGPUThreshold |
0 |
CPU 정렬에서 GPU 컬링으로 이동할 파티클 수입니다. -1로 설정하면 비활성화됩니다. 디폴트 값은 0입니다. |
Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold |
-1 |
CPU 정렬에서 GPU 정렬로 이동할 파티클 수입니다. -1로 설정하면 비활성화됩니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
Niagara.MinCulledGPUInstanceCount |
2048 |
글로벌 버퍼에 할당된 뷰당 컬링된 최소 인스턴스 항목 수입니다. 디폴트 값은 2048입니다. |
Niagara.MinGPUInstanceCount |
2048 |
글로벌 버퍼에 할당된 최소 인스턴스 항목 수입니다. 디폴트 값은 2048입니다. |
Niagara.RadixSortThreshold |
400 |
내재적 정렬 대신 기수 정렬이 사용되는 인스턴스 수입니다. -1로 설정하면 기수 정렬을 사용하지 않습니다. 디폴트 값은 400입니다. |
Niagara.Ribbon.GpuAllocateMaxCount |
1 |
활성화하면(디폴트) 최대 수의 필요한 엘리먼트를 할당합니다. 이 수가 매우 가변적이면 메모리 팽창이 발생할 수 있지만, 퍼포먼스 면에서는 더 안정적입니다. |
Niagara.Ribbon.GpuBufferAlign |
512 |
최대 수의 필요한 엘리먼트를 할당하지 않은 경우, 이 크기에 요청 엘리먼트를 맞춰 버퍼 재사용을 개선합니다. |
Niagara.Ribbon.GpuBufferCachePurgeCounter |
0 |
리본 버퍼를 유지할 프레임 수입니다. 값이 0(디폴트)이면 다음 프레임에 사용하지 않는 경우 제거합니다. 값이 음수이면 같은 프레임에서 버퍼를 제거하므로 기본적으로 재사용하지 않습니다. |
Niagara.Ribbon.GpuEnabled |
1 |
GPU 초기화를 비롯하여 모든 GPU 리본 관련 코드를 활성화합니다. |
Niagara.Ribbon.GpuInitMode |
0 |
사용되는 GPU 초기화 모드, 즉, CPU 계산을 GPU로 오프로드하는 모드를 수정합니다. 0 = 프로퍼티에 정의된 bUseGPUInit 준수(디폴트) 1 = 강제 활성화 2 = 강제 비활성화 |
Niagara.Ribbon.MinSegmentLength |
1 |
나이아가라 리본 세그먼트의 최소 길이입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
Niagara.Ribbon.ShareGeneratedData |
true |
가능한 경우 리본이 생성된 데이터를 공유하도록 허용합니다. |
Niagara.Ribbon.Tessellation.Enabled |
1 |
이 플랫폼에서 테셀레이션을 허용할지 여부를 결정합니다. |
Niagara.Ribbon.Tessellation.MaxErrorScreenPercentage |
0.002 |
테셀레이션 인수 계산에 사용되는 스크린 퍼센티지입니다. 값이 작을수록 최대 테셀레이션까지 더 많은 테셀레이션을 생성합니다. 디폴트 값은 0.002입니다. |
Niagara.Ribbon.Tessellation.MaxInterp |
16 |
TessellationAngle이 0보다 크면 이 값이 최대 테셀레이션 인수가 됩니다. 값이 클수록 테셀레이션이 더 균등하게 나누어집니다. TessellationAngle이 0이면 이 값이 실제로 테셀레이션 인수가 됩니다. 디폴트 값은 16입니다. |
Niagara.Ribbon.Tessellation.MinAbsoluteError |
0.5 |
테셀레이션 시 최소 절대 월드 크기 오류입니다. 거리가 매우 짧아질 때 과도한 테셀레이션을 방지합니다. 디폴트 값은 0.5입니다. |
Niagara.Ribbon.Tessellation.MinAngle |
0.261799 |
테셀레이션할 리본 세그먼트 각도(라디안)입니다. 디폴트 값은 15도입니다. |
niagara.ShowShaderCompilerWarnings |
0 |
1로 설정하면 나이아가라 셰이더 컴파일의 모든 경고를 표시합니다. |
Niagara.StaticSwitch.EnableAutoRefreshOldStaticSwitches |
false |
포스트 로드 시 이전 스태틱 스위치 노드에 대한 자동 새로고침을 활성화하고 열거형 에셋을 업데이트합니다. 이 옵션을 활성화하고 에셋을 쿠킹하면 오래된 열거형에서 작동하는 이전 노드 수를 확인할 수 있습니다. |
Niagara.WaveIntrinsics |
0 |
네트워크 피직스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
np2.EnableDebugRPC |
1 |
(5.4 버전에서 지원 중단되었으며, 레거시 피직스 프레임 오프셋 로직의 일부로만 남아 있음) 서버 측 입력 버퍼링에 대한 추가 디버그 정보를 클라이언트에 전송합니다. |
np2.EnableDefaultReplication |
0 |
네트워크 피직스 예측 플로에서 디폴트 리플리케이션을 활성화합니다. |
np2.NetworkPhysicsPredictionFrameOffset |
4 |
(5.4 버전에서 지원 중단되었으며, 대신 np2.PredictionAsyncFrameBuffer 사용) 네트워크 예측에 사용되는 로컬 대 서버 오프셋에 추가할 추가 프레임 오프셋입니다. |
np2.NumRedundantCmds |
3 |
(5.4 버전에서 지원 중단되었으며, 레거시 피직스 프레임 오프셋 로직의 일부로만 남아 있음) 프레임당 전송할 중복 사용자 명령 수입니다. |
np2.PredictionAsyncFrameBuffer |
3 |
네트워크 예측에 사용되는 로컬 대 서버 오프셋에 추가할 추가 프레임 오프셋입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.AlwaysHardSnap |
false |
true이면 예측 보간 리플리케이션 모드가 항상 하드 스냅을 사용합니다. 백업 수단으로 사용됩니다. |
np2.PredictiveInterpolation.AverageReceiveIntervalSmoothing |
3 |
권장 범위는 1.0~5.0입니다. 값이 클수록 평균 수신 간격이 느리게 조정되어 InterpolationTime 급증 현상이 줄어듭니다. |
np2.PredictiveInterpolation.DisableErrorVelocityLimits |
false |
속도 제한을 비활성화하고 모든 속도에서 오류 누적을 허용합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.DisableSoftSnap |
false |
true이면 예측 보간이 속도 실패 시 리플리케이션을 수정하는 데 소프트 스냅을 사용하지 않습니다. 리플리케이션이 타깃에 도달할 수 없는 경우 결국 하드 스냅이 작동합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.DontClearTarget |
false |
true이면 정지 후에도 예측 보간이 마지막으로 리플리케이트된 상태를 계속 트래킹합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.DrawDebugTargets |
false |
타깃 상태를 그립니다. 타깃이 발생한 ServerFrame에 따라 색상을 구분하고, 리플리케이트된 타깃은 크고 보외된 타깃은 작게 그립니다. 드로 콜에 대한 Z 오프셋이 있습니다. |
np2.PredictiveInterpolation.DrawDebugVectors |
false |
리플리케이션 벡터, 타깃 속도, 리플리케이트된 속도, 리플리케이션 호출 간의 속도 변화 등을 그립니다. |
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutAngle |
1.5 |
오브젝트가 소스 타깃으로부터 이 회전 각도(도) 내에 있으면 리플리케이션이 조기에 종료되고 리플리케이트된 경우 슬립 상태를 적용합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutDistanceSqr |
1 |
제곱값입니다. 오브젝트가 소스 타깃으로부터 이 거리 내에 있으면 리플리케이션이 조기에 종료되고 리플리케이트된 경우 슬립 상태를 적용합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutWithVelocity |
true |
true이면 현재 속도로 리플리케이션이 잘 구동되는 경우, 리플리케이션 로직을 조기 종료할 수 있습니다. false이면 타깃 속도가 0인 경우에만 조기 종료됩니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccAngVelMaxLimit |
1.5 |
타깃 각 속도(도)가 여기 설정한 제한 미만이면, 동기화 해제를 확인하여 소프트 스냅을 트리거하고 하드 스냅까지 시간을 누적합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccLinVelMaxLimit |
50 |
타깃 속도가 여기 설정한 제한 미만이면, 동기화 해제를 확인하여 소프트 스냅을 트리거하고 하드 스냅까지 시간을 누적합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccumulationDecreaseMultiplier |
0.5 |
더 이상 오류를 누적하지 않을 때 누적 오류 시간을 줄이는 속도를 조정하기 위한 배수입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccumulationSeconds |
3 |
이 시간 동안 리플리케이션이 타깃에 대한 최소 예상 거리를 커버할 수 없는 경우 위치 변경을 수행합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ExtrapolationMinTime |
0.75 |
최소 보외 시간을 범위제한합니다. 값은 초 단위입니다. 0으로 설정하면 최소 범위제한이 비활성화됩니다. |
np2.PredictiveInterpolation.ExtrapolationTimeMultiplier |
3 |
앞으로 타깃을 보외할 시간을 조정하기 위한 배수입니다. 시간은 현재 전송 속도를 기준으로 합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.FakeTargetOnClientWakeUp |
false |
true이면 예측 보간이 현재 트랜스폼에서 슬립 상태로 표시된 리플리케이션 타깃을 가상으로 생성합니다. 이 타깃은 클라이언트가 서버로부터 타깃을 수신하지 못하는 경우에만 적용됩니다. 이렇게 하면 클라이언트가 실수로 깨어난 경우 서버로부터 동기화가 해제되지 않습니다. |
np2.PredictiveInterpolation.InterpolationTimeMultiplier |
1.1 |
서버로부터의 리플리케이션 데이터 전송 속도에 따라 리플리케이션 보간 시간을 조정하기 위한 배수입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.MinExpectedDistanceCovered |
0.5 |
0~1 사이의 백분율 값(예시: 0.25=25%)입니다. 리플리케이션 속도에 따른 예상 거리 중 오브젝트가 시뮬레이션 틱에서 멈춘 것으로 간주되지 않기 위해 커버해야 하는 최소 거리입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionAsVelocity |
false |
true이면 예측 보간이 틱마다 위치 변경 대신 속도로 위치 오프셋 보정을 적용합니다. |
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeBase |
0 |
위치 오프셋을 보정할 베이스 시간입니다. RTT x PosCorrectionTimeMultiplier 값이 여기에 더해집니다. |
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeMin |
0.1 |
위치 오프셋을 보정할 최소 시간입니다. DeltaSeconds가 여기에 더해집니다. |
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeMultiplier |
1 |
위치 오프셋 보정에 더할 네트워크 라운드 트립 시간(Round Trip Time, RTT)의 양을 조정하기 위한 배수입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.PostResimWaitForUpdate |
false |
재시뮬레이션 후 다시 리플리케이션을 처리하기 전에 재시뮬레이션 후 상태에 해당하는 리플리케이트된 상태를 기다립니다. |
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeBase |
0 |
위치 오프셋을 보정할 베이스 시간입니다. RTT x PosCorrectionTimeMultiplier 값이 여기에 더해집니다. |
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeMin |
0.1 |
회전 오프셋을 보정할 최소 시간입니다. DeltaSeconds가 여기에 더해집니다. |
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeMultiplier |
1 |
위치 오프셋 보정에 더할 네트워크 라운드 트립 시간(Round Trip Time, RTT)의 양을 조정하기 위한 배수입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.RotInterpolationTimeMultiplier |
1.25 |
서버로부터의 리플리케이션 데이터 전송 속도에 따라 회전 리플리케이션 보간 시간을 조정하기 위한 배수입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SkipReplication |
false |
true이면 예측 보간이 더는 적용되지 않고 대신 오브젝트를 자유롭게 시뮬레이션할 수 있습니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SkipVelocityRepOnPosEarlyOut |
true |
true이면 위치는 조기 종료됐지만 각도는 조기 종료되지 않은 경우 선형 속도 리플리케이션을 실행하지 않습니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SleepSecondsClearTarget |
15 |
리플리케이션 타깃을 정리하기 전에 오브젝트가 슬립 상태가 될 때까지 대기할 시간(초)입니다. 이는 클라이언트에서 슬립 상태가 된 직후 오브젝트가 깨어나지 않도록 보장하기 위한 것입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapPosStrength |
0.5 |
남은 거리의 틱마다 수행할 소프트 스냅의 양을 나타내는 값(0.0~1.0 사이의 백분율)입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapRotStrength |
0.5 |
남은 거리의 틱마다 수행할 소프트 스냅의 양을 나타내는 값(0.0~1.0 사이의 백분율)입니다. |
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapToSource |
false |
true이면 소프트 스냅이 현재 타깃의 예측 상태 대신 현재 타깃의 소스 상태 방향으로 수행됩니다. |
np2.PredictiveInterpolation.TargetTickAlignmentClampMultiplier |
1 |
TickCount를 통해 타깃 정렬의 범위제한을 조정하기 위한 배수입니다. AverageReceiveInterval에 배수가 적용됩니다. |
np2.PredictiveInterpolation.VelocityBased |
true |
true이면 예측 보간 리플리케이션 모드가 선형 속도 및 각 속도만 적용합니다. |
np2.ReplicationCache.LingerForNSeconds |
3 |
액터 액세스 없이 리플리케이션 캐시에 데이터를 유지할 시간입니다. 이 시간이 지나면 다시 액세스를 시도할 때까지 액터 상태 캐시를 중지합니다. |
np2.Resim.AllowRewindToClosestState |
true |
특정 프레임으로 되감기할 때 클라이언트에 해당 프레임에 대한 상태 데이터가 없는 경우, 사용할 수 있는 가장 근접한 데이터를 사용합니다. FPBDRigidsEvolution이 리셋(Reset)으로 설정된 경우 첫 번째 되감기 프레임에만 영향을 줍니다. |
np2.Resim.AngVelStabilityMultiplier |
0.5 |
권장 범위는 0.0~1.0입니다. 값이 작을수록 더 안정적으로 각 속도를 보정합니다. |
np2.Resim.ApplyTargetsWhileResimulating |
false |
false이면 서버의 타깃 상태가 되감기 시에만 적용됩니다. true이면 서버의 타깃 상태가 사용 가능한 경우 재시뮬레이션 중에 적용됩니다. |
np2.Resim.CompareInputToTriggerRewind |
false |
로컬 플레이어 예측 입력을 수신된 서버 입력과 비교하여 차이가 있으면 재시뮬레이션을 트리거해야 하는 경우, FNetworkPhysicsData::CompareData를 통해 비교를 수행합니다. |
np2.Resim.CompareStateToTriggerRewind |
false |
되감기 히스토리에 로컬 플레이어 커스텀 스테이트 구조체를 캐시하고 예측 상태를 수신된 서버 상태와 비교하여 차이가 있으면 재시뮬레이션을 트리거해야 하는 경우, FNetworkPhysicsData::CompareData를 통해 비교를 수행합니다. |
np2.Resim.DisableReplicationOnInteraction |
true |
재시뮬레이션 오브젝트가 재시뮬레이션을 실행하지 않는 다른 오브젝트와 상호작용하는 경우, 상호작용이 중단될 때까지 해당 오브젝트 리플리케이션을 비활성화합니다. |
np2.Resim.DrawDebug |
false |
재시뮬레이션 디버그 드로 콜입니다. |
np2.Resim.PosStabilityMultiplier |
0.5 |
권장 범위는 0.0~1.0입니다. 값이 작을수록 더 안정적으로 위치를 보정합니다. |
np2.Resim.RotStabilityMultiplier |
1 |
권장 범위는 0.0~1.0입니다. 값이 작을수록 더 안정적으로 회전을 보정합니다. |
np2.Resim.RuntimeCorrectConnectedBodies |
true |
true이면 런타임 위치 및 회전 보정 시 모든 연결된 피직스 오브젝트의 트랜스폼도 시프트됩니다. RuntimeCorrectionEnabled가 true인 경우에 사용합니다. |
np2.Resim.RuntimeCorrectionEnabled |
true |
오류가 재시뮬레이션을 트리거하지 않을 만큼 소소할 때 런타임 보정을 적용합니다. |
np2.Resim.RuntimeVelocityCorrection |
false |
재시뮬레이션 트리거 범위에 있는 동안 런타임에서 선형 및 각 속도 보정을 적용합니다. RuntimeCorrectionEnabled가 true인 경우에 사용합니다. |
np2.Resim.SimProxyRepMode |
-1 |
NetworkPhysicsSettingsComponent가 있고 재시뮬레이션을 실행하고 있으며 ROLE_SimulatedProxy인 모든 액터의 피직스 리플리케이션 모드를 변경합니다. -1 = 비활성화, 0 = 디폴트, 1 = 예측 보간, 2 = 재시뮬레이션 |
np2.Resim.VelStabilityMultiplier |
0.5 |
권장 범위는 0.0~1.0입니다. 값이 작을수록 더 안정적으로 선형 속도를 보정합니다. |
np2.TickOffsetCorrectionLimit |
10 |
클라이언트가 이 제한을 넘어 피직스 틱과 동기화되지 않게 되면 손실을 줄이고 오프셋을 리셋합니다. |
np2.TickOffsetUpdateInterval |
10 |
각 틱 오프셋 업데이트 간에 대기할 피직스 틱의 수입니다. 가장 작은 값은 1이며, 이 경우 틱마다 업데이트됩니다. 0이나 음수 값으로 설정하면 피직스 오프셋 업데이트가 비활성화됩니다. |
np2.TimeDilationAmount |
0.01 |
서버 측 CVar입니다. 0으로 설정하면 TimeDilation이 비활성화됩니다. 값은 백분율로서, 0.01이면 1% 재생속도 조절입니다. 예시: 1.0/0.01 = 100으로, 일반적으로 100번의 피직스 단계를 틱하는 데 걸리는 시간 동안 재생속도 조절에 따라 99번이나 101번 틱합니다. |
np2.TimeDilationEscalation |
true |
서버 측 CVar입니다. 조정해야 하는 틱 수에 따라 시간 재생속도를 더 조절합니다. false로 설정하면 설정된 TimeDilationAmount를 사용하고 오프셋 보정에 걸리는 시간 동안 대기합니다. true로 설정하면 TimeDilationAmount에 버퍼 오프셋 수를 곱하여 한 TimeDilationAmount 주기의 오프셋을 보정합니다. |
np2.TimeDilationEscalationDecay |
0.05 |
배수 값이며, 디폴트 값은 0.05입니다. TimeDilation 양이 에스컬레이션될 때마다 그만큼 감쇠합니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
np2.TimeDilationEscalationDecayMax |
0.5 |
배수 값이며, 디폴트 값은 0.5입니다. 에스컬레이션된 시간 재생속도 조절에 대한 최대 감쇠 값입니다. 값이 낮을수록 더 많이 감쇠합니다. |
np2.TimeDilationMax |
1.1 |
최대 시간 재생속도 조절 배수 값입니다. |
np2.TimeDilationMin |
0.9 |
최소 시간 재생속도 조절 배수 값입니다. |
오브젝트 툴
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ObjectTools.MaxRecursionDepth |
4 |
검색할 오브젝트를 찾기 위해 재귀할 횟수입니다. |
ObjectTools.MaxTimesToCheckSameObject |
3 |
프로퍼티 체인을 오브젝트에 매핑할 때 같은 오브젝트에서 재귀할 횟수입니다. |
OpenGL
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
OpenGL.UseEmulatedUBs |
1 |
true이면 OpenGL 모바일 모드에서 에뮬레이트된 균등 버퍼 사용을 활성화합니다. |
온라인 서브시스템
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
OSS.DelayAsyncTaskOutQueue |
0 |
최소 총 비동기 태스크 시간(초)입니다. |
oss.PlatformOverride |
다양한 디버깅을 위해 이 클라이언트의 탐지된 플랫폼을 오버라이드합니다. 유효한 값은 WIN, MAC, PSN, XBL, IOS, AND, LIN, SWT, OTHER입니다. | |
OSS.VoiceLoopback |
0 |
보이스 루프백을 활성화합니다. 1이면 활성화되고, 0이면 비활성화됩니다. |
OSSNull.AddUserNumToNullId |
false |
로그인 이름에 로컬 사용자 번호가 포함되어야 하는 경우 true입니다. 그러면 사용자 번호별로 다른 안정적인 ID를 사용할 수 있습니다. |
OSSNull.AutoLoginAtStartup |
true |
단일 사용자 플랫폼처럼 시작 시 첫 번째 사용자가 로그인해야 하는 경우 true입니다. false이면 요청 시에만 로그인합니다. |
OSSNull.ForceOfflineMode |
false |
가짜 네트워크 쿼리에 실패하고 오프라인 시스템처럼 작동해야 하는 경우 true입니다. |
OSSNull.ForceShowLoginUIUserChange |
false |
플랫폼 사용자 변경을 에뮬레이트하기 위해 로그인 UI에서 사용자 인덱스를 변경해야 하는 경우 true입니다. |
OSSNull.ForceStableNullId |
false |
명령줄의 -StableNullID와 동일하게 로그인에 시스템 안정적 null ID를 사용해야 하는 경우 true입니다. |
OSSNull.OnlineRequiresSecondLogin |
false |
첫 번째 로그인은 로컬 로그인으로만 간주하고 온라인 액세스를 위해 두 번째 로그인이 필요한 경우 true입니다. |
OSSNull.RequireLoginCredentials |
false |
로그인이 외부 서비스처럼 작동하려면 사용자/비밀번호가 필요한 경우 true이고, 대부분 플랫폼과 일치하고 디폴트 값을 사용하는 경우 false입니다. |
OSSNull.RequireShowLoginUI |
false |
SupportExternalUI에 따라 로그인을 위해 externalUI에서 ShowLoginUI를 호출해야 하는 경우 true입니다. |
OSSNull.SupportExternalUI |
false |
외부 UI 인터페이스를 지원해야 하는 경우 true입니다. |
출력 로그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
OutputLogModule.HideConsole |
false |
디버그 콘솔 위젯을 숨길지 여부입니다. 디폴트 값은 false입니다. |
피직스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | |
|---|---|---|---|
p.AABBMaxChildrenInLeaf |
500 |
||
p.AABBMaxTreeDepth |
200 |
||
p.aabbtree.DirtyElementGridCellSize |
1000 |
DirtyElement 그리드 가속 구조체 셀 크기(cm)입니다. 값이 0 이하이면 이 기능이 비활성화됩니다. | |
p.aabbtree.DirtyElementMaxCellCapacity |
32 |
더 느린 일반 목록에 유출되기까지 단일 그리드 셀에 추가할 수 있는 최대 더티 엘리먼트 수입니다. | |
p.aabbtree.DirtyElementMaxGridCellQueryCount |
340 |
브루트 포스로 예비 전환하기까지 DirtyElement 그리드 가속 구조체에서 쿼리할 수 있는(예시: 레이캐스트당) 최대 그리드 셀 수입니다. | |
p.aabbtree.DirtyElementMaxPhysicalSizeInCells |
16 |
더티 엘리먼트가 여기 설정한 셀 수보다 많이 걸쳐 있으면 그리드 가속 구조체에 추가되지 않습니다. | |
p.aabbtree.DynamicTreeBoundingBoxPadding |
5 |
업데이트 비용을 분할 상환하기 위해 다이내믹 AABB 트리의 바운딩 박스에 더해지는 추가 패딩입니다. | |
p.aabbtree.DynamicTreeLeafCapacity |
8 |
다이내믹 트리 리프 용량입니다. | |
p.aabbtree.MaxProcessingTimePerSliceSeconds |
0.001 |
처리된 노드 또는 복사된 데이터 크기 단위 대신 밀리초 예산으로 트리 생성을 타임 슬라이스하려는 경우 true로 설정합니다. | |
p.aabbtree.MinDataChunkToProcessBetweenTimeChecks |
500 |
예산 내에 있는지 확인하기까지 처리할 최소 데이터 엘리먼트 양입니다. | |
p.aabbtree.MinNodesChunkToProcessBetweenTimeChecks |
250 |
예산 내에 있는지 확인하기까지 처리할 최소 노드 양입니다. | |
p.aabbtree.splitataveragecenter |
1 |
엘리먼트 중앙의 평균에서 AABB 트리 노드를 분할합니다. | |
p.aabbtree.splitonvarianceaxis |
1 |
가장 큰 엘리먼트 중앙 편차가 있는 축을 따라 AABB 트리 노드를 분할합니다. | |
p.aabbtree.updatedirtyelementpayloads |
1 |
AABB 트리 엘리먼트가 페이로드 업데이트 수신 시 내부 페이로드 데이터를 업데이트하도록 허용합니다. | |
p.aabbtree.UseTimeSliceMillisecondBudget |
true |
처리된 노드 단위 대신 밀리초 예산으로 트리 생성을 타임 슬라이스하려는 경우 true로 설정합니다. | |
p.AddFormerBaseVelocityToRootMotionOverrideWhenFalling |
true |
루트 모션 소스가 폰을 이동 베이스에서 자유 낙하로 이동할 때 갑작스러운 속도 변화를 방지하기 위해 이 CVar는 CharacterMovementComponent에서 FormerBaseVelocityDecayHalfLife 프로퍼티를 활성화합니다. | |
p.AggregateGeom.ISPC |
true |
피직스 종합 지오메트리 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.AllowCachedOverlaps |
1 |
프리미티브 컴포넌트 피직스입니다. 0: 캐시된 오버랩 비활성화, 1: 활성화(디폴트) | |
p.AllowDestroyNonNetworkActors |
1 |
활성화하면 네트워크 게임의 클라이언트가 비네트워크 액터(AActor::Role == ROLE_None)를 소멸할 수 있습니다. 서버나 독립형 게임의 행동은 변경되지 않습니다. | |
p.AllowKinematicKinematicConstraints |
true |
두 리지드 키네마틱 사이에 컨스트레인트를 생성하지 않습니다. | |
p.AllowNotForDedServerPhysicsAssets |
1 |
PhysicsAssets에 '데디케이티드 서버용 아님' 플래그를 허용합니다. 0: 플래그 무시, 1: 플래그 준수(디폴트) | |
p.AlwaysCreatePhysicsStateConversionHack |
0 |
쿼리로 액터를 변환하고 모두 무시하여 항상 피직스를 생성하도록 해킹합니다. | |
p.AlwaysHardSnap |
0 |
||
p.AlwaysResetPhysics |
0 |
||
p.AngleLerp |
-1 |
||
p.AngularEtherDragOverride |
-1 |
오버라이드 각 에테르 끌림 값을 설정합니다. 값이 -1.f이면 비활성화됩니다. | |
p.AngularVelocityCoefficient |
-1 |
||
p.AnimDynamics |
1 |
애님 다이내믹스 노드 업데이트를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.AnimDynamics.ComponentAppliedLinearAccClampOverride |
-1 |
모든 애님 다이내믹스 노드에 대한 ComponentAppliedLinearAccClamp의 모든 축(X, Y 및 Z)에 대한 에셋별 세팅을 오버라이드합니다. 음수 값은 무시됩니다. | |
p.animdynamics.debugbone |
이름별로 특정 본에 대한 p.animdynamics.showdebug를 필터링합니다. | ||
p.AnimDynamics.GravityScale |
1 |
모든 애님 다이내믹스 노드에서 디폴트 중력과 중력 오버라이드를 곱합니다. | |
p.animdynamics.showdebug |
0 |
애님 다이내믹스 데이터의 드로잉을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.AnimDynamicsAdaptiveSubstep |
0 |
어댑티브 서브스테핑을 활성화하거나 비활성화합니다. 어댑티브 서브스테핑은 필요한 경우 시뮬레이션에 서브스텝을 적용하고 시간에 대한 부채 버퍼를 유지하여 항상 최대한 많은 시간을 활용하려고 시도합니다. | |
p.AnimDynamicsDetailedStats |
false |
1로 설정하면 자세한 통계를 활성화합니다. | |
p.AnimDynamicsLODThreshold |
-1 |
애님 다이내믹스를 실행할 수 있는 최대 LOD입니다. 노드별 LODThreshold 프로퍼티를 오버라이드하는 글로벌 한계치를 제공합니다. 값이 -1이면 오버라이드하지 않습니다. | |
p.AnimDynamicsNumDebtFrames |
5 |
어댑티브 서브스테핑을 사용할 때 시간 부채로 유지할 프레임 수입니다. 값은 1 이상이어야 하며, 그렇지 않으면 시간 부채가 정리되지 않습니다. | |
p.AnimDynamicsRestrictLOD |
-1 |
지정된 LOD에 대해서만 애님 다이내믹스가 활성화되도록 강제합니다. 값이 -1이면 모든 LOD에서 활성화됩니다. | |
p.AnimDynamicsWind |
1 |
애님 다이내믹스 윈드 포스를 전역적으로 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.ApplyAsyncSleepState |
1 |
||
p.AsyncCharacterMovement |
0 |
값이 1이면 피직스 스레드에서 캐릭터 무브먼트의 비동기 시뮬레이션을 활성화합니다. 런타임에 이 값을 토글하는 것은 권장되지 않습니다. 이 기능은 완전히 개발된 상태가 아니므로 사용하지 않는 것이 좋습니다. | |
p.AsyncInterpolationMultiplier |
2 |
보간을 위해 얼마나 과거의 데이터를 참고할지 결정하는 고정 델타의 배수입니다. | |
p.AsyncPhysicsBlockMode |
0 |
값을 0으로 설정하면 GT 프레임에서 생성된 모든 피직스 스텝을 차단하고, 현재 프레임의 태스크는 차단하지 않습니다. 값이 1이면 현재 프레임의 태스크를 포함하여 가장 최근 태스크 하나를 제외하고는 모든 태스크를 차단합니다. 1로 설정하면 항상 이전 2프레임을 참고하여 보간을 수행하고 결과를 출력합니다. 2로 설정하면 게임 스레드를 차단하지 않고, 시간이 너무 오래 걸리면 피직스 스텝이 결국 드롭될 수 있습니다. | |
p.BasedMovementMode |
2 |
값이 0이면 항상 일반 틱에서(디폴트), 1이면 업데이트를 연기하지 않은 경우에만, 2이면 피직스 기반일 때 일반 틱과 포스트 피직스 모두에서 베이스 무브먼트를 업데이트하고 저장합니다. | |
p.bGeometryCollectionRepUseClusterVelocityMatch |
true |
물리적 속도를 사용하여 클러스터 상태를 일치시킵니다. | |
p.BodySetupSkipDDCThreshold |
16384 |
버텍스 수가 한계치 미만인 바디 구성에 대해 DDC 건너뛰기를 활성화합니다. 디폴트: 16384 | |
p.BoundingBoxMarginForConnectionGraphFiltering |
0 |
UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering이 활성화된 경우, 오버랩 테스트에 사용할 마진입니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.BoundingVolumeNumCells |
35 |
||
p.BPTreeOfGrids |
1 |
BP를 위한 별도의 그리드 트리를 사용할지 여부입니다. | |
p.BroadphaseType |
1 |
||
p.bUseUnifiedHeightfield |
1 |
PhysX 통합 하이트필드를 사용할지 여부입니다. 이 PhysX 기능은 랜드스케이프 콜리전을 트라이앵글 메시와 일관되게 만들지만, 통합 하이트필드에 대한 두께 파라미터는 지원되지 않습니다. 값이 1이면 활성화되고(디폴트), 0이면 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.AABBTransform.ISPC |
true |
AABB 트랜스폼 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.AABBTransform.Optimized |
false |
최적화된 AABB 트랜스폼을 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureCacheOverlappingLeaves |
1 |
1로 설정하면 더 빠른 오버랩 쿼리를 위해 오버래핑 리프를 캐시하고, 다른 값으로 설정하면 이 기능이 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureIsolateQueryOnlyObjects |
0 |
1로 설정하면 QueryOnly 오브젝트가 피직스 스레드의 가속 구조체로 이동하지 않습니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureSplitStaticDynamic |
1 |
1로 설정하면 다이내믹 바디와 스태틱 바디를 별도의 가속 구조체로 정렬하며, 다른 값으로 설정하면 이 기능이 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxBytesCopy |
100000 |
복사 타임 슬라이싱 동안 외부 가속 구조체에 복사할 최대 바이트 수입니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxQueueSizeBeforeForce |
1000 |
업데이트 큐가 이 제한에 도달하면 타임 슬라이싱이 비활성화되고, 가속 구조체가 한 번에 빌드됩니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureUseDirtyTreeInsteadOfGrid |
1 |
2D 그리드 대신 더티 엘리먼트에 다이내믹 트리 구조체를 사용합니다. | |
p.Chaos.AccelerationStructureUseDynamicTree |
1 |
다이내믹 오브젝트에 대해 다이내믹 BVH 트리 구조체를 사용합니다. | |
p.chaos.AllowCreatePhysxBodies |
1 |
값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). | |
p.Chaos.ArrayCollection.MaxSlackFraction |
0.5 |
슬랙 엘리먼트 수가 이 비율만큼 엘리먼트 수를 초과하면 파티클 배열을 축소합니다. | |
p.Chaos.ArrayCollection.MinSlack |
100 |
이 값 미만으로 슬랙이 남으면 파티클 배열의 크기를 줄이지 않습니다. | |
p.Chaos.AxialSpring.ISPC |
true |
AxialSpring 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.AxialSpring.ParallelConstraintCount |
100 |
이 값보다 컨스트레인트가 많은 경우, 적용(Apply)에 병렬 처리(parallel-for)를 사용합니다. | |
p.Chaos.Bending.ISPC |
true |
벤딩 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Bending.ParallelConstraintCount |
100 |
이 값보다 컨스트레인트가 많은 경우, 적용(Apply)에 병렬 처리(parallel-for)를 사용합니다. | |
p.Chaos.BoxCalcBounds.ISPC |
true |
지오메트리 컬렉션에서 박스 바운드 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.BroadPhase.MidPhaseRedistributionEnabled |
true |
||
p.Chaos.Cache.CompressTracksAfterRecording |
true |
활성화하면 녹화 완료 후 캐시가 트랜스폼 트랙을 압축합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Cache.UseInterpolation |
true |
활성화하면 캐시가 키 사이를 보간합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.CalculateBounds.ISPC |
true |
CalculateBounds에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.CCD.AllowedDepthBoundsScale |
0.2 |
TOI로 롤백할 때, 침투가 0인 정확한 TOI로 롤백하는 대신 가장 작은 바운드 규모인 AllowedDepthBoundsScale을 허용합니다. | |
p.Chaos.CCD.AxisThresholdMode |
2 |
파티클 지오메트리에 대한 CCD 축 한계치 바운드 생성에 사용되는 모드를 변경합니다. 0: 오브젝트 바운드 사용 1: 모든 축에서 가장 얇은 오브젝트 바운드를 찾아 모든 CCD 축에 사용 2: 각 축에서 가장 얇은 셰이프 바운드를 해당 축에 사용 3: 모든 축에서 가장 얇은 셰이프 바운드를 찾아 모든 축에 사용 | |
p.Chaos.CCD.CCDAxisThresholdUsesProbeShapes |
false |
true이면 프로브 셰이프가 CCD 축 한계치 계산에 고려되며, 초기 CCD 단계에서 컨택트를 생성할 수 있습니다. | |
p.Chaos.CCD.CCDSweepsUseProbeShapes |
false |
true이면 프로브 셰이프를 스윕하여 더 정확하게 콜리전을 탐지할 수 있습니다. | |
p.Chaos.CCD.EnableThresholdBoundsScale |
0.4 |
오브젝트 위치가 가장 작은 바운드 규모 BoundsScale보다 크게 변경되면 CCD가 사용됩니다. 값이 0이면 항상 CCD가 사용됩니다. 값이 0보다 작으면 CCD가 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.CCD.NewTargetDepthMode |
true |
첫 번째 컨택트가 아닌 (CCDAllowedDepthBoundsScale*Size) 침투를 초래하는 첫 번째 컨택트를 찾습니다. | |
p.Chaos.CCD.NoCullAllShapePairs |
true |
그냥 Convex Convex가 아닌 모든 셰이프 쌍의 스윕에 대해 파이를 기준으로 초기에 컨택트를 컬링할지 여부입니다. | |
p.Chaos.CCD.OnlyConsiderDynamicStatic |
0 |
다이내믹 스태틱 쌍에 대해서만 CCD를 활성화합니다. | |
p.Chaos.CCD.UseGenericSweptConvexConstraints |
1 |
특수 구현이 없는 컨벡스 셰이프 쌍에 대해 Generic Convex Convex 스윕 컨스트레인트 생성을 사용합니다. | |
p.Chaos.CharacterGroundConstraint.ExternalMovementThreshold |
2 |
이동 거리가 이 값보다 작으면 지면을 기준으로 현재 무브먼트 타깃을 유지합니다. | |
p.Chaos.CharacterGroundConstraint.InputMovementThreshold |
0.1 |
프레임당 최소 입력 무브먼트 거리(cm)입니다. | |
p.Chaos.CheckForInterclusterEdgesOnRelease |
true |
파티클을 클러스터 유니언에 다시 추가할 수 있도록 부모 클러스터에서 자손 클러스터를 제거할 때 클러스터 간 에지를 확인할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Cloth.CGTol |
50 |
CG 허용치입니다. 디폴트 값은 1e-4입니다. | |
p.Chaos.Cloth.DisplayResidual |
false |
처음 10번의 반복작업에 대한 잔차(norm)를 표시합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.DoQuasistatics |
false |
클로스 쿼시스태틱스를 수행합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.EnableCG |
false |
비선형 가우스 자이델(Gauss Seidel) 대신 공역 그레이디언트를 사용합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.EnableGaussSeidel |
false |
XPBD 대신 가우스 자이델 컨스트레인트를 사용합니다. | |
p.Chaos.Cloth.MakeSandwich |
false |
뉴턴/GS 방식 기반 XPBD의 샌드위치(Sandwich) 솔버를 만듭니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.MaxItCG |
50 |
CG의 최대 반복작업 수입니다. 디폴트 값은 50입니다. | |
p.Chaos.Cloth.MaxResidualIters |
10 |
잔차를 표시할 최대 반복작업 수입니다. 디폴트 값은 10입니다. | |
p.Chaos.Cloth.MiddleBreadIters |
3 |
샌드위치 솔버에 대한 미들 브레드 반복작업 수입니다. 디폴트 값은 3입니다. | |
p.Chaos.Cloth.ReplaceBiasElementsWithCorotatedCod |
false |
기존 애니소트로픽 바이어스 엘리먼트 컨스트레인트를 가우스 자이델 동시 회전 공차원으로 대체합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.SOROmega |
1.7 |
가속을 위한 SOR 오메가 계수입니다. 디폴트 값은 1.7입니다. | |
p.Chaos.Cloth.StiffnessPaddingRatio |
0 |
가우스 자이델에 대한 강성 패딩입니다. 디폴트 값은 1입니다. | |
p.Chaos.Cloth.UpperBreadIters |
3 |
샌드위치 솔버에 대한 어퍼 브레드 반복작업 수입니다. 디폴트 값은 3입니다. | |
p.Chaos.Cloth.UseSOR |
true |
가우스 자이델에 SOR 가속을 사용합니다. | |
p.Chaos.Cloth.WriteFinalResiduals |
false |
각 타임스텝의 최종 잔차를 파일에 기록합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.WriteResidual2File |
false |
파일에 잔차를 기록합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Cloth.YoungsModulus |
10000 |
영률입니다. 디폴트 값은 1e4입니다. | |
p.chaos.clustering.breakonlystrained |
1 |
활성화하면 변형된 클러스터만 브레이크 처리하고, 비활성화하면 모든 클러스터를 탐색하고 확인합니다. | |
p.Chaos.Clustering.DumpClusterAndReleaseStats |
0 |
프레임당 클러스터 프로세스 및 릴리즈된 파티클 수를 보고합니다. 값이 1이면 활성화되고, 0이면 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksAllowed |
2147483647 |
AdvanceClustering의 각 호출에 대해 허용되는 브레이크 횟수입니다. | |
p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksRescheduleLimit |
2147483647 |
해당하는 경우 다음 프레임에서 재예약이 허용되는 브레이크 횟수입니다. | |
p.Chaos.ClusterUnion.DoNotAddEmptyClusters |
true |
위험한 버그 수정을 게이팅합니다. | |
p.Chaos.ClusterUnion.GenerateInterclusterEdges |
true |
클러스터 유니언에 추가할 때 자동으로 클러스터 간 에지를 생성할지 그리고 클러스터 유니언에서 제거할 때 자동으로 제거할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Collision.AABBBoundsCheck |
true |
||
p.Chaos.Collision.ABTestSolver |
false |
||
p.Chaos.Collision.AllowLevelsetManifolds |
true |
레벨 세트와 레벨 세트 간 콜리전에 증분 매니폴드를 사용합니다. 현재는 제대로 작동하지 않습니다. 작은 조각들이 너무 많이 회전되기 때문입니다. | |
p.Chaos.Collision.AllowParticleTracking |
true |
파티클의 DoBufferCollisions 플래그가 활성화된 경우 파티클이 해당 콜리전 컨스트레인트를 트래킹하도록 허용합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.AllowClipping |
true |
계산 예산이 부족할 때 CCD 오브젝트를 충돌 위치에서 클립합니다. 디폴트 값은 true입니다. 이 옵션을 비활성화하면 터널링이 발생할 수 있습니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.ConstraintMaxProcessCount |
1 |
CCD 컨스트레인트를 적용할 때 각 컨스트레인트를 해석할 수 있는 최대 횟수입니다. 디폴트 값은 2입니다. 값이 클수록 더 많은 CCD 컨스트레인트가 완전히 해석됩니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionIterations |
4 |
실행할 해석 후 CCD 보정 반복작업 수입니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionPhiToleranceScale |
0.02 |
보정 단계 동안 허용할 침투 정도(셰이프 크기의 배수)입니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.EnableResweep |
true |
CCD에 대한 리스윕을 활성화합니다. 리스윕을 하면 CCD가 더 많은 세컨더리 콜리전을 탐지하지만, 비용도 더 많이 듭니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Collision.CCD.UseTightBoundingBox |
true |
||
p.Chaos.Collision.ConvexZeroMargin |
0 |
||
p.Chaos.Collision.CullDistanceReferenceSize |
0.01 |
||
p.Chaos.Collision.DebugDrawProbeDetection |
false |
프로브 컨스트레인트 탐지를 그립니다. | |
p.Chaos.Collision.EdgePrunePlaneDistance |
3 |
||
p.Chaos.Collision.EnableBoundsChecks |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableCollisionManager |
true |
리지드 바디 간의 콜리전을 무시하기 위해 카오스의 콜리전 매니저를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. | |
p.Chaos.Collision.EnableEdgeCollisionPruning |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableEdgePrune |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableLargeMeshManifolds |
true |
메시에 대한 콜리전에 큰 메시 매니폴드를 허용할지 여부입니다. 원활한 행동을 위해 필요합니다. | |
p.Chaos.Collision.EnableMACDFallback |
false |
||
p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKInject |
false |
||
p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKReplace |
false |
||
p.Chaos.Collision.EnableMeshCollisionPruning |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoop |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoopTriMesh |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableOneWayInteraction |
true |
콜리전 컨스트레인트에서 단방향 인터랙션 플래그를 따를지 여부입니다. | |
p.Chaos.Collision.EnableShapePairs |
true |
||
p.Chaos.Collision.EnableSubSurfaceCollisionPruning |
false |
||
p.Chaos.Collision.EPAEpsilon |
1e-06 |
||
p.Chaos.Collision.GBFCharacteristicTimeRatio |
1 |
특성 시간과 델타 간의 비율입니다. | |
p.Chaos.Collision.GJKEpsilon |
1e-06 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleAxisAlignedThreshold |
0.8 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleDeepPenetrationFraction |
0.05 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleMinContactDistanceFraction |
0.1 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleRadialContactFraction |
0.25 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.CullDistanceMarginMultiplier |
1 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.EdgeNormalThreshold |
0.9 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.EnableFrictionRestore |
true |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.EnableGjkWarmStart |
true |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.ForceOneShotManifoldEdgeEdgeCaseZeroCullDistance |
false |
활성화하면 원샷 매니폴드가 에지/에지 케이스에 적중하면, 컬 디스턴스를 0으로 강제 설정합니다. 즉, 에지/에지 컨택트가 분리되어 있으면 버려집니다. 컨벡스/컨벡스 원샷 구현에만 적용됩니다. | |
p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionExactPositionTolerance |
0.2 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionNearPositionTolerance |
1 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.MatchNormalTolerance |
0.02 |
두 컨택트 포인트가 같은지 결정하는 데 사용되는 노멀 내적의 허용치입니다. | |
p.Chaos.Collision.Manifold.MatchPositionTolerance |
0.3 |
두 컨택트 포인트가 같은지 결정하는 데 사용되는 오브젝트 크기의 비율로 정의된 허용치입니다. | |
p.Chaos.Collision.Manifold.MinFaceSearchDistance |
1 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.PlaneContactNormalEpsilon |
0.001 |
페이스 컨택트와 에지-에지 컨택트 구별에 사용되는 노멀 허용치입니다. | |
p.Chaos.Collision.Manifold.SphereCapsuleSizeThreshold |
0.5 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleConvexMarginMultiplier |
0.5 |
||
p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleNormalThreshold |
0.75 |
||
p.Chaos.Collision.MarginFraction |
-1 |
값이 0 이상이면 피직스 세팅에 설정된 콜리전 마진 프랙션을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Collision.MarginMax |
-1 |
값이 0 이상이면 피직스 세팅에 설정된 최대 콜리전 마진을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Collision.MaxManifoldPoints |
-1 |
||
p.Chaos.Collision.MaxShapePairs |
100 |
||
p.Chaos.Collision.MeshContactNormalRejectionThreshold |
0.7 |
여기 설정한 값 이상으로 유효 범위를 초과하는 경우 에지 및 버텍스 노멀을 보정하지 않습니다. | |
p.Chaos.Collision.MeshContactNormalThreshold |
0.998 |
노멀과 트라이앵글 페이스 사이의 내적이 여기 설정한 값보다 큰 컨택트를 페이스 콜리전으로 취급합니다. | |
p.Chaos.Collision.MeshManifoldHashSize |
256 |
컨벡스-메시 콜리전의 버텍스 및 에지 맵에서 사용할 해시 테이블 크기입니다. | |
p.Chaos.Collision.MinCullDistanceScale |
1 |
||
p.Chaos.Collision.OneSidedHeightField |
true |
||
p.Chaos.Collision.OneSidedTriangleMesh |
true |
||
p.Chaos.Collision.OneWayStiffness |
0.5 |
단방향 인터랙션에 대한 콜리전 솔버 강성입니다. | |
p.Chaos.Collision.ShapesArrayMode |
true |
||
p.Chaos.Collision.SortMeshManifoldByDistance |
false |
RxN 으로 큰 메시 매니폴드 포인트를 정렬하여 솔버 안정성을 개선합니다(첫 번째 반복작업에서 회전 감소). |
|
p.Chaos.Collision.SphereBoundsCheck |
true |
||
p.Chaos.Collision.Stiffness |
-1 |
값이 0 이상이면 콜리전 솔버 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Collision.TriangeMeshDistanceTolerance |
0.1 |
||
p.Chaos.Collision.TriangeMeshPhiToleranceScale |
1 |
||
p.Chaos.Collision.UnionBVH.Enabled |
true |
false로 설정하면 콜리전 탐지 중에 생성 및 시리얼라이제이션에 영향을 주지 않고 BVH 사용을 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Collision.UnionBVH.MaxDepth |
14 |
셰이프 계층구조 래핑에 사용 시 허용되는 BVH의 깊이입니다. | |
p.Chaos.Collision.UnionBVH.NumShapes |
10 |
지오메트리 계층구조에 여기 설정한 만큼의 셰이프가 있는 경우, 콜리전 탐지를 위해 BVH에 래핑합니다. 음수로 설정하면 BVH가 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.Collision.UnionBVH.SplitBias |
0.1 |
||
p.Chaos.Collision.UnionBVH.UseOptimizedCountLeafObjects |
true |
||
p.Chaos.Collision.UseCapsuleTriMesh2 |
true |
||
p.Chaos.Collision.UseConvexTriMesh2 |
true |
||
p.Chaos.Collision.UseGJK2 |
false |
||
p.Chaos.CollisionSpring.FalloffMultiplier |
1 |
포인트가 키네마틱 측면에서 충돌하는 것으로 간주되지 않는, 트라이앵글로부터의 탄젠트 거리(두께에 따라 스케일 조정)입니다. | |
p.Chaos.CollisionSpring.ISPC |
true |
콜리전 스프링 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.CollisionSpring.MaxDepthMultiplier |
10 |
잘못된 쪽을 밀고 들어가지 않도록 키네마틱 콜리전을 무시할 최대 침투 깊이입니다. | |
p.Chaos.CollisionSpring.MaxTimer |
0.1 |
두께보다 멀리 이동한 뒤 키네마틱 콜리전 연결을 기억할 시간(초)입니다. 이 값이 커질수록 지터가 감소하지만 계산 비용은 증가합니다. | |
p.Chaos.CollisionStore.Enabled |
true |
||
p.Chaos.ConstraintGraph.Validate |
false |
틱당 ConstraintGraph 유효성 검사 확인/어서트를 활성화합니다. | |
p.Chaos.Constraints.DetailedStats |
0 |
1로 설정하면 자세한 통계를 활성화합니다. | |
p.Chaos.Convex.DynamicMode |
2 |
다이내믹 셰이프에 대한 단순화 모드입니다. 0: 단일 컨벡스, 1: 자손당 하나의 컨벡스, 2: 분할 한계치를 사용하여 연결된 자손 병합 | |
p.Chaos.Convex.EnableMerging |
true |
컨벡스를 병합할지(상향식) 아니면 분할할지(하향식) 확인하는 boolean입니다. | |
p.Chaos.Convex.KinematicMode |
2 |
키네마틱 셰이프에 대한 단순화 모드입니다. 0: 단일 컨벡스, 1: 자손당 하나의 컨벡스, 2: 분할 한계치를 사용하여 연결된 자손 병합 | |
p.Chaos.Convex.MinVolume |
10000 |
단순화된 컨벡스의 최소 볼륨입니다. | |
p.Chaos.Convex.SimplifyUnion |
false |
true이면 콜리전에 대해 묵시적 계층구조 내에 있는 모든 컨벡스를 단순화된 컨벡스(현재 kdop18 트라이박스)로 대체합니다. | |
p.Chaos.Convex.SplittingThreshold |
1 |
트리 생성 중에 볼륨 분할을 트리거할 트라이박스 볼륨/컨벡스 헐 한계치입니다. | |
p.Chaos.Convex.UseSimplifierForTConvexHull3Builder |
false |
디폴트 빌드가 지오메트리 툴 컨벡스 헐 알고리즘을 사용하면, 해당하는 단순화 툴도 사용합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Convex.UseTConvexHull3Builder |
true |
디폴트 빌드 메서드가 설정된 경우 컨벡스 헐 생성에 최신 지오메트리 툴 코드 경로를 사용합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.ConvexGeometryCheckEnable |
0 |
카오스 피직스에 대해 컨벡스 지오메트리 복잡도 확인을 수행합니다. | |
p.Chaos.ConvexParticlesWarningThreshold |
50 |
콜리전 지오메트리 복잡도에 대한 경고를 표시할 한계치입니다. | |
p.Chaos.CU.UseFlushNetDormancy |
true |
true이면 액터를 깨우는 대신 다음 프레임에 오너의 넷 휴면 상태를 플러시합니다. | |
p.Chaos.DampVelocity.ISPC |
true |
파티클별 댐프 속도 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.BVHBounds |
true |
BVH 노드 바운드를 컬러로 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.BVHLevel |
-1 |
그릴 BVH 레벨입니다. 값이 -1이면 리프입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.BVHShapes |
false |
각 BVH 노드에서 셰이프를 컬러로 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.CCDDuration |
0 |
화면에 CCD 디버그 드로를 유지할 시간(초)입니다. 값이 0이면 1프레임을 의미합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.CollisionDuration |
0 |
화면에 콜리전 디버그 드로를 유지할 시간(초)입니다. 값이 0이면 1프레임을 의미합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorBoundsByShapeType |
false |
파티클 상태를 사용하는 대신 셰이프 타입을 사용하여 바운드 컬러를 정의할지 여부입니다. 셰이프가 여러 개인 경우 첫 번째 셰이프 타입을 사용합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByClusterUnion |
false |
ColorShapesByInternalCluster 옵션의 확장으로, 모든 내부 클러스터에 단일 컬러를 사용하는 대신 클러스터 유니언별로 고유한 컬러를 사용합니다. 비클러스터 유니언은 검은색입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByConvexType |
false |
컨벡스 셰이프와 단순화된 셰이프를 다른 컬러로 표시할지 여부입니다(단순화된 셰이프: 녹색, 일반 셰이프: 주황색). | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByInternalCluster |
false |
파티클이 내부 클러스터인지 확인하여 컬러를 정의할지 여부입니다(검은색: 일반 파티클, 빨간색: 내부 클러스터). | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByIsland |
false |
파티클 상태를 사용하는 대신 파티클 아일랜드를 사용하여 셰이프의 컬러를 정의할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByShapeType |
false |
파티클 상태를 사용하는 대신 셰이프 타입을 사용하여 셰이프의 컬러를 정의할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesBySimQueryType |
false |
시뮬레이션이 활성화된 셰이프와 쿼리가 활성화된 셰이프를 다른 컬러로 표시할지 여부입니다(시뮬레이션: 파란색, 쿼리: 주황색). | |
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowAreas |
false |
연결 그래프를 표시할 때 연결 영역을 디스크로 표시합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowInternalStrains |
false |
연결 그래프를 표시할 때 각 노드의 스트레인 값을 표시합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraphLevelOffset |
0 |
값이 0이면 활성 파티클의 자손 파티클 간에 연결 그래프를 그립니다. 값이 1이면 활성 파티클의 손자 파티클 간에 연결 그래프를 그립니다. 이런 식으로 계속됩니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ConvexExplodeDistance |
0 |
여기 지정한 값만큼 컨벡스 에지를 펼칩니다. 컨벡스 무결성 확인에 유용합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.KinematicParticle |
false |
디포메이션할 수 있는 키네마틱 파티클에 대한 디버그 드로입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.RigidCollisionGeometry |
false |
디포메이션할 수 있는 솔버 리지드 콜리전 지오메트리에 대한 디버그 드로입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TetrahedralParticle |
false |
디포메이션할 수 있는 솔버 4면체에 대한 디버그 드로입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TransientKinematicParticle |
false |
디포메이션할 수 있는 트랜션트 키네마틱 파티클에 대한 디버그 드로입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Enabled |
false |
로우 레벨 피직스 솔버 정보 디버그 드로 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.GeometryCollectionReplication |
false |
true이면 지오메트리 컬렉션 리플리케이션에 대한 델타 및 보정을 디버그 드로합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.MaxLines |
20000 |
렌더링할 수 있는 디버그 드로 라인의 최대 수를 설정합니다. 퍼포먼스 저하를 제한하기 위한 용도입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.Mode |
0 |
디버그 드로 명령을 전송할 위치입니다. 0 = UE 디버그 드로, 1 = VisLog, 2 = 둘 다 | |
p.Chaos.DebugDraw.Radius |
3000 |
디버그 드로 캡처를 중지할 카메라로부터의 반경을 설정합니다. 값이 0이면 반경이 무한대입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.SeeThrough |
true |
활성화하면 모든 지오메트리 위에 라인을 그립니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionAnchors |
false |
||
p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionParticles |
false |
존재하는 경우 콜리전 파티클을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraph |
false |
아일랜드를 그릴 때 컨택트 그래프를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUnused |
false |
아일랜드를 그릴 때 사용하지 않은 에지 컨택트 그래프, 즉 임펄스 없는 콜리전을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUsed |
false |
아일랜드를 그릴 때 사용한 에지 컨택트 그래프, 즉 임펄스 있는 콜리전을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactIterations |
false |
컨택트가 활성화된 반복작업의 수를 나타내는 인디케이터를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowConvexVertices |
false |
컨벡스 셰이프의 버텍스를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowCoreShapes |
false |
해당하는 경우 마진이 감소된 코어 셰이프를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowExactCoreShapes |
false |
정확한 코어 셰이프를 표시할지 여부입니다. 참고: 비용이 매우 많이 들기에, 두어 개의 컨벡스 셰이프가 있는 작은 씬에서만 사용해야 합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowInactiveContacts |
true |
임펄스나 푸시아웃에 기여하지 않은 비활성 컨택트를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowIslands |
true |
아일랜드를 그릴 때 컨택트 그래프만 표시하고자 하는 경우 아일랜드 박스를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowOptimizedConvexes |
false |
||
p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEClient |
1 |
PIE 모드로 실행 시 클라이언트 디버그 드로를 표시합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEServer |
0 |
PIE 모드로 실행 시 서버 디버그 드로를 표시합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowProbeOnly |
true |
ProbeOnly 셰이프를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowQueryOnly |
true |
QueryOnly 셰이프를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowShapeBounds |
false |
DrawShapes에서 각 셰이프의 바운드를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.ShowSimOnly |
true |
SimOnly 셰이프를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.SingleActor |
false |
true이면 카메라가 보고 있는 액터를 그립니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.SingleActorMaxRadius |
1000 |
단일 액터를 중심으로 그릴 최대 반경을 설정합니다. | |
p.Chaos.DebugDraw.SingleActorTraceLength |
2000 |
단일 액터 선택에 사용되는 카메라로부터의 트레이스 길이입니다. | |
p.Chaos.DedicatedThreadEnabled |
1 |
카오스 태스크에 대한 전용 피직스 태스크/스레드를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 | |
p.Chaos.Deformable.GSParallelMax |
100 |
가우스 자이델 컨스트레인트에 대해 병렬로 처리할 최소 파티클 수입니다. 디폴트 값은 100입니다. | |
p.Chaos.Deformable.XPBDBatchSize |
5 |
피직스 병렬 처리를 위한 배치 크기입니다. 디폴트 값은 5입니다. | |
p.Chaos.Deformable.XPBDBatchThreshold |
5 |
피직스 병렬 처리를 위한 배치 한계치입니다. 디폴트 값은 5입니다. | |
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintEnableDraw |
false |
XPBD 위크(weak) 컨스트레인트에서 이중 바인딩에 대한 디버그 드로입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintLineWidth |
5 |
XPBD 위크 컨스트레인트에서 이중 바인딩을 시각화하기 위한 라인 너비입니다. 디폴트 값은 5입니다. | |
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintParticleWidth |
20 |
XPBD 위크 컨스트레인트에서 이중 바인딩을 시각화하기 위한 라인 너비입니다. 디폴트 값은 20입니다. | |
p.Chaos.DisableCollisionParallelFor |
false |
카오스 콜리전에 대한 병렬 실행을 비활성화합니다. DisableParticleParallelFor에 의해서도 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.DisableParticleParallelFor |
false |
카오스 파티클에 대한 병렬 실행을 비활성화합니다. | |
p.Chaos.DisablePhysicsParallelFor |
false |
카오스 진화에서 병렬 실행을 비활성화합니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.Bounds |
1 |
피직스 계층구조 바운드 그리기를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.CellElementThresh |
128 |
'렌더링 시 셀 컬러 지정'에 대해 한계치로 간주할 엘리먼트 수입니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.Cells |
0 |
피직스 계층구조 셀 그리기를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.DrawEmptyCells |
1 |
셀이 활성화될 때 비어 있는 셀을 그릴지 여부입니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.Enable |
0 |
피직스 계층구조 그리기를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
P.Chaos.DrawHierarchy.ObjectBounds |
1 |
피직스 계층구조 오브젝트 바운드 그리기를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.DumpHierElementBuckets |
1 \| 8 \| 16 \| 32 \| 64 \| 128 \| 256 \| 512 |
덤프 계층구조 통계 명령용 배포 버킷입니다. | |
p.Chaos.GC.CreatePhysicsStateInEditor |
false |
활성화하면 가비지 컬렉션에 대한 피직스 상태가 에디터(비 PIE)에 생성됩니다. | |
p.Chaos.GC.EmitRootBreakingEvent |
false |
true이면 루트가 브레이킹될 때 브레이킹 이벤트를 전송합니다. | |
p.Chaos.GC.EnableCollisionParticles |
true |
콜리전에 대한 콜리전 파티클 사용을 활성화합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.GC.EnableRootProxyComponents |
true |
활성화하면(디폴트) 루트 프록시 컴포넌트를 생성합니다. | |
p.Chaos.GC.InitConstantDataParallelForBatchSize |
5000 |
InitConstantData에서 parallelFor를 사용할 때, 버텍스 배치의 최소 크기를 정의합니다. | |
p.Chaos.GC.InitConstantDataUseParallelFor |
true |
활성화하면 InitConstant 데이터가 일부 데이터를 복사하는 데 parallelFor를 사용합니다. | |
p.Chaos.GC.ISMPoolDebugDraw |
0 |
ISM 풀에 대한 디버그 드로를 표시합니다. | |
p.Chaos.GC.ISMPoolDebugStats |
0 |
ISM 풀에 대한 통계를 표시합니다. | |
p.Chaos.GC.MaxGeometryCollectionAsyncPhysicsTickIdleTimeMs |
30 |
비동기 틱이 아무것도 하지 않을 때 꺼지게 되기까지의 시간(밀리초)입니다. | |
p.Chaos.GC.NetAwakeningMode |
1 |
가비지 컬렉션 컴포넌트가 리플리케이션을 위해 해당 오너가 깨어 있도록 보장하는 방법을 변경합니다. 0 = ForceDormancyAwake, 1 = 넷 휴면 상태 플러시 사용 | |
p.Chaos.GC.RemovalTimerMultiplier |
1 |
제거 시간 평가를 위한 배수입니다. 값이 1보다 작으면 더 빠르게 제거하고, 1보다 크면 더 느리게 제거합니다. | |
p.Chaos.GC.UseCustomRenderer |
true |
활성화하면 지정된 경우 커스텀 렌더러를 사용합니다. | |
p.Chaos.GC.UseReplicationV2 |
true |
true이면 새 리플리케이션 데이터 모델을 사용합니다. | |
p.Chaos.Geometry.ForceDeepCopyAccess |
false |
파티클 지오메트리를 수정할 때 항상 깊은 복사를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.GetSimData.ISPC |
true |
시뮬레이션 데이터를 가져올 때 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.CullDistance |
-1 |
값이 0 이상이면 콜리전 CullDistance를 설정합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.DeferNarrowPhase |
1 |
[레거시 솔버] 모든 브로드페이즈(BroadPhase) 쌍에 대한 컨택트를 생성하고 나중에 내로우페이즈(NarrowPhase)를 수행합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.Enabled |
1 |
즉각적인 피직스(Immediate Physics)에서 콜리전을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.MaxDepenetrationVelocity |
-1 |
값이 0 이상이면 콜리전 최대 역침투 속도를 설정합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.Priority |
1 |
콜리전 컨스트레인트 정렬 순서를 설정합니다. 조인트의 우선순위는 0입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionEnabled |
1 |
콜리전 복원력을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionThresholdMultiplier |
1.5 |
콜리전 복원력 한계치(가속)로, 중력에 이 배수를 곱한 값입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Collision.UseManifolds |
0 |
[레거시 솔버] 콜리전에서 매니폴드 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.AngVelScale |
0 |
값이 0보다 크면 파티클 트랜스폼을 그릴 때 각 속도를 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ArrowSize |
1.5 |
화살표 크기입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.BodyAxisLen |
4 |
바디 축 길이입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ConstraintAxisLen |
5 |
컨스트레인트 축 길이입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactInfoWidth |
2 |
컨택트 정보 너비입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactLen |
4 |
컨택트 길이입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactOwnerWidth |
0 |
컨택트 오너 너비입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactWidth |
2 |
컨택트 너비입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ImpulseScale |
0 |
값이 0보다 크면 콜리전을 그릴 때 임펄스를 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.InertiaScale |
0 |
값이 0보다 크면 파티클을 그릴 때 관성을 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector |
true |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Axes |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Color |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Index |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Island |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Level |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Stretch |
true |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.LineThickness |
0.15 |
라인 두께입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.PushOutScale |
0 |
값이 0보다 크면 콜리전을 그릴 때 푸시아웃을 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.Scale |
1 |
모든 카오스 디버그 드로 라인 길이 등에 적용되는 스케일입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale |
1 |
셰이프 라인 두께 배수입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.VelScale |
0 |
값이 0보다 크면 파티클 트랜스폼을 그릴 때 속도를 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawBounds |
false |
디버그 드로잉 시 바운드를 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawCollisions |
false |
디버그 드로잉 시 콜리전을 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawJoints |
false |
디버그 드로잉 시 조인트를 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawOnSimulate |
false |
시뮬레이션 완료 후 디버그 드로를 활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawParticles |
false |
디버그 드로잉 시 파티클을 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShapes |
false |
디버그 드로잉 시 셰이프를 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowDynamics |
true |
셰이프 디버그 드로가 활성화된 경우 다이내믹스를 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowKinematics |
true |
셰이프 디버그 드로가 활성화된 경우 키네마틱을 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowStatics |
true |
셰이프 디버그 드로가 활성화된 경우 통계를 표시합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawSimulationSpace |
false |
디버그 드로잉 시 레퍼런스, 가속 및 속도의 시뮬레이션 프레임을 그릴지 여부입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DeltaTimeCount |
100 |
이동 평균이 계산되는 틱 수입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.DisableInactiveByIndex |
1 |
단순히 카운트 대신 인덱스에 따라 더는 활성화되지 않은 바디를 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTime |
-1 |
고정된 스텝 시간 모드를 오버라이드합니다. 값이 양수이면 고정된 스텝 시간 모드를, 0이면 가변 스텝 시간 모드를, 음수이면 에셋에 정의된 모드를 적용합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTolerance |
0.05 |
새 스텝을 추가하는 데 필요한 나머지 시간(FixedStepTime의 비율)입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.Distance |
10 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 안정되어야 하는 조인트 거리 오차입니다(낮은 회전 생성). | |
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.LinearEnabled |
true |
선형 조인트 솔버 사용 시 관성 컨디셔닝을 통한 컨스트레인트 안정화를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio |
0 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 가장 큰 관성 컴포넌트는 적어도 가장 작은 컴포넌트의 최소 배수 이상이어야 합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.NonlinearEnabled |
false |
비선형 조인트 솔버 사용 시 관성 컨디셔닝을 통한 컨스트레인트 안정화를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.RotationRatio |
2 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 회전 대비 이동에 따른 최대 조인트 보정 비율입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.InitialStepTime |
0.033 |
초기 스텝 시간입니다. 이 시간 이후 롤링 평균으로 계산됩니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngleTolerance |
0.001 |
각도 허용치입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveDamping |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 드라이브 댐핑을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveStiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 드라이브 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularProjection |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 프로젝션 양을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableDrives |
1 |
드라이브를 활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableSwingLimits |
1 |
스윙 제한을 활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableTwistLimits |
1 |
트위스트 제한을 활성화합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveDamping |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 드라이브 댐핑을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveStiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 드라이브 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearProjection |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 프로젝션 양을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.MaxInertiaRatio |
5 |
값이 0보다 큰 경우 6Dof 조인트 최대 관성 비율(MaxInertiaRatio)입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.MinParentMassRatio |
0.2 |
값이 0보다 큰 경우 6Dof 조인트 최소 부모 질량 비율(MinParentMassRatio)입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.NumShockPropagationIterations |
-1 |
쇼크 프로퍼게이션을 실행할 반복작업 수입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.PositionTolerance |
0.025 |
위치 허용치입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.ShockPropagation |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 쇼크 프로퍼게이션을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftLinearStiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 소프트 선형 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingDamping |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 소프트 스윙 댐핑을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingStiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 소프트 스윙 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistDamping |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 소프트 트위스트 댐핑을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistStiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 소프트 트위스트 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SolvePositionLast |
1 |
false이면 위치에서 회전 순서로 조인트를 솔브하고, true(디폴트)이면 회전에서 위치 순서로 솔브합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.Stiffness |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 강성을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SwingTwistAngleTolerance |
1e-06 |
스윙 트위스트 각도 허용치입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.UseLinearSolver |
-1 |
강제로 선형 또는 비선형 조인트 솔버를 사용합니다. -1이면 PhysicsAsset 세팅을 사용합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.Joint.UsePBDDrives |
1 |
솔버의 위치 또는 속도 단계에서 드라이브를 솔브할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.MinStepTime |
0.01 |
값이 0이 아니고 스텝 시간이 이 값보다 작으면 이 타임스텝으로 고정된 스텝 모드로 전환합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.NumCollisionsPerBlock |
50 |
콜리전 풀에 있는 블록의 콜리전 수입니다. 값이 클수록 캐시 효율이 좋아지지만, 필요한 것보다 큰 값으로 설정하면 메모리를 낭비하게 됩니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.NumSteps |
0 |
값이 0이 아니면 스텝 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.PositionIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 즉각적인 피직스에서 위치 반복작업 루프의 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.ProjectionIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 즉각적인 피직스에서 프로젝션 반복작업 루프의 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCentrifugalAlpha |
1 |
리지드 바디 노드에 대한 시뮬레이션 스페이스 시스템 세팅입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCoriolisAlpha |
0.5 |
리지드 바디 노드에 대한 시뮬레이션 스페이스 시스템 세팅입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceEulerAlpha |
1 |
리지드 바디 노드에 대한 시뮬레이션 스페이스 시스템 세팅입니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.StepTime |
0 |
값이 0이 아니면 스텝 시간을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.ImmPhys.VelocityIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 즉각적인 피직스에서 속도 반복작업 루프의 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.InnerParallelForBatchSize |
0 |
내부 병렬 처리를 위한 배치 크기 한계치를 설정합니다. | |
p.Chaos.Joint.AngularVelocityThresholdToApplyRestitution |
0.01 |
초기 속도가 이 한계치보다 큰 경우에만 복원력을 적용합니다(Quasipbd에서 사용). | |
p.Chaos.Joint.DegenerateRotationLimit |
-0.998 |
디제너레이트로 간주되는 스윙 각도의 코사인입니다. 디폴트 값은 Cos(176deg)입니다. | |
p.Chaos.Joint.DisableSoftLimits |
false |
소프트 제한을 비활성화합니다. 디버깅 전용입니다. | |
p.Chaos.Joint.ISPC |
false |
조인트 솔버에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Joint.LinearVelocityThresholdToApplyRestitution |
0.01 |
초기 속도가 이 한계치보다 큰 경우에만 복원력을 적용합니다(Quasipbd에서 사용). | |
p.Chaos.Joint.MultiDimension |
1 |
||
p.Chaos.Joint.Plasticity.ClampToLimits |
true |
가소성 계산 후에 드라이브 위치 타깃을 정의된 제한으로 범위제한합니다. | |
p.Chaos.Joint.VelProjectionAlpha |
0.1 |
프로젝션 중에 적용할 속도 보정 양입니다. 프로젝션 속도 델타의 경우 (1-댐핑)과 동일합니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.AngularBreakScale |
1 |
각 파괴 한계치에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveDampingScale |
1.5 |
각 드라이브 댐핑에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveStiffnessScale |
1.5 |
각 드라이브 강성에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.JointStiffness |
1 |
하드 조인트 솔버 강성입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.LinaearDriveDampingScale |
1 |
선형 드라이브 댐핑에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.LinearBreakScale |
1 |
선형 파괴 한계치에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.LinearDriveStiffnessScale |
1 |
선형 드라이브 강성에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularDampingScale |
1000 |
소프트 조인트 댐핑에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularForceMode |
0 |
소프트 각도 컨스트레인트 힘 모드입니다. 0: 가속, 1: 힘 | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularStiffnessScale |
100000 |
소프트 조인트 강성에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearDampingScale |
1.2 |
소프트 조인트 댐핑에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearForceMode |
0 |
소프트 선형 컨스트레인트 힘 모드입니다. 0: 가속, 1: 힘 | |
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearStiffnessScale |
1.5 |
소프트 조인트 강성에 대한 변환 인수입니다. | |
p.Chaos.LargeBatchSize |
100 |
카오스 병렬 루프에 대한 큰 배치 크기입니다. | |
p.Chaos.LinearSystem.Preconditioner |
0 |
0: 대각선, 1: IncompleteCholesky | |
p.Chaos.LongRange.ISPC |
true |
긴 범위 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.MaxInflationScale |
2 |
CCD가 비활성화된 경우 때 콜리전 탐지에 사용되는 바운드에 대한 제한입니다. 바운드 제한은 이 스케일에 오브젝트의 최대 치수를 곱한 값입니다. | |
p.Chaos.MaxNumWorkers |
100 |
피직스에 대한 최대 작업자 수입니다. | |
p.Chaos.MeshContactGenerator.FixContactNormal.FixEnabled |
true |
새로운 코드 경로가 검증될 때까지만 사용합니다. | |
p.chaos.MinContactSpeedForStrainEval |
1 |
스트레인 평가를 위해 누적하기 전 컨택트에서의 최소 속도입니다. | |
p.Chaos.MinEvolution.ForceMaxConstraintIterations |
false |
컨스트레인트가 항상 최악의 경우 최대 반복작업 수를 사용하도록 강제할지 여부입니다. | |
p.chaos.MinImpulseForStrainEval |
65.3333 |
스트레인 평가를 위해 누적하기 전 최소 누적 임펄스입니다. | |
p.Chaos.MinRangeBatchSize |
0 |
병렬 처리할 최소 범위 배치 크기를 설정합니다. | |
p.Chaos.MultiRes.ApplyTargetNormalOffset |
true |
타깃에 노멀 오프셋을 적용합니다. | |
p.Chaos.MultiRes.ISPC |
true |
MultiRes 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.MultiRes.SparseWeightMap |
false |
스파스 웨이트 맵 구조체를 활용하고 시작과 끝에 강성이 0인 파티클을 건너뜁니다. | |
p.Chaos.NewtonEvolution.FastPositionBasedFriction |
true |
||
p.Chaos.NewtonEvolution.MinParallelBatchSize |
300 |
||
p.Chaos.NewtonEvolution.ParalleIntegrate |
false |
통합 스텝을 병렬로 실행합니다. | |
p.Chaos.NewtonEvolution.UseNestedParallelFor |
true |
||
p.Chaos.NewtonEvolution.UseSmoothTimeStep |
true |
||
p.Chaos.NewtonEvolution.WriteCCDContacts |
false |
CCD 콜리전 스레드 잠금이 발생할 수 있는 CCD 콜리전 컨택트와 노멀을 기록하여 이러한 컨택트를 디버깅할 수 있도록 합니다. | |
p.Chaos.OnlyUseInterclusterEdgesAttachedToMainParticles |
true |
true이면 클러스터 유니언의 일부로 유지되도록 클러스터 간 에지가 파티클의 메인 파티클에 직접 어태치되어야 합니다. | |
p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio1 |
0 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio2 |
0 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableInitialDepenetration |
true |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableSoftCollisions |
true |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiPositionTolerance |
1e-06 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiRotationTolerance |
1e-08 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiStiffness |
0.5 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.MaxManifoldPoints |
-1 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.MinInvMassScale |
0.77 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.SolveEnabled |
true |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.StaticFriction.Stiffness |
0.5 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.AveragePointEnabled |
false |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.FrictionEnabled |
true |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.MinInvMassScale |
0.77 |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.SolveEnabled |
true |
||
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.StaticFriction.Stiffness |
1 |
||
p.Chaos.PBDEvolution.FastPositionBasedFriction |
true |
||
p.Chaos.PBDEvolution.MinParallelBatchSize |
300 |
||
p.Chaos.PBDEvolution.ParalleIntegrate |
false |
통합 스텝을 병렬로 실행합니다. | |
p.Chaos.PBDEvolution.UseNestedParallelFor |
true |
||
p.Chaos.PBDEvolution.UseSmoothTimeStep |
true |
||
p.Chaos.PBDEvolution.WriteCCDContacts |
false |
CCD 콜리전 스레드 잠금이 발생할 수 있는 CCD 콜리전 컨택트와 노멀을 기록하여 이러한 컨택트를 디버깅할 수 있도록 합니다. | |
p.Chaos.PBDLongRangeConstraints.MinParallelBatchSize |
500 |
병렬로 처리할 배치의 최소 긴 범위 테더 수입니다. | |
p.Chaos.PerformGeometryReduction |
0 |
컨벡스 지오메트리 단순화를 수행하여 카오스 피직스에서 퍼포먼스를 향상합니다. | |
p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC |
true |
파티클별 콜리전에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC.ParallelBatchSize |
128 |
ISPC의 병렬 배치 크기입니다. | |
p.Chaos.PostIterationUpdates.ISPC |
true |
PBD 포스트 반복작업 업데이트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.PreSimulationTransforms.ISPC |
true |
ApplySimulationTransforms 에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.PreSubstepInterpolation.ISPC |
true |
PreSubstep에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.RemoveParticleFromMovingKinematicsOnDisable |
true |
||
p.Chaos.Simulation.ApplySolverProjectSettings |
1 |
솔버 스폰 시 솔버 프로젝트 세팅을 적용할지 여부입니다. | |
P.Chaos.Simulation.Enable |
1 |
카오스 시뮬레이션을 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화하면 피직스가 틱하지 않습니다. | |
p.Chaos.SkinPhysicsMesh.ISPC |
true |
스킨을 입힌 피직스에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.SmallBatchSize |
10 |
카오스 병렬 루프에 대한 작은 배치 크기입니다. | |
p.Chaos.SmoothedPositionLerpRate |
0.3 |
스무딩된 위치 계산을 위한 보간 비율입니다. 슬립 상태에 사용됩니다. | |
p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC |
true |
파티클별 콜리전에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC.ParallelBatchSize |
128 |
ISPC의 병렬 배치 크기입니다. | |
p.Chaos.Solver.bChaosForceMACD |
false |
모든 콜리전이 테스트에 MACD를 사용하도록 강제합니다. | |
p.Chaos.Solver.CharacterGroundConstraint.Priority |
0 |
컨스트레인트 우선순위를 설정합니다. 값이 클수록 나중에 평가됩니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.Chaos.Solver.CheckParticleViews |
false |
||
p.Chaos.Solver.CleanupCommandsOnDestruction |
1 |
솔버 디스트럭션 시 내부 명령 큐 클린업을 실행할지 여부입니다. 0 = 클린업 실행 안 함, 0보다 큰 값 = 모든 명령 클린업 | |
p.Chaos.Solver.Collision.AllowManifoldUpdate |
1 |
작은 무브먼트에 대해 틱 간 매니폴드 재사용을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.CullDistance |
-1 |
값이 0 이상이면 컬 디스턴스를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.DeferNarrowPhase |
0 |
모든 브로드페이즈(BroadPhase) 쌍에 대한 컨택트를 생성하고 나중에 내로우페이즈(NarrowPhase)를 수행합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.DepenetrationVelocity |
-1 |
값이 0 이상이면 초기 오버랩 역침투 속도를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.Enabled |
true |
메인 씬에서 콜리전을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.MaxPushOutVelocity |
-1 |
값이 0 이상이면 최대 푸시아웃 속도를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansion |
3 |
값이 0 이상이면 최대 속도 바운드 확장을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansionMACD |
1000 |
값이 0 이상이면 MACD에 대한 최대 속도 바운드 확장을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.PositionFrictionIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 마찰이 적용되는 위치 반복작업 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.PositionShockPropagationIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 쇼크 프로퍼게이션이 적용되는 위치 반복작업 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.Priority |
0 |
컨스트레인트 우선순위를 설정합니다. 값이 클수록 나중에 평가됩니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.SolverType |
-1 |
-1: 디폴트 값(가우스 자이델) 사용, 0: 가우스 자이델, 1: 가우스 자이델 SOA, 2: 부분 야코비 | |
p.Chaos.Solver.Collision.UseManifolds |
1 |
콜리전에서 매니폴드 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplier |
1 |
값이 0 이상이면 속도 바운드 배수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplierMACD |
1 |
값이 0 이상이면 MACD에 대한 속도 바운드 배수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityFrictionIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 마찰이 적용되는 속도 반복작업 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityShockPropagationIterations |
-1 |
값이 0 이상이면 쇼크 프로퍼게이션이 적용되는 속도 반복작업 수를 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.CollisionModifiersBeforeCCD |
false |
true이면 CCD 되감기가 적용되기 전에 콜리전 모디파이어를 실행합니다. false(디폴트)이면 CCD 되감기 후에 모디파이어를 실행합니다. 코드의 주석을 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.AngVelScale |
0 |
값이 0보다 크면 파티클 트랜스폼을 그릴 때 각 속도를 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ArrowSize |
10 |
화살표 크기입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.BodyAxisLen |
30 |
바디 축 길이입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.Cluster.Constraints |
0 |
활성 클러스터 컨스트레인트를 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ColorShapeByClientServer |
0 |
클라이언트 및 서버에 따른 컬러 셰이프입니다. 빨간색 = 서버, 파란색 = 클라이언트 | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ConstraintAxisLen |
30 |
컨스트레인트 축 길이입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactInfoWidth |
6 |
컨택트 정보 너비입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactLen |
30 |
컨택트 길이입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactOwnerWidth |
0 |
컨택트 오너 너비입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactWidth |
6 |
컨택트 너비입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.DrawPriority |
10 |
디버그 드로 셰이프에 대한 그리기 우선순위입니다. 값이 0이면 실제 Z 값에 맞춰 그리고, 양수 값이면 화면에 더 가깝게 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ImpulseScale |
0 |
값이 0보다 크면 콜리전을 그릴 때 임펄스를 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.InertiaScale |
1 |
DebugDrawTransforms가 활성화된 경우, 질량 정규화된 관성 매트릭스를 이 양만큼 스케일 조절하여 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector |
true |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Axes |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Color |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Index |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Island |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Level |
false |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Stretch |
true |
조인트 기능 마스크입니다. FDebugDrawJointFeatures를 참조하세요. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.LineThickness |
1 |
라인 두께입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.PointSize |
5 |
포인트 크기입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.PushOutScale |
0 |
값이 0보다 크면 콜리전을 그릴 때 푸시아웃을 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.Scale |
1 |
모든 카오스 디버그 드로 라인 길이 등에 적용되는 스케일입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale |
1 |
셰이프 라인 두께 배수입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowClient |
1 |
클라이언트 관련 디버그 데이터를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowComplex |
false |
셰이프 그리기가 활성화된 경우 복합 콜리전을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowDynamics |
1 |
DebugDrawShapes가 활성화된 경우 다이내믹 오브젝트를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowKinematics |
1 |
DebugDrawShapes가 활성화된 경우 키네마틱 오브젝트를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowLevelSet |
false |
셰이프 그리기가 활성화된 경우 레벨 세트 콜리전을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowServer |
1 |
서버 관련 디버그 데이터를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowSimple |
true |
셰이프 그리기가 활성화된 경우 단순 콜리전을 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowStatics |
1 |
DebugDrawShapes가 활성화된 경우 스태틱 오브젝트를 표시할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDraw.VelScale |
0 |
값이 0보다 크면 파티클 트랜스폼을 그릴 때 속도를 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawBounds |
0 |
브로드페이즈 안에 바운딩 볼륨을 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawBVHs |
0 |
해당하는 경우 파티클 BVH를 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDInteractions |
0 |
CCD 인터랙션을 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDThresholds |
0 |
CCD 스윕 한계치를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawCharacterGroundConstraints |
0 |
캐릭터 지면 컨스트레인트를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawCollidingShapes |
0 |
콜리전이 있는 셰이프를 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawCollisions |
0 |
콜리전을 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawIslands |
0 |
솔버 아일랜드를 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawJoints |
0 |
조인트를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawMass |
0 |
질량 값(Kg)을 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshBVHOverlaps |
0 |
오브젝트 오버래핑 메시의 BVH를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshContacts |
0 |
메시 컨택트를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationCollisions |
0 |
컨스트레인트 솔브 단계 전에 콜리전을 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationShapes |
0 |
컨스트레인트 솔브 단계 전에 셰이프를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationCollisions |
0 |
통합 전에 콜리전을 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationShapes |
0 |
통합 전에 셰이프를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawShapes |
0 |
셰이프를 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawSleepState |
0 |
아일랜드 슬립 상태를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure |
0 |
공간 가속 구조체를 그립니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.ShowLeaves |
0 |
해당 디버그 드로가 활성화된 경우 공간 가속 구조체 리프를 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.ShowNodes |
0 |
해당 디버그 드로가 활성화된 경우 공간 가속 구조체 노드를 표시합니다. | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawSuspension |
0 |
서스펜션을 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.DebugDrawTransforms |
0 |
파티클 트랜스폼을 그립니다. 0 = 그리지 않음, 1 = 프레임 끝에 그림 | |
p.Chaos.Solver.Deterministic |
1 |
결정론을 오버라이드합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화, -1: 환경설정 사용 | |
p.Chaos.Solver.DoFinalProbeNarrowPhase |
true |
||
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Distance |
20 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 안정되어야 하는 조인트 거리 오차입니다(낮은 회전 생성). | |
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Enabled |
true |
관성 컨디셔닝을 통한 컨스트레인트 안정화를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio |
0 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 가장 큰 관성 컴포넌트는 적어도 가장 작은 컴포넌트의 최소 배수 이상이어야 합니다. | |
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.RotationRatio |
2 |
관성 컨디셔닝 시스템에 대한 입력입니다. 회전 대비 이동에 따른 최대 조인트 보정 비율입니다. | |
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MaxWorkers |
0 |
사용할 최대 작업자 스레드 수입니다. 값이 0이면 무제한입니다. | |
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinBodiesPerWorker |
50 |
작업자 스레드당 원하는 최소 바디 수입니다. | |
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinConstraintsPerWorker |
50 |
작업자 스레드당 원하는 최소 컨스트레인트 수입니다. | |
p.Chaos.Solver.IslandGroups.ParallelMode |
2 |
0: 단일 스레드, 1: 병렬, 2: 태스크 | |
p.Chaos.Solver.IslandGroups.WorkerMultiplier |
1 |
솔버에서 총 아일랜드 그룹의 수는 NumWorkerThreads x WorkerThreadMultiplier입니다. 디폴트 값은 1입니다. | |
p.Chaos.Solver.Iterations.Position |
-1 |
솔버 위치 반복작업의 수를 오버라이드합니다. 값이 -1이면 환경설정을 사용합니다. | |
p.Chaos.Solver.Iterations.Projection |
-1 |
솔버 프로젝션 반복작업의 수를 오버라이드합니다. 값이 -1이면 환경설정을 사용합니다. | |
p.Chaos.Solver.Iterations.Velocity |
-1 |
솔버 속도 반복작업의 수를 오버라이드합니다. 값이 -1이면 환경설정을 사용합니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.AngleTolerance |
0.001 |
각도 허용치입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.MaxInertiaRatio |
5 |
값이 0보다 큰 경우 6Dof 조인트 최대 관성 비율(MaxInertiaRatio)입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.MaxSolverStiffness |
1 |
마지막 반복작업의 솔버 강성입니다. 반복작업마다 최소 솔버 강성(MinSolverStiffness) 증가합니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.MinParentMassRatio |
0.2 |
값이 0보다 큰 경우 6Dof 조인트 최소 부모 질량 비율(MinParentMassRatio)입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.MinSolverStiffness |
1 |
첫 번째 반복작업의 솔버 강성입니다. 반복작업마다 증가하며, 최대 솔버 강성(MaxSolverStiffness)까지 증가합니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.NumIterationsAtMaxSolverStiffness |
1 |
MaxSolverStiffness에서 원하는 반복작업 수입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.NumShockPropagationIterations |
0 |
SHockProagation을 활성화할 반복작업 수입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.PositionTolerance |
0.025 |
위치 허용치입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.Priority |
0 |
컨스트레인트 우선순위를 설정합니다. 값이 클수록 나중에 평가됩니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.ShockPropagation |
-1 |
값이 0보다 크면 6Dof 조인트 쇼크 프로퍼게이션을 오버라이드합니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.SolvePositionLast |
true |
false이면 위치에서 회전 순서로 조인트를 솔브하고, true(디폴트)이면 회전에서 위치 순서로 솔브합니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisions |
true |
조인트 TransferCollisionScale이 0이 아닐 때 조인트가 콜리전을 자손에서 부모에 적용하도록 허용합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsDebugTestAgainstMaxClamp |
false |
모든 조인트 콜리전 컨스트레인트 세팅을 최대 범위제한 값으로 강제 설정하여 안정성을 유효성 검사합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsKinematicScale |
1 |
키네마틱 바디 간의 콜리전 전송에 적용할 스케일입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsLimit |
2147483647 |
부모에 전송할 수 있는 최대 컨스트레인트 수입니다. 이 값이 작을수록 퍼포먼스가 향상되지만, 정확도는 감소합니다. 디폴트 값은 INT_MAX입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsStiffnessClamp |
1 |
강성 범위제한의 최대 값 범위제한입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.UseLinearSolver |
true |
선형 버전의 조인트 솔버를 사용합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Solver.Joint.UsePBDDrives |
true |
솔버의 위치 또는 속도 단계에서 드라이브를 솔브할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Chaos.Solver.OneWayPairCollisionMode |
2 |
두 개의 단방향 인터랙션 파티클 간의 콜리전을 취급하는 방법입니다. EOneWayInteractionPairCollisionMode를 참조하세요. 0: 콜리전 무시, 1: 노멀로 충돌, 2: 스피어로 충돌 | |
p.Chaos.Solver.ParticlePoolNumFrameUntilShrink |
30 |
풀을 축소할 수 있게 되기까지의 프레임 수입니다. | |
p.Chaos.Solver.PersistentGraph |
true |
||
p.Chaos.Solver.ShrinkArrays |
false |
메인 씬에서 파티클 배열 축소를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.AngularSleepThresholdSize |
0 |
크기에 따라 각 한계치의 스케일을 조절합니다. 값이 0이면 크기 기반 스케일링이 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.AngularSleepThreshold |
0.0087 |
슬리핑을 위한 디폴트 각 한계치입니다. 디폴트 값은 0.0087입니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.LinearSleepThreshold |
0.001 |
슬리핑을 위한 디폴트 선형 한계치입니다. 디폴트 값은 0.001입니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.SleepCounterThreshold |
20 |
슬리핑을 위한 디폴트 카운터 한계치입니다. 디폴트 값은 20입니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.Enabled |
true |
||
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.AngularMultiplier |
1 |
플로팅 파티클에 대한 SleepAngularThreshold에 적용되는 배수입니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.CounterMultiplier |
1 |
플로팅 파티클에 대한 SleepCounterThreshold에 적용되는 배수입니다. | |
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.LinearMultiplier |
1 |
플로팅 파티클에 대한 SleepLinearThreshold에 적용되는 배수입니다. | |
p.Chaos.Solver.Suspension.Priority |
0 |
컨스트레인트 우선순위를 설정합니다. 값이 클수록 나중에 평가됩니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.Chaos.Solver.TestMode.Enabled |
false |
||
p.Chaos.Solver.TestMode.ShowInitialTransforms |
false |
||
p.Chaos.Solver.TestMode.Step |
0 |
||
p.Chaos.Solver.UseCCD |
true |
CCD를 활성화하거나 비활성화하는 글로벌 플래그입니다. 디폴트 값은 true(활성화)입니다. | |
p.Chaos.Solver.UseMACD |
true |
무브먼트 인식 콜리전 탐지(Movement-Aware Collision Detection, MACD)를 활성화하거나 비활성화하는 글로벌 플래그입니다. 디폴트 값은 true(활성화)입니다. | |
p.Chaos.Solver.UseParticlePool |
true |
더티 파티클 풀(최적화)을 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Spherical.ISPC |
true |
스피어 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Spring.ISPC |
true |
스프링 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.Spring.ParallelConstraintCount |
100 |
이 값보다 컨스트레인트가 많은 경우, 적용(Apply)에 병렬 처리(parallel-for)를 사용합니다. | |
p.Chaos.SQ.DrawDebugVisitorQueries |
0 |
씬 쿼리에서 방문자가 방문한 오브젝트의 바운드를 그립니다. | |
p.Chaos.Suspension.DebugDraw.Hardstop |
false |
서스펜션 하드 스톱 매니폴드에 대한 디버그 드로입니다. | |
p.Chaos.Suspension.Hardstop.Enabled |
true |
서스펜션 컨스트레인트의 하드 스톱 부분을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Suspension.MaxPushout |
5 |
카오스 서스펜션 최대 푸시아웃 값입니다. | |
p.Chaos.Suspension.MaxPushoutVelocity |
100 |
카오스 서스펜션 최대 푸시아웃 속도 값입니다. | |
p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedBlendThreshold |
10 |
기울기 블렌드 메커니즘에서 미끄럼 방지가 시작되는 속도 한계치입니다. | |
p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedThreshold |
1 |
기울기 메커니즘에서 미끄럼 방지가 완전히 채택되는 속도 한계치입니다. | |
p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold |
0.707 |
기울기 메커니즘에서 미끄럼 방지가 채택되는 기울기 한계치입니다. 값은 Cos(AlopeAngle)입니다. 예를 들어, 50도 기울기는 0.6428, 30도 기울기는 0.866입니다. | |
p.Chaos.Suspension.Spring.Enabled |
true |
서스펜션 컨스트레인트의 스프링 부분을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.Suspension.VelocitySolve |
true |
VelocitySolve를 활성화하거나 비활성화합니다. | |
P.Chaos.SyncKinematicOnGameThread |
-1 |
값을 1로 설정하면 키네마틱 바디가 항상 시뮬레이션 단계/결과에 따라 해당 트랜스폼을 게임 스레드에 다시 전송합니다. 값이 0이면 트랜스폼을 다시 전송하지 않으며, 키네마틱 타깃이 설정되는 즉시 키네마틱이 업데이트됩니다. 그 밖의 다른 값(예시: 디폴트 값인 -1)으로 설정하면 BodyInstance의 UpdateKinematicFromSimulation 플래그에 따라 오브젝트별로 행동이 결정됩니다. | |
p.Chaos.Thread.DesiredHz |
60 |
원하는 전용 피직스 스레드 업데이트 속도(Hz/FPS)입니다. 디폴트 값은 60.0f입니다. | |
p.Chaos.Thread.WaitThreshold |
0 |
게임 스레드가 피직스 동기화 대기를 중단하고 마지막 결과만 가져오기까지 대기할 시간(밀리초)입니다. 디폴트 값은 16밀리초입니다. | |
p.Chaos.Timestep.VariableCapped.Cap |
0.0667 |
카오스에 대해 범위 지정된 타임스텝 사용 시 상한으로 설정할 시간(초)입니다. | |
p.Chaos.TriangleIntersections.MaxDelta |
0.01 |
트라이앵글 교차점을 해석하기 위해 적용되는 최대 델타 위치입니다. | |
p.Chaos.TriangleMesh.ISPC |
true |
트라이앵글 메시 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.TriMeshPerPolySupport |
true |
비활성화하면 트라이앵글 메시에서 버텍스 맵의 메모리 비용이 제거됩니다. 참고: 런타임에 변경하면 작동하지 않습니다. | |
P.Chaos.UpdateKinematicsOnDeferredSkelMeshes |
1 |
스켈레탈 메시의 키네마틱 업데이트를 연기할지 여부입니다. | |
p.chaos.UseContactSpeedForStrainEval |
true |
클러스터 스트레인 업데이트 시 컨택트 버리기에 컨텍트 속도를 사용할지 여부입니다. true: 속도 사용, false: 임펄스 사용 | |
p.Chaos.UseRBANForDefaultPhysicsAssetSolverType |
false |
디폴트 피직스 에셋 솔버 타입에 RBAN 사용 여부를 결정하는 boolean입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Chaos.VD.CompressBinaryData |
false |
true이면 시리얼라이즈된 바이너리 데이터가 트레이싱되기 전에 즉석에서 우들을 사용하여 압축됩니다. | |
p.Chaos.VD.CompressionMode |
2 |
사용할 우들 압축 모드입니다. 디폴트 값은 4이며, 이는 ECompressionLevel::VeryFast와 같습니다. | |
p.Chaos.VD.TimeBetweenFullCaptures |
10 |
델타 변경사항뿐 아니라 전체 캡처를 녹화해야 하는 시간 간격(초)입니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.BroadcastGameFrameUpdateEvenIfNotChanged |
false |
true이면 컨트롤러 데이터 업데이트 이벤트가 발생할 때마다 프레임이 변경되지 않은 경우에도 게임 프레임 업데이트가 트리거됩니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.DisableUVsSupport |
true |
true이면 생성된 메시에 UV 데이터가 없습니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.ForceStaticMeshComponentUse |
false |
true이면 각 파티클에 대해 지오메트리를 재생성할 때 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트 대신 스태틱 메시 컴포넌트가 사용됩니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.GeometryToProcessPerTick |
200 |
CVD 툴에서 트레이스 파일 로딩 시 각 틱을 처리하기 위해 생성되는 지오메트리 수입니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.MaxDebugDrawLinesPerFrame |
300000 |
단일 프레임에서 모든 인스턴스 간에 CVD가 그릴 수 있는 최대 라인 수를 설정합니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.PlayAllPreviousFrameSteps |
true |
true이면 특정 스테이지에서 솔버 프레임을 재생할 때마다 해당 프레임의 모든 이전 단계를 순서대로 재생하여 해당 프레임에서 일어난 일을 올바르게 시각화하도록 보장합니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.QueueAndCombineSceneOutlinerEvents |
true |
true로 설정하면 씬 아웃라이너 이벤트가 큐에 등록되고 프레임당 한 번씩 전송됩니다. 어떤 아이템에 대해 처리되지 않은 이벤트가 있으면 마지막으로 큐에 등록된 이벤트가 이를 대체합니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.UseComponentsPool |
true |
false로 설정하면 메시 컴포넌트에 대한 풀 시스템 사용이 비활성화됩니다. | |
p.Chaos.VD.Tool.UseCVDDynamicMeshGenerator |
true |
true이면 메시 제너레이터에서 다이내믹 메시 생성 시 CVD가 손상된 지오메트리를 복구하려 시도하는 오류 처리를 포함한 자체 메시 생성 로직을 사용합니다. | |
p.Chaos.VelocityField.ISPC |
true |
속도 필드 계산에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.VelocityField.MaxVelocity |
0 |
공기 역학의 힘을 처리할 최대 상대 속도입니다. | |
p.Chaos.VisualDebuggerEnable |
1 |
비주얼 디버거로의 데이터 푸시 및 저장을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.Chaos.XPBDBending.ISPC |
true |
XPBD 벤딩 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.XPBDBending.ISPC.MinNumParallelBatches |
1028 |
parallelFor ISPC XPBDBending 컨스트레인트를 호출할 최소 배치 수입니다. | |
p.Chaos.XPBDBending.ISPC.ParallelBatchSize |
1028 |
ISPC XPBDBending 컨스트레인트에 대한 병렬 배치 크기입니다. | |
p.Chaos.XPBDBending.ParallelConstraintCount |
100 |
이 값보다 컨스트레인트가 많은 경우, 적용(Apply)에 병렬 처리(parallel-for)를 사용합니다. | |
p.Chaos.XPBDBending.SplitLambdaDamping |
true |
분할 2패스(two-pass) 댐핑 모델을 사용합니다. 속도는 느리지만, 높은 댐핑 레벨에서 클로스가 너무 부드러워지지 않습니다. | |
p.Chaos.XPBDSpring.ISPC |
true |
XPBD 스프링 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.Chaos.XPBDSpring.ParallelConstraintCount |
100 |
이 값보다 컨스트레인트가 많은 경우, 적용(Apply)에 병렬 처리(parallel-for)를 사용합니다. | |
p.Chaos.XPBDSpring.SplitDamping |
4 |
XPBD 스프링 분할 댐핑 모드를 테스트합니다. 0 = 단일 람다, 1 = 사후 댐핑 인터리브(비 ISPC 전용), 2 = 사전 댐핑 인터리브, 3 = 사후 2패스 댐핑(비 ISPC 전용), 4 = 사전 2패스 댐핑(디폴트) | |
p.Chaos.XPBDStretchBias.ISPC |
true |
XPBD 스트레치 바이어스 컨스트레인트에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawAmimNormals |
false |
애니메이션/키네마틱 클로스 노멀 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawAnimDrive |
false |
카오스 클로스 애님 드라이브 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawAnimMeshWired |
false |
애니메이션/키네마틱 와이어프레임 메시 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawBackstopDistances |
false |
카오스 클로스 백스톱 거리 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawBackstops |
false |
카오스 클로스 백스톱 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawBendingConstraint |
false |
카오스 클로스 벤딩 컨스트레인트 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawBounds |
false |
카오스 클로스 바운드 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawCollision |
false |
카오스 클로스 콜리전 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawEdgeConstraint |
false |
카오스 클로스 에지 컨스트레인트 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawFaceNormals |
false |
카오스 클로스 페이스 노멀 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawGravity |
false |
카오스 클로스 중력 가속 벡터 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawInversedFaceNormals |
false |
카오스 클로스 반전된 페이스 노멀 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawLocalSpace |
false |
카오스 클로스 로컬 스페이스 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawLongRangeConstraint |
false |
카오스 클로스 긴 범위 컨스트레인트(일명 테더 컨스트레인트) 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawMaxDistances |
false |
카오스 클로스 최대 거리 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawPhysMeshWired |
false |
카오스 클로스 와이어프레임 메시 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawPointNormals |
false |
카오스 클로스 포인트 노멀 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawPointVelocities |
false |
카오스 클로스 포인트 속도 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawSelfCollision |
false |
카오스 클로스 셀프 콜리전 정보 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawSelfIntersection |
false |
카오스 클로스 셀프 교차점 정보 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.DebugDrawWindForces |
false |
카오스 클로스 윈드 포스 디버그 드로 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.GravityMultiplier |
1 |
클로스 중력 공식의 최종 스테이지에 적용되는 스칼라 배수입니다. | |
p.ChaosCloth.LegacyDisablesAccurateWind |
true |
레거시 바람 모델 사용 시 정확한 바람 모델을 비활성화할지, 아니면 정확한 바람 모델에 추가할지 여부입니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchInterval |
0 |
히치 간격(프레임)입니다. 시뮬레이션 지터를 디버깅하기 위해 인공 히치를 생성합니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchLength |
0 |
히치 길이(밀리초)입니다. 시뮬레이션 지터를 디버깅하기 위해 인공 히치를 생성합니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.DisableCollision |
false |
모든 콜리전 파티클을 비활성화합니다. 시뮬레이션을 리셋해야 합니다(p.ChaosCloth.Reset). | |
p.ChaosCloth.Solver.DisableTimeDependentNumIterations |
false |
타임 스텝과는 별개로 반복작업 수를 설정합니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.MaxVelocity |
0 |
클로스 파티클의 애니메이팅된 상응 위치를 기준으로 한 클로스 파티클의 최대 상대 속도입니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.MinParallelBatchSize |
1000 |
솔버가 병렬 패치에서 처리할 최소 파티클 수입니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPostUpdate |
true |
각 클로스에 대한 클로스 파티클을 병렬로 사전 트랜스폼합니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPreUpdate |
true |
각 클로스에 대한 클로스 파티클을 병렬로 사전 트랜스폼합니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothUpdate |
true |
피직스 메시에 스킨을 입히고 각 클로스에 대해 다른 클로스 업데이트를 병렬로 수행합니다. | |
p.ChaosCloth.Solver.UseVelocityScale |
true |
히치 중에 속도를 잘못 계산하지 않도록 속도 스케일을 사용하여 MaxPhysicsDelta에 대한 범위제한을 보정합니다. | |
p.ChaosCloth.UseOptimizedTaperedCapsule |
true |
테이퍼드 실린더 및 두 개의 스피어 대신 최적화된 TaperedCapsule 코드를 사용합니다. | |
p.ChaosCloth.UseTimeStepSmoothing |
true |
타임 스텝 스무딩을 사용하여 타임 스텝이 급격하게 변화하는 동안 지터를 방지합니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimDrive |
false |
활성화된 경우 애님 드라이브로 시뮬레이션되는 스킨을 입힌 현재 레퍼런스 메시를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimMeshWired |
false |
와이어프레임에서 현재 애니메이팅된 메시 입력을 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimNormals |
false |
애니메이팅된 메시의 현재 포인트 노멀을 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstopDistances |
false |
각 시뮬레이션 파티클의 백스톱 거리 오프셋을 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstops |
false |
각 시뮬레이션 파티클의 백스톱 반경과 위치를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBendingConstraint |
false |
벤딩 스프링 컨스트레인트를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawCollision |
false |
시뮬레이션이 현재 사용하고 있는 콜리전 바디를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawEdgeConstraint |
false |
에지 스프링 컨스트레인트를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawElementIndices |
false |
솔버가 인스턴스화한 대로 엘리먼트의 (트라이앵글 또는 기타) 인덱스를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawLocalSpace |
false |
로컬 스페이스 레퍼런스 본을 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawLongRangeConstraint |
false |
긴 범위 어태치먼트 컨스트레인트 거리를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistances |
false |
시뮬레이션 파티클의 현재 최대 거리를 노멀을 따라 라인으로 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistanceValues |
false |
현재 최대 거리를 숫자로 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawParticleIndices |
false |
솔버가 인스턴스화한 대로 파티클 인덱스를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshShaded |
false |
현재 피지컬 결과를 양면 플랫 셰이드 메시로 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshWired |
false |
와이어프레임에서 현재 피지컬 메시 결과를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointNormals |
false |
시뮬레이션 메시의 현재 포인트 노멀을 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointVelocities |
false |
시뮬레이션 메시의 현재 포인트 속도를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfCollision |
false |
자체 콜리전 두께/디버깅 정보를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfIntersection |
false |
셀프 교차점 윤곽/영역 정보를 그립니다. | |
p.ChaosClothEditor.DebugDrawWindAndPressureForces |
false |
바람 저항력, 양력 및 압력을 그립니다. | |
p.ChaosClothVisualization.AnisoSpringDrawMode |
0 |
스트레치 그리기 모드입니다. 0 = 병렬 그래프 컬러, 1 = 애니소트로피 | |
p.ChaosClothVisualization.BendingDrawMode |
0 |
벤딩 그리기 모드입니다. 0 = BuckleStatus, 1 = 병렬 그래프 컬러, 2 = 애니소트로피, 3 = RestAngle | |
p.ChaosClothVisualization.DrawSkinnedLattice |
0 |
스킨을 입힌 래티스를 그립니다. 0 = 없음, 1 = 채워짐, 2 = 비어 있음, 3 = 둘 다 | |
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawMode |
0 |
스트레치 그리기 모드입니다. 0 = 병렬 그래프 컬러, 1 = 세로 스트레치, 2 = 가로 스트레치, 3 = 바이어스 스트레치 | |
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawOutOfRange |
true |
세로/가로 스트레치를 그릴 때 범위 밖의 엘리먼트를 그립니다. | |
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMax |
1 |
세로/가로 스트레치를 그릴 때 드로 컬러 범위의 최대 스트레치입니다. 음수 = 압축, 0 = 디폼 안 됨, 양수 = 스트레치 | |
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMin |
-1 |
세로/가로 스트레치를 그릴 때 드로 컬러 범위의 최소 스트레치입니다. 음수 = 압축, 0 = 디폼 안 됨, 양수 = 스트레치 | |
p.ChaosClothVisualization.WeightMapName |
시각화할 웨이트 맵 이름입니다. | ||
p.ChaosNumContactIterationsOverride |
-1 |
값이 0 이상이면 컨택트 반복작업 수를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. | |
p.ChaosNumPushOutIterationsOverride |
-1 |
값이 0 이상이면 푸시아웃 반복작업 수를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. | |
p.ChaosRigidsEvolutionApplyAllowEarlyOut |
1 |
카오스 리지드 에볼루션이 해석될 때 반복작업을 초기에 적용하도록 허용합니다. 디폴트 값은 1입니다. | |
p.ChaosRigidsEvolutionApplyPushoutAllowEarlyOut |
1 |
카오스 리지드 에볼루션이 해석될 때 푸시아웃 반복작업을 초기에 적용하도록 허용합니다. 디폴트 값은 1입니다. | |
p.ChaosSolverEnableJointConstraints |
true |
피직스 에셋 에디터 내에 정의된 조인트 컨스트레인트를 활성화합니다. | |
p.CharacterStuckWarningPeriod |
1 |
지오메트리에서 멈춘 메시지를 로그에 기록할 수 있는 빈도(초)입니다. 값이 0보다 작으면 비활성화되고, 0 이상이면 활성화되어 설정 빈도(초)로 로그에 기록합니다. | |
p.checkbox |
1 |
||
p.ClientAuthorityThresholdOnBaseChange |
0 |
폰이 이동 베이스에서 벗어나거나 이동 베이스 방향으로 이동할 때, 갑작스러운 보정이 발생할 수 있습니다. 이러한 경우, 클라이언트를 서버 컴포넌트 위치로부터 여기에 설정한 거리까지 신뢰합니다. | |
p.ClosestIntersectionStepSizeMultiplier |
0.5 |
레이캐스팅할 때 레이를 따라 이동 거리를 서브스테핑하기 위한 배수입니다. 값이 작을수록 정확도가 향상되지만, 비용도 따라서 상승합니다. | |
p.Cloth.DefaultClothingSimulationFactoryClass |
ChaosClothingSimulationFactory |
디폴트 클로딩 시뮬레이션 팩토리의 클래스 이름입니다. 알려진 제공자는 ChaosClothingSimulationFactory입니다. | |
p.Cloth.MaxDeltaTimeTeleportMultiplier |
1.5 |
클로스가 새 위치로 자동 텔레포트되는 MaxPhysicsDelta 시간의 배수입니다. 디폴트 값은 1.5입니다. | |
p.Cloth.MaxVelocityScale |
1 |
모든 클로스에 허용되는 최대 컴포넌트 유도 속도입니다. 값이 1.0이면 완전한 유도 속도를 사용하고(디폴트), 0.0이면 유도 속도를 사용하지 않으며, 그 사이의 다른 값이면 감소된 유도 속도를 사용합니다. 0.0으로 설정하면 로컬 스페이스에서 강제로 클로딩을 시뮬레이션하는 방법도 제공됩니다. default: 1.0 | |
p.Cloth.ResetAfterTeleport |
true |
p.Cloth.TeleportOverride가 필요합니다. 클로딩 위치를 옮긴 후 클로딩을 리셋합니다(텔레포트에서 호출됨). 디폴트 값은 true입니다. | |
p.Cloth.TeleportDistanceThreshold |
300 |
p.Cloth.TeleportOverride가 필요합니다. 캐릭터의 무브먼트가 1프레임에서 이 한계치를 초과하면 텔레포트를 수행합니다. 0 또는 음수 값이면 확인을 건너뜁니다. 디폴트: 300 | |
p.Cloth.TeleportOverride |
false |
스켈레탈 메시 프로퍼티에 콘솔 변수 텔레포트 오버라이드 값을 강제로 적용합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.Cloth.TeleportRotationThreshold |
0 |
p.Cloth.TeleportOverride가 필요합니다. 0~180의 회전 한계치(도)입니다. 캐릭터의 회전이 1프레임에서 이 한계치를 초과하면 텔레포트를 수행합니다. 0 또는 음수 값이면 확인을 건너뜁니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.ClothPhysics |
1 |
값이 1이면 피직스 클로스를 시뮬레이션에 사용합니다. | |
p.ClothPhysics.UseTaskThread |
1 |
값이 1이면 태스크 스레드에서 클로스를 실행합니다. 0이면 게임 스레드에서 실행합니다. | |
p.ClothPhysics.WaitForParallelClothTask |
0 |
값이 1이면 항상 클로스 틱 함수에서 클로스 태스크 완료를 기다립니다. 0이면 컴포넌트 세팅에서 허용하는 경우 대신 프레임 끝지점 업데이트를 기다립니다. | |
p.ClusterDistanceThreshold |
100 |
클러스터 자손이 분리되어야만 하는 컨택트까지의 근접 거리 한계치입니다. | |
p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMaxCount |
-1 |
모든 릴리즈된 클러스터링이 모든 릴리즈된 파티클을 즉시 비활성화하기까지 도달할 수 있는 최대 활성 지오메트리 컬렉션 수입니다. | |
p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMinCount |
-1 |
클러스터링이 클러스터당 릴리즈된 파티클의 일부를 비활성화하기 시작하기까지 도달할 수 있는 최소 활성 지오메트리 컬렉션 수입니다. | |
p.ClusterSnapDistance |
1 |
||
p.ClusterUnion.SyncBodiesMoveNewComponents |
true |
클러스터가 이동하지 않는 경우에도 클러스터 유니언의 새 컴포넌트가 추가 시 한 번 이동되도록 보장하는 수정 사항을 활성화합니다. | |
p.CollisionAngularFriction |
-1 |
값이 0 이상인 경우 모든 컨택트에 대한 콜리전 각도 마찰입니다. | |
p.CollisionBaseFrictionImpulse |
-1 |
값이 0 이상인 경우 모든 컨택트에 대한 콜리전 베이스 마찰 위치 임펄스입니다. | |
p.CollisionCanAlwaysDisableContacts |
0 |
콜리전 컬링이 항상 컨택트를 영구적으로 비활성화할 수 있습니다. | |
p.CollisionCanNeverDisableContacts |
0 |
콜리전 컬링이 컨택트를 영구적으로 비활성화할 수 없습니다. | |
p.CollisionDisableCulledContacts |
0 |
PBDRigidsEvolutionGBF 콜리전 컨스트레인트가 컬링되는 경우 컨택트 중간 솔브를 버리도록 허용합니다. | |
p.CollisionFriction |
-1 |
값이 0 이상인 경우 모든 컨택트에 대한 콜리전 마찰입니다. | |
p.CollisionParticlesBVHDepth |
4 |
콜리전 파티클 BVH에 대한 최대 뎁스입니다. | |
p.CollisionParticlesMax |
2000 |
단순 정리 이후 최대 파티클 수입니다. | |
p.CollisionParticlesMin |
10 |
더 많은 파티클로 시작했다고 가정했을 때 단순 정리 이후 최소 파티클 수입니다. | |
p.CollisionParticlesPerObjectFractionDefault |
1 |
버텍스의 비율입니다. | |
p.CollisionParticlesSpatialDivision |
10 |
콜리전 파티클을 컬링하기 위한 공간 버킷팅입니다. | |
p.CollisionParticlesUseImplicitCulling |
0 |
묵시적 방법을 사용하여 내부 버텍스를 컬링합니다. | |
p.CollisionRestitution |
-1 |
값이 0 이상인 경우 모든 컨택트에 대한 콜리전 복원력입니다. | |
p.CollisionRestitutionThreshold |
-1 |
값이 0 이상인 경우 콜리전 복원력 한계치 오버라이드입니다(가속의 단위). | |
p.ComNudgeAffectsInertia |
true |
||
p.ComputeClusterCollisionStrains |
1 |
클러스터링 처리 시 콜리전 컨스트레인트를 사용할지 여부입니다. | |
p.ConstraintAngularDampingScale |
100000 |
시뮬레이션에서 컨스트레인트 각 댐핑의 배수입니다. 디폴트: 100000 | |
p.ConstraintAngularStiffnessScale |
100000 |
시뮬레이션에서 컨스트레인트 각 강성의 배수입니다. 디폴트: 100000 | |
p.ConstraintBPBVHDepth |
2 |
컨스트레인트 BVH에 대한 최대 뎁스입니다. | |
p.ConstraintLinearDampingScale |
1 |
시뮬레이션에서 컨스트레인트 선형 댐핑의 배수입니다. 디폴트: 1 | |
p.ConstraintLinearStiffnessScale |
1 |
시뮬레이션에서 컨스트레인트 선형 강성의 배수입니다. 디폴트: 1 | |
p.ContactOffsetFactor |
-1 |
오브젝트의 최소 치수를 곱하여 컨택트를 생성하기 전에 오브젝트가 얼마나 가까워지는지 계산합니다. 값이 0보다 작으면 프로젝트 세팅을 사용합니다. 디폴트: 0.01 | |
p.CVarGeometryCollectionImpulseWorkAround |
true |
지오메트리 컬렉션에 임펄스를 적용할 수 있게 해주는 해결 방법을 활성화합니다. | |
p.DeactivateClusterChildren |
0 |
자손이 분리될 때 비활성화하여 다른 클러스터에 넣을지 여부입니다. | |
p.DebugTimeDiscrepancy |
0 |
테스트에 대해 자세한 무브먼트 시간 불일치 값을 로그에 기록할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 탐지 로깅 활성화, 2: 탐지 및 해결 로깅 활성화 | |
p.DefaultCollisionFriction |
0 |
머티리얼을 찾지 못한 경우 콜리전 마찰 디폴트 값입니다. | |
p.DefaultCollisionRestitution |
0 |
머티리얼을 찾지 못한 경우 콜리전 복원력 디폴트 값입니다. | |
p.DeferCharacterMeshMovement |
false |
최적화입니다. 활성화하면 더 큰 범위의 이동이 끝날 때까지 CharacterMesh 이동 프로퍼게이션을 연기합니다. 메시는 여전히 이동하지만, 모든 어태치된 컴포넌트는 모든 메시 무브먼트가 범위 내에서 완료된 때까지 기다립니다. | |
p.DeferCharacterMeshMovementForAllCorrections |
false |
최적화입니다. 활성화하면 더 큰 범위의 이동이 끝날 때까지 모든 보정에 대한 CharacterMesh 이동 프로퍼게이션을 연기합니다. bDeferCharacterMeshMovement=true 여야 합니다. |
|
p.DisableEditorPhysicsHandle |
false |
true이면 PIE에서 오브젝트 드래그를 위한 피직스 스프링을 비활성화합니다. 대신 텔레포트를 사용합니다. | |
p.DisableParticleUpdateVelocityParallelFor |
0 |
파티클 업데이트 속도 ParallelFor를 비활성화하고 단일 스레드에서 업데이트를 실행합니다. | |
p.DisableQueryOnlyActors |
0 |
QueryOnly를 사용하는 경우, 액터가 시뮬레이션 비활성화 상태로 표시됩니다. 현재 원점 이동과 호환되지 않습니다. | |
p.DisableThreshold2 |
5 |
한계치 프레임을 비활성화하여 슬립 상태로 전환합니다. | |
p.EnableCollisions |
1 |
카오스 솔버에서 콜리전을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.EnableDeferredPhysicsCreation |
0 |
디퍼드 피직스 생성을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.EnableDynamicPerBodyFilterHacks |
0 |
사용자가 스켈레톤 바디 콜리전을 동적으로 수정(바디별 콜리전 필터링 행동 변경)할 수 있게 해주는 게임 중심의 핵 세트 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.EnableFastOverlapCheck |
1 |
스윕 히트에 대해 빠른 오버랩 확인을 활성화하여 스윕된 컴포넌트에 대한 UpdateOverlaps를 방지합니다. | |
p.EnableKinematicDeferralPrePhysicsCondition |
1 |
값이 1이고 EUpdateTransformFlags로 인해 연기가 허용되지 않는 경우 PrePhysics 틱에서는 허용됩니다. 0이면 조건이 변경되지 않습니다. | |
p.EnableKinematicDeferralStartPhysicsCondition |
1 |
값이 1이면 시작 피직스에서(아마도 리플리케이션 틱에서만 호출됨) 키네마틱 연기를 허용합니다. 0이면 시작 피직스에서 연기가 허용되지 않습니다. | |
p.EnableMeshClean |
1 |
쿠킹 중 메시 클린업을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.EnableMultiplayerWorldOriginRebasing |
0 |
멀티플레이어에 대해 월드 원점 리베이스를 활성화합니다. 즉, 서버와 클라이언트의 월드 원점 위치가 서로 다를 수 있습니다. | |
p.EnableOverrideSolverDeltaTime |
true |
true이면 솔버 델타 시간 오버라이드 세팅을 사용할 수 있습니다. false이면 이 기능이 비활성화됩니다. | |
p.EnableSkeletalMeshConstraints |
true |
피직스 에셋 에디터 내에 정의된 스켈레탈 메시 컨스트레인트를 활성화합니다. | |
p.EncroachEpsilon |
0.15 |
셰이프 컴포넌트에 대한 침해 확인 중에 사용되는 엡실론 값입니다. 0: 전체 크기의 셰이프 사용 0보다 큰 값: 여기 설정한 값(월드 유닛)만큼 축소된 셰이프 크기 사용 | |
p.EnsureUnweldModifiesGTOnly |
0 |
결합 해지 시 피직스 스레드와 공유된 지오메트리를 수정하는지 확인합니다. | |
p.ErrorAccumulationDistanceSq |
-1 |
||
p.ErrorAccumulationSeconds |
-1 |
||
p.ErrorAccumulationSimilarity |
-1 |
||
p.ErrorPerAngularDifference |
-1 |
||
p.ErrorPerLinearDifference |
-1 |
||
p.FindAllIntersectionsSingleThreaded |
1 |
||
p.FixBadAccelerationStructureRemoval |
1 |
||
p.FixReplayOverSampling |
1 |
값이 1이면 오버샘플링(피직스 틱보다 빠른 속도로 샘플링) 때문에 발생할 수 있는 유효하지 않은 리플레이 샘플을 제거합니다. | |
p.ForceDisableAsyncPhysics |
0 |
다른 세팅과 상관없이 비동기 피직스를 강제로 비활성화할지 여부입니다. | |
p.ForceJumpPeakSubstep |
1 |
값이 1이면 점프 서브스텝이 항상 점프의 피크 위치에 도달하도록 강제합니다(프레임 레이트가 낮으면 종종 컷오프될 수 있음). | |
p.ForceNoCollisionIntoSQ |
0 |
활성화하면 콜리전이 없는 파티클을 포함한 모든 파티클이 SQ 구조체로 끝납니다. | |
p.ForceStandardSQ |
0 |
활성화하면 커스텀 SQ 구조체가 활성화된 경우에도 표준 씬 쿼리를 강제합니다. | |
p.fracture.ValidateResultsOfEditOperations |
0 |
활성화하면 프랙처 툴 편집 작업에 대한 결과 유효성을 검사합니다. 지오메트리 컬렉션이 크면 느려질 수 있습니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.gc.BuildGeometryForChildrenOnGT |
true |
true이면 초기화 시 게임 스레드에서 모든 자손 지오메트리를 빌드합니다. true가 아니면 디스트럭션이 발생할 때까지 기다립니다. | |
p.gc.BuildGeometryForChildrenOnPT |
true |
true이면 초기화 시 피직스 스레드에서 모든 자손 지오메트리를 빌드합니다. true가 아니면 디스트럭션이 발생할 때까지 기다립니다. | |
p.gc.CreateGTParticlesForChildren |
true |
true이면 초기화 시 모든 자손 파티클을 생성합니다. true가 아니면 디스트럭션이 발생할 때까지 기다립니다. | |
p.gc.GlobalMaxSimulatedLevel |
100 |
지오메트리 컬렉션에 대해 글로벌 최대 시뮬레이션 레벨을 설정하도록 허용합니다. MaxSimulatedLevel과 GlobalMaxSimulatedLevel 사이의 최소값을 사용합니다. | |
p.gc.logcachereduction |
0 |
처리 후 캐시에서 제거되는 데이터 양을 로그에 기록합니다. | |
p.gc.RemoveImplicitsInDynamicCollections |
false |
자손에 대한 지오메트리를 추가하지 않은 경우에만 영향을 주는 CVar입니다. 다이내믹 컬렉션에서 묵시적 요소를 제거한 다음, 나머지 컬렉션에서 재생성합니다. GT의 다이내믹 컬렉션으로부터 지오메트리가 업데이트되는 경우 이 CVar를 사용하면 해당 변경사항이 PT에 이식되지 않습니다. | |
p.gc.ReportHighParticleFraction |
-1 |
이 한계치보다 큰 파티클 마찰이 있는 모든 오브젝트를 보고합니다. | |
p.gc.ReportNoLevelsetCluster |
0 |
레벨 세트가 없는 모든 클러스터 오브젝트를 보고합니다. | |
p.gc.UseLargestClusterToComputeRelativeSize |
false |
가장 큰 자손 대신 가장 큰 클러스터를 상대적 크기에 대한 참조로 사용합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.gc.UseVolumeToComputeRelativeSize |
false |
큐빅 볼륨의 측면 대신 볼륨을 사용하여 상대적 크기를 계산합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.GeometryCollection.AlwaysGenerateConnectionGraph |
false |
활성화하면 나머지 컬렉션에 저장된 것을 사용하는 대신 항상 클러스터 연결 그래프를 생성합니다. 참고: 문제 해결에만 사용해야 합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.GeometryCollection.AlwaysGenerateGTCollisionForClusters |
true |
활성화하면 항상 클러스터에 대해 게임 스레드 측면 콜리전을 생성합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.GeometryCollection.AreaBasedDamageThresholdMode |
0 |
영역 기반 대미지 한계치 계산 모드입니다. 0: 영역의 합계, 1: 영역의 최대, 2: 영역의 최소, 3: 영역의 평균. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.GeometryCollection.EnabledNestedChildTransformUpdates |
true |
구동되고 비활성화된 자손 바디에 대한 업데이트를 활성화합니다. 지오메트리 컬렉션에 대한 라인 트레이스 결과에 사용됩니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.GeometryCollection.ForceOverrideGCCollisionSetupForTraces |
-1 |
새로운 GC 피직스 표현을 생성할 때 게임 스레드에서 트레이스에 특정 타입의 콜리전을 사용하도록 강제합니다. -1: 프로퍼티 값 사용, 0: SM 콜리전 강제 사용, 1: GC 콜리전 강제 사용. 디폴트 값은 -1입니다. | |
p.GeometryCollection.LocalInertiaDropOffDiagonalTerms |
0 |
true이면 단순히 비대각선 관성을 드롭함으로써 로컬 스페이스에서 GC에 대해 대각선 관성을 강제합니다. | |
p.GeometryCollection.PositionUpdateTolerance |
0.0001 |
PT에서 GT로 동기화할 때 파티클 위치 변경 여부를 탐지하기 위한 허용치입니다. | |
p.GeometryCollection.PropagateInternalClusterDisableFlagToChildren |
true |
활성화하면 비활성화된 내부 클러스터가 버퍼링할 때 자손을 묵시적으로 활성화하는 대신 자손에 비활성화된 플래그를 전파합니다. | |
p.GeometryCollection.RotationUpdateTolerance |
0.0001 |
PT에서 GT로 동기화할 때 파티클 회전 변경 여부를 탐지하기 위한 허용치입니다. | |
p.GeometryCollection.ScaleClusterGeometry |
true |
활성화하면 스케일이 변경된 경우 클러스터 지오메트리를 업데이트합니다. | |
p.GeometryCollection.TransformTolerance |
0.001 |
트랜스폼 변경 여부를 탐지하기 위한 허용치입니다. | |
p.GeometryCollection.UseRootBrokenFlag |
true |
활성화하면 루트 트랜스폼이 프록시에서 끊어졌는지 확인하고 끊어졌다면 GT 파티클을 비활성화합니다. 이 CVar는 행동을 되돌리기 위한 안전장치이므로 활성화해야 합니다. | |
p.GeometryCollectionAlwaysRecreateSimulationData |
false |
시뮬레이션 데이터가 더티로 표시되지 않은 경우에도 항상 시뮬레이션 데이터를 재생성합니다. 에디터에서 런타임 비용이 발생합니다. 디폴트 값 사용 시 문제가 있는 경우 최후의 수단으로만 사용합니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.GeometryCollectionAssetForceStripOnCook |
false |
모든 바디가 단순히 재생을 위해 캐시되는 경우 시뮬레이션 프로퍼티 생성을 우회합니다. | |
p.GeometryCollectionCollideAll |
false |
콜리전 매트릭스를 우회하고 모든 것에 대해 지오메트리 컬렉션이 충돌하게 만듭니다. | |
p.GeometryCollectionDisableGravity |
false |
지오메트리 컬렉션에 대한 중력을 비활성화합니다. | |
p.GeometryCollectionEnableForcedConvexGenerationInSerialize |
true |
이전 디스트럭션 파일에서 컨벡스 지오메트리 생성을 활성화합니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.GeometryCollectionHardMissingUpdatesSnapThreshold |
20 |
하드 스냅이 트리거되기까지 누락되어야 하는 업데이트 수를 결정합니다. | |
p.GeometryCollectionHardsnapThresholdMs |
20 |
마지막 하드 스냅 이후 새로운 하드 스냅이 트리거되기까지의 시간(밀리초)을 결정합니다. | |
p.GeometryCollectionNavigationSizeThreshold |
20 |
컬렉션의 지오메트리를 내비게이션 용도로 수집하고 익스포트할지 결정하기 위한 한계치로 사용되는 크기(cm)입니다. 리프 노드 바운드의 대각선으로 측정됩니다. | |
p.GeometryCollectionRepAngularMatchTime |
0.5 |
각도를 리플리케이트된 타깃 각도와 일치시켜야 하는 시간(초)입니다. | |
p.GeometryCollectionRepLinearMatchStrength |
50 |
단위를 선형 보정 비율의 가속인 %/s^2로 해석할 수 있습니다. | |
p.GeometryCollectionRepMaxExtrapolationTime |
3 |
리플리케이트된 피직스 데이터가 GC에 지속되어 속도를 보외하는 시간(초)입니다. | |
p.GeometryCollectionSingleThreadedBoundsCalculation |
false |
[디버그 전용] 단일 스레드 바운드 계산입니다. 디폴트 값은 false입니다. | |
p.GraphPropagationBasedCollisionFactor |
1 |
p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing이 활성화된 경우, 연결된 조각에 배포되는 남은 대미지의 비율[0~1]입니다. | |
p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing |
0 |
스트레인 계산을 위해 콜리전 임펄스를 처리할 때 임팩트 포인트에서 가장 가까운 자손을 선택하고 연결 그래프를 사용하여 전파합니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.HackMaxAngularVelocity |
1000 |
최대 각 속도의 상한(rad/s)입니다. 이는 임시 솔루션일 뿐이므로 기능으로 의지해서는 안 됩니다. 값이 -1.f이면 비활성화됩니다. | |
p.HackMaxVelocity2 |
-1 |
속도의 상한(cm/s)입니다. 이는 임시 솔루션일 뿐이므로 기능으로 의지해서는 안 됩니다. 값이 -1.f이면 비활성화됩니다. | |
p.HitDistanceTolerance |
0 |
PrimitiveComponent 무브먼트의 오버랩 테스트를 위한 히트 거리의 허용치입니다. 이 거리 미만의 히트는 무시됩니다. | |
p.IgnoreAnalyticCollisionsOverride |
0 |
분석 콜리전을 무시하도록 디폴트 값을 오버라이드합니다. | |
p.InitialOverlapTolerance |
0 |
PrimitiveComponent 무브먼트의 초기 오버랩 테스트에 대한 허용치입니다. 이 허용치 내의 노멀은 오브젝트 밖으로 이동하는 경우 무시됩니다. 무브먼트 방향 및 표면 노멀의 내적입니다. | |
p.IterationsPerTimeSlice |
4000 |
||
p.KinematicDeferralCheckValidBodies |
true |
true이면 삭제 보류 중인 디퍼드 키네마틱 스켈레탈 메시 바디 업데이트를 시도하지 않습니다. | |
p.KinematicDeferralLogInvalidBodies |
false |
이 값과 p.KinematicDeferralCheckValidBodies가 true이면 키네마틱 업데이트 시 유효하지 않은 바디가 발견되는 경우 로그에 기록합니다. | |
p.KinematicDeferralUpdateExternalAccelerationStructure |
false |
true이면 디퍼드 키네마틱 업데이트 전에 PendingSpatialOperations_External의 모든 연산을 처리합니다. | |
p.LevelSetAvgAngleErrorTolerance |
1 |
레벨 세트의 메시 노멀과 계산된 노멀의 평균 오차입니다. | |
p.LevelSetAvgDistErrorTolerance |
1 |
트라이앵글 및 생성된 레벨 세트 간의 평균 거리에 대한 오차 허용치입니다. 이 값은 평균 바운딩 박스 치수의 비율입니다. | |
p.LevelSetFailureOnHighError |
0 |
오차가 큰 레벨 세트를 솔버에서 null로 설정합니다. | |
p.LevelsetGhostCells |
1 |
여기 설정한 고스트 셀 수만큼 레벨 세트 그리드를 증가시킵니다. | |
p.LevelSetMaxDistErrorTolerance |
1 |
레벨 세트에서 생성된 가장 큰 오차 트라이앵글에 대한 최대 오차입니다. 이 값은 평균 바운딩 박스 치수의 비율입니다. | |
p.LevelSetOutputFailedDebugData |
0 |
오차 허용치가 너무 높을 때 레벨 세트와 메시에 대한 디버그 오브젝트 파일을 출력합니다. | |
p.LevelsetOverlapCapsuleSamples |
24 |
레벨 세트 캡슐 오버랩을 위해 생성할 스파이럴 포인트의 수입니다. | |
p.LevelsetOverlapSphereSamples |
16 |
레벨 세트 스피어 오버랩을 위해 생성할 스파이럴 포인트의 수입니다. | |
p.LinearEtherDragOverride |
-1 |
오버라이드 선형 에테르 끌림 값을 설정합니다. 값이 -1.f이면 비활성화됩니다. | |
p.LinearVelocityCoefficient |
-1 |
||
p.LogCorruptMap |
0 |
||
p.LogDirtyParticles |
0 |
프레임마다 더티인 파티클을 로그에 기록합니다. | |
p.LogPhysicsReplicationHardSnaps |
0 |
||
p.MaxBoundsForTree |
10000 |
오브젝트를 큰 오브젝트 구조체로 이동하기까지의 최대 바운드입니다. 오브젝트 등록에만 적용됩니다. | |
p.MaxChildrenInLeaf |
5 |
||
p.MaxContactOffset |
-1 |
컨택트를 생성하기까지 오브젝트가 얼마나 가까워지는지를 제어하는 컨택트 오프셋의 최대값입니다. 값이 0보다 작으면 프로젝트 세팅을 사용합니다. 디폴트: 1.0 | |
p.MaxDirtyElements |
2147483647 |
최대 더티 엘리먼트 수입니다. 비용이 매우 많이 드는 플러시가 강제 적용됩니다. | |
p.MaxFallingCorrectionLeash |
0 |
공중에 떠 있을 때, 클라이언트가 이동 베이스에서 점프하면서 발생하는 갑작스러운 보정을 방지하기 위해 서버 위치와 클라이언트 위치 사이에 약간의 거리를 유지할 수 있습니다. 이 값은 허용되는 최대 거리입니다. | |
p.MaxFallingCorrectionLeashBuffer |
10 |
지속적인 보정을 방지하기 위해 공중에 떠 있는 서버와 클라이언트가 p.MaxFallingCorrectionLeash 거리(cm)보다 더 떨어져 있을 경우, 서버와 클라이언트는 해당 거리에서 이 값을 뺀 거리만큼 당겨집니다. | |
p.MaxLevelsetDimension |
20 |
단일 레벨 세트 축의 최대 셀 수입니다. | |
p.MaxLinearHardSnapDistance |
-1 |
||
p.MaxPayloadSize |
100000 |
||
p.MaxRestoredStateError |
-1 |
||
p.MaxTreeDepth |
200 |
||
p.MinCleanedPointsBeforeRemovingInternals |
10 |
오브젝트가 매우 작을 가능성이 높아 내부 포인트를 제거하지 않아도 되는 최소 클린 포인트 수입니다. | |
p.MinLevelsetDimension |
4 |
단일 레벨 세트 축의 최소 셀 수입니다. | |
p.MinLevelsetSize |
50 |
레벨 세트에 사용할 가장 작은 축의 최소 크기입니다. | |
p.MoveIgnoreFirstBlockingOverlap |
0 |
오브젝트에서 벗어나 침투를 시작하는 경우 SafeMoveUpdatedComponent에서 첫 번째 블로킹 오버랩을 무시할지 여부입니다. 'p.InitialOverlapTolerance' 세팅에 따라 '벗어남' 규칙이 결정되지만, 기본적으로 항상 역침투(히트를 무시하지 않음)를 먼저 시도합니다. 0: 비활성화(무시하지 않음), 1: 활성화(무시) | |
p.net.CmdOffsetEnabled |
true |
피직스 프레임 오프셋을 처리하는 5.4 버전에서 지원 중단된 레거시 로직을 활성화합니다. 권장: 이 값을 0으로 설정하면 지원 중단된 피직스 프레임 오프셋 플로가 중지됩니다. | |
p.net.ForceFault |
0 |
서버 측 입력 폴트를 강제합니다. | |
p.net.ForceInputDrop |
0 |
강제로 클라이언트가 입력을 드롭하게 합니다. 동기화 해제 시뮬레이션에 유용합니다. | |
p.net.LerpTargetNumBufferedCmdsAggresively |
0 |
TargetNumBufferedCmds에 대해 적극적으로 선형보간합니다. 서버 측 버퍼링은 줄어들지만, 아티팩트가 더 많이 발생할 수 있습니다. | |
p.net.MaxBufferedCmds |
16 |
버퍼링된 최대 서버 측 명령 수입니다. | |
p.net.MaxTargetNumBufferedCmds |
5 |
클라이언트당 서버가 타기팅할 최대 버퍼링된 입력 수입니다. | |
p.net.MaxTimeDilationMag |
0.01 |
클라이언트가 서버 측 속도를 늦추거나 서버 측 속도를 따라잡기 위해 사용할 최대 시간 재생속도 조절입니다. | |
p.net.TargetNumBufferedCmds |
1.9 |
입력 폴트 발생 시 TargetNumBufferedCmds의 증가량입니다. | |
p.net.TargetNumBufferedCmdsAlpha |
0.005 |
TargetNumBufferedCmds에 대한 선형보간 강도입니다. | |
p.net.TargetNumBufferedCmdsDeltaOnFault |
1 |
입력 폴트 발생 시 TargetNumBufferedCmds의 증가량입니다. | |
p.net.TimeDilationAlpha |
0.1 |
클라이언트 시간 재생속도 조절 슬라이딩을 위한 선형보간 강도입니다. | |
p.net.TimeDilationEnabled |
0 |
클라이언트 측 시간 재생속도 조절을 활성화합니다. | |
p.NetCorrectionLifetime |
4 |
시각화된 네트워크 보정 지속 시간입니다. 각 시각화된 네트워크 보정이 지속되는 시간(초)입니다. | |
p.NetEnableListenServerSmoothing |
1 |
원격 클라이언트의 로컬 뷰에 대해 리슨 서버에서 메시 스무딩을 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetEnableMoveCombining |
1 |
비슷한 이동을 결합하여 대역폭을 줄이기 위해 클라이언트에서 이동 결합을 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetEnableMoveCombiningOnStaticBaseChange |
1 |
스태틱 지오메트리 간에 이동 시 클라이언트 이동 결합을 허용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetEnableSkipProxyPredictionOnNetUpdate |
1 |
무브먼트 컴포넌트에서 bNetworkSkipProxyPredictionOnNetUpdate도 true인 경우, 네트워크 위치 업데이트 포함 프레임에서 프록시가 예측을 건너뛰도록 허용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetForceClientAdjustmentPercent |
0 |
실제 오류와 상관없이 true를 반환하는 ServerCheckClientError 확인의 비율입니다. 클라이언트 보정 코드 테스트에 유용합니다. 값이 0 이하이면 비활성화되고, 0.05이면 확인의 5%가 실패를 반환하고, 1.0이면 항상 클라이언트 조정을 전송합니다. | |
p.NetForceClientServerMoveLossDuration |
0 |
NetForceClientServerMoveLossPercent 확인을 통과하는 경우 클라이언트가 ServerMove 호출을 드롭하는 기간(초)입니다. 서버 강제 보정 코드 테스트에 유용합니다. 기간이 0이면 단일 프레임 손실을 의미합니다. | |
p.NetForceClientServerMoveLossPercent |
0 |
클라이언트가 전송하지 않은 ServerMove 호출의 비율입니다. 서버 강제 보정 코드 테스트에 유용합니다. 값이 0 이하이면 비활성화되고, 0.05이면 확인의 5%가 실패를 반환하고, 1.0이면 서버 이동을 전송하지 않습니다. | |
p.NetMoveCombiningAttachedLocationTolerance |
0.01 |
이동을 결합할 때 상대적 위치 어태치먼트 변경사항에 대한 허용치입니다. 허용치가 작으면 트랜스폼 업데이트로 인한 아주 약간의 지터가 허용됩니다. | |
p.NetMoveCombiningAttachedRotationTolerance |
0.01 |
이동을 결합할 때 상대적 회전 어태치먼트 변경사항에 대한 허용치입니다. 허용치가 작으면 트랜스폼 업데이트로 인한 아주 약간의 지터가 허용됩니다. | |
p.NetPackedMovementMaxBits |
4096 |
각 패킹된 무브먼트 RPC에서 허용되는 최대 비트 수입니다. 잘못된 데이터 때문에 서버가 너무 많은 메모리를 할당하는 문제를 방지하는 데 사용됩니다. | |
p.NetPingExtrapolation |
-1 |
||
p.NetPingLimit |
-1 |
||
p.NetShowCorrections |
0 |
클라이언트 위치 보정(빨간색은 잘못됨, 녹색은 보정됨)을 그릴지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetStationaryRotationTolerance |
0.1 |
작은 컨트롤 회전 변경이 발생할 때 GetClientNetSendDeltaTime()을 스로틀된 상태로 유지하기 위한 허용치입니다. | |
p.NetUseBaseRelativeAcceleration |
1 |
활성화하면 캐릭터 가속이 다이내믹 무브먼트 베이스를 기준으로 처리됩니다. | |
p.NetUseBaseRelativeVelocity |
1 |
활성화하면 캐릭터 속도 보정이 다이내믹 무브먼트 베이스를 기준으로 처리됩니다. | |
p.NetUseClientTimestampForReplicatedTransform |
1 |
활성화하면 클라이언트 타임스탬프 변경사항을 사용하여 리플리케이트된 트랜스폼 타임스탬프를 트래킹하고, 비활성화하면 서버 틱 시간을 타임스탬프로 사용합니다. 런타임에 변경된 경우 보통 게임 세션을 재시작해야 합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetUsePackedMovementRPCs |
1 |
최신 무브먼트 RPC 파라미터 패킹 시리얼라이제이션을 사용할지 여부입니다. 비활성화하면 지원 중단된 이전 무브먼트 RPC를 대신 사용합니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NetVisualizeSimulatedCorrections |
0 |
0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.NormalAveraging2 |
0 |
||
p.NumActiveChannels |
1 |
||
p.PenetrationOverlapCheckInflation |
0.1 |
어떤 위치에 블로킹 콜리전이 없는지 확인할 때 오브젝트에 추가되는 인플레이션입니다. 침투 오버랩 확인에서 인플레이션에 추가되는 거리입니다. | |
p.PenetrationPullbackDistance |
0.125 |
이 추가 거리만큼 오브젝트의 침투에서 후퇴됩니다. 침투 수정에 추가되는 거리입니다. | |
p.PhysDrawing.SkinnedLatticeBoneWeight |
-1 |
스킨을 입힌 래티스 본 웨이트를 그립니다. -1 = 모든 래티스 포인트 그리기 | |
p.PhysicalMaterial.ShowExperimentalProperties |
false |
||
p.PhysicsAnimBlendUpdatesPhysX |
1 |
피직스 애니메이션 블렌딩의 결과로 PhysX 시뮬레이션을 업데이트할지 여부입니다. | |
p.PhysicsRunsOnGT |
0 |
true이면 피직스 스레드가 게임 스레드에서 실행되지만, 여전히 콜리전 탐지 같은 태스크에서 병렬 처리됩니다. | |
p.PositionLerp |
-1 |
||
p.PreventInvalidBodyInstanceTransforms |
true |
true이면 유효하지 않은 트랜스폼이 있는 BodyInstance를 생성하려고 할 때 경고가 표시되면서 실패합니다. | |
p.PreventNonVerticalOrientationBlock |
1 |
활성화하면, 세로로 유지되어야 하는 캐릭터가 RotationRate 세팅으로 차단되고 있더라도 세로 방향으로 스냅할 수 있습니다. @ShouldRemainVertical 및 @RotationRate를 참조하세요. | |
p.PrimitiveComponent.ReplicatePhysicsObject |
true |
프리미티브 컴포넌트에 BodyInstance가 없으면 PhysicsObject를 기반으로 한 리플리케이션을 허용합니다. | |
p.RagdollPhysics |
1 |
값이 1이면 래그돌 피직스가 사용됩니다. 1이 아니면 루트 바디만 시뮬레이션됩니다. | |
p.RemoveFarBodiesFromBVH |
0 |
씬에서 멀리 떨어져 있는 바디를 BVH에서 제거합니다. 0: 유지, 1: 제거 | |
p.ReplayLerpAcceleration |
0 |
||
p.ReplaySQs |
0 |
활성화하면 카오스에 대해 SQ를 재실행합니다. | |
p.ReportTooManyChildrenNum |
-1 |
단일 클러스터에 여기 설정한 값보다 많은 자손이 존재하는 경우 경고가 발생합니다. | |
p.Resim.AllowRewindToResimulatedFrames |
false |
이전에 재시뮬레이션의 일부였던 프레임으로 되감기를 허용합니다. 100~110 프레임에서 재시뮬레이션이 수행되면, 필요한 경우 105~115 프레임에서 새로운 재시뮬레이션을 허용합니다. 그렇지 않으면 다음 재시뮬레이션을 111 프레임부터 시작할 수 있습니다. | |
p.Resim.IncompleteHistory |
false |
유효한 재시뮬레이션 프레임을 찾지 못한 경우, 요청된 재시뮬레이션 프레임을 사용하고 불완전한 데이터로 재시뮬레이션을 수행합니다. | |
p.Resim.InterpolateTargetGaps |
5 |
이전 타깃과 새로 수신한 타깃 사이를 보간하여 채워야 하는 리플리케이트된 타깃의 프레임 간격 수입니다. 보간할 최대 프레임 수가 값이며, 0으로 설정하면 비활성화됩니다. | |
p.Resim.ResimFrameValidation |
1 |
0 = 관용성 없음으로, 모든 더티 파티클에 유효한 타깃이 필요합니다. 1 = 아일랜드 관용성으로, 재시뮬레이션 아일랜드의 모든 파티클에 유효한 타깃이 필요합니다. 2 = 완전한 관용성으로, 재시뮬레이션을 트리거하는 파티클에만 유효한 타깃이 필요합니다. | |
p.RestoreBreakingMomentumPercent |
0.5 |
리지드 클러스터가 깨지는 경우, 해당 클러스터에 접촉하는 오브젝트는 깨지기 전 해당 모멘텀 중 이 비율을 복원하는 충격을 받게 됩니다. | |
p.RigidBodyLODThreshold |
-1 |
리지드 바디 노드를 실행할 수 있는 최대 LOD입니다. 노드별 LODThreshold 프로퍼티를 오버라이드하는 글로벌 한계치를 제공합니다. 값이 -1이면 오버라이드하지 않습니다. | |
p.RigidBodyNode |
true |
전체 리지드 바디 노드 시스템을 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화하면 모든 할당 및 런타임 비용이 발생하지 않습니다. 저사양 플랫폼에서 RB 노드 비활성화에 사용할 수 있습니다. | |
p.RigidBodyNode.ComponentAppliedLinearAccClamp |
-1 |
ComponentAppliedLinearAccClamp 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.ComponentLinearAccScale |
-1 |
ComponentLinearAccScale 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.ComponentLinearVelcale |
-1 |
ComponentLinearVelcale 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.DebugDraw |
false |
리지드 바디 시뮬레이션 상태 디버그 드로 여부입니다. 이 기능이 작동하려면 p.Chaos.DebugDraw.Enabled가 1이어야 합니다. | |
p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault |
false |
특정 시뮬레이션 타이밍을 선택하지 않은 에셋에 대해 리지드 바디 시뮬레이션을 한 프레임 연기할지 여부입니다. | |
p.RigidBodyNode.DeferredSimulationForceDefault |
false |
true이면 리지드 바디 시뮬레이션은 항상 p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault 값을 사용하여 개별 노드의 세팅을 무시하고 시뮬레이션 작업을 연기할지 여부를 결정합니다. | |
p.RigidBodyNode.EnableComponentAcceleration |
true |
컴포넌트 또는 본 스페이스 시뮬레이션에 대한 단순 가속 전송 시스템을 활성화하거나 비활성화합니다. | |
p.RigidBodyNode.EnableSimulation |
1 |
디버깅 및 테스트를 위한 RB 노드 런타임 시뮬레이션을 런타임에 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화된 경우에도 노드가 초기화되고 바디와 컨스트레인트가 생성됩니다. | |
p.RigidBodyNode.EnableTimeBasedReset |
true |
true이면 리지드 바디 노드가 한동안 업데이트되지 않은 경우 리셋됩니다. 디폴트 값은 true입니다. | |
p.RigidBodyNode.GravityScale |
1 |
모든 RBAN에 중력을 곱합니다. | |
p.RigidBodyNode.IncludeClothColliders |
true |
즉각적인 피직스 시뮬레이션에 클로스 콜라이더를 키네마틱 바디로 포함합니다. | |
p.RigidBodyNode.InitializeBoneReferencesRangeCheckEnabled |
true |
||
p.RigidBodyNode.MaxSubSteps |
4 |
업데이트 루프의 최대 시뮬레이션 단계 수를 설정합니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularAcceleration |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularVelocity |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearAcceleration |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearVelocity |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.Override |
false |
고급 시뮬레이션 스페이스 무브먼트 힘을 강제로 활성화합니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.VelocityScaleZ |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.Space.WorldAlpha |
-1 |
RBAN SimSpaceSettings 오버라이드입니다. | |
p.RigidBodyNode.TaskPriority.Simulation |
0 |
리지드 바디 노드 시뮬레이션 태스크 실행 우선순위입니다. 0= 포그라운드/높음, 1 = 포그라운드/보통, 2 = 백그라운드/높음, 3이면 백그라운드/보통, 4 = 백그라운드/낮음 | |
p.RigidBodyNode.WorldObjectExpiry |
4 |
여기 설정한 테스트 횟수 이후 탐지되지 않는 월드 오브젝트는 시뮬레이션에서 제거됩니다. | |
p.RK4SpringInterpolator.MaxIter |
4 |
RK4 스프링 보간 툴의 최대 반복작업 수입니다. | |
p.RK4SpringInterpolator.UpdateRate |
60 |
RK4 스프링 보간 툴의 업데이트 속도입니다. | |
p.RootMotion.Debug |
0 |
루트 모션 소스 디버그 정보를 그릴지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
p.RootMotion.DebugSourceLifeTime |
6 |
시각화된 루트 모션 소스 지속 시간입니다. 각 시각화된 루트 모션 소스가 지속되는 시간(초)입니다. | |
p.SampleMinParticlesForAcceleration |
2048 |
샘플링 시 가속 구조체를 사용하기까지 필요한 최소 파티클 수입니다. | |
p.SecondChannelDelay |
0.05 |
||
p.SensitiveSleepThresholdMultiplier |
0.05 |
민감한 슬립 패밀리를 사용하는 바디에 사용할 슬립 한계치 배수입니다. | |
p.SerializeBadSQs |
0 |
활성화하면 카오스와 PhysX의 결과가 다를 때마다 SQ 캡처를 생성합니다. | |
p.SerializeEvolution |
0 |
||
p.SerializeSQs |
0 |
활성화하면 제공된 값(마이크로초)보다 오래 걸리는 SQ마다 SQ 캡처를 생성합니다. 전체 씬을 저장하므로 비용이 매우 많이 들 수 있습니다. | |
p.SerializeSQSampleCount |
100 |
쿼리가 기간 한계치를 초과하는 경우, 시리얼라이즈하기 전에 여기 설정한 횟수만큼 SQ를 재측정합니다. 값이 커질수록 히치가 발생합니다. | |
p.SerializeSQsOverlapEnabled |
1 |
비활성화하면 p.SerializeSQs가 오버랩을 고려하지 않습니다. | |
p.SerializeSQsRaycastEnabled |
1 |
비활성화하면 p.SerializeSQs가 레이캐스트를 고려하지 않습니다. | |
p.SerializeSQsSweepEnabled |
1 |
비활성화하면 p.SerializeSQs가 스윕을 고려하지 않습니다. | |
p.ShallowCopyOnClusterUnionUpdate |
1 |
값이 1이면 지오메트리가 업데이트될 때 클러스터 유니언의 루트 유니언 지오메트리를 얕은 복사하고, 그렇지 않으면 지오메트리 계층구조를 깊은 복사합니다. | |
p.ShowInitialOverlaps |
0 |
컴포넌트 이동 시 예상 '엑시트' 방향을 포함하여 초기 오버랩을 표시합니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화 | |
p.SimCollisionEnabled |
1 |
값이 0이면 시뮬레이션 콜리전이 사용되지 않습니다. | |
p.simDelay |
0 |
||
p.SkipDesyncTest |
0 |
하드 동기화 해제 테스트를 건너뜁니다. 이는 다른 시간에 스폰되는 파티클을 제외한 모든 파티클을 클린으로 간주한다는 뜻입니다. 퍼포먼스 하한에 유용하지만, 실제로 정확하지는 않습니다. | |
p.SkipPhysicsReplication |
0 |
||
p.SkipShapeCreationForEmptyBodySetup |
false |
true이면 바디 구성에 어떠한 지오메트리도 없는 경우 CreateShapesAndActors는 모든 인스턴스에 대해 액터 및 셰이프 생성을 시도하지 않습니다. | |
p.SkipSkeletalRepOptimization |
1 |
true이면 리플리케이션 중에 스켈레탈 메시 컴포넌트를 이동하지 않습니다. 이동하지 않아도 괜찮은 까닭은 스켈레탈 메시가 이미 결과를 얻은 후에 PhysX를 폴링하기 때문입니다. | |
p.SkipUpdateOverlapsOptimEnabled |
1 |
활성화하면 특정 컴포넌트에서 UpdateOverlaps를 호출해야 하는지 여부를 캐시합니다. | |
p.SQHitchDetection |
0 |
씬 쿼리 히치를 탐지할지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. 1이면 느린 씬 쿼리를 한 번 반복하고 추가 정보를 출력합니다. 값이 2 이상이면 녹화 없이 느린 쿼리를 n번 반복하며, 이는 프로파일링에 유용합니다. | |
p.SQHitchDetectionForceNames |
0 |
이름 해석을 게임 스레드 외부에서 강제할지 여부입니다. 100% 안전한 것은 아니지만, 게임 스레드 외부에서 히치를 확인할 때 유용할 수 있습니다. | |
p.SQHitchDetectionThreshold |
0.05 |
씬 쿼리 히치에 대한 한계치(밀리초)를 결정합니다. | |
p.ToleranceScale_Length |
100 |
시뮬레이션에서 오브젝트의 대략적인 크기입니다. 디폴트: 100 | |
p.ToleranceScale_Speed |
1000 |
시뮬레이션에서 오브젝트 속도의 일반적인 규모입니다. 디폴트: 1000 | |
p.UnionsHaveCollisionParticles |
0 |
||
p.UseAccumulationArray |
1 |
||
p.UseAsyncInterpolation |
1 |
비동기 모드가 활성화된 경우 보간할지 여부입니다. | |
p.UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering |
0 |
활성화하면 바운딩 박스 오버랩을 사용하여 연결 그래프 생성 중에 연결을 필터링합니다. 디폴트 값은 0입니다. | |
p.UseConnectivity |
1 |
클러스터를 깨뜨릴 때 연결성 그래프를 사용할지 여부입니다. | |
p.UseDeprecatedBehaviorUpdateMassScaleChanges |
0 |
FBodyInstanceCore::bUpdateMassWhenScaleChanges 디폴트 값이 false로 설정되도록 허용합니다. 이렇게 하면 문제가 발생할 수는 있지만, 기존 프로젝트가 예전 행동을 유지할 수 있습니다. | |
p.UseLastGoodRotationDuringCorrection |
1 |
활성화하면, 서버에서 지정하지 않은 경우 보정 중에 저장된 이동을 재시뮬레이션하기 전에 양호한 마지막 회전을 복원합니다. 이렇게 하면 시간이 지남에 따라 회전하는 bOrientToMovement 또는 bUseControllerDesiredRotation 등의 옵션으로 비주얼 퀄리티가 향상됩니다. | |
p.UseLevelsetCollision |
0 |
결합된 오브젝트가 레벨 세트를 사용할지 여부입니다. | |
p.UseTargetVelocityOnImpact |
1 |
비활성화하면 이동 전 위치와 이동 후 위치를 비교하여 임팩트 후 속도를 재계산합니다. 피직스 오브젝트와 충돌할 때는 제대로 작동하지 않으므로, 이 값을 1로 설정하면 히트 오브젝트가 이동하는 문제가 해결됩니다. | |
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_High |
true |
활성화하면 디테일 레벨이 높은 타깃을 쿠킹하고 불필요한 컴포넌트를 제거해도 컴포넌트의 부모가 제거되지 않는지 확인합니다. | |
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Low |
true |
활성화하면 디테일 레벨이 낮은 타깃을 쿠킹하고 불필요한 컴포넌트를 제거해도 컴포넌트의 부모가 제거되지 않는지 확인합니다. | |
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Medium |
true |
활성화하면 디테일 레벨이 중간인 타깃을 쿠킹하고 불필요한 컴포넌트를 제거해도 컴포넌트의 부모가 제거되지 않는지 확인합니다. | |
p.ValidateSceneComponentAttachmentEditorOnlySettings |
true |
활성화하면 에디터 전용 컴포넌트에 에디터 전용이 아닌 컴포넌트가 어태치되어 있지 않은지 확인합니다. | |
p.VisualizeMovement |
0 |
캐릭터 무브먼트에 대한 월드 내 디버그 정보를 그릴지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
Perforce
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
p4.AlwaysBranchFilesOnCopy |
false |
복사할 때 Perforce에서 항상 파일을 분기하는 레거시 행동을 사용합니다. |
패키지
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Package.Relocation |
0 |
패키지의 종속성에 대해 재배치 로직을 실행해야 할 시점을 정의합니다. 런타임에 이 값을 변경해도 에셋 레지스트리에 캐시된 종속성은 업데이트되지 않습니다. 0: 비활성화됩니다. 즉, 재배치를 적용하지 않습니다. 다른 재배치된 패키지에 대한 레퍼런스는 오류가 발생하며 해석에 실패합니다. 1: EUnrealEngineObjectUE5Version::ADD_SOFTOBJECTPATH_LIST(5.1) 이후 저장된 모든 에셋을 재배치합니다. 새 프로젝트의 디폴트 값입니다. |
PackageReload.EnableFastPath |
true |
true이면 최적화된 코드 경로를 사용하여 패키지 리로드 속도를 높입니다(실험단계 기능). |
PackageTools.UnloadPackagesUnloadsPrimaryAssets |
true |
패키지 언로드 중에 프라이머리 에셋도 언로드합니다. |
pak.ReaderReleaseDelay |
5 |
값이 0보다 크면 이 값보다 오래된 동기화 pak 리더는 삭제됩니다. |
퍼포먼스 경고
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
PerfWarn.CoarseMinFPS |
20 |
거친 샘플링에 대한 경고가 표시되는 최소 FPS 한계치입니다. |
PerfWarn.CoarsePercentThreshold |
80 |
최소 FPS 한계치 미만으로 떨어지면 경고가 표시되는 샘플의 백분율입니다. |
PerfWarn.CoarseSampleTime |
600 |
거친 최소 FPS에 대한 백분율을 샘플링하는 시간(초)입니다. |
PerfWarn.FineMinFPS |
10 |
미세한 샘플링에 대한 경고가 표시되는 최소 FPS 한계치입니다. |
PerfWarn.FinePercentThreshold |
80 |
최소 FPS 한계치 미만으로 떨어지면 경고가 표시되는 샘플의 백분율입니다. |
PerfWarn.FineSampleTime |
30 |
미세한 최소 FPS에 대한 백분율을 샘플링하는 시간(초)입니다. |
배치 모드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
PlacementMode.AllowNonPrimitiveComponentHits |
true |
배치 모드에서 월드를 레이캐스팅할 때, 비액터 워크플로로 작동하도록 UPrimitiveComponent에 묶이지 않은 피직스 오브젝트의 히트를 허용합니다. |
PlacementMode.ItemInternalsInTooltip |
false |
툴팁에 배치 가능 아이템 내부 정보를 표시합니다. |
플레이어 컨트롤러
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | |
|---|---|---|---|
PlayerController.LevelVisibilityDontSerializeFileName |
false |
true이면 FUpdateLevelVisibilityLevelInfo를 통한 파일 이름 시리얼라이즈를 건너뜁니다. 이렇게 하면 게임에서 둘 다 필요 없을 경우 대역폭이 절감됩니다. | |
PlayerController.NetResetServerPredictionDataOnPawnAck |
1 |
폰 승인(ack) 핸드셰이크가 완료될 때 빙의된 폰에 대한 서버 예측 데이터를 리셋할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: | 활성화 |
플러그인 매니저
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
PluginManager.LeakedAssetTrace.MaxReportCount |
10 |
누수된 에셋 발견 시 보고할 최대 에셋 수입니다. |
PluginManager.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages |
true |
게임 피처 플러그인(Game Feature Plugin)dl 언로드되거나 언마운트된 후에 누수된 패키지 이름을 변경할지 여부입니다. |
PluginManager.LeakedAssetTrace.Severity |
2 |
언로드 또는 언마운트 중에 게임 피처 플러그인에서 에셋이 누수된 것을 엔진이 탐지했을 때 로깅 심각도를 제어합니다. 0 - 모든 레퍼런스 트레이싱 및 로깅이 비활성화됩니다. 1 - 오류로 기록합니다. 2 - ensure로 기록합니다. 3 - 치명적 오류로 기록합니다. |
PluginManager.LeakedAssetTrace.TraceMode |
1 |
언로드 또는 언마운트 중에 게임 피처 플러그인에서 에셋이 누수된 것을 엔진이 탐지했을 때 레퍼런스 트레이싱의 디테일 레벨을 제어합니다. 0 - 직접 레퍼런스만 트레이스 1 - 전체 레퍼런스 트레이스 |
PluginManager.VerifyUnload |
true |
언로드할 때 플러그인 에셋이 더 이상 메모리에 없는지 검증합니다. |
렌더링
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
PurgeOldLightmaps |
1 |
값이 0이 아니면 라이팅을 리빌드할 때 이전 라이트맵 데이터를 제거합니다. |
r.AllowCachedUniformExpressions |
1 |
균등 표현식을 캐시하도록 허용합니다. |
r.AllowClearLightSceneExtentsOnly |
1 |
|
r.AllowDepthBoundsTest |
1 |
true이면 디퍼드 라이트를 렌더링할 때 뎁스 바운드를 활성화합니다. |
r.AllowGlobalClipPlane |
0 |
활성화하면 메시 셰이더가 플레이너 리플렉션에 필요한 글로벌 클립 면을 지원합니다. 이 경우 PS4에서 BasePass GPU 비용이 약 15% 추가됩니다. |
r.AllowHDR |
0 |
HDR 호환 교체 체인을 생성하고 HDR 디스플레이 출력을 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 플랫폼과 디폴트에서 지원하는 경우 HDR 허용 |
r.AllowLandscapeShadows |
1 |
랜드스케이프 섀도를 허용합니다. |
r.AllowOcclusionQueries |
true |
하드웨어 오클루전 컬링을 활성화합니다. |
r.AllowPointLightCubemapShadows |
1 |
값이 0이면 포인트 라이트 큐브 맵 섀도가 사용되지 않고 라이트의 그림자가 사라집니다. |
r.AllowPrecomputedVisibility |
1 |
값이 0이면 프리컴퓨티드 비저빌리티가 프리미티브 컬링에 사용되지 않습니다. |
r.AllowSimpleLights |
1 |
true이면 파티클 같은 단순 라이트를 허용합니다. |
r.AllowStaticLighting |
1 |
스태틱 라이팅을 라이트맵과 섀도 맵처럼 생성 및 사용할지 여부를 정의합니다. 다이내믹 라이팅만 사용하는 게임은 이 값을 0으로 설정하여 일부 스태틱 라이팅 오버헤드를 줄여야 합니다. |
r.AllowSubPrimitiveQueries |
1 |
현재 계층형 인스턴스드 스태틱 메시에서만 사용되는 서브 프리미티브 쿼리를 활성화합니다. 1: 활성화, 0: 비활성화. 비활성화하면 전체 프록시에 하나의 쿼리가 사용됩니다. |
r.AllowTexture2DArrayCreation |
1 |
UTexture2DArray 에셋을 활성화합니다. |
r.AnisotropicMaterials |
1 |
애니소트로피가 있는 머티리얼에 애니소트로픽 BRDF를 사용할지 여부입니다. |
r.AntiAliasingMethod |
4 |
엔진의 디폴트(프로젝트 세팅) AntiAliasingMethod입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨/카메라/게임 세팅에서 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화(안티 에일리어싱 없음) 1: 빠른 어프록시메이트 안티 에일리어싱(Fast Approximate Anti-Aliasing, FXAA) 2: 템포럴 안티 에일리어싱(Temporal Anti-Aliasing, TAA) 3: 데스크톱 포워드 렌더러에서만 사용할 수 있는 멀티 샘플 안티 에일리어싱(Multisample Anti-Aliasing, MSAA) 4: 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super-Resolution, TSR)(디폴트) |
r.AreShaderErrorsFatal |
true |
활성화하면 디폴트 머티리얼이나 글로벌 셰이더가 컴파일에 실패하는 경우 치명적 오류를 발행합니다. 비활성화하면 일반 오류를 발행합니다. 디폴트 값은 true입니다. |
r.BackbufferQuantizationDitheringOverride |
0 |
양자화 디더링이 타기팅하는 백버퍼의 각 채널 비트 뎁스(비트)를 오버라이드합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 대신 백버퍼의 FSceneViewFamily::RenderTarget 픽셀 포맷에 의해 비트 뎁스가 자동으로 파악됩니다. |
r.BadDriverWarningIsFatal |
false |
값이 0이 아니면 거부 목록에 있는 드라이버가 탐지되는 경우 치명적 오류가 트리거됩니다. 치명적 오류가 발생하려면, r.WarnOfBadDrivers가 0이 아니어야 합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 오래된 드라이버 메시지가 해제된 후 치명적 오류 발생(비출시 전용) |
r.BasePassOutputsVelocity |
-1 |
지원 중단된 CVar입니다. 대신 r.VelocityOutputPass를 사용합니다. |
r.BasePassWriteDepthEvenWithFullPrepass |
0 |
값이 0(디폴트)이면 읽기 전용 베이스 패스를 허용하여 MSAA 뎁스 해석을 건너뛰고, 마스크드 머티리얼이 EarlyZ를 얻을 수 있습니다(clip() 수행 중 뎁스에 쓰면 EarlyZ 비활성화). 값이 1이면 베이스 패스에 뎁스 쓰기를 강제합니다. 프리패스와 베이스 패스가 렌더링하는 대상이 일치하지 않는 경우 디버깅에 유용합니다. |
r.bFlushRenderTargetsOnWorldCleanup |
1 |
|
r.BlackBorders |
0 |
렌더링 이미지 주변에 검은색 테두리(픽셀)를 그립니다. PostProcessAA처럼 이미지 밖에서 읽는 포스트 프로세싱 패스로 인한 아티팩트를 방지합니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. |
r.CatmullRomEndParamOffset |
0.1 |
캣멀-롬 엔드포인트에 대한 파라미터 오프셋입니다. |
p.chaos.ReflectionCaptureStaticSceneOnly |
1 |
값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.CheckSRVTransitions |
0 |
SRV가 설정된 경우 렌더 타깃이 SRV에 제대로 트랜지션되는지 테스트합니다. |
r.ClearCoatNormal |
0 |
값이 0이면 클리어 코트 노멀이 비활성화됩니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.ClearGBufferDBeforeBasePass |
1 |
베이스 패스 전에 GBuffer D를 지울지 여부입니다. |
r.ClearSceneMethod |
1 |
게임 모드에서 G-Buffer를 지울 방법을 선택합니다. 디퍼드 셰이딩에서만 적용됩니다. 0: 지우지 않음 1: RHIClear(디폴트) 2: 최대 Z에서 쿼드 사용 |
r.CloudDefaultTexturesNoFastClear |
1 |
디폴트 클라우드 텍스처에서 빠른 지우기를 제거합니다. |
r.CompileMaterialsForShaderFormat |
활성화하면 실행 중인 플랫폼용 머티리얼에 더해 이 셰이더 포맷용 머티리얼도 컴파일합니다. 이러한 셰이더는 컴파일되고 즉시 토스됩니다. r.DebugDumpShaderInfo를 통해 출력을 직접 검사할 때만 유용합니다. | |
r.CompileShadersForDevelopment |
1 |
값을 0으로 설정하면 일부 에디터 및 개발 기능이 더 이상 셰이더에 컴파일되지 않으므로 더 최적화된 셰이더로 게임을 출시할 수 있습니다. 참고: 이는 출시할 때 수행해야 하지만, 아직 자동으로 수행되지 않습니다. 왜냐하면 기능이 더 발전되어야 하며 개발에서 셰이더 캐싱이 공유되지 않아 셰이더 컴파일 속도가 느려지기 때문입니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. BaseEngine.ini에 설정할 수 있습니다. 0: 비활성화(셰이더가 좀 더 빠르게 실행될 수 있음) 1: 활성화(디폴트) |
r.Composite.TemporalUpsampleDepth |
2 |
에디터 프리미티브를 기준으로 뎁스 테스트하기 위한 뎁스 버퍼의 템포럴 업샘플링 인수입니다. |
r.CookOutUnusedDetailModeComponents |
0 |
설정하면 현재 디테일 모드와 연관성이 없는 컴포넌트는 쿠킹에서 제외됩니다. 0: 현재 디테일 모드와 연관성이 없더라도 컴포넌트를 유지합니다. 1: 현재 디테일 모드와 연관성이 없는 컴포넌트를 쿠킹에서 제외합니다. |
r.CreateShadersOnLoad |
0 |
히치는 줄일 수 있지만, 메모리 사용량이 증가할 수 있는 셰이더를 로드 시 생성할지 여부입니다. 활성화하지 않으면 필요에 따라 생성합니다. |
r.CullBeforeFetch |
0 |
지원하는 플랫폼에 대해 가져오기 전 컬링 최적화를 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.CullInstances |
1 |
인스턴스를 컬링합니다. |
r.DBuffer |
1 |
DBuffer 데칼 머티리얼 블렌드 모드를 활성화합니다. DBuffer 데칼은 베이스 패스 전에 렌더링되므로 스태틱 라이팅과 스카이 라이팅에 제대로 영향을 줄 수 있습니다. 활성화하면 CPU 및 GPU 비용이 상승하는 전체 프리패스를 강제합니다. 데칼 프로퍼티를 가져오기 위해 베이스 패스에서 몇 가지 텍스처 조회를 수행하며, 이로 인해 픽셀 작업이 증가합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.Deferred.UsesLightFunctionAtlas |
0 |
로컬 라이트를 렌더링할 때 라이트 함수 아틀라스를 샘플링할지 여부입니다. |
r.DeferredMeshPassSetupTaskSync |
1 |
활성화하면 메시 패스 구성 태스크의 동기화 시점이 RDG 구성 중에 RDG가 실행될 때까지 연기되어 오버랩 가능성이 상당히 증가합니다. |
r.DeferSkeletalDynamicDataUpdateUntilGDME |
0 |
값이 0보다 크면 스켈레탈 메시 다이내믹 데이터 업데이트가 GDME까지 연기됩니다. 실험단계 옵션입니다. |
r.DeferUniformExpressionCaching |
1 |
렌더링 명령에 최신 균등 표현식이 필요할 때까지 균등 표현식 캐싱을 연기할지 여부입니다. 업데이트를 연기하는 것이 더 효율적인데, 그 이유는 한 프레임에서 SetVectorParameterValue를 여러 번 호출해도 한 번만 업데이트되기 때문입니다. |
r.DeferUpdateRenderStates |
1 |
렌더링 명령에 최신 렌더 상태가 필요할 때까지 파라미터가 변경될 때 머티리얼 파라미터 컬렉션의 렌더 상태 업데이트를 연기할지 여부입니다. 업데이트를 연기하는 것이 더 효율적인데, 그 이유는 한 프레임에서 SetVectorParameterValue 및 SetScalarParameterValue 를 여러 번 호출해도 한 번만 업데이트되기 때문입니다. |
r.DemosaicVposOffset |
0 |
모바일 톤매핑 셰이더에서 모자이크 제거에 사용되는 래스터화된 위치에 추가되는 오프셋입니다. 절반 픽셀 오프셋이 있는 일부 Android 디바이스에서 드라이버 버그를 해결할 수 있는 방법입니다. |
r.DemotedLocalMemoryWarning |
1 |
값을 1로 설정하면 로컬 메모리가 시스템 메모리에서 강등될 경우 경고가 표시됩니다. |
r.DetailedMipAlphaLogging |
0 |
텍스처 이미지 처리 중 알파가 제거/도입되는 시점을 트래킹하기 위한 추가 로그 메시지를 출력합니다. |
r.DetailMode |
3 |
현재 디테일 모드로, 액터의 컴포넌트를 업데이트/틱할지 결정합니다. 0: 낮음, 낮음 DetailMode로 오브젝트 표시 1: 중간, 중간 이하 DetailMode로 오브젝트 표시 2: 높음, 높음 이하 DetailMode로 오브젝트 표시 3: 에픽, 모든 오브젝트 표시(디폴트) |
r.DisableDistortion |
0 |
렌더링 시 디스토션 이펙트를 방지합니다. 전체 화면 프레임 버퍼만큼의 메모리를 절약합니다. |
r.DisableEngineAndAppRegistration |
0 |
true이면 엔진 및 앱 등록을 비활성화하여 디버깅 및 개발 중에 GPU 드라이버 최적화를 비활성화합니다. 변경사항은 새 게임이나 에디터 인스턴스에만 적용되며, 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.DisableLandscapeNaniteGI |
1 |
랜드스케이프 나나이트 GI를 비활성화합니다. |
r.DisableLODFade |
0 |
디스턴스 컬링에 대한 페이딩을 비활성화합니다. |
r.DiscardUnusedQuality |
0 |
메모리에서 사용되지 않는 퀄리티 레벨 셰이더 맵을 유지할지 또는 버릴지 설정합니다. 0: 메모리에 모든 퀄리티 레벨 유지(디폴트) 1: 로드 시 사용되지 않는 퀄리티 레벨 버리기 |
r.DisplayInternals |
0 |
엔진 또는 렌더러의 내부를 보여주는 화면 출력을 활성화할 수 있습니다. 주로 스크린샷이 다르게 보이는 이유를 알아내는 데 유용합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.DistanceFadeMaxTravel |
1000 |
플레이어가 페이드 시간 동안 이동할 수 있는 최대 거리입니다. |
r.DontLimitOnBattery |
0 |
0: 배터리가 있는 디바이스에서 퍼포먼스를 제한합니다(디폴트). 1: 디바이스에 배터리가 있어도 퍼포먼스를 제한하지 않습니다. |
r.DoTiledReflections |
1 |
타일링된 컴퓨트 셰이더로 리플렉션 인바이런먼트를 계산합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.DownsampledOcclusionQueries |
0 |
다운샘플링된 뎁스 버퍼에 오클루전 쿼리를 발행할지 여부입니다. |
r.DrawRectangleOptimization |
1 |
DrawRectangle()에 대한 최적화를 제어합니다. 활성화하면 특정 상황에서 트라이앵글을 사용하여 쿼드(뷰포트 크기 쿼드)를 그릴 수 있습니다. 트라이앵글을 사용하면 낮은 해상도에서 약간 더 빠르게 포스트 프로세싱을 수행할 수 있지만, 항상 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 0: 최적화가 비활성화되고 DrawDenormalizedQuad가 항상 쿼드와 함께 렌더링됩니다. 1: 최적화가 활성화되고 지정된 곳에서 트라이앵글이 렌더링됩니다(디폴트). |
r.DriverDetectionMethod |
5 |
GPU 드라이버 탐지(오래된 드라이버, 로그 및 통계 확인)에 사용할 구현을 정의합니다. 0: 사용할 수 있는 드라이버를 레지스트리에서 반복작업하고 이름이 같은 드라이버를 선택합니다. 문제가 있으면 다음 메서드를 사용합니다. 1: 기본 어댑터의 드라이버를 가져옵니다. 이는 여러 어댑터를 다루는 경우 올바르지 않을 수 있습니다. 2: DirectX LUID를 사용합니다. 가장 좋은 옵션이지만, 아직 구현되지 않았습니다. 3: Windows 함수를 사용하고, 기본 디바이스를 사용합니다. API가 다른 어댑터를 사용하고 있는 경우 잘못될 수 있습니다. 4 Windows 함수를 사용하고, DirectX Device 같은 이름을 사용합니다. 가장 유망한 최신 옵션입니다. 5: Windows SetupAPI 함수를 사용합니다. |
r.DumpingMovie |
0 |
렌더링된 각 프레임을 디스크에 덤프하도록 허용합니다(느린 FPS, MovieFrame 이름 등). 0: 비활성화(디폴트), 0보다 작은 값: 활성화 상태 유지, 0보다 큰 값: n프레임(지정된 프레임 수) 동안 활성화 상태 유지 |
r.DumpShaderDebugInfo |
2 |
컴파일된 셰이더에 대한 디버그 정보를 GameName/Saved/ShaderDebugInfo에 덤프합니다. 값을 1로 설정하면 컴파일된 모든 셰이더에 대한 디버그 정보가 덤프됩니다. 2로 설정하면 컴파일 오류가 있는 셰이더로 제한됩니다. 3으로 설정하면 컴파일 오류 또는 경고가 있는 셰이더로 제한됩니다. 디버그 정보는 플랫폼에 따라 다르지만 일반적으로 사전 처리된 버전의 셰이더 소스가 포함됩니다. r.ShaderDevelopmentMode가 활성화된 경우 글로벌 셰이더는 자동으로 디버그 정보를 덤프하므로, 이 CVar가 필요 없습니다. iOS에서 PowerVR 그래픽 SDK가 디폴트 경로에 설치된 경우, PowerVR 셰이더 컴파일러가 호출되고 오류는 쿠킹 중에 보고됩니다. |
r.DumpShaderDebugShortNames |
0 |
r.DumpShaderDebugInfo가 0보다 클 때만 유효합니다. 값을 1로 설정하면 이름 팩토리 및 셰이더 타입 폴더 이름을 줄여 긴 경로로 인한 문제를 방지합니다. |
r.DumpShaderDebugWorkerCommandLine |
0 |
r.DumpShaderDebugInfo가 0보다 클 때만 유효합니다. 값을 1로 설정하면 ShaderCompileWorker의 -directcompile과 함께 사용할 수 있는 파일을 생성합니다. |
r.DumpShaderOutputCacheHits |
false |
원본 출력을 참조하여 셰이더 출력 바이트코드와 캐시 히트를 덤프합니다. 모든 컴파일 셰이더에 대한 셰이더 출력 바이트코드를 덤프하려면 r.DumpShaderDebugInfo=1 CVar도 필요합니다. |
r.DumpTransitionsForResource |
주어진 리소스가 트랜지션될 때 콜스택을 출력합니다. 현재는 DX11에 대해서만 구현되어 있습니다. 덤프할 리소스 이름입니다. | |
r.DX12NVAfterMathDumpWaitTime |
10 |
NV Aftermath가 GPU 크래시 덤프 처리를 완료할 때까지 기다릴 시간입니다. |
r.DX12NVAfterMathEnabled |
0 |
D3D12에서 GPU 크래시 분석에 NV Aftermath를 사용합니다. |
r.DX12NVAfterMathTrackResources |
0 |
D3D12에서 NV Aftermath 리소스 트레이싱을 활성화합니다. |
r.DynamicGlobalIlluminationMethod |
1 |
0 - 사용 안 함. 글로벌 일루미네이션이 라이트맵으로 구워질 수 있지만, 다이내믹 글로벌 일루미네이션에는 어떤 기법도 사용되지 않습니다. 1 - 루멘. 모든 라이트, 이미시브 머티리얼 캐스팅 라이트 및 스카이 라이트 오클루전에 루멘 글로벌 일루미네이션을 사용합니다. 소프트웨어 레이 트레이싱을 위해 '메시 디스턴스 필드 생성(Generating Mesh Distance Field)'을 활성화하고, 하드웨어 레이 트레이싱을 위해 '하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing)'을 활성화해야 합니다. 2 - SSGI. 독립형 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션입니다. 비용이 적게 들지만, 스크린 스페이스 정보로 제한됩니다. 3 - 플러그인. 글로벌 일루미네이션에 플러그인을 사용합니다. |
r.FBlueprintContext.VirtualStackAllocator.DecommitMode |
0 |
ThreadSingleton을 통해 사용되는 경우 FVirtualStackAllocator에 대한 DecommitMode를 지정합니다. 값은 EVirtualStackAllocatorDecommitMode에서 가져옵니다. |
r.FBlueprintContext.VirtualStackAllocatorStackSize |
8388608 |
FBlueprintContext의 FVirtualStackAllocator에 대한 디폴트 크기입니다. |
r.FeatureLevelPreview |
0 |
값이 1이면 퀵 세팅 메뉴에 피처 레벨 프리뷰 모드를 활성화하는 옵션이 포함됩니다. |
r.FilmGrain |
1 |
필름 그레인을 활성화할지 여부입니다. |
r.FilmGrain.CacheTextureConstants |
1 |
필름 그레인에 관련된 상수를 캐시할지 여부입니다. |
r.FilmGrain.SequenceLength |
97 |
필름 그레인에 대한 랜덤 시퀀스의 길이입니다. 될 수 있으면 소수를 사용합니다. 디폴트 값은 97입니다. |
r.Filter.LoopMode |
0 |
가우시안 필터링을 반복작업하기 위해 다이내믹 루프 또는 언롤드 루프를 사용할 시점을 제어합니다. 이 패스는 가우시안 블러, 블룸 및 뎁스 오브 필드에 사용됩니다. 언롤드 루프가 최대 32개 샘플을 허용하는 데 비해 다이내믹 루프는 최대 128개 샘플을 허용하지만, 반복작업마다 루프의 테스트 중지로 인해 비용이 추가됩니다. 0: 언롤드 루프만 사용합니다(디폴트, 최대 32개 샘플). 1: 32개 샘플보다 많은 샘플이 필요한 경우 다이내믹 루프로 예비 전환합니다. 2: 다이내믹 루프만 사용합니다. |
r.Filter.SizeScale |
1 |
블룸 및 가우시안 뎁스 오브 필드에 사용되는 샘플 수의 스케일 다운 또는 스케일 업을 허용합니다. 합리적인 결과를 제공하기 위해 스케일이 범위제한됩니다. 값을 0.6으로 줄이면 알아보기 어렵고, 값이 1이면 완전한 퀄리티이고(디폴트), 1보다 크면 샘플 수가 증가하고(느려짐), 1보다 작으면 샘플 수가 감소합니다(빨라짐, HDR 콘텐츠에서 아티팩트 또는 가우시안 DOF에서 박스형 결과 발생). |
r.FinishCurrentFrame |
0 |
활성화하면 현재 프레임이 강제로 종료되고 버퍼링되는 대신 화면에 렌더링됩니다. 지연시간은 감소하지만, 전반적인 퍼포먼스가 저하됩니다. |
r.FlushRHIThreadOnSTreamingTextureLocks |
0 |
값을 0으로 설정하면 스트리밍 텍스처를 플러시하지 않습니다. 텍스처 스트리머가 이러한 위험을 명시적으로 처리하므로 안전합니다. |
r.Fog |
1 |
0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.FogUseDepthBounds |
true |
포그 전체화면 패스에서 뎁스 바운드 최적화 활성화를 허용합니다. false: 비활성화 true: 활성화(디폴트) |
r.ForceAllCoresForShaderCompiling |
0 |
값을 1로 설정하면 INI 세팅을 무시하고 사용할 수 있는 코어 수만큼 ShaderCompileWorker 인스턴스를 실행합니다. 셰이더 처리량은 향상되지만, 대규모 프로젝트의 경우 머신에 메모리 부족이 발생할 수 있습니다. |
r.ForceDebugViewModes |
0 |
0: 세팅이 적용되지 않습니다. 1: 쿠킹된 빌드에서도 디버그 뷰 모드를 강제로 사용할 수 있게 합니다. 2: 에디터 빌드에서도 디버그 뷰 모드를 강제로 사용할 수 없게 합니다. 많은 셰이더 순열을 제거하여 셰이더 반복작업이 빨라집니다. |
r.ForceHighestMipOnUITextures |
0 |
값을 1로 설정하면 UI 그룹의 텍스처에 최고 밉 레벨이 강제됩니다. |
r.ForceLOD |
-1 |
강제할 LOD 레벨입니다. 값이 -1이면 비활성화됩니다. |
r.ForceLODShadow |
-1 |
섀도 맵 생성에만 강제할 LOD 레벨입니다. 값이 -1이면 비활성화됩니다. |
r.ForceRetileTextures |
0 |
프로젝트 세팅에서 공유된 선형 텍스처 인코딩(Shared Linear Texture Encoding)이 활성화된 경우, 타일링 빌드 단계의 리빌드를 강제하지만, 선형 텍스처는 캐시에서 가져올 수 있습니다. |
r.ForceSceneHasDecals |
0 |
조건부로 뎁스 상태를 전환하지 않도록 항상 씬에 데칼이 있다고 가정할지 여부입니다. 약간의 GPU 비용으로 총 PSO 수를 크게 줄일 수 있습니다. |
r.Forward.LightGridDebug |
0 |
화면에 타일당 컬링된 라이트를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 - 뎁스 버퍼에 라이트 수 표시 2: 활성화 - 마지막 슬라이스(컬링이 너무 제한적임)를 제외한 각 슬라이스에 대한 타일당 최대 라이트 수 표시 3: 활성화 - 마지막 슬라이스를 포함한 각 슬라이스에 대한 타일당 최대 라이트 수 표시 |
r.Forward.LightGridPixelSize |
64 |
라이트 그리드에서 셀의 크기(픽셀)입니다. |
r.Forward.LightGridSizeZ |
32 |
라이트 그리드에서 Z 슬라이스의 수입니다. |
r.Forward.LightLinkedListCulling |
1 |
역방향 링크된 목록을 사용하여 컬링된 라이트를 저장합니다. 셀에 영향을 줄 수 있는 라이트 수에 대한 고정된 제한을 없애고 대신 글로벌 제한을 적용합니다. |
r.Forward.MaxCulledLightsPerCell |
32 |
라이트 컬링을 위해 각 셀에 할당할 메모리 양을 제어합니다. r.Forward.LightLinkedListCulling이 활성화된 경우, 컬링된 라이트에 대한 셀당 제한 대신 글로벌 최대값을 계산하는 데 사용합니다. |
r.ForwardShading |
0 |
데스크톱 플랫폼에서 포워드 셰이딩을 사용할지 여부입니다. 셰이더 모델 5 하드웨어가 필요합니다. 포워드 셰이딩은 고정적인 비용은 낮지만, 더 적은 기능을 지원합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화. 이 렌더링 경로는 아직 작업 중으로 구현되지 않은 기능이 많습니다. 특히 오브젝트당 하나의 리플렉션 캡처만 적용되고 반투명 다이내믹 섀도는 수신하지 않습니다. |
r.ForwardShading.ForceSkyLightCubemapBlending |
0 |
포워드 셰이딩에 셰이더 스카이박스 블렌딩을 강제합니다. 비용은 많이 들지만, 퀄리티는 더 좋습니다. 이는 모든 포워드 머티리얼에 스카이 라이트 큐브맵 블렌드(Blend Sky Light Cubemaps)를 활성화하는 것과 비슷합니다. |
r.FramesToExpandNewlyOcclusionTestedBBoxes |
2 |
r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes 프레임에 대해 프리미티브를 오클루전 테스트하지 않으면 여기서 설정한 수만큼의 프레임에 대한 오클루전 테스트 시 B 박스를 확장합니다. r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes, r.ExpandNewlyOcclusionTestedBBoxesAmount도 참조하세요. |
r.FreeSkeletalMeshBuffers |
0 |
스켈레탈 메시 병합을 지원하기 위해 스켈레탈 메시 버퍼를 CPU 메모리에 유지할지 여부를 제어합니다. 0: 버퍼 유지(디폴트) 1: 버퍼 해제 |
r.FreezeMouseCursor |
0 |
마우스 커서를 사용하여 디버그 정보를 표시하는 패스의 경우 마우스 커서 위치를 해제합니다. 0: 디폴트 1: 현재 위치에 마우스 커서 위치 고정 |
r.FullScreenMode |
1 |
요청 시 전체화면을 표시하는 방법을 정의합니다(예시: 명령줄 옵션 -fullscreen 또는 ini [SystemSettings] fullscreen=true). 0: 일반 전체화면(렌더링이 더 빠르고, VSync를 더 잘 제어할 수 있으며, GPU 메모리 사용량이 적고, 가능한 경우 10비트 색상 사용) 1: 창 모드 전체화면(애플리케이션과 창 모드 간에 전환이 빠르지만 퍼포먼스가 다소 저하됨) 기타 숫자: 0 설정처럼 행동 |
r.FXAA.Quality |
4 |
FXAA의 퀄리티 순열을 선택합니다. 0: 콘솔 1: PC 중간 디더 3 샘플 2: PC 중간 디더 5 샘플 3: PC 중간 디더 8 샘플 4: PC 낮은 디더 12 샘플(디폴트) 5: PC 극한 퀄리티 12 샘플 |
r.Gamma |
1 |
출력 시 감마입니다. |
r.GaussianBloom.Cross |
0 |
블룸 커널에 더 밝은 중앙 샘플을 제공하는 실험단계 기능입니다(1~3 사이의 값은 에일리어싱 없이 작동). 기존 블룸은 동일한 밝기에 맞춰 낮아집니다. 값이 0보다 작으면 애니소트로픽 렌즈 플레어 모습(X만), 0이면 비활성화(기본값)되고, 0보다 크면 교차 모습입니다(X 및 Y). |
r.GBufferDiffuseSampleOcclusion |
0 |
GBuffer에 개별 디퓨즈 샘플에 대한 오클루전 정보를 포함할지 여부입니다. |
r.GBufferFormat |
1 |
GBuffer에 사용되는 메모리 레이아웃을 정의합니다. 주로 대역폭, 노멀 퀄리티 및 머티리얼 어트리뷰트를 통해 퍼포먼스에 영향을 줍니다. 0: 가장 낮은 정밀도(컴포넌트당 8비트, 프로파일링용) 1: 낮은 정밀도(디폴트) 3: 높은 정밀도 노멀 인코딩 5: 높은 정밀도 |
r.GeneralPurposeTweak |
1 |
C++ 코드를 변경하지 않고도 빠르게 반복작업을 수행할 수 있어 로우 레벨 셰이더 개발에 유용합니다. 값이 셰이더 내부의 Frame.GeneralPurposeTweak에 매핑됩니다. 사용 예시: 일부 값에 배수를 적용하여 미세조정하고, 서로 다른 알고리즘 간에 전환합니다. 디폴트 값은 1.0입니다. 체크인된 항목에는 사용하지 마세요. 치팅이 어렵도록 출시 빌드에서 컴파일됩니다. |
r.GeneralPurposeTweak2 |
1 |
C++ 코드를 변경하지 않고도 빠르게 반복작업을 수행할 수 있어 로우 레벨 셰이더 개발에 유용합니다. 값이 셰이더 내부의 Frame.GeneralPurposeTweak2에 매핑됩니다. 사용 예시: 일부 값에 배수를 적용하여 미세조정하고, 서로 다른 알고리즘 간에 전환합니다. 디폴트 값은 1.0입니다. 체크인된 항목에는 사용하지 마세요. 치팅이 어렵도록 출시 빌드에서 컴파일됩니다. |
r.GenerateMeshDistanceFields |
1 |
무버블 스카이 라이트 섀도 구현에 사용되는 루멘 소프트웨어 레이 트레이싱 및 디스턴스 필드 AO에 필요한 스태틱 메시의 디스턴스 필드를 빌드할지 여부입니다. 활성화하면 메시 빌드 시간과 메모리 사용량이 증가합니다. 이 값을 변경하면 모든 스태틱 메시가 리빌드됩니다. |
r.GeometryCollection.CustomRenderer.ForceBreak |
-1 |
지정된 수의 조각을 강제로 개별적으로 렌더링하여 루트 프록시 메시를 대체합니다. |
r.GeometryCollection.Nanite |
1 |
나나이트를 사용하여 지오메트리 컬렉션을 렌더링합니다. |
r.GeometryCollectionSetDynamicData.ISPC |
true |
지오메트리 컬렉션에서 다이내믹 데이터 설정에 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. |
r.GeometryCollectionTripleBufferUploads |
1 |
지오메트리 컬렉션 업로드를 세 번 버퍼링할지 여부입니다. 많은 양의 데이터가 있는 GPU에서 Lock_NoOverwrite 업로드를 훨씬 빠르게 수행할 수 있습니다. |
r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes |
5 |
여기 설정한 수만큼의 프레임에 대해 프리미티브를 오클루전 테스트하지 않으면 소수의 프레임에 대한 오클루전 테스트 시 B 박스를 확장합니다. r.ExpandNewlyOcclusionTestedBBoxesAmount, r.FramesToExpandNewlyOcclusionTestedBBoxes도 참조하세요. |
r.GlobalDistanceField.Debug.DrawModifiedPrimitives |
0 |
글로벌 디스턴스 필드 업데이트를 유발하는 프리미티브 수정(트랜스폼 추가, 제거, 업데이트)을 그릴지 여부입니다. 대부분이 캐시되어야 하므로 이는 글로벌 디스턴스 필드 업데이트에 항상 비용이 많이 드는 이유를 추적하는 데 유용할 수 있습니다. |
r.GlobalDistanceField.Debug.ForceMovementUpdate |
0 |
프레임마다 X, Y, Z의 N 텍셀 테두리를 강제로 업데이트할지 여부입니다. |
r.GlobalDistanceField.Debug.LogModifiedPrimitives |
0 |
글로벌 디스턴스 필드 업데이트를 유발하는 프리미티브 수정(트랜스폼 추가, 제거, 업데이트)을 로그에 기록할지 여부입니다. 대부분이 캐시되어야 하므로 이는 글로벌 디스턴스 필드 업데이트에 항상 비용이 많이 드는 이유를 추적하는 데 유용할 수 있습니다. 2로 설정하면 이동 불가 오브젝트의 업데이트만 기록합니다. |
r.GlobalDistanceField.Debug.ShowStats |
false |
글로벌 디스턴스 필드에 대한 디버그 드로잉입니다. |
r.GlobalDistanceFieldHeightFieldThicknessScale |
4 |
글로벌 디스턴스 필드에 입력된 하이트 필드의 두께입니다. 디스턴스 필드 복셀로 측정됩니다. 디폴트 값은 4로, 복셀 크기의 4배 두께를 의미합니다. |
r.GraphicsAdapter |
-1 |
특정 그래픽 어댑터 선택에 대한 사용자 요청입니다(예시: 통합 그래픽 카드와 외장 그래픽 카드를 함께 사용하는 경우). Windows D3D의 경우 특정 어댑터를 선택하지 않으면 소프트웨어 에뮬레이션은 원하지 않기 때문에 Microsoft 어댑터를 거부합니다. 값이 0 이상이면 -prefer{AMD\|NVidia\|Intel} 보다 우선합니다. -2: 기준을 충족하는 첫 번째 어댑터 선택 -1: 일반적으로 더 빠르므로 통합되지 않은 어댑터 선호(디폴트) 0: 어댑터 #0 1: 어댑터 #1... |
r.grass.DensityQualityLevel |
-1 |
그래스의 퀄리티 레벨(낮음, 중간, 높음, 에픽)입니다. |
r.grass.ShowBothPerQualityAndPerPlaformProperties |
false |
에디터에서 플랫폼별 프로퍼티와 퀄리티별 프로퍼티를 모두 표시합니다. |
r.HFShadowAverageObjectsPerCullTile |
16 |
하이트 필드 오브젝트 컬링 데이터 구조체에 할당해야 할 메모리 양을 결정합니다. 값이 너무 크면 메모리가 낭비되고 너무 작으면 버퍼 오버플로 때문에 깜빡임이 발생합니다. |
r.HFShadowQuality |
2 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 하이트 필드 섀도 메서드를 정의합니다. 0: 비활성화, 1: 낮음(8단계), 2: 중간(16단계, 디폴트), 3: 높음(32단계, 구멍 인식) |
r.HighQualityLightMaps |
1 |
값을 1로 설정하면 스테이셔너리 라이트맵의 직사광에서 구워지지 않는 고퀄리티 라이트맵을 허용합니다. |
r.HighResScreenshot.AdditionalCmds |
고해상도 스크린샷이 요청될 때 실행할 추가 명령입니다. | |
r.HighResScreenshotDelay |
4 |
고해상도 스크린샷이 요청되면 템포럴 이펙트를 수렴할 수 있도록 약간의 딜레이가 발생합니다. 디폴트: 4. 디폴트 미만의 값을 사용하면 향상된 이미지 퀄리티를 위해 TemporalAA가 비활성화됩니다. |
r.Histogram.UseAtomic |
1 |
히스토그램을 더 빨리 생성하기 위해 아토믹을 사용합니다. |
r.HitProxy.CaptureNextUpdate |
0 |
다음 업데이트 시 히트 프록시 렌더링의 GPU 캡처를 활성화합니다. |
r.HLOD.DistanceOverride |
0.0 |
값이 0이 아니면 HLOD 레벨 인덱스의 모든 오브젝트에 대해 HLOD 트랜지션이 이루어지는 거리를 오버라이드합니다. 예를 들어 포맷이 'r.HLOD.DistanceOverride 5000, 10000, 20000'이면 HLOD 레벨 0, 1, 2가 각각 5000, 10000, 20000에서 트랜지션됩니다. |
r.HLOD.DistanceOverrideScale |
r.HLOD.DistanceOverride의 값의 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 비활성화입니다. 엔진 퀄리티에 영향을 주지 않고 게임 로직을 동적으로 수정할 수 있도록 하기 위한 옵션 스케일입니다. | |
r.HLOD.DitherPauseTime |
0.5 |
HLOD 디더 일시정지 시간(초)입니다. |
r.HLOD.ForceDisableCastDynamicShadow |
0 |
값이 0이 아니면 서브액터의 섀도잉 세팅과 상관없이 모든 LODActors의 bCastDynamicShadow를 false로 설정합니다. |
r.HLOD.MaximumLevel |
-1 |
LOD 계층구조에서 표시할 수 있는 최대 레벨입니다. 높은 엔진 퀄리티 세팅에서 퀄리티 손실 및 스트리밍 텍스처 메모리 사용량을 제한하는 데 사용할 수 있습니다. -1: 최대 레벨 없음(디폴트) 0: 개별 메시 대신 HLOD 클러스터를 표시하지 않음 1: 첫 번째 HLOD 클러스터 레벨만 표시 2 이상: N번째의 HLOD 클러스터 레벨까지 표시 |
r.HZB.BuildUseCompute |
1 |
계산을 통해 HZB를 빌드할지 여부를 선택합니다. |
r.HZBOcclusion |
0 |
사용할 오클루전 시스템을 정의합니다. 0: 하드웨어 오클루전 쿼리 1: HZB 오클루전 시스템(GPU 및 CPU 비용은 낮지만 더 제한적인 결과 제공)(디폴트) 2: HZB 오클루전 시스템 강제(렌더링 플랫폼 개인설정 오버라이드) |
r.IESAtlas.Debug |
0 |
IES 아틀라스 디버그 정보를 활성화합니다. |
r.IESAtlas.ForceUpdate |
0 |
프레임마다 IES 아틀라스를 강제로 업데이트합니다. |
r.IESAtlas.MaxProfileCount |
32 |
저장할 수 있는 최대 IES 프로파일 수입니다. |
r.IESAtlas.Resolution |
256 |
IES 텍스처 저장 해상도입니다. |
r.IgnorePerformanceModeCheck |
false |
퍼포먼스 모드 확인을 무시합니다. |
r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps |
0 |
'r.VirtualTexturedLightmaps'가 활성화된 경우, VT가 아닌 라이트맵도 생성/저장할지 여부를 제어합니다. VT가 아닌 라이트맵을 포함하면 라이트맵 아틀라스 크기가 제한되어 VT 라이트맵의 일부 이점을 누릴 수 없습니다. 0: 포함 안 함. 1: 포함. |
r.IndirectLightingCache |
1 |
다이내믹 오브젝트에 간접광 캐시를 사용할지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.InstanceCulling.AllowBatchedBuildRenderingCommands |
1 |
GPU 인스턴스 컬링에 BuildRenderingCommands 일괄 처리를 허용할지 여부입니다. |
r.InstanceCulling.AllowInstanceOrderPreservation |
1 |
인스턴스가 GPU 압축을 사용하여 인스턴스 그리기 순서를 유지하도록 허용할지 여부입니다. |
r.InstanceCulling.ForceInstanceCulling |
0 |
인스턴스별 오클루전 컬링을 강제할지 여부입니다. |
r.InstanceCulling.OcclusionCull |
0 |
GPU 인스턴스 컬링에 대해 인스턴스별 오클루전 컬링을 수행할지 여부입니다. |
r.InstanceCulling.OcclusionQueries |
0 |
실험단계 기능입니다. 인스턴스별 소프트웨어 오클루전 쿼리를 사용하여 HZB만 사용할 때보다 덜 제한적인 비저빌리티 테스트를 수행합니다. |
r.InstanceData.MinInstanceCountToOptimize |
2 |
활성화된 경우 최적화된 빌드를 수행할 최소 인스턴스 수입니다. 최적화된 빌드를 수행하면 약간의 오버헤드가 발생하므로 소규모 ISM에 대해 최적화 빌드를 비활성화하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.InstanceData.ResetTrackingOnRegister |
1 |
OnRegister 중에 트래킹 및 인스턴스 수를 리셋하는 새 코드로 인해 문제가 발생하는 경우 새 코드를 비활성화하는 비상 탈출 스위치입니다. TODO: 제거합니다. |
r.InstancedStaticMeshes.AllowCreateEmpty |
0 |
빈 ISMS 생성을 허용할지 여부입니다. |
r.InstancedStaticMeshes.ConservativeBounds.Threshold |
30 |
제한적 바운드 사용을 시작하기까지 ISM의 인스턴스 수입니다. 값을 -1로 설정하면 제한적 바운드가 비활성화됩니다. |
r.InstancedStaticMeshes.FetchInstanceCountFromScene |
1 |
인스턴스 수를 메시 그리기 명령(Mesh Draw Commands, MDC)이 아니라 씬에서 가져올 수 있는 데이터 경로를 활성화하여 인스턴스 수가 변경될 때 MDC를 리캐시할 필요가 없도록 합니다. |
r.InstancedStaticMeshes.ForceRemoveAtSwap |
0 |
ISM에서 인스턴스를 제거할 때 RemoveAtSwap 최적화를 강제합니다. |
r.InstancedStaticMeshes.GpuLod |
1 |
InstancedStaticMesh에서 GPU LOD 선택을 활성화할지 여부입니다. |
r.InstanceUpdateTaskDebugDelay |
0 |
인스턴스 업데이트 디버그 딜레이(초)입니다. |
r.IrisNormal |
0 |
값이 0이면 조리개 노멀이 비활성화됩니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.ISMPool.ComponentFreeListTargetSize |
50 |
재활용 가능 목록에 있는 ISM 컴포넌트의 수에 대한 타깃 크기입니다. |
r.ISMPool.ComponentKeepAlive |
true |
모든 인스턴스가 제거될 때 ISM 컴포넌트를 활성 상태로 유지합니다. |
r.ISMPool.ComponentRecycle |
true |
모든 인스턴스가 제거될 때 재사용을 위해 재활용 가능 목록에 ISM 컴포넌트를 넣어 재활용합니다. |
r.ISMPool.ShadowCopyCustomData |
false |
인스턴스가 제거되었다가 다시 추가될 경우 복원할 수 있도록 커스텀 인스턴스 데이터의 사본을 보관합니다. |
r.KeepOverrideVertexColorsOnCPU |
1 |
오버라이드 버텍스 컬러의 CPU 사본을 보관합니다. 일부 블루프린트/오브젝트 스폰에 필요할 수 있습니다. |
r.KeepPreCulledIndicesThreshold |
0.95 |
|
r.LandscapeLOD0DistributionScale |
1 |
랜드스케이프 LOD0DistributionSetting 프로퍼티에 대한 배수입니다. |
r.LandscapeLODDistributionScale |
1 |
랜드스케이프 LODDistributionSetting 프로퍼티에 대한 배수입니다. |
r.LandscapeUseAsyncTasksForLODComputation |
1 |
랜드스케이프 컴포넌트별 LOD 바이어스 계산에 비동기 태스크를 사용합니다. |
r.LensFlareQuality |
2 |
0: 비활성화되지만, 퍼포먼스는 가장 좋습니다. 1: 퀄리티는 낮고 퍼포먼스는 좋습니다. 2: 퀄리티가 좋습니다(디폴트). 3: 퀄리티는 매우 좋지만, 퍼포먼스는 나쁩니다. |
r.LightCulling.MaxDistanceOverrideKilometers |
-1 |
라이트 그리드에 데이터를 저장할 수 있는 최대 원거리를 오버라이드하는 데 사용합니다. 이 값이 증가하면, 라이트 수 및 배포 사용 사례에 맞춰 r.Forward.LightGridSizeZ를 합리적인 값으로 업데이트해야 할 수 있습니다. 값이 0 이하이면 비활성화되고, 0보다 크면 원거리(km)입니다. |
r.LightCulling.Quality |
1 |
라이트 컬링 계산 패스를 실행할지 여부입니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.LightFunctionAtlas |
1 |
실험단계 기능입니다. 런타임에 라이트 함수 아틀라스 생성을 활성화합니다. 다른 시스템에서 런타임에 이 아틀라스를 사용하는 경우에만 이 아틀라스가 생성됩니다. |
r.LightFunctionAtlas.Format |
0 |
0: 0~1 범위의 그레이스케일입니다. 1: 0~1 범위의 컬러입니다. |
r.LightFunctionAtlas.MaxLightCount |
-1 |
실험단계 기능입니다. 라이트 함수 아틀라스를 샘플링할 수 있는 라이트 수를 범위제한합니다. 값이 -1이면 라이트 수가 무제한입니다. |
r.LightFunctionAtlas.Size |
4 |
실험단계 기능입니다. 2D 텍스처 아틀라스 에지의 디폴트 크기(아틀라스 슬롯 수)입니다. |
r.LightFunctionAtlas.SlotResolution |
128 |
실험단계 기능입니다. 각 아틀라스 슬롯의 해상도입니다. |
r.LightFunctionQuality |
1 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 라이트 함수 퀄리티를 정의합니다. 0 이하의 값: 비활성화(가장 빠름) 1: 낮은 퀄리티(예시: 블러링 있는 절반 해상도, 아직 구현 안 됨) 2: 보통 퀄리티(디폴트) 3: 고퀄리티(예시: 슈퍼 샘플링 또는 컬러, 아직 구현 안 됨) |
r.LightMaxDrawDistanceScale |
1 |
라이트의 MaxDrawDistance에 적용되는 스케일입니다. 일부 플랫폼에서 로컬 라이트를 더 적극적으로 페이드 아웃하는 데 유용합니다. |
r.LightShaftAllowTAA |
1 |
라이트 섀프트에 대한 템포럴 필터링을 허용합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.LightShaftBlurPasses |
3 |
라이트 섀프트 블러 패스의 수입니다. |
r.LightShaftDownSampleFactor |
2 |
라이트 섀프트에 대한 다운샘플 인수입니다. 범위는 1~8입니다. |
r.LightShaftFirstPassDistance |
0.1 |
첫 번째 방사상 블러 패스에서 블러 처리할 라이트까지 거리 비율입니다. |
r.LightShaftNumSamples |
12 |
라이트 섀프트 방사상 블러 패스당 샘플 수입니다. 각 패스에 따라 블러 거리가 증가하는 속도에도 영향을 줍니다. |
r.LightShaftQuality |
1 |
라이트 섀프트 퀄리티(모바일 및 비모바일)를 정의합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency |
0 |
활성화하면 라이트 섀프트를 독립 반투명 버퍼에 렌더링합니다. 이렇게 하면 BL_BeforeTranslucnecy가 있는 포스트 프로세스 머티리얼이 라이트 섀프트 전에 적용됩니다. |
r.LimitRenderingFeatures |
0 |
빠르게 렌더링 기능을 줄여 렌더링 퍼포먼스를 향상하도록 허용합니다. 게임에서 여러 개의 표시 플래그와 콘솔 변수를 빠르게 변경할 수 있는 방법입니다. 숫자가 클수록 더 많은 기능이 비활성화됩니다. 값이 0 이하이면 비활성화되고 순서는 코드에 정의됩니다(순서가 정해지면 여기에 문서화할 수 있음). |
r.LODFadeTime |
0.25 |
LOD 페이드에 걸리는 시간(초)입니다. |
r.LogShaderCompilerStats |
0 |
1로 설정하면 자세한 셰이더 컴파일러 통계를 로그에 기록합니다. |
r.LUT.Size |
32 |
필름 LUT의 크기입니다. |
r.LUT.UpdateEveryFrame |
0 |
프레임마다 톤매핑 LUT 패스를 실행할지 여부입니다. |
r.MaxAnisotropy |
8 |
MaxAnisotropy의 범위는 1~16이어야 합니다. 값이 클수록 애니소트로픽 필터링을 사용할 때 텍스처 퀄리티가 좋아지지만, 퍼포먼스는 저하됩니다. 디폴트 값은 4입니다. |
r.MaxCSMRadiusToAllowPerObjectShadows |
8000 |
여기 설정한 값보다 작은 CSM 반경의 스테이셔너리 라이트만 다이내믹 오브젝트에 대해 오브젝트별 섀도를 생성합니다. |
r.MaxQualityMode |
0 |
값을 1로 설정하면 퍼포먼스에 미치는 영향과 상관없이 특정 시스템 세팅을 최고 퀄리티로 오버라이드합니다. |
r.MaxVertexBytesAllocatedPerFrame |
33554432 |
할당을 수행하는 주체에 대한 패닉 로깅을 시작하기까지 할당할 최대 트랜션트 버텍스 버퍼 바이트 수입니다. |
r.MinRoughnessOverride |
0 |
경고: 언제든 변경될 수 있는 실험단계 기능입니다. 직사광 계산에 사용될 때 러프니스에 대한 글로벌 제한을 설정합니다. 특히 AA를 사용하지 않을 때 낮은 러프니스로 인해 발생하는 파이어플라이의 양을 제한하는 데 사용할 수 있습니다. 0.0: 변경 없음(디폴트) |
r.MinScreenRadiusForCSMDepth |
0.01 |
메시가 CSM 뎁스 패스에서 컬링되는 최소 한계치입니다. |
r.MinScreenRadiusForDepthPrepass |
0.03 |
메시가 뎁스 온리 패스에서 컬링되는 최소 한계치입니다. |
r.MinScreenRadiusForLights |
0.03 |
라이트가 컬링되는 최소 한계치입니다. |
r.MinYResolutionFor3DView |
360 |
3D 뷰에서 지원하려는 최소 Y 해상도를 정의합니다. |
r.MinYResolutionForUI |
720 |
UI에서 지원하려는 최소 Y 해상도를 정의합니다. 디폴트 값은 720입니다. |
r.MipMapLODBias |
0 |
모든 2D 텍스처에 대해 추가 밉맵 바이어스를 적용합니다. 범위는 -15.0~15.0입니다. |
r.MotionVectorSimulation |
0 |
카메라 컷 프레임의 스킨을 입힌 메시, 지오메트리 캐시 및 씬 컴포넌트에 시뮬레이션된 모션 벡터를 허용할지 여부를 제어합니다. |
r.MrMesh.BrickCullingDebugState |
0 |
MR 메시 브릭 컬링 디버그 상태입니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화, 2 = 일시정지 |
r.MSAA.CompositingSampleCount |
4 |
에디터 3D 오브젝트의 렌더링 퀄리티에 영향을 줍니다. 1: MSAA 사용 안 함, 최저 퀄리티 2: 2x MSAA, 중간 퀄리티(GPU 메모리 소모량 중간) 4: 4x MSAA, 고퀄리티(GPU 메모리 소모량 많음) 8: 8x MSAA, 매우 고퀄리티(GPU 메모리 소모량 엄청남) |
r.MSAACount |
4 |
포워드 렌더러와 함께 사용할 MSAA 샘플 수입니다. 렌더링 프로젝트 세팅에서 MSAA가 활성화된 경우에만 사용됩니다. 0: MSAA 비활성화(템포럴 AA 활성화) 1: MSAA 비활성화 2: 2x MSAA 사용 4: 4x MSAA 사용 8: 8x MSAA 사용 |
r.MultithreadedLightmapEncode |
1 |
라이트맵 리빌드 이후 라이트맵 인코딩이 멀티스레드로 수행됩니다. |
r.MultithreadedShadowmapEncode |
1 |
라이트맵 리빌드 이후 섀도 맵 인코딩이 멀티스레드로 수행됩니다. |
r.NeverOcclusionTestDistance |
0 |
뷰포인트와 바운딩 스피어 중앙 사이의 거리이며, 이 값보다 작으면 오클루전 컬링을 수행하지 않습니다. |
r.NormalCurvatureToRoughnessBias |
0 |
NormalCurvatureToRoughness가 활성화된 머티리얼의 스크린 스페이스 노멀 변경으로 인한 러프니스에 바이어스를 적용합니다. 유효한 범위는 -1~1입니다. |
r.NormalCurvatureToRoughnessExponent |
0.333 |
NormalCurvatureToRoughness가 활성화된 머티리얼의 스크린 스페이스 노멀 변경으로 인한 러프니스에 대한 지수입니다. |
r.NormalCurvatureToRoughnessScale |
1 |
NormalCurvatureToRoughness가 활성화된 머티리얼의 스크린 스페이스 노멀 변경으로 인한 러프니스의 스케일을 조절합니다. 유효한 범위는 0~2입니다. |
r.NormalMapsForStaticLighting |
0 |
스태틱 라이팅 계산을 위해 노멀맵을 사용하도록 허용할지 여부입니다. |
r.NumBufferedOcclusionQueries |
1 |
오클루전 쿼리를 버퍼링할 프레임 수(현재 렌더 스레드 프레임 포함)입니다. 프레임 수가 많을수록 결과 대기 중 CPU 스톨 확률은 감소하지만, 오래된 쿼리 아티팩트가 증가합니다. |
r.NumFramesUnusedBeforeReleasingGlobalResourceBuffers |
30 |
사용되지 않은 글로벌 리소스 할당이 버려지기 시작하는 프레임 수입니다. 값을 0으로 설정하면 무시합니다. 디폴트 값은 30입니다. |
r.OcclusionFeedback.Blending |
1 |
0: 불투명 1: 블렌딩 활성화(디폴트) 2: 픽셀 버리기 활성화 |
r.OcclusionFeedback.Enable |
0 |
렌더링 피드백에 따라 오클루전 시스템을 활성화할지 여부입니다. 현재 모바일 렌더링에서만 작동합니다. |
r.OcclusionQueryDispatchOrder |
0 |
0: 개별 쿼리보다 그룹화된 쿼리가 우선(디폴트) 1: 그룹화된 쿼리보다 개별 쿼리가 우선 |
r.OIT.SortedPixels |
0 |
OIT 렌더링을 활성화합니다. 프로젝트 세팅이며 런타임에 변경할 수 없습니다. |
r.OIT.SortedPixels.Debug |
0 |
OIT에 대한 디버그 렌더링을 활성화합니다. 1: 표준 반투명에 대한 디버그 활성화, 2: 독립 반투명에 대한 디버그 활성화 |
r.OIT.SortedPixels.Enable |
1 |
OIT 렌더링을 활성화합니다. 런타임 세팅이며 셰이더 순열을 선택합니다. |
r.OIT.SortedPixels.MaxSampleCount |
4 |
최대 샘플 수입니다. |
r.OIT.SortedPixels.Method |
1 |
OIT 메서드를 토글합니다. 0: 일반 알파 블렌딩(OIT 사용 안 함), 1: MLAB |
r.OIT.SortedPixels.PassType |
3 |
OIT 렌더링을 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 표준 반투명에 대해 OIT 활성화, 2: 독립 반투명에 대해 OIT 활성화, 3: 표준 및 독립 반투명 모두에 대해 OIT 활성화 |
r.OIT.SortedPixels.TransmittanceThreshold |
0.05 |
반투명 렌더링 표면이 제거되는 누적된 투과율 최소 한계치입니다. |
r.OIT.SortedTriangles |
1 |
잘못된 트라이앵글 순서를 방지하기 위해 인스턴스별 트라이앵글 정렬을 활성화합니다. |
r.OIT.SortedTriangles.Debug |
0 |
인스턴스별 트라이앵글 정렬 디버그 렌더링을 활성화합니다. |
r.OIT.SortedTriangles.Pool |
0 |
버퍼 재사용으로 생성 및 삭제 시간을 줄이는 인덱스 버퍼 풀 할당을 활성화합니다. |
r.OIT.SortedTriangles.Pool.ReleaseFrameThreshold |
100 |
사용되지 않는 버퍼가 해제되기 시작하는 프레임 수입니다. |
r.OneFrameThreadLag |
1 |
렌더링 스레드가 게임 스레드보다 한 프레임 뒤처지도록 허용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 그 외의 값: 활성화 |
r.OpenGL.DisableTextureStreamingSupport |
0 |
OpenGL에서 텍스처 스트리밍 지원을 비활성화합니다. 0 = 디바이스에서 지원하는 경우 텍스처 스트리밍 사용(디폴트) 1 = 텍스처 스트리밍 비활성화 |
r.OpenGL.ForceDXC |
1 |
HLSLcc 대신 모든 OpenGL 셰이더에 DirectX 셰이더 컴파일러(DirectX Shader Compiler, DXC)를 강제로 사용합니다. 0: 비활성화 1: 모든 셰이더에 새 컴파일러 강제 사용(디폴트) |
r.OptimizedWPO.AffectNonNaniteShaderSelection |
false |
프리미티브별 WPO 플래그가 나나이트가 아닌 프리미티브에 대한 셰이더 선택에 영향을 줄지 여부입니다. WPO 플래그가 변경될 때마다 캐시된 그리기 명령을 업데이트하는 대신 위치 전용 뎁스 VS를 선택할 확률이 높아집니다. |
r.Ortho.AllowNearPlaneCorrection |
true |
직교 근거리 평면이 카메라 위치 뒤에 있을 수 있으며, 이로 인해 언리얼이 카메라 위치 뒤의 라이팅을 해석하는 데 문제가 발생할 수 있습니다. 이 CVar를 사용하면 직교 카메라가 전역적으로 근거리 평면(NearPlane) 위치와 일치하도록 카메라 위치를 자동으로 업데이트하고 프로젝션 매트릭스 계산을 위해 의사 카메라 위치를 대체된 근거리 평면 위치가 되도록 강제할 수 있습니다. 즉, 언리얼이 카메라 뒤의 라이팅을 올바르게 해석할 수 있습니다. |
r.Ortho.AutoPlanes |
true |
직교 카메라가 자동 근거리 평면과 원거리 평면 평가를 사용하도록 전역적으로 허용합니다. |
r.Ortho.AutoPlanes.ClampToMaxFPBuffer |
1 |
클립 면을 자동 평가할 때 16비트 뎁스 스케일링 사용 여부를 결정합니다. 16비트 스케일링은 발생하는 모든 뎁스 다운스케일링에 유리합니다(예시: HZB 다운스케일링은 32비트 텍스처 대신 16비트 텍스처 사용). 이 기능은 언리얼 유닛(기본적으로 cm) 대 픽셀 비율에 따라 필요한 최대 뎁스 스케일을 계산합니다. 작은 씬의 경우 대부분의 액터가 합리적인 가시 프러스텀 내에 있기 때문에 32비트 뎁스 범위가 필요 없다고 가정합니다. 하지만, 뎁스 버퍼의 일반적인 전체 범위인 UE_OLD_WORLD_MAX의 최대치까지 스케일 업되므로 큰 씬도 여전히 작동합니다. |
r.Ortho.AutoPlanes.DepthScale |
-1 |
16비트 뎁스 스케일링을 디폴트 +FP16 최대(66504.0f)에서 조정하도록 허용합니다. 원거리 평면이 멀리 떨어져 있을 필요가 없는 경우 뎁스 델타를 개선하므로 유용합니다. |
r.Ortho.AutoPlanes.ScaleIncrementingUnits |
true |
유닛 대 픽셀 비율이 증가함에 따라, 즉 cm에서 m, km로 증가함에 따라 근거리 평면과 원거리 평면 최소값 및 최대값 스케일을 조절할지 여부를 선택합니다. |
r.Ortho.AutoPlanes.ShiftPlanes |
0 |
전체 프러스텀을 Z 방향으로 이동합니다. 예를 들어, 수평 2.5D 씬처럼 원거리 평면 값을 줄이면서 카메라에 근거리 평면을 근접시켜야 하는 경우에 유용할 수 있습니다. |
r.Ortho.CalculateDepthThicknessScaling |
1 |
근거리 평면/원거리 평면 차이에서 뎁스 두께 테스트 스케일을 자동으로 도출할지 여부입니다. 0: 비활성화(r.Ortho.DepthThicknessScale에 의해 지정된 스케일링 사용) 1: 활성화(디폴트) |
r.Ortho.CameraHeightAsViewTarget |
true |
뷰 타깃에 대한 의사 카메라로 카메라 높이를 사용할지 여부를 설정합니다. 주로 VSM 클립맵 선택에 유용하며 근거리 평면(NearPlanes)의 과도한 보정을 방지합니다. |
r.Ortho.Debug.ForceAllCamerasToOrtho |
false |
씬의 모든 카메라가 직교 뷰를 사용하도록 강제하는 디버그 옵션입니다. |
r.Ortho.Debug.ForceCameraFarPlane |
2.09715e+06 |
새 카메라 액터 생성 시 직교 원거리 평면을 강제하는 디버그 옵션입니다. |
r.Ortho.Debug.ForceCameraNearPlane |
-768 |
새 카메라 액터 생성 시 직교 근거리 평면을 강제하는 디버그 옵션입니다. |
r.Ortho.Debug.ForceOrthoWidth |
1536 |
새 카메라 액터 생성 시 직교 너비를 강제하는 디버그 옵션입니다. |
r.Ortho.Debug.ForceUseAutoPlanes |
true |
자동 근거리 및 원거리 평면 평가 사용 여부에 대한 boolean을 강제하는 디버그 옵션입니다. |
r.Ortho.DefaultUpdateNearClipPlane |
0 |
직교 근거리 클립 보정을 사용할 때 보정할 직교 근거리 클립 면 값입니다. |
r.Ortho.DepthThicknessScale |
0.001 |
직교 씬 뎁스는 일반적으로 1/100의 스케일로 비례적으로 원근보다 낮게 스케일 조절됩니다. 이 값을 사용하여 다양한 스크린 트레이스 패스 전반에서 동시에 뎁스 두께 테스트 값의 스케일을 미세조정할 수 있습니다. |
r.Ortho.EditorDebugClipPlaneScale |
1 |
라이팅포함 모드의 에디터 직교 뷰포트에만 영향을 줍니다. 현재 설정된 직교 너비에 따라 비례적으로 근거리 평면을 변경할 스케일을 설정합니다. 이 값은 씬의 지오메트리 클립이 직교 줌으로 변경될 때 변경됩니다. 다양한 메시 크기에 유용합니다. 이 값이 변경되면 다른 라이트 아티팩트가 발생할 수 있는데, 이 문제는 현재 방지할 수 없습니다. |
r.Ortho.VSM.ClipmapLODBias |
0 |
OrthoWidth 기반 값에서 VSM 첫 번째 레벨을 조정하기 위한 LOD 세팅입니다. |
r.Ortho.VSM.EstimateClipmapLevels |
true |
현재 카메라 OrthoWidth에 따라 첫 번째 레벨 VSM 계산을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.Ortho.VSM.ProjectViewOrigin |
true |
ViewTarget(있는 경우)을 중심으로 포커스를 맞추기 위해 VSM 클립맵의 WorldOrigin 이동을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.Ortho.VSM.RayCastViewOrigin |
true |
ViewTarget이 없는 경우, 즉 독립형 카메라에서 레이캐스트로 ViewOrigin을 추정할지 여부를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.OverrideShaderDebugDir |
셰이더 디버그 파일의 출력 위치를 오버라이드합니다. 값을 비워두면 디폴트 위치(Saved\ShaderDebugInfo)를 사용합니다. | |
r.Paper2D.DrawTwoSided |
1 |
스프라이트를 양면으로 그립니다. |
r.Paper2D.UsePrebuiltVertexBuffers |
1 |
사전 빌드된 버텍스 버퍼를 사용하여 스프라이트를 그립니다. |
r.ParallelBasePass |
1 |
병렬 베이스 패스 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelCmdListInheritBreadcrumbs |
1 |
병렬 명령 목록에 이동 경로(breadcrumb)를 상속할지 여부입니다. |
r.ParallelGatherNumPrimitivesPerPacket |
256 |
패킷당 프리미티브 수입니다. r.Shadow.UseOctreeForCulling이 비활성화된 경우에만 사용됩니다. |
r.ParallelGatherShadowPrimitives |
1 |
병렬 섀도 프리미티브 수집을 토글합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화 |
r.ParallelGeometryCollectionBatchSize |
1024 |
단일 컬렉션에서 스레드 디스패치당 버텍스 수입니다. |
r.ParallelInitDynamicShadows |
1 |
병렬 다이내믹 섀도 초기화를 토글합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화 |
r.ParallelPrePass |
1 |
병렬 Z 프리패스 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelShadows |
1 |
병렬 섀도 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelShadowsNonWholeScene |
0 |
전체 씬이 아닌 섀도에 대한 병렬 섀도 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 r.ParallelShadows가 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelSingleLayerWaterPass |
1 |
병렬 단일 레이어 워터 패스 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelTranslucency |
1 |
병렬 반투명 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParallelVelocity |
1 |
병렬 속도 렌더링을 토글합니다. 이 기능을 적용하려면 병렬 렌더링이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ParticleLightQuality |
2 |
0: 라이트 없음, 1: 단순 라이트만 사용, 2: 단순 라이트+HQ 라이트 사용 |
r.ParticleLODBias |
0 |
파티클 시스템에 대한 LOD 바이어스입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Photography.Available |
1 |
(읽기 전용) 값이 1이면 잠재적으로 사용자가 포토그래피 시스템을 사용할 수 있습니다. 그 외의 값이면 제대로 작동하는 백엔드를 사용할 수 없습니다. |
r.PrecomputedVisibilityWarning |
0 |
값을 1로 설정하면 프리컴퓨티드 비저빌리티가 없이 뷰 포인트에서 씬을 렌더링하는 경우 경고가 표시됩니다. |
r.PreTileTextures |
1 |
값을 1로 설정하면 쿠킹 중에 텍스처가 타일링되고 런타임에 쿠킹될 것으로 예상됩니다. |
r.PreventInvalidMaterialConnections |
1 |
컴파일 오류가 발생할 수 있다고 시스템에서 판단하는 경우 사용자가 머티리얼 에디터에서 연결할 수 있을지 여부를 제어합니다. 0: 모든 연결 허용 1: 유효하지 않은 연결 방지 |
r.PrimitiveHasTileOffsetData |
1 |
값이 1이면 정밀도가 낮은 타일 오프셋 프리미티브 데이터를 GPU에 업로드하고, 0이면 정밀도가 높은 double float를 사용합니다. |
r.PurgeEditorSceneDuringPIE |
0 |
값이 0이면 PIE 중에 에디터 씬을 완전히 초기화한 상태로 유지합니다(디폴트). 1이면 PIE 중에 에디터 씬을 메모리에서 제거하고 세션이 끝나면 복원합니다. |
r.RenderCaptureDraws |
0 |
다음 N번의 그리기 동안 렌더 캡처 텍스처의 캡처링을 활성화합니다. |
r.RenderCommandPipe.Cable |
true |
케이블 렌더 명령 파이프를 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RenderCommandPipe.NiagaraDynamicData |
true |
NiagaraDynamicData 렌더 명령 파이프를 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RenderCommandPipe.SkeletalMesh |
true |
스켈레탈 메시 렌더 명령 파이프를 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RenderCommandPipeMode |
2 |
메인 렌더 스레드 명령 파이프의 행동을 제어합니다. 0: 렌더 명령이 태스크로 개별적으로 실행됩니다. 1: 렌더 명령이 렌더 스레드에 대해서만 렌더 명령 파이프의 큐에 등록됩니다. 2: 렌더 명령이 모든 선언된 파이프에 대해 렌더 명령 파이프의 큐에 등록됩니다. |
r.RenderLastFrameInStreamingPause |
1 |
값이 1이면 스트리밍 일시정지 동안 이전 프레임이 표시됩니다. 0이면 화면이 검은 상태로 유지됩니다. |
r.RenderTargetPoolMin |
400 |
렌더 타깃 풀 크기(MB)가 여기 설정한 값보다 작으면 렌더 타깃 할당을 해제하지 않습니다. 디폴트 값은 200MB입니다. |
r.RenderThreadTimeIncludesDependentWaits |
0 |
0: RT 통계에 유휴가 아닌 시간만 포함, 1: RT 통계에 종속 대기 시간(RenderThreadTime_CriticalPath와 일치) 포함 |
r.RenderTimeFrozen |
0 |
더 결정론적인 렌더 프로파일링을 제공하기 위해 시간 기반 이펙트 동결을 허용합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(참고: 오클루전 쿼리도 비활성화됨) |
r.Roughness.Max |
1 |
러프니스 1을 새 값(0~1)으로 리매핑하여 빠른 머티리얼 테스트를 허용합니다. 비출시 빌드 전용입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Roughness.Min |
0 |
러프니스 0을 새 값(0~1)으로 리매핑하여 빠른 머티리얼 테스트를 허용합니다. 비출시 빌드 전용입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.SafeStateLookup |
1 |
쉬운 런타임 퍼포먼스 비교를 위해 새로운 스타일의 안전 상태 조회를 강제합니다. |
r.SaveEXR.CompressionQuality |
1 |
EXR 포맷으로 HDR 스크린샷을 저장하는 방법을 정의합니다. 0: 압축 안 함 1: 디폴트 압축 사용(디폴트)(속도가 느려질 수 있음) |
r.ScreenPercentage |
100 |
더 나은 퍼포먼스를 위해 더 낮은 해상도로 렌더링하고 업스케일링합니다(블렌더블 포스트 프로세스 세팅과 결합). 70은 낮은 에일리어싱과 퍼포먼스에 적합한 값이며 '테스트 이미지 보기'로 검증할 수 있습니다. 값은 백분율로 범위는 0 초과 100 이하이며, 더 큰 값도 가능하지만(슈퍼샘플링), 다운샘플링 퀄리티가 향상될 수 있습니다. 값이 0 이하이면 스크린 퍼센티지 계산은 r.ScreenPercentage.Default CVar에 의해 결정됩니다. |
r.ScreenPercentage.Auto.PixelCountMultiplier |
1 |
|
r.ScreenPercentage.Default |
100 |
|
r.ScreenPercentage.Default.Desktop.Mode |
1 |
|
r.ScreenPercentage.Default.Mobile.Mode |
0 |
|
r.ScreenPercentage.Default.PathTracer.Mode |
0 |
|
r.ScreenPercentage.Default.VR.Mode |
0 |
|
r.ScreenPercentage.MaxResolution |
0 |
이 변수의 지정된 16:9 해상도보다 높아지지 않도록 업스케일링하기 전에 렌더링되는 픽셀의 절대 최대 수를 제어합니다. 예를 들어, 이 값을 1440으로 설정하면 2560x1440 = 360만 픽셀을 초과하여 렌더링하지 않습니다. 프로젝트의 DefaultEditor.ini에서 PC에 이를 설정하면 프로젝트별 다이내믹 해상도 세팅을 사용하여 콘솔에서 평균적으로 렌더링하는 것보다 PC의 PIE에서 더 많은 픽셀을 렌더링하지 않으므로 유용합니다. |
r.ScreenPercentage.MinResolution |
0 |
렌더링되는 픽셀의 절대 최소 수를 제어합니다. |
r.ScreenshotDelegate |
1 |
ScreenshotDelegates는 수신되는 스크린샷 요청이 처리되지 못하게 하고 일부 기능을 중단시킵니다. 즉, 그러한 기능을 비활성화할 수 있습니다. 그럴 필요가 없도록 델리게이트 코드를 재작업하는 것이 좋습니다. 0: 델리게이트 비활성화 1: 델리게이트 활성화(디폴트) |
r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport |
0 |
게임 뷰포트에 대한 세컨더리 스크린 퍼센티지를 오버라이드합니다. 0: 자동으로 세컨더리 스크린 퍼센티지(100/DPIScalefactor) 계산(디폴트), 1: 세컨더리 스크린 퍼센티지 오버라이드 |
r.SelectiveBasePassOutputs |
0 |
연관성 있는 렌더 타깃으로만 익스포트하도록 셰이더를 활성화합니다. 0: 모든 렌더 타깃으로 익스포트, 1: 연관성 있는 렌더 타깃으로만 익스포트 |
r.SeparateTranslucency |
1 |
독립 반투명 기능을 비활성화하도록 허용합니다. 머티리얼에서 지정되지 않은 경우 모든 반투명은 DOF 후에 별도의 RT에서 렌더링되고 컴포짓됩니다. 0: 비활성화(반투명이 뎁스 오브 필드의 영향을 받음) 1: 활성화(GPU 퍼포먼스 및 메모리 비용은 상승하지만, 반투명이 뎁스 오브 필드의 영향을 받지 않음)(디폴트) |
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage |
100 |
전체 해상도 대비 이 백분율로 독립 반투명을 렌더링합니다. 0 초과 100 이하의 백분율로 표시되며, 더 큰 값도 가능합니다(슈퍼샘플링). 값이 0보다 작으면 100처럼 취급합니다. |
r.SeparateTranslucencyUpsampleMode |
1 |
독립 반투명에서 사용할 업샘플링 메서드입니다. SeparateTranslucencyScreenPercentage가 100 미만일 때만 사용됩니다. 0: 이중선형, 1: 최근접 뎁스 이웃(r.SeparateTranslucencyScreenPercentage가 50인 경우에만) |
r.SetRes |
2560x1440wf |
현재 게임 뷰에 대한 디스플레이 해상도를 설정합니다. 에디터에는 적용되지 않습니다. 예시: 창 모드의 경우 1280x720w 전체화면의 경우 1920x1080f 창 모드 전체화면의 경우 1920x1080wf |
r.ShaderCodeLibrary.AsyncIOAllowDontCache |
0 |
|
r.ShaderCodeLibrary.DefaultAsyncIOPriority |
3 |
|
r.ShaderCodeLibrary.MaxShaderGroupSize |
1048576 |
함께 압축하거나 압축 해제할 셰이더 그룹의 압축되지 않은 최대 크기입니다. 그룹 크기가 이 값을 초과하면 이를 초과하지 않으려는 서브그룹으로 균등하게 분할됩니다. 하지만, 셰이더 그룹이 분할된 후에도 여전히 이 제한을 초과하면, 제한을 무시합니다. |
r.ShaderCodeLibrary.MaxShaderPreloadWaitTime |
0.001 |
경고가 기록되기까지 셰이더 미리 로드 최대 대기 시간(초)입니다. |
r.ShaderCodeLibrary.SeparateLoadingCache |
0 |
값이 0보다 크면 각 셰이더 코드 라이브러리가 자체 로딩 캐시를 보유합니다. |
r.ShaderCodeLibrary.VisualizeShaderUsage |
0 |
값이 1이면 각 셰이더 라이브러리 청크에 대해 사용한 셰이더가 있는 비트맵이 종료 시 저장됩니다. 독립형 게임에서만 작동합니다. |
r.ShowMaterialDrawEvents |
0 |
사용한 에셋에 대한 정보가 있는 모든 메시 드로 콜에 대해 드로 이벤트를 송신할지 여부입니다. 활성화하면 CPU 및 GPU 오버헤드가 급증하지만, 디버깅에 유용합니다. |
r.ShowPrecomputedVisibilityCells |
0 |
값이 0이 아니면 모든 프리컴퓨티드 비저빌리티 셀을 그립니다. |
r.ShowRelevantPrecomputedVisibilityCells |
0 |
값이 0이 아니면 연관성이 있는 프리컴퓨티드 비저빌리티 셀만 그립니다. |
niagara.ShowShaderCompilerWarnings |
0 |
1로 설정하면 모든 경고를 표시합니다. |
r.SingleLayerWater.UsesLightFunctionAtlas |
0 |
SingleLayerWater 머티리얼에서 라이트 함수 아틀라스의 샘플링을 활성화합니다. |
r.SkinnedMesh.ReleasePreviousLODInfoOnInitialization |
true |
다시 초기화할 때 렌더 스레드를 플러시(게임 스레드 스톨 발생)하고 기존 LOD 정보를 삭제할지 여부입니다. |
r.SkinnedMesh.UpdateBoundsNotifyStreamingRadiusChangeRatio |
0.1 |
마지막 업데이트 이후 이 비율보다 많이 반경이 변경되면 스트리밍 매니저를 업데이트합니다. 음수 값으로 설정하면 업데이트가 비활성화됩니다. |
r.SkipDrawOnPSOPrecaching |
0 |
PSO가 아직 컴파일 중이면 메시 드로 콜을 건너뜁니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.SkipInvalidDXTDimensions |
1 |
활성화하면 4x4보다 작거나 다른 유효하지 않은 치수의 DXT 텍스처 생성을 건너뜁니다. |
r.SkipRedundantTransformUpdate |
1 |
프록시가 허용하는 경우 UpdatePrimitiveTransform이 중복 호출되면 업데이트를 건너뜁니다. |
r.StencilForLODDither |
0 |
프리패스에서 스텐실 테스트를 사용하고 베이스 패스에서 뎁스 동일 테스트를 사용하여 LOD 디더링을 구현할지 여부입니다. 비활성화하면 프리패스와 베이스 패스에서 clip() 인스트럭션을 통해 LOD 디더링이 수행되어, EarlyZ가 비활성화됩니다. 활성화하면 전체 프리패스를 강제합니다. |
r.StencilLODMode |
2 |
LOD 디더링 스텐실 모드를 지정합니다. 0: 그래픽 패스 1: 계산 패스(지원되는 플랫폼에서) 2: 비동기 계산 패스(지원되는 플랫폼에서) |
r.TrackCsvNamedEvents |
false |
CSV 프로파일러에서 명명된 이벤트를 녹화할지 여부입니다. |
r.TriangleOrderOptimization |
1 |
포스트 트랜스폼 캐시에 대한 트라이앵글 순서를 최적화할 때 사용할 알고리즘을 제어합니다. 0: NVTriStrip 사용(느림) 1: Forsyth 알고리즘 사용(가장 빠름)(디폴트) 2: 트라이앵글 순서 최적화 안 함(가장 효율성이 떨어지며 디버깅 용도로만 사용) |
r.UITextureLODBias |
0 |
UI 텍스처에 적용할 추가 LOD 바이어스입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.UniformBufferPooling |
1 |
더 적은 실제 API 호출로 버퍼를 생성하기 위해 RHICreateUniformBuffer에서 오브젝트를 풀링할지 여부입니다. 0: 비활성화(디버깅용) 1: 활성화(최적화) |
r.UniformExpressionCacheAsyncUpdates |
1 |
균등 표현식 캐시의 비동기 업데이트를 허용할지 여부입니다. |
r.Upscale.Panini.D |
0 |
렌더링된 이미지에 파니니 디스토션 적용을 허용하고 환경설정합니다. 0~1의 값으로 설정하면 이펙트를 페이드할 수 있습니다(선형보간). 연구 논문 Pannini: A New Projection for Rendering Wide Angle Perspective Images에 기반한 구현입니다. 0: 비활성화(디폴트) 0보다 큰 값: 활성화(업샘플링을 사용하지 않는 경우 추가 포스트 프로세싱 패스 필요, r.ScreenPercentage 참조) 1: 파니니 원통형 스테레오그래픽 프로젝션 |
r.Upscale.Panini.S |
0 |
파니니 프로젝션의 하드 세로 압축 인수입니다. 0: 세로 압축 인수 사용 안 함(디폴트) 1: 하드 세로 압축 |
r.Upscale.Panini.ScreenFit |
1 |
파니니 프로젝션 화면 맞춤 효과 인수입니다(선형보간). 0: 세로 맞춤 1: 가로 맞춤(디폴트) |
r.Upscale.Quality |
3 |
ScreenPercentage 및 WindowedFullscreen으로 3D 렌더링 스케일을 조절할 때의 퀄리티를 정의합니다. 0: 최근접 필터링 1: 단순 이중선형 2: 언샤프 마스크 업스케일링이 적용된 지향성 블러 3: Lanczos 2와 유사한 5탭 캣멀 롬 바이큐빅(디폴트) 4: 13탭 Lanczos 3 5: 36탭 가우시안 필터링 언샤프 마스크(비용이 매우 많이 들지만, 고도의 업샘플링에 적합)를 사용합니다. |
r.Upscale.Softness |
1 |
가우시안 언샤프 필터(r.UpscaleQuality=5)에 대한 샤프닝 양입니다. 링 아티팩트가 보이면 줄입니다. 1: 일반 샤프닝(디폴트) 0: 샤프닝 없음(순수 가우시안). |
r.UseClusteredDeferredShading |
0 |
지원하는 라이트에 대해 클러스터링된 디퍼드 셰이딩 사용을 토글합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화(실제로 활성화하려면 SM5도 필요) |
r.UseFastDebugObjectDiscovery |
1 |
새로운 최적화된 디버그 오브젝트 발견을 활성화합니다. |
r.UseLegacyMaintainYFOVViewMatrix |
false |
종횡비 컨스트레인트가 세로일 때 기존 방식을 사용하여 원근 뷰 매트릭스를 계산할지 여부입니다. |
r.Velocity.EnableLandscapeGrass |
true |
WPO에 대한 그래스 컴포넌트의 속도를 출력할지 여부를 지정합니다. True(디폴트) False |
r.Velocity.EnableVertexDeformation |
2 |
월드 포지션 오프셋(World Position Offset)과 월드 디스플레이스먼트(World Displacement), 아니면 둘 중 하나로 머티리얼을 활성화하여 액터가 움직이지 않은 경우에도 속도 패스 중에 속도를 출력합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화, 2 = 자동(디폴트) r.VelocityOutputPass=2이면 자동 설정이 비활성화되고, 아니면 활성화됩니다. r.VelocityOutputPass=2이면 추가 드로 콜 때문에 퍼포먼스 비용이 발생할 수 있습니다. |
r.Velocity.ForceOutput |
0 |
모든 프리미티브에서 속도 출력을 강제합니다. r.VelocityOutputPass=1이 아닌 한 퍼포먼스 비용이 발생할 수 있습니다. 하지만, 속도 출력이 예상대로 활성화되지 않는 경우 테스트에 유용할 수 있습니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.VelocityOutputPass |
0 |
속도 버퍼를 작성할 시점입니다. 0: 뎁스 패스 중에 렌더링합니다. 이 경우 뎁스 패스를 속도 유무에 따라 2단계로 분할합니다. 1: 일반 베이스 패스 중에 렌더링합니다. 이 경우 베이스 패스 렌더링 중에 추가 GBuffer 타깃을 추가합니다. 2: 일반 베이스 패스 후에 렌더링합니다. |
r.VelocityTest |
0 |
속도 렌더링에 대해 일부 로우 레벨 테스트 코드를 활성화하도록 허용합니다. 오브젝트 모션 블러 및 TemporalAA에 영향을 줍니다. 0: 비활성화(디폴트)됩니다. 1: 스켈레탈 메시 본 데이터를 저장하는 버퍼에 무작위 데이터를 추가하여 코드가 일시정지 상태에서도 테스트하기 좋은지 테스트합니다. |
r.VertexDeformationOutputsVelocity |
-1 |
지원 중단된 CVar입니다. 대신 r.Velocity.EnableVertexDeformation을 사용합니다. |
r.VertexFoggingForOpaque |
1 |
불투명 머티리얼이 버텍스별 포깅을 사용하게 합니다. 비용이 감소하고 MSAA와 적절하게 통합됩니다. 포워드 셰이딩에만 지원됩니다. |
r.ViewHasTileOffsetData |
1 |
값이 1이면 정밀도가 낮은 타일 오프셋 뷰 데이터를 GPU에 업로드하고, 0이면 정밀도가 높은 double float만 사용합니다. |
r.ViewRectUseScreenBottom |
0 |
경고: 이 기능은 지원되지 않는 실험단계 기능이며 모든 포스트 프로세스에서 작동하는 것은 아닙니다(예시: DOF 및 DFAO). 활성화하면 뷰 직사각형이 왼쪽 상단 대신 왼쪽 하단을 사용합니다. |
r.ViewTextureMipBias.Min |
-2 |
밉 바이어스 자동 보기의 최소값입니다. 디폴트 값은 -2입니다. |
r.ViewTextureMipBias.Offset |
-0.3 |
밉 바이어스 자동 보기의 상수 오프셋입니다. 디폴트 값은 -0.3입니다. |
r.VisualizeLightingOnProbes |
0 |
월드에 흩어진 단순 스피어에서 디퓨즈 및 스페큘러 라이팅(직접 및 간접)을 시각화하기 위해 디버그 프로브 렌더링을 활성화합니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 카메라 프로브만 활성화합니다. 2: 월드 프로브만 활성화합니다. 3: 카메라 및 월드 프로브를 활성화합니다. |
r.VisualizeOccludedPrimitives |
0 |
모든 가려진 프리미티브에 대한 박스를 그립니다. |
r.VisualizeTexture.AllowBlinking |
1 |
시간이 지날수록 귀찮아질 수 있는 NaN 또는 inf를 시각화할 때 깜빡임을 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricLightmap.VisualizationMinScreenFraction |
0.001 |
볼류메트릭 라이트맵 시각화 스피어의 최소 화면 크기입니다. |
r.VolumetricLightmap.VisualizationRadiusScale |
0.01 |
볼류메트릭 라이트맵 샘플을 시각화하는 데 사용되는 스피어의 크기 스케일을 조절합니다. |
r.VolumetricRenderTarget |
1 |
|
r.VolumetricRenderTarget.MinimumDistanceKmToEnableReprojection |
0 |
이전 프레임 데이터를 재투영할 수 있기 위해 유지해야 하는 클라우드 표면 의 최소 거리(km)입니다. 4km 값으로 시작할 수 있습니다. 이는 특히 클라우드 레이어를 날아서 통과할 때 보이는 클라우드 뎁스를 하나의 전면 표면으로 제대로 근사화하지 못해 발생하는 재투영 문제를 숨기는 데 도움이 됩니다. 완벽하지는 않지만, 많은 경우에 도움이 됩니다. 이 메서드를 사용할 때의 문제는 여기 설정한 거리에 가까울수록 클라우드의 노이즈가 많아 보인다는 것입니다. |
r.VolumetricRenderTarget.Mode |
0 |
[0] 1/4 해상도 트레이스 + 절반 해상도 재구성 + 업샘플링, [1] 절반 해상도 트레이스 + 전체 해상도 재구성 + 업샘플링, [2] 1/4 해상도 트레이스 + 전체 해상도 재구성(불투명 메시와 교차할 수 없고 UpsamplingMode=2 강제), [3] 클라우드도 반투명에 적용할 수 있도록 렌더 타깃에서 전체 해상도로 트레이스가 이루어지는 시네마틱 모드 |
r.VolumetricRenderTarget.PreferAsyncCompute |
0 |
볼류메트릭 클라우드 렌더 타깃 생성에 비동기 계산을 우선해서 사용할지 여부입니다. |
r.VolumetricRenderTarget.ReprojectionBoxConstraint |
0 |
새로 들어오는 클라우드 데이터 이웃 값으로 재투영된 데이터를 제한할지 여부입니다. |
r.VolumetricRenderTarget.UpsamplingMode |
4 |
씬에 볼류메트릭 RT를 컴포짓하는 데 사용합니다. [0] 이중선형, [1] 이중선형 + 지터, [2] 최근접 + 뎁스 테스트, [3] 이중선형 + 지터 + 최근접 유지, [4] 양방향 업샘플링을 사용합니다. |
r.VolumetricRenderTarget.UvNoiseSampleAcceptanceWeight |
20 |
r.VolumetricRenderTarget.UpsamplingMode가 지터를 사용하는 모드일 때 사용됩니다. 이 값은 노이즈가 많은 클라우드 샘플의 유사성에 따라 허용 여부를 제어합니다. 값이 클수록 블렌딩에 큰 차이가 블렌딩에 덜 허용됩니다. |
r.Voxel |
0 |
|
r.VoxelLevel2 |
1 |
|
r.VoxelMethod |
0 |
|
r.VSync |
0 |
0: VSync가 비활성화됩니다(디폴트). 1: VSync가 활성화됩니다. |
r.VSyncEditor |
0 |
0: 에디터에서 VSync가 비활성화됩니다(디폴트). 1: 에디터에서 VSync가 활성화됩니다. |
r.WarningOnRedundantTransformUpdate |
0 |
UpdatePrimitiveTransform이 중복 호출되면 경고가 생성됩니다. |
r.WarnOfBadDrivers |
1 |
엔진 시작 시 현재 GPU 드라이버를 확인하고 사용자에게 문제에 대해 경고하고 특정 버전을 제안합니다. 드라이버 거부 목록을 사용하여 릴리즈 날짜 및/또는 드라이버 버전에 따라 적합하지 않은 드라이버를 확인합니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 드라이버를 확인하고 거부 목록에 있으면 팝업 메시지를 표시합니다(디폴트). |
r.WarpCulling |
0 |
지원하는 플랫폼에 대해 워프 컬링 최적화를 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.WideCustomResolve |
0 |
MSAA가 활성화된 경우 넓은 커스텀 리졸브 필터를 사용합니다. 0: 비활성화됩니다(하드웨어 박스 필터). 1: 넓음(r=1.25, 12 샘플), 2: 더 넓음(r=1.4, 16 샘플), 3: 가장 넓음(r=1.5, 20 샘플) |
r.WireframeCullThreshold |
5 |
오브젝트가 직교 와이어프레임 뷰에서 컬링되는 최소 한계치입니다. |
r.XGEController.AvoidUsingLocalMachine |
1 |
로컬 비동기 및 프로세스 외 작업으로 인한 초과 등록을 줄이기 위해 로컬 머신 XGE 태스크 실행을 방지할지 여부입니다. 0: 실행을 방지하지 않습니다. 배포된 태스크는 사용할 수 있는 모든 XGE 에이전트에서 스폰됩니다. 이니시에이터 머신에서 초과 등록이 발생할 수 있습니다. 1: 커맨드릿을 실행하거나 -buildmachine이 전달된 경우를 제외하고는 로컬(이니시에이터) 머신에서 태스크 스폰을 방지합니다(디폴트). 2: 로컬(이니시에이터) 머신에서 태스크 스폰을 방지합니다. |
r.XGEController.Enabled |
1 |
엔진에서 다양한 빌드 태스크에 XGE 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. 0: 로컬 빌드만 사용합니다. 1: XGE를 사용하여 빌드를 배포합니다(디폴트). |
r.XGEController.Timeout |
2 |
모든 태스크가 완료된 후 컨트롤러를 종료하기까지 대기할 시간(초)입니다. 디폴트 값은 2초입니다. |
r.XGEShaderCompile.MinBatchSize |
50 |
지원 중단된 CVar입니다. r.ShaderCompiler.DistributedMinBatchSize를 사용해 주세요. |
rContextMenu.PercentageMatchWeightMultiplier |
1 |
일치하는 비율에 따라 적용할 가중치를 결정하기 위한 배수입니다. |
gc.AllowParallelCollection |
1 |
병렬 레퍼런스 컬렉션 제어에 사용됩니다. |
앰비언트 오클루전
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget |
1 |
AsyncCompute 작업과 GFX 작업 간의 균형을 맞추기 위해 사용할 EAsyncComputeBudget의 레벨을 정의합니다. SSAO의 계산 버전이 활성화된 경우에만 적용됩니다(CS 지원 필요, CVar로 활성화, 단일 패스, 노멀 없음). AsyncCompute를 지원하는 하드웨어에서 최상의 퍼포먼스를 얻기 위한 로우 레벨 개발자 미세조정 기능입니다. 값이 0이면 최소한의 AsyncCompute를 사용합니다. 1이 디폴트 값이며, 2, 3으로 값이 커질수록 더 많은 AsyncCompute를 사용하고, 4이면 최대한의 AsyncCompute를 사용합니다. |
r.AmbientOcclusion.Compute |
0 |
SSAO가 ComputeShader(일부 플랫폼에서는 사용 불가)를 사용할지 또는 PixelShader를 사용할지를 설정합니다. [비동기] 컴퓨트 셰이더 버전은 개발 중인 기능으로 아직 최적화되지 않았고, 하드웨어 지원(모바일/DX10/OpenGL3은 안 됨)이 필요하며, 노멀을 사용하지 않으므로 EarlyZPass(AyncCompute와 함께 사용 시 퍼포먼스 향상) 직후에 실행할 수 있습니다. AyncCompute는 현재 PS4에서만 작동합니다. 0: PixelShader(디폴트)를 사용합니다. 1: 가능한 경우 ComputeShader(개발 중)를 사용하고 아니면 '0'으로 예비 전환합니다. 2: 효율적인 경우 AsyncCompute(개발 중)를 사용하고 아니면 '1'로 예비 전환합니다. 3: 가능한 경우 AsyncCompute(개발 중)를 사용하고 아니면 '1'로 예비 전환합니다. |
r.AmbientOcclusion.Compute.Smooth |
1 |
TAA가 비활성화된 경우 SSAO 출력을 스무딩할지 여부입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser |
2 |
노이즈 제거 알고리즘을 선택합니다. 0: 비활성화, 1: 강제로 렌더러의 디폴트 디노이저 사용, 2: 서드 파티 플러그인으로 오버라이드할 수 있는 GScreenSpaceDenoiser 사용(디폴트) |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.HistoryConvolution.KernelSpreadFactor |
7 |
커널 샘플 오프셋에 적용되는 곱셈 인수입니다. 디폴트 값은 7입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.HistoryConvolution.SampleCount |
1 |
히스토리 포스트 필터에 사용할 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.KernelSpreadFactor |
4 |
프리컨볼루션 패스의 확산 인수입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.PreConvolution |
2 |
프리컨볼루션 패스의 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.ReconstructionSamples |
16 |
재구성 패스의 최대 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation |
1 |
여러 프레임에 걸쳐 샘플을 누적합니다. |
r.AmbientOcclusion.DepthBoundsTest |
1 |
AO 패스 중에 원거리 픽셀 컬링에 뎁스 바운드 테스트를 사용할지 여부입니다. 이 옵션은 업샘플링 없이 픽셀 셰이더 경로를 사용하는 경우(r.AmbientOcclusion.Compute=0)에만 유효합니다. |
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale |
1 |
앰비언트 오클루전 페이드 반경 스케일 조절을 허용합니다(SSAO). 0.01: 가장 작은 반경, ... 1.0: 보통(디폴트). 1보다 작을수록 점점 작아지고, 1보다 커질수록 점점 커집니다. |
r.AmbientOcclusion.Method |
0 |
SSAO 메서드 중에서 선택합니다. 0: SSAO(디폴트) 1: GTAO |
r.AmbientOcclusionLevels |
-1 |
앰비언트 오클루전 계산 중에 사용할 밉 레벨 수를 정의합니다. 알고리즘을 미세조정할 때 유용합니다. 0보다 작은 값: 포스트 프로세스 세팅/볼륨 및 r.AmbientOcclusionMaxQuality의 퀄리티 세팅에 따라 결정(디폴트) 0: 밉 레벨 없음(AmbientOcclusion 비활성화) 1: 1개 2: 2개(퍼포먼스 비용 증가, 더 부드러움) 3: 3개(반경이 커지면서 비용은 감소하지만, 깜빡임이 발생할 수 있음) |
r.AmbientOcclusionMaxQuality |
100 |
ScreenSpace 앰비언트 오클루전에 대한 포스트 프로세스 볼륨의 퀄리티 레벨에서 최대 범위제한 값을 정의합니다. 100: 포스트 프로세스 볼륨의 퀄리티 레벨을 오버라이드하지 않습니다(디폴트). 0..99: 포스트 프로세스 볼륨의 퀄리티 레벨을 이 CVar에서 설정한 최대값으로 범위제한합니다. -100..0: 포스트 프로세스 볼륨이 더 낮은 퀄리티를 요청하더라도 다른 퀄리티(절대값)를 강제 적용합니다. |
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor |
0.4 |
SSAO 단계 ID에 따라 밉맵 레벨을 제어합니다. 0: 항상 HZB 밉맵 레벨 0(메모리 캐시 트래싱)을 참조합니다. 0.5: 포스트 프로세스 세팅에 따라 샘플 수가 달라집니다(디폴트). 1: 더 높은 밉맵 레벨로 전환합니다(퀄리티 저하). |
r.AmbientOcclusionRadiusScale |
1 |
앰비언트 오클루전 반경 스케일 조절을 허용합니다(SSAO). 0: 비활성화, 1.0: 보통. 1보다 작을수록 점점 작아지고, 1보다 커질수록 점점 커집니다. |
r.AmbientOcclusionStaticFraction |
-1 |
앰비언트 오클루전 스태틱 비율 오버라이드를 허용합니다. 포스트 프로세스 볼륨을 참조하세요. 비율은 0~1입니다. 0보다 작은 값: 디폴트 세팅(디폴트 값은 -1) 사용 0: 스태틱 라이팅에 영향 없음(0은 추가 렌더링 패스가 없다는 의미) 1: AO가 스태틱 라이팅에 영향을 미침 |
r.AOApplyToStaticIndirect |
0 |
스태틱 인다이렉트 소스에 대해서도 DFAO를 간접 섀도잉으로 적용할지 여부입니다(라이트맵 + 스테이셔너리 스카이 라이트 + 리플렉션 캡처). |
r.AOAsyncBuildQueue |
1 |
메시에서 디스턴스 필드 볼륨 데이터를 비동기식으로 빌드할지 여부입니다. |
r.AOAverageObjectsPerCullTile |
512 |
디스턴스 필드 오브젝트 컬링 데이터 구조체에 할당해야 할 메모리 양을 결정합니다. 값이 너무 크면 메모리가 낭비되고 너무 작으면 버퍼 오버플로 때문에 깜빡임이 발생합니다. |
r.AOClearHistory |
0 |
|
r.AOComputeShaderNormalCalculation |
0 |
디스턴스 필드 노멀 계산의 컴퓨트 셰이더 버전을 사용할지 여부입니다. |
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent |
2 |
AOInnerGlobalDFClipmapDistance와 함께 각 클립맵의 크기를 도출하는 데 사용되는 지수입니다. |
r.AOGlobalDFResolution |
128 |
글로벌 디스턴스 필드의 해상도입니다. 값이 클수록 충실도는 향상되지만, 메모리 사용량과 컴포지션 비용도 증가합니다. |
r.AOGlobalDFStartDistance |
100 |
오브젝트 디스턴스 필드 대신 글로벌 디스턴스 필드를 사용하도록 전환할 콘 트레이스를 따른 월드 스페이스 거리입니다. 글로벌 디스턴스 필드 특성인 낮은 해상도를 숨길 만큼 커야 하지만, 값이 작을수록 콘 트레이싱이 빨라집니다. |
r.AOGlobalDistanceField |
1 |
글로벌 디스턴스 필드를 사용하여 오클루전 콘 트레이스를 최적화할지 여부입니다. 글로벌 디스턴스 필드는 뷰어가 레벨을 이동함에 따라 오브젝트 디스턴스 필드를 클립맵에 컴포짓하여 생성됩니다. |
r.AOGlobalDistanceField.AverageCulledObjectsPerCell |
512 |
컬링 그리드에 메모리를 사전 할당하는 데 사용되는, 컬링 그리드 셀당 평균 예상 오브젝트 수입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.CameraPositionVelocityOffsetDecay |
0.7 |
|
r.AOGlobalDistanceField.DetailedNecessityCheck |
1 |
FSceneRenderer::ShouldPrepareGlobalDistanceField()에서 자세한 필요성 확인을 수행할지 여부입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.FastCameraMode |
0 |
빠른 카메라 움직임을 위해 글로벌 SDF를 업데이트할지 여부입니다. 라이팅이 카메라를 따라갈 수 있도록 퀄리티는 낮추고 업데이트 속도는 높입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.ForceRecacheForStreaming |
0 |
클립맵에 보류 중인 스트리밍 있는 것으로 탐지될 때 발생하는 전체 클립맵 업데이트를 디버깅하거나 프로파일링하는 데 유용합니다. |
r.AOGlobalDistanceField.Heightfield |
1 |
하이트필드를 글로벌 디스턴스 필드에 복셀화할지 여부입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.MinMeshSDFRadius |
20 |
이 값보다 월드 스페이스 반경이 작은 메시는 글로벌 SDF에서 컬링됩니다. |
r.AOGlobalDistanceField.MinMeshSDFRadiusInVoxels |
0.5 |
이 복셀 수보다 반경이 작은 메시는 글로벌 SDF에서 컬링됩니다. |
r.AOGlobalDistanceField.MipFactor |
4 |
디스턴스 필드 클립맵의 밉맵에 대한 해상도 제수입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.NumClipmaps |
4 |
글로벌 디스턴스 필드의 클립맵 수입니다. 4 이외의 값으로 설정하는 것은 현재 루멘에서만 지원됩니다. |
r.AOGlobalDistanceField.OccupancyRatio |
0.3 |
페이지 아틀라스 할당을 위한 예상 스파스 글로벌 디스턴스 필드 점유율입니다. 값이 0.25이면 25%를 채우고 75%는 비워둔다는 뜻입니다. |
r.AOGlobalDistanceField.RecacheClipmapsWithPendingStreaming |
1 |
스트리밍으로 인해 불완전한 메시 SDF로 캐시된 클립맵을 다시 읽어 후속 프레임에서 리캐시할지 여부입니다. 텔레포트 또는 새 레벨 로딩 후 카메라 주변의 부정확한 글로벌 SDF를 수정합니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately |
1 |
주로 스태틱 프리미티브를 무버블 프리미티브와는 별개로 캐시하여 무버블 프리미티브가 수정될 때 글로벌 DF 업데이트 비용을 줄일지 여부입니다. 볼륨 텍스처 12Mb가 추가됩니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldClipmapUpdatesPerFrame |
2 |
프레임마다 업데이트할 클립맵 수입니다. 값이 2보다 작으면 첫 번째 클립맵은 두 프레임마다 첫 번째 클립맵만 업데이트되어 무브먼트 중에 잘못된 자체 오클루전이 발생할 수 있습니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldForceFullUpdate |
0 |
프레임마다 강제로 전체 글로벌 디스턴스 필드를 업데이트할지 여부입니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldForceUpdateOnce |
0 |
한 번 강제로 전체 글로벌 디스턴스 필드를 업데이트할지 여부입니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates |
1 |
글로벌 디스턴스 필드의 부분 업데이트를 허용할지 여부입니다. 프로파일링할 때는 이 기능을 비활성화하고 카메라 컷에서 발생하는 최악의 컴포지션 시간을 얻는 것이 유용합니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields |
1 |
글로벌 디스턴스 필드에 랜드스케이프를 포함할지 여부입니다. 이 값을 변경하면 글로벌 디스턴스 필드가 리캐시될 때까지(멀리 날아갔다 돌아올 때까지) 전파되지 않습니다. |
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates |
1 |
클립맵이 클수록 더 낮은 빈도로 업데이트하도록 허용할지 여부입니다. |
r.AOHistoryDistanceThreshold |
30 |
마지막 프레임의 DFAO 결과를 버리는 데 필요한 월드 스페이스 거리 한계치입니다. 값이 작을수록 캐릭터가 벽에 가까이 있을 때 발생하는 고스팅 현상이 감소하지만, 깜빡임 아티팩트는 증가합니다. |
r.AOHistoryStabilityPass |
1 |
템포럴 재투영에서 구멍을 메우기 위해 안정적인 결과를 수집할지 여부입니다. GPU 비용이 다소 증가하지만, 폴리지의 템포럴 안정성은 향상됩니다. |
r.AOHistoryWeight |
0.85 |
최종 결과로 선형보간할 마지막 프레임의 AO 양입니다. 값이 클수록 안정성은 향상되고, 값이 작을수록 오클루더 무브먼트에 따른 줄무늬는 감소합니다. |
r.AOJitterConeDirections |
0 |
|
r.AOMaxViewDistance |
20000 |
AO가 계산되는 최대 거리입니다. |
r.AOObjectDistanceField |
1 |
오브젝트 디스턴스 필드를 사용하여 앰비언트 오클루전을 계산할지 여부를 결정합니다. 이 옵션을 비활성화하면 글로벌 디스턴스 필드만 사용됩니다. |
r.AOOverwriteSceneColor |
0 |
|
r.AOQuality |
2 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 디스턴스 필드 AO 메서드를 정의합니다. 0: 비활성화, 1: 중간, 2: 높음(디폴트) |
r.AOSampleSet |
1 |
0 = 원본 세트, 1 = 완화된 세트 |
r.AOScatterTileCulling |
1 |
오클루더 오브젝트를 스크린 스페이스 타일에 비닝하는 데 래스터라이저를 사용할지 여부입니다. |
r.AOSpecularOcclusionMode |
1 |
DFAO에 의해 스페큘러가 가려지는 방식을 결정합니다. 0: 스페큘러에 무방향성 AO를 적용합니다. 1(디폴트): DFAO에 의해 생성된 가려지지 않은 원뿔과 리플렉션 원뿔을 교차합니다. 0보다 더 정확한 오클루전을 제공하지만 DFAO 샘플링 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
r.AOStepExponentScale |
0.5 |
원뿔 방향을 따라 AO 샘플을 배포하는 데 사용되는 지수입니다. |
r.AOUpdateGlobalDistanceField |
1 |
글로벌 디스턴스 필드를 업데이트할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.AOUseHistory |
1 |
디스턴스 필드 AO에 템포럴 필터를 적용할지 여부입니다. 깜빡임은 줄어들지만 오클루더가 이동할 때 트레일도 추가됩니다. |
r.AOUseJitter |
1 |
화면 그리드 DFAO에 4x 템포럴 슈퍼샘플링을 사용할지 여부입니다. 지터가 비활성화된 경우, 더 짧은 히스토리를 사용할 수 있지만, 공간 에일리어싱이 더 많이 발생합니다. |
r.AOViewFadeDistanceScale |
0.7 |
AO가 r.AOMaxViewDistance에 접근함에 따라 페이드 아웃되는 거리로, r.AOMaxViewDistance의 비율로 설정합니다. |
r.ApproximateOcclusionQueries |
0 |
무버블이 있더라도 스태틱 및 스켈레탈 메시에 대한 오클루전을 일괄 처리합니다. 일반적으로 모든 메시에 대해 오클루전 쿼리를 일괄 처리하는 것이 더 유용합니다. |
Android
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Android.DisableASTCSupport |
0 |
OpenGL 드라이버에서 지원하는 경우, ASTC 텍스처 압축에 대한 지원을 비활성화합니다. Android 전용입니다. 0 = 드라이버에서 지원하는 경우 ASTC 텍스처 압축을 사용합니다(디폴트). 1 = ASTC 텍스처 압축을 사용하지 않습니다. |
r.Android.DisableOpenGLES31Support |
0 |
OpenGLES 3.1 API에 대한 지원을 비활성화합니다. Android 전용입니다. 0 = 디바이스와 프로젝트에서 지원하는 경우, OpenGLES 3.1 API를 사용합니다(디폴트). 1 = OpenGLES 3.1을 비활성화하고 Vulkan을 사용합니다. |
r.Android.DisableVulkanSM5Support |
0 |
Vulkan API에 대한 지원을 비활성화합니다. Android 전용입니다. 0 = 디바이스와 프로젝트에서 지원하는 경우, Vulkan SM5 API를 사용합니다(디폴트). 1 = Vulkan SM5를 비활성화하고 Vulkan 또는 OpenGL로 예비 전환합니다. |
r.Android.DisableVulkanSupport |
0 |
Vulkan API에 대한 지원을 비활성화합니다. Android 전용입니다. 0 = 디바이스와 프로젝트에서 지원하는 경우, Vulkan API를 사용합니다(디폴트). 1 = Vulkan을 비활성화하고 OpenGL로 예비 전환합니다. |
r.Android.OverrideExternalTextureSupport |
0 |
OpenGLES API에 대한 외부 텍스처 지원을 오버라이드합니다. Android 전용입니다. 0 = 일반 탐지를 사용합니다(디폴트). 1 = 외부 텍스처 지원을 비활성화합니다. 2 = ImageExternal100(GL_OES_EGL_image_external이 포함된 버전 #100)을 강제합니다. 3 = ImageExternal300(GL_OES_EGL_image_external이 포함된 버전 #300)을 강제합니다. 4 = ImageExternalESSL300(GL_OES_EGL_image_external_essl3이 포함된 #300)을 강제합니다. |
r.AndroidDisableThreadedRendering |
0 |
특정 Android 디바이스 프로파일에 대해 스레드 렌더링을 허용할지 여부입니다. 0 = 스레드 렌더링 허용(디폴트) 1 = 시작 시 렌더 스레드 생성 비활성화 |
r.AndroidDisableThreadedRenderingFirstLoad |
0 |
초기 로드 시 특정 Android 디바이스 프로파일에 대해 스레드 렌더링을 허용할지 여부입니다. 0 = 초기 로드 시 스레드 렌더링 허용(디폴트) 1 = 초기 로드 시 스레드 렌더링 비활성화 |
비동기
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.AsyncCacheMaterialUniformExpressions |
1 |
머티리얼 균등 표현식 캐싱을 비동기 태스크에 오프로드합니다. |
r.AsyncCacheMeshDrawCommands |
1 |
메시 드로 명령 캐싱을 비동기 태스크에 오프로드합니다. |
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions |
1 |
라이트 프리미티브 인터랙션이 렌더 스레드에서 분리되어 비동기 태스크에서 생성됩니다. |
r.AsyncPipelineCompile |
1 |
값이 0이면 요청 시 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Objects, PSO)를 생성합니다. 1이면 비동기식으로 PSO를 생성합니다(디폴트). 2이면 프리컴파일 PSO만 비동기식으로 생성합니다. 3이면 프리컴파일이 아닌 PSO만 비동기식으로 생성합니다. |
자동 노출
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials |
false |
실험단계 기능입니다. 모든 표면이 완벽하게 디퓨즈 화이트 머티리얼을 사용한다고 가정하여 자동 노출을 계산할지 여부입니다. 디폴트 값은 false입니다. |
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.Debug |
false |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.DownscaleFactor |
2 |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.EvaluationPositionBias |
10 |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.LuminanceScale |
0.18 |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.MinBaseColorLuminance |
0.01 |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.ReconstructFromSceneColor |
true |
|
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.UsePrecalculatedIlluminance |
true |
|
r.AutoExposure.LuminanceMethod |
0 |
0 - 균등. 1 - NSTC. 2 - Rec709. |
블룸
r.Bloom.ApplyLocalExposure |
true |
블룸을 계산할 때 로컬 노출을 적용할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
r.Bloom.AsyncCompute |
1 |
비동기 계산에서 FFT 블룸을 실행할지 여부입니다. |
r.Bloom.CacheKernel |
1 |
스펙트럼 도메인에서 커널을 캐시할지 여부입니다. |
r.Bloom.ScreenPercentage |
50 |
블룸에 대한 FFT 컨볼루션의 축 해상도를 제어합니다. |
r.Bloom.WarnKernelResolution |
1 |
커널의 해상도가 불필요하게 높은 경우 경고를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 콘솔에서 경고 표시(디폴트), 2: 모든 플랫폼에서 경고 표시 |
r.BloomQuality |
5 |
0: 비활성화되고, 퍼포먼스에 영향이 없습니다. 1: 평균 퀄리티이고, 퍼포먼스에 최소한의 영향만 줍니다. 2: 평균 퀄리티이고, 퍼포먼스에 최소한의 영향만 줍니다. 3: 좋은 퀄리티입니다. 4: 좋은 퀄리티입니다. 5: 최고의 퀄리티이고, 퍼포먼스에 가장 큰 영향을 줍니다(디폴트). 5보다 큰 값: 모바일에 실험단계의 더 높은 퀄리티를 강제합니다. 일부 하드웨어에서는 속도가 상당히 느려질 수 있습니다. |
버퍼 시각화
r.BufferVisualizationDumpFrames |
0 |
스크린샷 또는 무비 덤프가 요청되면 현재 버퍼 시각화 머티리얼의 덤프도 저장합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR |
0 |
버퍼 시각화 머티리얼을 HDR 지원 포맷으로 저장할지 여부입니다. 0: 디폴트 저장 포맷을 오버라이드하지 않습니다. 1: 버퍼 시각화 머티리얼에 HDR 포맷을 강제합니다. |
r.BufferVisualizationOverviewTargets |
버퍼 시각화 오버뷰에서 사용할 수 있는 포스트 프로세스 머티리얼 목록을 지정합니다. 공백으로 남겨 두려면 쉼표 사이에 아무것도 넣지 마세요. 다음 중에서 선택할 수 있습니다. BaseColor, CustomDepth, CustomStencil, FinalImage, ShadingModel, MaterialAO, Metallic, Opacity, Roughness, Anisotropy, SceneColor, SceneDepth, SeparateTranslucencyRGB, SeparateTranslucencyA, Specular, SubsurfaceColor, WorldNormal, WorldTangent, AmbientOcclusion, CustomDepthWorldUnits, SceneDepthWorldUnits, Velocity, PreTonemapHDRColor, PostTonemapHDRColor. 예시: r.BufferVisualizationOverviewTargets = "BaseColor,Specular,SubsurfaceColor,WorldNormal,SeparateTranslucencyRGB,,,WorldTangent,SeparateTranslucencyA,,,Opacity,SceneDepth,Roughness,Metallic,ShadingModel,,SceneDepthWorldUnits,SceneColor,PreTonemapHDRColor,PostTonemapHDRColor" |
|
r.BufferVisualizationTarget |
뷰포트 뷰 모드가 '버퍼 시각화(Buffer Visualization)'로 설정된 경우, 이 명령은 다양한 채널 중 표시할 채널을 지정합니다. 허용되는 값은 다음과 같으며, 그 외의 값을 입력하면 무시됩니다. BaseColor, CustomDepth, CustomStencil, FinalImage, ShadingModel, MaterialAO, Metallic, Opacity, Roughness, Anisotropy, SceneColor, SceneDepth, SeparateTranslucencyRGB, SeparateTranslucencyA, Specular, SubsurfaceColor, WorldNormal, WorldTangent, AmbientOcclusion, CustomDepthWorldUnits, SceneDepthWorldUnits, Velocity, PreTonemapHDRColor, PostTonemapHDRColor |
캐시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Cache.DrawDirectionalShadowing |
0 |
라이트매스에 의해 생성된 대로 직접 섀도잉 샘플 포인트를 그릴지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.Cache.DrawInterpolationPoints |
0 |
간접광이 업데이트될 때 캐시에 저장되는 간접광 보간 위치를 그릴지 여부입니다. 'r.CacheUpdateEveryFrame 1'도 설정되어 있어야 유용할 것입니다. 그렇지 않으면 포인트가 업데이트될 때 깜빡입니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.Cache.DrawLightingSamples |
0 |
라이트매스에 의해 생성된 대로 간접광 샘플 포인트를 그릴지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.Cache.LightingCacheDimension |
64 |
라이팅 캐시의 치수입니다. 낭비를 최소화하기 위해 r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize의 배수여야 합니다. |
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize |
5 |
다이내믹 오브젝트 라이팅에 사용되는 보간 샘플 볼륨의 해상도입니다. 값을 1 또는 2로 설정하면 오브젝트당 하나의 보간 샘플을 사용하므로 무브먼트에 따라 연속적인 라이팅을 제공하지 않으므로, 보간이 시간이 지남에 따라 수행됩니다. 3 이상의 값으로 설정하면 필요한 패딩이 지원되어 무브먼트에 따라 연속적인 결과를 제공합니다. |
p.Cache.LimitQuerySize |
1 |
값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.Cache.QueryNodeLevel |
3 |
라이팅 샘플 옥트리의 레벨입니다. 노드의 규모는 옥트리에 대한 쿼리의 타깃 크기가 되어야 합니다. 프리미티브 블록이 이 값보다 크면 여러 개의 옥트리 쿼리로 분할됩니다. 값이 0이면 루트 레벨, 12이면 리프 레벨입니다. |
r.Cache.ReduceSHRinging |
1 |
링 아티팩트를 줄이기 위해 간접광 캐시 SH 샘플을 수정할지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.Cache.SampleTransitionSpeed |
800 |
단일 샘플 라이팅을 사용하는 경우, 시간이 지남에 따라 페이드되는 두 개의 포인트 샘플 간의 트랜지션 속도를 제어합니다. |
r.Cache.UpdateEveryFrame |
0 |
캐시된 경우에도 간접광 캐시 할당을 프레임마다 업데이트할지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled |
1 |
ILC 프리미티브 업데이트에 대한 스레딩을 활성화합니다. InitViews의 끝에서 나머지와 오버랩됩니다. |
r.CalcLocalPlayerCachedLODDistanceFactor |
1 |
현재 FOV를 기반으로 LOD 거리 인수를 계산할지 여부입니다. LOD가 이미 화면 크기를 기반으로 하고 있으므로 이 기능을 필요 없습니다. |
카메라
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.CameraAnimation.LegacyPostProcessBlending |
true |
카메라 애니메이션 포스트 프로세스 세팅을 메인 카메라 위가 아닌 아래에 블렌딩합니다. |
r.CameraCutTranslationThreshold |
10000 |
카메라 컷이 자동으로 삽입되기까지 두 프레임 간에 허용되는 최대 카메라 이동 거리(cm)입니다. |
r.CameraShake.LegacyPostProcessBlending |
false |
카메라 셰이크 포스트 프로세스 세팅을 메인 카메라 위가 아닌 아래에 블렌딩합니다. |
r.CameraShakeDebug |
false |
카메라 셰이크에 대한 추가 디버그 정보를 표시합니다(showdebug CAMERA 필요). |
r.CameraShakeDebug.InfoRecordLimit |
2 |
카메라 셰이크 디버그 정보를 녹화하면서 유지할 시간(초)입니다. 디폴트 값은 2초입니다. |
r.CameraShakeDebug.LargeGraph |
false |
카메라 셰이크 디버그 정보에 대한 더 큰 그래프를 그립니다. |
r.CameraShakeDebug.Location |
true |
카메라 셰이크의 위치 수정을 표시할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
r.CameraShakeDebug.Location |
true |
카메라 셰이크의 회전 수정을 표시할지 여부입니다. 디폴트 값은 true입니다. |
캡슐(Capsule)
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.CapsuleDirectShadows |
1 |
bCastCapsuleDirectShadow가 활성화된 스킨을 입힌 컴포넌트에 캡슐 직접 섀도잉을 허용할지 여부입니다. |
r.CapsuleIndirectConeAngle |
0.392699 |
미리 계산된 간접광(스테이셔너리 스카이 라이트 없음)에서 간접 섀도 방향이 파생된 경우 사용되는 라이트 소스 각도입니다. |
r.CapsuleIndirectShadows |
1 |
bCastCapsuleIndirectShadow가 활성화된 스킨을 입힌 컴포넌트에 캡슐 간접 섀도잉을 허용할지 여부입니다. |
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance |
400 |
캡슐로부터의 직접 섀도 최대 캐스트 거리입니다. 퍼포먼스에 미치는 영향이 큽니다. |
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance |
200 |
캡슐로부터의 간접 섀도 최대 캐스트 거리입니다. 퍼포먼스에 미치는 영향이 큽니다. |
r.CapsuleMinSkyAngle |
15 |
미리 계산된 스카이 벡터(스테이셔너리 스카이 라이트 있음)에서 파생된 최소 라이트 소스 각도입니다. |
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical |
1.0472 |
간접 섀도 페이드 아웃을 시작하는 수직 각도입니다. 자체 섀도잉 아티팩트를 방지하기 위해 사용합니다. |
r.CapsuleShadows |
1 |
bCastCapsuleDirectShadow 또는 bCastCapsuleIndirectShadow가 활성화된 스킨을 입힌 컴포넌트에 캡슐 섀도잉을 허용할지 여부입니다. |
r.CapsuleShadowsFullResolution |
0 |
전체 해상도로 캡슐 섀도를 계산할지 여부입니다. |
r.CapsuleSkyAngleScale |
0.6 |
미리 계산된 가려지지 않은 스카이 벡터(스테이셔너리 스카이 라이트 있음)에서 파생된 라이트 소스 각도의 스케일을 조절합니다. |
캡처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.CaptureNextDeferredShadingRendererFrame |
-1 |
값이 0이면 RenderDoc이나 PIX 등을 사용하여 즉시 다음 프레임을 캡처합니다. 0보다 큰 값: N프레임 딜레이 0보다 작은 값: 비활성화 |
r.CaptureNextSceneCullingUpdate |
-1 |
값이 0이면 RenderDoc이나 PIX 등을 사용하여 즉시 다음 프레임을 캡처합니다. 0보다 큰 값: N프레임 딜레이 0보다 작은 값: 비활성화 |
컬러
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Color.Grading |
1 |
포스트 프로세스 세팅의 컬러 그레이딩 세팅을 적용할지 여부입니다. |
r.Color.Max |
1 |
컬러 그레이딩 후 컬러 채널에서 값 1.0이 매핑되는 위치를 정의할 수 있습니다. 값은 1 정도여야 하며, 값이 작을수록 하이라이트가 어두워지고 값이 클수록 더 많은 컬러가 하얀색에 가까워집니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Color.Mid |
0.5 |
컬러 그레이딩 후 컬러 채널에서 값 0.5가 매핑되는 위치를 정의할 수 있습니다(감마 보정과 비슷함). 값은 0.5 정도여야 하며, 값이 작을수록 미드톤이 어두워지고 값이 클수록 미드톤이 밝아집니다. 디폴트 값은 0.5입니다. |
r.Color.Min |
0 |
컬러 그레이딩 후 컬러 채널에서 값 0이 매핑되는 위치를 정의할 수 있습니다. 값은 0 정도여야 하며, 양수이면 어두운 부분에 그레이 스케일이 추가되고 음수이면 어두운 값이 클수록 검은색이 됩니다. 디폴트 값은 0입니다. |
컨택트 섀도
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ContactShadows |
1 |
0: 비활성화 1: 활성화 |
r.ContactShadows.Bend.OverrideSurfaceThickness |
0.005 |
레이 교차 여부를 결정할 때 픽셀로 표현되는 표면의 두께를 가정합니다. |
r.ContactShadows.Intensity.FadeLength |
800 |
NonCastingIntensity에서 CastingIntensity까지 페이딩 간격의 길이입니다. r.ContactShadows.Intensity.Mode=1일 때만 사용됩니다. |
r.ContactShadows.Intensity.FadeStart |
1600 |
컨택트 섀도가 NonCastingIntensity에서 CastingIntensity로 페이딩을 시작하는 뎁스 값입니다. r.ContactShadows.Intensity.Mode=1일 때만 사용됩니다. |
r.ContactShadows.Intensity.Mode |
0 |
컨택트 섀도 강도 계산 방법을 제어합니다. 0 - 프리미티브 컴포넌트의 bCastContactShadow 플래그를 따릅니다. 1 - 뎁스 기반 근사치를 사용합니다. 2 - 캐스팅 강도를 사용합니다. |
r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity |
0 |
지원 중단되었습니다. 대신 라이트 컴포넌트의 파라미터를 직접 사용하세요. |
r.ContactShadows.OverrideLength |
-1 |
모든 디렉셔널 라이트에 대한 컨택트 섀도 길이를 오버라이드할 수 있습니다. 값이 0보다 작으면 비활성화됩니다. 일반적으로 디버깅 용도가 아니면 비활성화된 상태로 두어야 합니다. |
r.ContactShadows.OverrideLengthInWS |
false |
r.ContactShadows.OverrideLength 단위를 월드 스페이스 유닛으로 할지 스크린 스페이스 유닛으로 할지 설정합니다. |
r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity |
-1 |
모든 디렉셔널 라이트에 대한 컨택트 섀도 비캐스팅 강도를 오버라이드할 수 있습니다. 값이 0보다 작으면 비활성화됩니다. 일반적으로 디버깅 용도가 아니면 비활성화된 상태로 두어야 합니다. |
r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity |
-1 |
모든 디렉셔널 라이트에 대한 컨택트 섀도 캐스팅 강도를 오버라이드할 수 있습니다. 값이 0보다 작으면 비활성화됩니다. 일반적으로 디버깅 용도가 아니면 비활성화된 상태로 두어야 합니다. |
r.ContactShadows.Standalone.Method |
0 |
컨택트(스크린 스페이스) 섀도 계산에 사용할 기법입니다. 0 - 확률적 지터링을 사용합니다. 1 - 벤드 스크린 스페이스 섀도를 사용합니다. |
커스텀 뎁스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.CustomDepth |
1 |
0: 기능이 비활성화됩니다. 1: 기능이 활성화되고, 요청 시 텍스처가 생성됩니다. 2: 기능이 활성화되고, 텍스처는 필요할 때까지 해제되지 않습니다(이 기능이 스톨되면 안 되는 경우 프로젝트 세팅으로 설정해야 함). 3: 기능이 활성화되고, 스텐실 쓰기가 활성화됩니다. 텍스처는 필요할 때까지 해제되지 않습니다(이 기능이 스톨되면 안 되는 경우 프로젝트 세팅으로 설정해야 함). |
r.CustomDepth.Order |
2 |
CustomDepth 및 CustomStencil이 렌더링되는 시점입니다. 0: 베이스 이전에 렌더링(DBuffer에서 샘플링을 할 수 있으며, AsyncCompute와 함께 사용하면 더 효율적임) 1: 베이스 패스 이후에 렌더링 2: DBuffer가 활성화된 경우 베이스 패스 이전에 렌더링(디폴트) |
r.CustomDepthEnableFastClear |
false |
커스텀 뎁스 버퍼에서 HTile을 활성화합니다. 디폴트 값은 false입니다. |
r.CustomDepthTemporalAAJitter |
1 |
비활성화하면 엔진이 커스텀 뎁스 패스에서 TemporalAA 지터를 제거합니다. TemporalAA를 사용하는 경우에만 적용됩니다. |
r.CustomUnsafeZones |
커스텀 언세이프 존을 설정할 수 있습니다. 디바이스가 '수직' 방향일 때 디바이스가 세로 모드(Portrait, P)인지 가로 모드(Landscape, L)인지에 따라 정의합니다. 언세이프 존은 디바이스 회전에 따라 존이 움직이는지에 따라 고정 존이 될 수도 있고 자유 존이 될 수도 있습니다. 포맷은 (P:fixed[x1, y1][너비, 높이])이며, 각 커스텀 언세이프 존을 세미콜론으로 구분합니다. 양수 값은 0에 더하고, 음수 값은 높이나 너비에서 뺍니다. |
D3D
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.D3D.CheckedForTypedUAVs |
1 |
타입 지정된 UAV 로드의 사용을 금지할지 여부입니다. 이는 Windows 7 D3D 11.0에서는 사용할 수 없기 때문입니다. 0: 타입 지정된 UAV 로드를 허용합니다. 1: 타입 지정된 UAV 로드를 허용하지 않습니다(디폴트). |
r.D3D.ForceDXC |
0 |
모든 D3D 셰이더에 대해 강제로 DirectX 셰이더 컴파일러(DirectX Shader Compiler, DXC)를 사용합니다. 이 옵션으로 컴파일된 셰이더는 D3D12와만 호환됩니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 모든 셰이더에 새 컴파일러를 강제로 사용 |
r.D3D12.AllowAsyncCompute |
1 |
비동기 계산 사용을 허용합니다. |
r.D3D12.AllowPayloadMerge |
true |
퍼포먼스를 개선하기 위해 단일 페이로드에 명령 목록을 병합할지 여부입니다. 주로 QueueAsyncCommandListSubmit에 적용됩니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.D3D12.AutoAttachPIX |
0 |
시작 시 자동으로 PIX를 어태치합니다. |
r.D3D12.BreadCrumbs |
1 |
현재 GPU 상태를 트래킹하고 GPU에서 마지막으로 실행한 작업에 대한 정보를 기록하기 위해 최소 오버헤드 GPU 브레드크럼을 활성화합니다. |
r.D3D12.Depth24Bit |
0 |
0: 32비트 float 뎁스 버퍼를 사용합니다. 1: 24비트 고정 포인트 뎁스 버퍼를 사용합니다(디폴트). |
r.D3D12.DiagnosticBufferExtraMemory |
0 |
진단 버퍼에 추가 할당되는 메모리입니다. |
r.D3D12.DRED |
0 |
현재 GPU 상태를 트래킹하고 GPU에서 마지막으로 실행한 작업에 대한 정보를 기록하기 위해 DRED GPU 크래시 디버깅 모드를 활성화합니다. GPU 오버헤드가 발생하지만, 크래시 또는 중단 발생 시 현재 GPU 상태에 대해 가장 많은 정보를 제공합니다. |
r.D3D12.DXR.MinimumDriverVersionAMD |
0 |
AMD GPU에서 레이 트레이싱을 활성화하는 데 필요한 최소 드라이버 버전을 설정합니다. |
r.D3D12.DXR.MinimumDriverVersionNVIDIA |
0 |
NVIDIA GPU에서 레이 트레이싱을 활성화하는 데 필요한 최소 드라이버 버전을 설정합니다. |
r.D3D12.DXR.MinimumWindowsBuildVersion |
0 |
레이 트레이싱을 활성화하는 데 필요한 최소 Windows 빌드 버전을 설정합니다. |
r.D3D12.EnableD3DDebug |
0 |
값이 0이면 d3ddebug 레이어를 비활성화홥니다(디폴트). 1이면 오류 로깅을 활성화합니다(-d3ddebug). 2이면 오류 및 경고 로깅을 활성화합니다(-d3dlogwarnings). 3이면 오류 및 경고 발생 시 중단합니다(-d3dbreakonwarning). 4이면 오류 발생 시 계속 진행합니다(-d3dcontinueonerrors). |
r.D3D12.ExperimentalShaderModels |
0 |
D3D12 실험단계 셰이더 모델을 허용할지 여부를 제어합니다. 출시 빌드에서는 사용할 수 없습니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.D3D12.ExplicitDescriptorHeap.DeduplicateSamplers |
1 |
셰이더 바인딩 테이블 생성 시 철저한 검색을 사용하여 샘플러 디스크립터의 중복을 제거합니다. 약간의 CPU 시간을 소모하여 샘플러 힙 사용량을 줄입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.D3D12.ExplicitDescriptorHeap.ViewDescriptorHeapSize |
250000 |
명시적 뷰 디스크립터 힙당 최대 디스크립터 수입니다. 디폴트 값은 250000이며 힙당 최대 8MB입니다. 대규모 씬에서 일반적으로 측정되는 디스크립터 힙 사용량은 최대 50000입니다. 이 제한에 도달하면 오류가 보고되고 후속 오브젝트에 대한 셰이더 바인딩을 건너뜁니다. |
r.D3D12.GPUTimeFromTimestamps |
0 |
GPU 프레임 시간 계산에 GetHardwareGPUFrameTime 대신 타임스탬프를 선호합니다. |
r.D3D12.GPUTimeout |
1 |
0: GPU 타임아웃을 비활성화합니다. PC가 멈출 수 있으므로 주의해서 사용하세요! 1: GPU 타임아웃을 활성화합니다. GPU에서 오래 걸리는 작업은 실패합니다(디폴트). |
r.D3D12.LightweightDRED |
1 |
현재 GPU 상태를 트래킹하고 GPU에서 마지막으로 실행한 작업에 대한 정보를 기록하기 위해 경량형 DRED GPU 크래시 디버깅 모드를 활성화합니다. 모든 PC 하드웨어에서 크래시 또는 중단 발생 시 현재 GPU 상태에 대한 기본적인 정보를 제공합니다. |
r.D3D12.NvAfterMath |
1 |
현재 GPU 상태를 트래킹하고 GPU에서 마지막으로 실행한 작업에 대한 정보를 기록하기 위해 NvAftermath를 활성화합니다. nVidia 하드웨어에서만 작동하며 GPU 크래시 덤프도 덤프합니다. |
r.D3D12.RayTracing.AllowCompaction |
1 |
GPU 메모리를 절약하기 위해 스태틱 가속 구조체에 대한 압축을 자동으로 수행할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.D3D12.RayTracing.AllowSpecializedStateObjects |
1 |
특수 RTPSO가 생성된 경우 해당 RTPSO를 사용할지 여부입니다. 퍼포먼스 테스트 용도이며 r.D3D12.RayTracing.SpecializeStateObjects가 0인 경우 적용되지 않습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.D3D12.RayTracing.CacheShaderRecords |
1 |
SBT 히트 그룹 기록을 자동으로 캐시하고 재사용합니다. 이 기능을 사용하면 똑같은 메시 인스턴스가 많은 대규모 씬에서 CPU 퍼포먼스가 크게 향상됩니다. 디폴트 값은 1입니다. 이 모드는 균등 버퍼의 콘텐츠가 레이 트레이싱 리소스 바인딩 중에 변경되지 않는다고 가정합니다. |
r.D3D12.RayTracing.DebugForceBuildMode |
0 |
특정 가속 구조체 빌드 모드를 강제합니다(런타임에 미세조정 불가). 0: 하이 레벨 코드에서 요청한 빌드 모드를 사용합니다(디폴트). 1: 빠른 빌드 모드를 강제합니다. 2: 빠른 트레이스 모드를 강제합니다. |
r.D3D12.RayTracing.GPUValidation |
0 |
GPU에서 레이 트레이싱 지오메트리 및 기타 구조체에 대한 유효성 검사를 수행할지 여부입니다. 셰이더 모델 6이 필요합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.D3D12.RayTracing.MaxBatchedCompaction |
64 |
프레임당 최대 압축 요청 및 리빌드 횟수입니다. 디폴트 값은 64입니다. |
r.D3D12.RayTracing.SpecializeStateObjects |
0 |
각 레이 생성 셰이더에 대해 특수 고유 레이 트레이싱 파이프라인 스테이트 오브젝트를 생성할지 여부입니다. 디폴트 값은 0입니다. 이 옵션을 사용하면 생성 시간이 길어지고 메모리 사용량이 증가하는 대신 GPU에 더 효율적인 PSO를 생성할 수 있습니다. DXR 1.1이 필요합니다. |
r.D3D12.SubmissionTimeout |
5 |
RHI가 GPU 중단을 보고하기까지 제출된 GPU 명령 목록에 허용되는 최대 시간(초)입니다. |
r.D3D12.UseAllowTearing |
1 |
d3d12의 새로운 DXGI 플립 모드를 활성화합니다. |
r.DBuffer |
1 |
DBuffer 데칼 머티리얼 블렌드 모드를 활성화합니다. DBuffer 데칼은 베이스 패스 전에 렌더링되므로 스태틱 라이팅과 스카이 라이팅에 제대로 영향을 줄 수 있습니다. 활성화하면 CPU 및 GPU 비용이 상승하는 전체 프리패스를 강제합니다. 데칼 프로퍼티를 가져오기 위해 베이스 패스에서 몇 가지 텍스처 조회를 수행하며, 이로 인해 픽셀 작업이 증가합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
디버그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Debug.DrawCurrentDebugTargetBoundingBox |
1 |
현재 선택된 디버그 타깃의 바운딩 박스를 그립니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.DebugActionZone.ActionRatio |
1 |
세이프 존이 정의되지 않은 플랫폼에서 FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics가 반환할 액션 존 비율(0~1)입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
r.DebugLightDiscardProp |
0 |
[0,1]: 디버그/퍼포먼스 프로파일링 목적으로 버릴 라이트의 비율입니다. |
r.DebugSafeZone.MaxDebugTextStringsPerActor |
128 |
지정된 액터에 어태치할 수 있는 최대 디버그 스트링 수입니다. 값이 0 이하이면 무제한입니다. |
r.DebugSafeZone.Mode |
0 |
세이프 존 시각화 모드(0~2)입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 타이틀 세이프 존 표시 2: 액션 세이프 존 표시 |
r.DebugSafeZone.OverlayAlpha |
0.2 |
세이프 존 오버레이의 알파 값(0~1)입니다. 디폴트 값은 0.2입니다. |
r.DebugSafeZone.TitleRatio |
1 |
세이프 존이 정의되지 않은 플랫폼에서 FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics가 반환할 세이프 존 비율(0~1)입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
데칼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Decal.FadeDurationScale |
1 |
데칼당 페이드 지속시간의 스케일을 조절합니다. 값이 작을수록 수명과 페이드 지속시간이 짧아집니다. 디폴트 값은 1.0f입니다. |
r.Decal.FadeScreenSizeMult |
1 |
데칼당 페이드 화면 크기를 제어합니다. 데칼당 화면 크기 페이드 한계치로 곱합니다. 값이 작을수록 데칼이 덜 적극적으로 페이드 아웃됩니다. |
r.Decal.NormalReprojectionEnabled |
false |
true이면 뎁스 프리패스에서 모션도 활성화된 경우(r.VelocityOutputPass=0), DBuffer 데칼의 SceneTexture 노드에서 이전 프레임의 노멀 재투영이 허용됩니다. true가 아니면, 뎁스 버퍼에서 추출된 노멀로 예비 전환합니다. |
r.Decal.NormalReprojectionThresholdHigh |
0.995 |
DBuffer 데칼 셰이더의 SceneTexture 노드에서 노멀을 읽을 때, 해당 노멀은 뎁스 버퍼에서 추출된 지오메트리 노멀 및 재투영된 이전 프레임의 노멀이 혼합된 것입니다. 지오메트리 노멀과 재투영된 노멀의 내적이 r.Decal.NormalReprojectionThresholdLow보다 작으면 지오메트리 노멀이 사용됩니다. 내적이 r.Decal.NormalReprojectionThresholdHigh보다 크면 재투영된 노멀이 사용됩니다. 둘 다 아니면 두 노멀 간을 선형보간합니다. |
r.Decal.NormalReprojectionThresholdLow |
0.99 |
DBuffer 데칼 셰이더의 SceneTexture 노드에서 노멀을 읽을 때, 해당 노멀은 뎁스 버퍼에서 추출된 지오메트리 노멀 및 재투영된 이전 프레임의 노멀이 혼합된 것입니다. 지오메트리 노멀과 재투영된 노멀의 내적이 r.Decal.NormalReprojectionThresholdLow보다 작으면 지오메트리 노멀이 사용됩니다. 내적이 r.Decal.NormalReprojectionThresholdHigh보다 크면 재투영된 노멀이 사용됩니다. 둘 다 아니면 두 노멀 간을 선형보간합니다. |
r.Decal.StencilSizeThreshold |
0.1 |
큰 스크린 스페이스 데칼을 더 빠르게 만들 수 있는 데칼별 스텐실 패스를 제어합니다. 이 기능을 사용하면 데칼당 오버헤드가 증가합니다. 0보다 작은 값: 최적화를 비활성화합니다. 0: 데칼(스크린 스페이스)이 아무리 작더라도 최적화를 활성화합니다. 0~1: 최적화를 활성화합니다. 여기 설정한 값이 최적화가 트리거되는 최소 크기(스크린 스페이스)입니다(디폴트 0.1). |
r.Decal.Visibility.Multithreaded |
true |
멀티스레딩을 사용하여 보이는 데칼 목록을 빌드할지 여부입니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트) |
r.DecalDepthBias |
0.005 |
메시 데칼에 사용되는 글로벌 뎁스 바이어스입니다. 디폴트 값은 0.005입니다. |
디폴트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DefaultBackBufferPixelFormat |
4 |
디폴트 백 버퍼 픽셀 포맷을 정의합니다. 0: 8비트 RGBA 1: 16비트 RGBA 2: Float RGB 3: Float RGBA 4: 10비트 RGB, 2비트 알파 |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion |
1 |
AmbientOcclusion에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화, AmbientOcclusionIntensity를 0으로 설정합니다. 1: 활성화(디폴트) |
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction |
1 |
AmbientOcclusion에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화. AmbientOcclusionStaticFraction을 0으로 설정합니다. 1: 활성화(디폴트). 추가 패스를 사용하며, 일부 베이크드 라이팅이 있는 경우에만 유용합니다. |
r.DefaultFeature.AutoExposure |
1 |
AutoExposure에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화. AutoExposureMinBrightness 및 AutoExposureMaxBrightness를 1로 설정합니다. 1: 활성화(디폴트) |
r.DefaultFeature.AutoExposure.Bias |
1 |
AutoExposure 노출 바이어스에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. |
r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange |
1 |
AutoExposure의 디폴트 값이 확장된 범위의 씬 휘도를 지원할지 여부입니다. 또한, PostProcessSettings.Exposure.MinBrightness, MaxBrightness, HistogramLogMin 및 HisogramLogMax가 휘도 및 Log2 휘도 대신 EV100 값으로 표시되도록 변경합니다. 0: 레거시 범위(UE4 디폴트) 1: 확장된 범위(UE5 디폴트) |
r.DefaultFeature.AutoExposure.Method |
0 |
AutoExposure 메서드에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 히스토그램 기반(컴퓨트 셰이더 필요)(디폴트) 1: 기본 AutoExposure |
r.DefaultFeature.Bloom |
1 |
블룸(Bloom)에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화. BloomIntensity를 0으로 설정합니다. 1 활성화(디폴트) |
r.DefaultFeature.LensFlare |
0 |
LensFlare에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화. LensFlareIntensity를 0으로 설정합니다. 1: 활성화(디폴트) |
r.DefaultFeature.LightUnits |
1 |
포인트, 스포트 및 렉트 라이트에 사용할 디폴트 유닛입니다. 0: 유닛 없음 1: 칸델라(디폴트) 2: 루멘 |
r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale |
0.8 |
로컬 노출 하이라이트 대비(Local Exposure Highlight Contrast)에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. |
r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale |
0.8 |
로컬 노출 섀도 대비(Local Exposure Shadow Contrast)에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. |
r.DefaultFeature.MotionBlur |
1 |
MotionBlur에 대한 엔진 디폴트(프로젝트 세팅)입니다. 여전히 포스트 프로세스 볼륨, 카메라 및 게임 세팅으로 오버라이드할 수 있습니다. 0: 비활성화. MotionBlurAmount를 0으로 설정합니다. 1: 활성화(디폴트) |
DOF
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DepthOfField.DepthBlur.Amount |
1 |
CircleDOF DepthBlur 기능에만 영향을 주는 스케일 배수입니다. 값은 반경이 50%에 이르기까지의 거리(km)로 정의합니다. x: 기존 뎁스 블러 양에 x를 곱합니다. -x: 기존 뎁스 블러 양을 x(km)로 오버라이드합니다. 1: 조정 안 함(디폴트) |
r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale |
1 |
CircleDOF DepthBlur 기능에만 영향을 주는 스케일 배수입니다. 이는 임시 핵입니다. 너비 1920이 넘는 해상도 증가에 따라 DepthBlur를 선형 스케일링하며, 그보다 큰 해상도에만 영향을 줍니다. 실제 수학: float 인수 = max(ViewWidth/1920 - 1, 0), DepthBlurRadius x= 1 + 인수 x(CVar - 1) 1: 조정 안 함(디폴트) x: 해상도가 1920인 경우 변경이 없고, 1920보다 2배 큰 경우 반경을 x만큼 스케일 조절함 |
r.DepthOfField.DepthBlur.Scale |
1 |
CircleDOF DepthBlur 기능에만 영향을 주는 스케일 배수입니다. 이 배수는 r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale 다음에 적용됩니다. 0: 뎁스 블러를 비활성화합니다. x: 기존 뎁스 블러 반경에 x를 곱합니다. -x: 기존 뎁스 블러 반경을 x로 오버라이드합니다. 1: 조정 안 함(디폴트) |
r.DepthOfField.MaxSize |
100 |
퍼포먼스 개선을 위해 가우시안 뎁스 오브 필드 반경을 범위제한할 수 있습니다. 디폴트 값은 100입니다. |
r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold |
0.01 |
이펙트가 강제로 비활성화되기까지 최소 근거리 블러 크기를 설정합니다. 현재 가우시안 DOF에만 적용됩니다. 디폴트 값은 0.01입니다. |
r.DepthOfFieldQuality |
2 |
뎁스 오브 필드 퀄리티를 조정할 수 있습니다. 현재 BokehDOF에만 완전히 적용됩니다. GaussianDOF는 0이면 비활성화되고 그 외의 값이면 활성화됩니다. 0: 비활성화 1: 낮음 2: 고퀄리티(디폴트), 어댑티브이며 4배 느려질 수 있음 3: 매우 고퀄리티, 리얼타임이 아닌 컷씬용, CircleDOF 전용(느림) 4: 극도의 고퀄리티, 리얼타임이 아닌 컷씬용, CircleDOF 전용(매우 느림) |
r.DOF.Gather.AccumulatorQuality |
1 |
수집 축적기의 퀄리티를 제어합니다. |
r.DOF.Gather.EnableBokehSettings |
0 |
포그라운드 및 백그라운드 수집에 보케 세팅을 적용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.DOF.Gather.PostfilterMethod |
1 |
수집 패스의 포스트 필터링에 사용할 메서드입니다. 0: 사용 안 함, 1: RGB 채널당 3x3의 중앙값(디폴트), 2: RGB 채널당 3x3의 최대값 |
r.DOF.Gather.ResolutionDivisor |
2 |
수집 패스의 해상도 제수를 선택합니다. 1: 전체 해상도로 수집 패스 수행, 2: 절반 해상도로 수집 패스 수행(디폴트) |
r.DOF.Gather.RingCount |
4 |
수집 커널의 링 수(3~5)입니다. 디폴트 값은 5입니다. |
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius |
0.025 |
스크린 스페이스에서 배경 블러 반경의 최대 크기입니다. 디폴트 값은 0.025입니다. |
r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius |
0.025 |
스크린 스페이스에서 전경 블러 반경의 최대 크기입니다. 디폴트 값은 0.025입니다. |
r.DOF.Recombine.EnableBokehSettings |
0 |
재결합 패스에서 수행된 약간의 아웃 포커스에 보케 세팅을 적용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.DOF.Recombine.MinFullresBlurRadius |
0.1 |
약간의 아웃 포커스가 활성화된 경우 전체 해상도 픽셀 너비로 실제 DOF를 수행하기 위해 사용되는 최소 블러 반경입니다. 디폴트 값은 0.1입니다. |
r.DOF.Recombine.Quality |
1 |
재결합 패스의 퀄리티를 환경설정합니다. 0: 약간의 아웃 포커스 없음, 1: 24spp로 약간의 아웃 포커스 적용, 2: 32spp로 약간의 아웃포커스 적용(디폴트) |
r.DOF.Scatter.BackgroundCompositing |
2 |
백그라운드 하이브리드 스캐터링의 컴포짓 모드입니다. 0: 비활성화, 1: 애디티브, 2: 오클루전 수집(디폴트) |
r.DOF.Scatter.EnableBokehSettings |
1 |
스캐터링에 보케 세팅을 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.DOF.Scatter.ForegroundCompositing |
1 |
포그라운드 하이브리드 스캐터링의 컴포짓 모드입니다. 0: 비활성화, 1: 애디티브(디폴트) |
r.DOF.Scatter.MaxSpriteRatio |
0.1 |
스프라이트로 스캐터링된 픽셀 쿼드의 최대 비율로, DOF의 스캐터링 상한을 제어하는 데 유용합니다. 값이 1이면 100% 픽셀 쿼드 스캐터링을 허용하고, 0.2이면 20%만 허용합니다. 디폴트 값은 0.1입니다. |
r.DOF.Scatter.MinCocRadius |
3 |
스캐터링에 필요한 최소 CoC 반경입니다. 디폴트 값은 3입니다. |
r.DOF.Scatter.NeighborCompareMaxColor |
10 |
픽셀의 컬러와 이웃 픽셀의 컬러를 비교하기 전에 적용되는 선형 컬러 범위제한 상한을 제어합니다. 값이 작으면 스캐터링이 충분하지 않을 수 있고, 값이 크면 하이라이트에서 불필요하게 너무 많이 스캐터링할 수 있습니다. 디폴트 값은 10입니다. |
r.DOF.TemporalAAQuality |
1 |
DOF에서 수행된 템포럴 AA 패스의 퀄리티입니다. 0: 빠르지만 퀄리티는 낮습니다. 1: 높은 퀄리티 패스입니다(디폴트). |
디스턴스 필드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DFDistanceScale |
1 |
디렉셔널 라이트 프로퍼티 '디스턴스 필드 섀도 거리(DistanceField Shadows Distance)'의 스케일을 조절하는 인수로, 값은 0.0001~10000으로 범위제한됩니다. 즉, DistanceFieldShadowsDistance *= r.DFDistanceScale입니다. 0.0001~1: 거리가 짧아짐 1: 보통(디폴트) 1~10000: 거리가 길어짐 |
r.DFFarTransitionScale |
1 |
디스턴스 필드 섀도의 원거리 트랜지션(페이드 아웃) 길이를 수정하는 데 사용됩니다. 1.0: 다른 캐스케이드와 같은 방식으로 계산합니다(디폴트). 0.0: 페이드 아웃을 비활성화합니다. |
r.DFFullResolution |
0 |
1 = 전체 해상도 디스턴스 필드 섀도잉, 0 = 바이래터럴 업샘플링을 사용한 절반 해상도 |
r.DFShadow.TwoSidedMeshDistanceBiasScale |
1 |
양면 메시의 디스턴스 필드 섀도를 계산할 때 디스턴스 바이어스에 적용되는 스케일입니다. 트리 섀도를 표준 섀도 매핑과 일치시키는 데 유용합니다. |
r.DFShadowAsyncCompute |
0 |
가능한 경우 비동기 계산을 사용하여 디스턴스 필드 섀도를 렌더링할지 여부입니다. |
r.DFShadowAverageObjectsPerCullTile |
128 |
디스턴스 필드 오브젝트 컬링 데이터 구조체에 할당해야 할 메모리 양을 결정합니다. 값이 너무 크면 메모리가 낭비되고 너무 작으면 버퍼 오버플로 때문에 깜빡임이 발생합니다. |
r.DFShadowCompactCulledObjects |
1 |
스캐터링된 타일 컬링을 사용할 때 컬링된 오브젝트 인덱스를 압축할지 여부입니다. 압축하지 않은 각 타일은 DFShadowAverageObjectsPerCullTile의 오브젝트 수까지만 보유할 수 있습니다. |
r.DFShadowCullTileWorldSize |
200 |
디렉셔널 라이트 컬링에 사용되는 타일의 월드 스페이스 크기입니다. |
r.DFShadowQuality |
3 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 디스턴스 필드 섀도 메서드를 정의합니다. 0: 비활성화, 1: 낮음(20단계, SSS 없음), 2: 중간(32단계, SSS 없음), 3: 높음(64단계, SSS)(디폴트) |
r.DFShadowScatterTileCulling |
1 |
컬링을 위해 타일 그리드에 오브젝트를 스캐터링하는 데 래스터라이저를 사용할지 여부입니다. |
r.DistanceFieldAO |
1 |
스태틱 메시에서 무버블 스카이 라이트의 섀도를 구현하는 데 사용되는 디스턴스 필드 AO 기능을 허용할지 여부입니다. |
r.DistanceFieldAO.MultiView |
1 |
여러 뷰를 렌더링할 때 디스턴스 필드 AO 기능을 허용할지 여부입니다. |
r.DistanceFieldAO.TraverseMips |
1 |
오브젝트 SDF에 대해 AO 원뿔을 트레이스하는 동안 밉을 탐색할지 여부입니다. |
r.DistanceFields |
1 |
디스턴스 필드 렌더링을 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.DistanceFields.BlockAllocatorSizeInBricks |
16 |
디스턴스 필드 블록 할당자의 할당 세분화입니다. 값이 클수록 패딩 시 메모리 낭비가 심해질 수 있지만, 할당은 더 빨라질 수 있습니다. |
r.DistanceFields.BrickAtlasMaxSizeZ |
32 |
8^3 브릭 단위의 메시 디스턴스 필드 아틀라스 최대 깊이 타깃입니다. 값을 32로 설정하면 128 x 128 x 32 x 8^3 = 256Mb가 됩니다. mip2가 항상 로드되므로 실제 아틀라스 크기는 이 크기를 초과할 수 있습니다. |
r.DistanceFields.BrickAtlasSizeXYInBricks |
128 |
Z 방향으로 커지는 아틀라스의 할당 세분화를 제어합니다. |
r.DistanceFields.Debug.ForceNumMips |
0 |
0보다 큰 값을 설정하면 스트리밍을 위해 요청된 밉 수를 오버라이드합니다. 1 = 가장 낮은 해상도의 밉만 로드합니다. 3 = 모든 밉을 로드합니다. 밉은 여전히 아틀라스에서 사용할 수 있는 스페이스로 범위제한됩니다. |
r.DistanceFields.Debug.ResizeAtlasEveryFrame |
0 |
디스턴스 필드 아틀라스 크기를 프레임마다 조절할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity |
0.2 |
메시의 디폴트 스케일을 디스턴스 필드 복셀 치수로 변환하는 방식을 결정합니다. 이 값을 변경하면 모든 디스턴스 필드가 리빌드됩니다. 값이 크면 메모리가 매우 빠르게 소모될 수 있습니다! |
r.DistanceFields.DefragmentIndirectionAtlas |
1 |
크기 조절이 필요한 경우 디스턴스 필드 인디렉션 아틀라스에 대해 조각 모음을 수행할지 여부입니다. |
r.DistanceFields.LogAtlasStats |
0 |
값을 1로 설정하면 아틀라스 통계를 덤프하고, 2로 설정하면 아틀라스 및 SDF 에셋 통계를 덤프합니다. |
r.DistanceFields.MaxIndirectionAtlasSizeXYZ |
512 |
인디렉션 아틀라스 텍스처의 최대 크기입니다. |
r.DistanceFields.MaxObjectBoundingRadius |
100000 |
이 값보다 큰 오브젝트는 메시 디스턴스 필드 씬에 포함되지 않습니다. 퍼포먼스가 향상됩니다. |
r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution |
256 |
단일 스태틱 메시 에셋에 허용되는 최고 해상도(1차원)로, 스케일이 큰 메시의 메모리 사용량을 제한하는 데 사용됩니다. 이 값을 변경하면 모든 디스턴스 필드가 리빌드됩니다. 512처럼 큰 값을 설정하면 메모리가 매우 빨리 소모될 수 있습니다(512로 설정하면 에셋 하나에 64Mb)! |
r.DistanceFields.MinIndirectionAtlasSizeXYZ |
64 |
인디렉션 아틀라스 텍스처의 최소 크기입니다. |
r.DistanceFields.OffsetDataStructure |
0 |
오프셋을 저장할 데이터 구조체입니다. 0 - 베이스, 1 - 버퍼, 2 - 텍스처 |
r.DistanceFields.ParallelUpdate |
0 |
|
r.DistanceFields.ReverseAtlasAllocationOrder |
0 |
|
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported |
1 |
하드웨어 레이 트레이싱이 지원되는 경우 디스턴스 필드를 지원할지 여부입니다. 0으로 설정하면 하드웨어 레이 트레이싱이 지원되는 경우 디스턴스 필드 오버헤드를 건너뜁니다. |
r.DistanceFields.SurfaceBiasExpand |
0.25 |
교차 중에 표면을 확장할 메시 SDF 복셀의 비율입니다. 표면을 확장하면 표현 퀄리티는 향상되지만, 오버 오클루전이 발생합니다. |
r.DistanceFields.TextureUploadLimitKBytes |
8192 |
스트리밍 요청에서 프레임당 업로드할 디스턴스 필드 텍스처 데이터의 최대 크기(KB)입니다. |
r.DistanceFieldShadowing |
1 |
디스턴스 필드 섀도잉 기능을 허용할지 여부입니다. |
디퓨즈
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DiffuseColor.Max |
1 |
디퓨즈 컬러 1을 새 값(0~1)으로 리매핑하여 빠른 머티리얼 테스트를 허용합니다. 비출시 빌드 전용입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.DiffuseColor.Min |
0 |
디퓨즈 컬러 1을 새 값(0~1)으로 리매핑하여 빠른 머티리얼 테스트를 허용합니다. 비출시 빌드 전용입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.DiffuseIndirect.Denoiser |
1 |
노이즈 제거 옵션입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.DiffuseIndirect.HalfRes |
1 |
TODO(Guillaume) |
r.DiffuseIndirect.RayPerPixel |
6 |
TODO(Guillaume) |
r.DiffuseIndirectForceCopyPass |
false |
듀얼 소스 블렌드 대신 복사 패스를 강제로 사용합니다. 디버깅용입니다. |
r.DiffuseIndirectOffUseDepthBoundsAO |
true |
DiffuseIndirect가 비활성화된 경우 AO를 적용할 때 뎁스 바운드를 사용합니다. |
GPU 덤프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DumpGPU.Buffer |
2 |
버퍼를 덤프할지 여부입니다. 0: 모든 버퍼를 무시합니다. 1: 모든 버퍼의 디스크립터를 덤프합니다. 2: 버퍼의 디스크립터와 바이너리를 덤프합니다(디폴트). |
r.DumpGPU.CameraCut |
0 |
덤프의 첫 프레임에서 카메라 컷을 발행할지 여부입니다. |
r.DumpGPU.ConsoleVariables |
1 |
렌더링 콘솔 변수를 덤프할지 여부입니다. 기본적으로 활성화됩니다. |
r.DumpGPU.Delay |
0 |
프레임을 덤프하기까지의 딜레이(초)입니다. |
r.DumpGPU.Directory |
덤프할 디렉터리입니다. | |
r.DumpGPU.Draws |
0 |
각 드로 콜 이후 리소스를 덤프할지 여부입니다. 기본적으로 비활성화됩니다. |
r.DumpGPU.DumpOnScreenshotTest |
0 |
r.DumpGPU 명령을 사용할 때 트리 필터링을 허용합니다. 패턴 일치 시 대소문자를 구분합니다. |
r.DumpGPU.Explore |
1 |
완료 시 GPU가 덤프되는 위치로 파일 탐색기를 열지 여부입니다. 기본적으로 활성화됩니다. |
r.DumpGPU.FixedTickRate |
0 |
모든 덤프된 프레임에 대해 고정되도록 엔진의 틱 속도를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.DumpGPU.FrameCount |
1 |
덤프할 연속 프레임 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.DumpGPU.Mask |
1 |
각 패스의 이름에 GPU 마스크를 포함할지 여부입니다. 시스템에 GPU가 하나밖에 없다면 적용되지 않습니다. |
r.DumpGPU.MaxStagingSize |
64 |
스테이징 리소스의 최대 크기(MB)입니다. 디폴트 값은 64입니다. |
r.DumpGPU.PassParameters |
1 |
패스 파라미터를 덤프할지 여부입니다. |
r.DumpGPU.Root |
* |
r.DumpGPU 명령을 사용할 때 트리 필터링을 허용합니다. 패턴 일치 시 대소문자를 구분합니다. |
r.DumpGPU.Screenshot |
1 |
최종 스크린샷을 찍을지 여부입니다. |
r.DumpGPU.Stream |
0 |
GPU에서 디스크로의 비동기식 다시 읽기입니다. 0: OOM을 방지하기 위해 각별히 주의하여 GPU에서 디스크로 동기식 복사를 수행합니다(디폴트). 1: 데디케이티드 스테이징 리소스 풀을 사용하여 GPU에서 디스크로 비동기식 복사를 수행합니다. OOM이 발생할 수 있습니다. r.DumpGPU.Root를 사용하여 스트리밍 패스 수를 최소화하고, r.Test.SecondaryUpscaleOverride로 리소스 크기를 줄여 프레임당 디스크 대역폭 병목 현상 및 OOM을 최소화하는 방법을 고려해 보세요. |
r.DumpGPU.Test.EnableDiskWrite |
1 |
작업자의 하드 드라이브를 가득 채우지 않기 위해 r.DumpGPU 자동화 테스트에 사용되는 파일을 디스크에 기록할지 여부를 설정하는 메인 스위치입니다. |
r.DumpGPU.Test.PrettifyResourceFileNames |
0 |
리소스 파일 이름에 리소스 이름을 포함할지 여부입니다. Windows의 파일 경로 제한에 걸릴 가능성이 높아질 수 있습니다. |
r.DumpGPU.Texture |
2 |
텍스처를 덤프할지 여부입니다. 0: 모든 텍스처를 무시합니다. 1: 모든 텍스처의 디스크립터를 덤프합니다. 2: 텍스처의 디스크립터와 바이너리를 덤프합니다(디폴트). |
r.DumpGPU.Upload |
1 |
설정된 경우 GPU 덤프를 자동으로 업로드할 수 있습니다. |
r.DumpGPU.Upload.CompressResources |
1 |
리소스 바이너리를 압축할지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: Zlib 2: GZip |
r.DumpGPU.Viewer.Visualize |
덤프 뷰어에서 자동으로 열 RDG 출력 리소스의 이름입니다. |
다이내믹 해상도
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.DynamicRes.ChangePercentageThreshold |
2 |
해상도 변경 시 허용되는 최소 증가율 한계치입니다. |
r.DynamicRes.DynamicFrameTime |
1 |
프레임 레이트가 CPU에 의해 제한될 때 r.DynamicRes.FrameTimeBudget을 자동으로 증가시킬지 여부입니다. |
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.ErrorMarginPercent |
10 |
CPU와 GPU 사이에 남겨둘 헤드룸 양입니다. |
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.RoundUpToVSyncError |
10 |
VSync 바운더리에 맞춰 다이내믹 프레임 시간을 반올림하는 데 사용할 오차입니다. 디폴트 값은 10%입니다. |
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.Track |
1 |
예산을 제어하기 위해 트래킹할 대상입니다. 0: 프레임 시간(단, GPU 바운드 및 VSync 시 피드백 루프가 생성될 수 있음), 1: 스레드 시간(디폴트) |
r.DynamicRes.FrameTimeBudget |
33.3 |
프레임의 시간 예산(밀리초)입니다. |
r.DynamicRes.FrameWeightExponent |
0.9 |
프레임 N에 대한 프레임 N-1의 재귀 웨이트입니다. |
r.DynamicRes.GPUTimingMeasureMethod |
0 |
GPU 타이밍 측정에 사용할 메서드를 선택합니다. 0: 통계 유닛과 같은 메서드 사용(디폴트), 1: 타임스탬프 쿼리 사용 |
r.DynamicRes.HistorySize |
16 |
히스토리에 유지되는 프레임 수입니다. |
r.DynamicRes.IncreaseAmortizationBlendFactor |
0.9 |
해상도 비율 오실레이션을 줄이기 위해 해상도를 다시 스케일 업할 때 분할 상환 블렌드 인수입니다. |
r.DynamicRes.MaxConsecutiveOverBudgetGPUFrameCount |
2 |
GPU 예산에 대해 허용되는 최대 연속 프레임 수입니다. |
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage |
100 |
최대 프라이머리 스크린 퍼센티지입니다. 중요한 점은 이 세팅이 렌더러가 렌더링하는 데 필요한 비디오 메모리의 사전 할당을 제어한다는 것입니다. |
r.DynamicRes.MinResolutionChangePeriod |
8 |
해상도 변경 사이의 최소 프레임 수입니다. TAA 업샘플링에서 입력 샘플 위치 간섭을 방지하는 데 중요합니다. |
r.DynamicRes.MinScreenPercentage |
50 |
최소 프라이머리 스크린 퍼센티지입니다. |
r.DynamicRes.OperationMode |
0 |
다이내믹 해상도에 대한 연산 모드를 선택합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 게임 유저 세팅에 따라 활성화, 2: 게임 유저 세팅과 관계없이 활성화 |
r.DynamicRes.OverBudgetGPUHeadRoomPercentage |
0 |
프레임이 예산을 초과한 것으로 간주되어야 하는 GPU 헤드룸의 양입니다. VSync로 제어할 수 있는 티어링을 지원하지 않는 플랫폼용입니다(r.DynamicRes.FrameTimeBudget의 백분율). |
r.DynamicRes.TargetedGPUHeadRoomPercentage |
10 |
타기팅된 GPU 헤드룸입니다(r.DynamicRes.FrameTimeBudget의 백분율). |
r.DynamicRes.TestScreenPercentage |
0 |
다이내믹 해상도를 사용하여 스크린 퍼센티지를 특정 값으로 강제합니다. 0: 비활성화(디폴트), 0보다 큰 값: 스크린 퍼센티지 활성화 |
r.DynamicRes.ThrottlingMaxScreenPercentage |
0 |
활성화하면 휴리스틱 기법에서 허용하는 프라이머리 스크린 퍼센티지를 이 최대값으로 스로틀합니다. 사전 할당된 비디오 메모리에는 적용되지 않습니다. 예를 들어, 비디오 게임에서 내부 렌더러의 렌더 타깃 크기를 조절하지 않고 비활성 상태일 때 연산력 소비를 스로틀해야 하는 경우(팝핑이 발생할 수 있음) 유용합니다. |
r.DynamicRes.UpperBoundQuantization |
0 |
스크린 퍼센티지 상한에 사용할 양자화 단계 수입니다. 값이 0이 아니면 다이내믹 해상도 비율에 따라 렌더 타깃의 크기가 조절되어 지우기 및 해석 중에 GPU 시간이 절약됩니다. 트랜션트 텍스처 캐시가 큰 트랜션트 할당자(지원되는 플랫폼에서)와 함께 사용하는 경우에만 권장됩니다(예시: RHI.TransientAllocator.TextureCacheSize=512). |
r.EarlyInitDynamicShadows |
1 |
프레임 초기에 섀도 컬링 태스크를 시작합니다. |
r.EarlyZPass |
3 |
베이스 패스에 대한 Z 컬링 초기화에 뎁스 온리 패스를 사용할지 여부입니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. 참고: r.EarlyZPassMovable도 참조하세요. 0: 비활성화 1: 적합한 오클루더만(마스크 적용 안 됨, 화면에서 큰 항목) 2: 모든 불투명한 항목(마스크 적용 항목 포함) x: 내장 휴리스틱 사용(디폴트 값은 3) |
r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking |
0 |
얼리 Z 패스에서만 머티리얼의 마스크 오파시티를 계산할지 여부입니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 재시작해야 합니다. 참고: r.EarlyZPass == 2 && r.EarlyZPassMovable == 1이어야 합니다. |
r.EarlyZSortMasked |
1 |
EarlyZ 마스크드 드로를 드로 순서 끝에 정렬합니다. |
에디터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Editor.2DGridFade |
0.15 |
2D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.2DSnapFade |
0.3 |
2D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.2DSnapMin |
0.25 |
2D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.2DSnapScale |
10 |
2D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.3DGridFade |
0.5 |
3D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.3DSnapFade |
0.35 |
3D 뷰포트에서 그리드 렌더링을 정의하기 위한 미세조정입니다. |
r.Editor.AlignedOrthoZoom |
1 |
에디터 직교 뷰포트에만 영향을 줍니다. 0: 각 직교 뷰포트 줌이 뷰포트 너비로 정의됩니다. 1: 모든 직교 뷰포트 줌이 서로 고정되어 축선이 서로 정렬됩니다. |
r.Editor.ArcballDragLimit |
2 |
스크린 스페이스 회전으로 전환되기까지 아크볼이 회전하는 시간입니다. 디폴트 값인 1.0은 아크볼의 크기와 같습니다. |
r.Editor.ArcballSize |
1 |
5.1에서 지원 중단되었습니다. |
r.Editor.HideLightStaticMobilityWhenStaticLightingDisabled |
false |
프로젝트에서 스태틱 라이팅이 비활성화된 경우 라이트 컴포넌트의 스태틱 모빌리티를 숨깁니다. |
r.Editor.MaxNumInstancesDetails |
512 |
디테일 패널에 표시되는 최대 인스턴스 수입니다. 이 값을 초과하는 인스턴스는 기본적으로 숨겨집니다. 값이 0보다 작으면 무제한입니다. |
r.Editor.NeverStartInPreviewMode |
0 |
0: 프리뷰 모드에서 에디터 시작 가능, 1: 프리뷰 모드에서 에디터 시작 불가 |
r.Editor.NewLevelGrid |
2 |
새 에디터 레벨 그리드를 표시할지 여부입니다. 0: 비활성화 1: 분석적 안티 에일리어싱 2: 텍스처 기반(디폴트) |
r.Editor.SkipSourceControlCheckForEditablePackages |
0 |
편집할 수 있는 패키지에 대한 리비전 컨트롤 상태 확인을 건너뛸지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
r.Editor.Viewport.HighDPI |
1 |
에디터 및 PIE 뷰포트를 높은 DPI로 표시할 수 있는지 여부를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.InvalidateEachSIEFrame |
1 |
SIE가 실행 중일 때 각 프레임에서 뷰포트를 무효화합니다. 이 CVar를 비활성화(0으로 설정)하면 퍼포먼스는 향상될 수 있지만, 뷰포트에서 움직이는 오브젝트를 클릭하는 기능에 영향이 미칠 수 있습니다. |
r.Editor.Viewport.MaxRenderingResolution |
2160 |
에디터 뷰포트에 렌더링되는 픽셀의 절대 최대 수를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.MinRenderingResolution |
720 |
에디터 뷰포트에 기본적으로 렌더링되는 픽셀의 절대 최소 수를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.OverridePIEScreenPercentage |
1 |
PIE에서 게임 뷰포트 클라이언트에 에디터 뷰포트의 디폴트 스크린 퍼센티지 세팅을 적용합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentage |
100 |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode=0 사용 시 에디터 뷰포트의 디폴트 스크린 퍼센티지를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.Mobile |
2 |
모바일 렌더러를 사용하는 리얼타임 에디터 뷰포트에 대한 디폴트 스크린 퍼센티지 모드를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.NonRealTime |
2 |
리얼타임이 아닌 에디터 뷰포트에 대한 디폴트 스크린 퍼센티지 모드를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.PathTracer |
0 |
패스 트레이스드 뷰포트에 대한 디폴트 스크린 퍼센티지 모드를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.RealTime |
1 |
데스크톱 렌더러를 사용하는 리얼타임 에디터 뷰포트에 대한 디폴트 스크린 퍼센티지 모드를 제어합니다. |
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.VR |
0 |
VR 에디터 뷰포트에 대한 디폴트 스크린 퍼센티지 모드를 제어합니다. |
r.EmitMeshDrawEvents |
0 |
각 그리기 정책 드로 콜에 대한 GPU 이벤트를 송신합니다. /n각 드로 콜에 대한 통계를 확인하는 데 유용하지만, 드로 콜당 시간 및 총시간이 크게 왜곡됩니다. |
이미터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Emitter.FastPoolEnable |
0 |
이미터에 대해 빠른 풀을 사용할지 여부입니다. 0: 아무것도 풀링 안 함 1: 이미터 풀링(디폴트) |
r.Emitter.FastPoolMaxFreeSize |
2097152 |
클린업하지 않고 유지할 최대 여유 풀 크기입니다. |
r.Emitter.SkipRibbonSpawnInterp |
1 |
보간할 때 속도 기반 오프셋을 무시합니다. 이 기능을 사용하면 리본 쿼드가 서로 오버랩되지 않습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.EmitterSpawnRateScale |
1 |
이미터 스폰 속도에 대한 글로벌 스케일입니다. 이미터는 bApplyGlobalSpawnRateScale 프로퍼티를 통해 이 스케일을 적용할지 아니면 무시할지 선택할 수 있습니다. |
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear |
0 |
비동기 계산을 사용하여 반투명 라이팅 볼륨을 지울지 여부입니다. |
r.EnableComputeBuildHZB |
1 |
값이 0이면 그래픽 파이프라인을 사용하여 HZB를 빌드합니다. |
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale |
1 |
FParticleSystemSceneProxy::GetObjectPositionAndScale()에서 버그에 대한 디버그 로그 스팸을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.EnableMorphTargets |
1 |
모프 타깃을 활성화합니다. |
r.EnableMultiGPUForkAndJoin |
1 |
사용하지 않는 GPU가 작업을 공유하여 렌더링 속도를 높일 수 있도록 허용할지 여부입니다. |
r.EnableStereoEmulation |
0 |
스테레오 렌더링을 에뮬레이트합니다. |
r.ExpandAllOcclusionTestedBBoxesAmount |
0 |
모든 오클루전 테스트 바운드를 확장할 양입니다. |
r.ExpandNewlyOcclusionTestedBBoxesAmount |
0 |
r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes 프레임에 대해 프리미티브를 오클루전 테스트하지 않으면 여기 설정한 수만큼의 프레임에 대한 오클루전 테스트 시 B 박스를 확장합니다. r.FramesToExpandNewlyOcclusionTestedBBoxes, r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes도 참조하세요. |
r.ExposureOffset |
0 |
포스트 프로세스 세팅 및 시각 적응을 기반으로 노출을 조정합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.ExrReadAndProcessOnGPU |
true |
압축되지 않은 대용량 EXR 파일을 구조화된 버퍼로 바로 읽을 수 있습니다. GPU에서 처리됩니다. |
r.ExrReaderGPU.ForceTileDescBuffer |
true |
CPU에서 타일 설명 및 오프셋을 계산하고 구조화된 버퍼를 제공합니다. GPU에서 타일 설명에 액세스하는 데 사용됩니다. |
r.ExrReaderGPU.UseUploadHeap |
true |
업로드 힙을 활용하고 원시 EXR 버퍼를 비동기식으로 복사합니다. 엔진을 재시작해야 합니다. |
시각 적응
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.EyeAdaptation.BlackHistogramBucketInfluence |
0 |
노출 히스토그램에서 완전히 어두운 0.0 값에 적용할 가중치를 제어하는 파라미터입니다. 값을 1.0으로 설정하면 완전히 어두운 픽셀이 정상적으로 누적되며, 0.0으로 설정하면 완전히 어두운 픽셀이 영향을 받지 않습니다. |
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance |
1.5 |
자동 노출은 선형적으로 움직이지만, 타깃 노출에서 ExponentialTransitionDistance F값만큼 멀어지면 더 느린 지수 함수로 전환됩니다. |
r.EyeAdaptation.LensAttenuation |
0.78 |
카메라 렌즈 어테뉴에이션(q)입니다. 이 값을 0.78로 설정하면 라이팅이 단위가 없는 상태가 됩니다(1.0cd/m^2가 EV100에서 1.0이 됨). 0.65로 설정하면 이전 버전과 일치합니다(1.0cd/m^2가 EV100에서 1.2가 됨). |
r.EyeAdaptation.MethodOverride |
-1 |
포스트 프로세싱 볼륨에 설정된 카메라 미터링 메서드를 오버라이드합니다. -2: 커스텀 세팅으로 오버라이드(기본 모드 테스트용) -1: 오버라이드 안 함 1: 자동 히스토그램 기반 2: 자동 기본 3: 수동 |
r.EyeAdaptation.PreExposureOverride |
0 |
커스텀 값으로 씬 사전 노출을 오버라이드합니다. 0: 오버라이드 안 함 0보다 큰 값: 사전 노출 오버라이드 |
r.EyeAdaptation.VisualizeDebugType |
0 |
표시(Show)->시각화(Visualize)->HDR(시각 적응)(HDR (Eye Adaptation))이 활성화된 경우, 이 플래그는 씬 컬러를 제어합니다. 0: 톤매핑 이후 씬 컬러를 시각화합니다(디폴트). 1: 히스토그램 디버그 모드를 사용합니다. |
r.EyeAdaptationQuality |
2 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 시각 적응 퀄리티를 정의합니다. 0 이하의 값: 비활성화(가장 빠름) 1: 낮은 퀄리티(예시: 비히스토그램 기반, 아직 구현 안 됨) 2: 보통 퀄리티(디폴트) 3: 고퀄리티(예시: 화면 위치 현지화, 아직 구현 안 됨) |
r.FastBlurThreshold |
100 |
가우시안 블러 최적화가 시작되는 반경을 정의합니다. 약 25%~40% 더 빠릅니다. 최적화 시 메모리를 약간 덜 사용하고 작은 블러 반경에서 퀄리티가 저하됩니다. 0: 항상 최적화를 사용합니다(가장 빠름, 가장 낮은 퀄리티). 3: 3픽셀 반경부터 최적화를 시작합니다(상당히 빠름). 7: 7픽셀 반경부터 최적화를 시작합니다(디폴트). 15보다 큰 값: 최적화를 거의 사용하지 않습니다(고퀄리티). |
빠른 빌드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.FASTBuild.JobProcessor.MaxTimeWithPendingJobs |
10 |
최소량의 보류 중 작업이 생길 때까지 대기할 시간(초)을 지정합니다. 이 시간이 지나면 어쨌든 빌드가 시작됩니다. 디폴트 값은 10입니다. |
r.FASTBuild.JobProcessor.MinBatchSize |
100 |
FASTBuild로 컴파일할 최소 셰이더 수입니다. 디폴트 값은 100입니다. |
r.FASTBuild.JobProcessor.SleepTimeBetweenActions |
0.1 |
액션 사이에 작업 프로세서 스레드가 슬립 상태로 있어야 하는 시간입니다. |
r.FASTBuildController.Enabled |
1 |
셰이더 빌드에 대한 FASTBuild 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. 0: 컨트롤러를 사용하지 않습니다. 셰이더가 로컬로 빌드되거나 다른 컨트롤러를 사용하여 빌드됩니다. 1: FASTBuild를 사용하여 빌드를 배포합니다. |
r.FASTBuildController.SendAllPossibleShaderDependencies |
1 |
셰이더의 모든 가능한 종속성을 원격 머신에 전송합니다. 0: 태스크 구조체에서 보고된 종속성 배열을 사용합니다. 1: 무차별적 방식으로 모든 가능한 종속성을 검색합니다. |
r.FASTBuildController.SendSCWDebugSymbols |
0 |
배포된 셰이더 컴파일러 워커가 크래시할 때 활성화합니다. 0: FASTBuild에서 디버그 정보를 함께 전송하지 않습니다. 1: FASTBuild에서 디버그 정보를 함께 전송합니다. |
빠른 VRAM
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.FastVRam.Bloom |
1 |
|
r.FastVRam.BokehDOF |
1 |
|
r.FastVRam.CircleDOF |
1 |
|
r.FastVRam.CombineLUTs |
1 |
|
r.FastVRam.CustomDepth |
0 |
|
r.FastVRam.DBufferA |
0 |
|
r.FastVRam.DBufferB |
0 |
|
r.FastVRam.DBufferC |
0 |
|
r.FastVRam.DBufferMask |
0 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldAOBentNormal |
0 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldIrradiance |
0 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldNormal |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldShadows |
1 |
|
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources |
1 |
|
r.FastVRam.Distortion |
1 |
|
r.FastVRam.DOFPostfilter |
1 |
|
r.FastVRam.DOFReduce |
1 |
|
r.FastVRam.DOFSetup |
1 |
|
r.FastVRam.Downsample |
1 |
|
r.FastVRam.EyeAdaptation |
1 |
|
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources |
1 |
|
r.FastVRam.GBufferA |
0 |
|
r.FastVRam.GBufferB |
1 |
|
r.FastVRam.GBufferC |
0 |
|
r.FastVRam.GBufferD |
0 |
|
r.FastVRam.GBufferE |
0 |
|
r.FastVRam.GBufferF |
0 |
|
r.FastVRam.GBufferVelocity |
0 |
|
r.FastVRam.GlobalDistanceFieldCullGridBuffers |
1 |
|
r.FastVRam.Histogram |
1 |
|
r.FastVRam.HistogramReduce |
1 |
|
r.FastVRam.HZB |
1 |
|
r.FastVRam.MotionBlur |
1 |
|
r.FastVRam.PostProcessMaterial |
1 |
|
r.FastVRam.SceneColor |
1 |
|
r.FastVRam.SceneDepth |
1 |
|
r.FastVRam.ScreenSpaceAO |
0 |
|
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask |
1 |
|
r.FastVRam.SeparateTranslucency |
0 |
|
r.FastVRam.SeparateTranslucencyModulate |
0 |
|
r.FastVRam.ShadowCSM |
0 |
|
r.FastVRam.ShadowPerObject |
0 |
|
r.FastVRam.ShadowPointLight |
0 |
|
r.FastVRam.SSR |
0 |
|
r.FastVRam.Tonemap |
1 |
|
r.FastVRam.Upscale |
1 |
|
r.FastVRam.VelocityFlat |
1 |
|
r.FastVRam.VelocityMax |
1 |
|
r.FastVRam.VolumetricFog |
1 |
글로벌 일루미네이션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.GlobalIllumination.Denoiser.HistoryConvolution.KernelSpreadFactor |
3 |
커널 샘플 오프셋에 적용되는 곱셈 인수입니다. 디폴트 값은 3입니다. |
r.GlobalIllumination.Denoiser.HistoryConvolution.SampleCount |
1 |
히스토리 포스트 필터에 사용할 샘플 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.GlobalIllumination.Denoiser.PreConvolution |
1 |
프리컨볼루션 패스의 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.GlobalIllumination.Denoiser.ReconstructionSamples |
16 |
재구성 패스의 최대 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation |
1 |
여러 프레임에 걸쳐 샘플을 누적합니다. |
GPU
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.gpucrash.collectionenable |
1 |
적용 가능한 크래시 디버깅 시스템을 사용할 수 있는 경우, 범위가 지정된 이벤트의 GPU 크래시 데이터를 저장합니다. |
r.gpucrash.datadepth |
-1 |
GPU 크래시 디버깅을 위해 기록하는 마커 범위 깊이의 양을 지정된 범위 깊이로 제한합니다. |
r.GPUCrashDebugging |
0 |
벤더 전용 GPU 크래시 분석 툴을 활성화합니다. |
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.Callstack |
0 |
애프터매스(Aftermath) 덤프에서 콜스택 캡처를 활성화합니다. |
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.Markers |
0 |
애프터매스 덤프에서 드로 이벤트 마커를 활성화합니다. |
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.ResourceTracking |
0 |
애프터매스 덤프에 대한 리소스 트래킹을 활성화합니다. |
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.TrackAll |
1 |
애프터매스 덤프에 대한 최대 트래킹을 활성화합니다. |
r.GPUCrashDump |
0 |
벤더 전용 GPU 크래시 덤프를 활성화합니다. |
r.GPUCrashOnOutOfMemory |
0 |
GPU OOM 발생 시 크래시 보고를 활성화합니다. |
r.GPUCsvStatsEnabled |
0 |
CSV로의 GPU 통계 기록을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.GPUDefrag.AllowOverlappedMoves |
1 |
부분적으로 서로 오버랩되는 조각 모음 재배치를 허용합니다. |
r.GPUDefrag.EnableTimeLimits |
1 |
GPU 조각 모음 수행에 소요되는 CPU 시간을 제한합니다. |
r.GPUDefrag.MaxRelocations |
10 |
이동한 바이트 수와 관계없이 한 프레임에서의 총 재배치 수를 제한합니다. |
r.GPUMessage.LogAllMessages |
0 |
콘솔에 모든 메시지를 기록합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.GPUMessage.MaxBufferSize |
64 |
GPU 메시지 버퍼 최대 크기(KiB)를 지정합니다. default: 64 |
r.GPUParticle.FixDeltaSeconds |
0.0333333 |
GPU 파티클 고정 델타 초입니다. |
r.GPUParticle.FixTolerance |
0.1 |
고정 델타 초로 전환하기 전 델타 초 허용치입니다. |
r.GPUParticle.MaxNumIterations |
3 |
고정 델타 초 사용 시 최대 반복작업 수입니다. |
r.GPUParticle.Simulate |
1 |
GPU 파티클 시뮬레이션을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.GpuProfilerMaxEventBufferSizeKB |
32 |
스크래치 버퍼 크기(KB)입니다. |
r.GPUScene.DebugDrawRange |
-1 |
인스턴스 바운드를 그릴 최대 거리입니다. 디폴트 값은 -1.0이며, 이는 범위가 무한하다는 뜻입니다. |
r.GPUScene.DebugMode |
0 |
디버그 렌더링 모드입니다. 0 - 아무것도 표시하지 않음(디폴트) 1 - 모두 그리기 2 - 에디터에서 선택한 오브젝트 그리기 3 - 이 프레임에서 업데이트된 오브젝트 그리기. r.GPUScene.DebugDrawRange를 사용하여 범위를 제한할 수 있습니다. |
r.GPUScene.MaxPooledUploadBufferSize |
256000 |
풀링할 GPU 씬 업로드 버퍼의 최대 크기입니다. |
r.GPUScene.ParallelUpdate |
0 |
|
r.GPUScene.UploadEveryFrame |
0 |
프레임마다 전체 씬의 프리미티브 데이터를 업로드할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.GPUScene.UseGrowOnlyAllocationPolicy |
0 |
5.3에서 지원 중단되었습니다. 1로 설정하면 GPU 씬 인스턴스 등에 사용되는 할당자는 증가 전용 할당 정책을 사용하여 5.2 이전 버전의 행동을 모방합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 즉, 버퍼가 줄어들 수도 있고 커질 수도 있습니다. |
r.GPUSkin.AlwaysUseDeformerForUnlimitedBoneInfluences |
false |
무제한 본 인플루언스(Unlimited Bone Influences)를 사용하는 모든 메시를 항상 메시 디포머를 사용하여 렌더링합니다. 이 기능을 사용하면 스켈레탈 메시 머티리얼에 필요한 셰이더 순열 수가 감소하므로, 퍼포먼스가 저하되는 대신 메모리가 절약됩니다. 무제한 본 인플루언스 또는 디포머 그래프가 비활성화되어 있으면 효과가 없습니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.GPUSkin.CopyBones.ISPC |
false |
GPU 스키닝을 위해 본을 복사할 때 ISPC 최적화를 사용할지 여부입니다. |
r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences |
0 |
GPU 스키닝에 디폴트 4/8 대신 2본 인플루언스를 사용할지 여부입니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.GpuSkin.Pool |
1 |
GPU 스킨을 풀링할지 여부입니다. 0: 아무것도 풀링 안 함 1: GPU 스킨 풀링(디폴트) |
r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex |
0 |
활성화하면, 임포트된 새 메시는 렌더링에 8비트(256개 본 이하인 경우) 또는 16비트(256개 본 초과인 경우) 본 인덱스를 사용합니다. |
r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences |
0 |
GPU 스키닝에 디폴트 4/8 대신 무제한 본 인플루언스를 사용할지 여부입니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluencesThreshold |
8 |
r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences가 활성화된 경우 무제한 본 인플루언스 버퍼를 사용할 무제한 본 인플루언스 한계치입니다. 부호 없는 int 값이어야 합니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.GPUStatsChildTimesIncluded |
0 |
활성화하면 자손 통계 타이밍이 해당 부모의 타임에 포함됩니다. 이 경우 비계층형 통계가 총 GPU 시간에 합산될 것으로 예상되는 경우 문제가 될 수 있으므로 비활성화하는 것이 좋습니다. |
r.GPUStatsEnabled |
1 |
GPU 통계 기록을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.GPUStatsMaxQueriesPerFrame |
8192 |
프레임당 할당되는 타임스탬프 수를 제한합니다. -1 = 무제한 |
r.GPUTracingStatsEnabled |
1 |
트레이싱 프로파일러에 대한 GPU 통계 기록을 활성화하거나 비활성화합니다. |
GTAO
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.GTAO.Combined |
1 |
GTAO에 대한 공간 필터를 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.GTAO.Downsample |
0 |
절반 해상도로 GTAO를 수행합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.GTAO.FalloffEnd |
200 |
오클루전의 감쇠가 완료되는 거리입니다. |
r.GTAO.FalloffStartRatio |
0.5 |
감쇠가 시작되는 r.GTAO.FalloffEnd값의 비율입니다. 0~1 값을 설정해야 합니다. |
r.GTAO.FilterWidth |
5 |
노이즈 패턴 및 필터 너비의 크기입니다. 5: 5x5 패턴(디폴트) 4: 4x4 패턴 |
r.GTAO.NumAngles |
2 |
픽셀당 선택하는 각도의 수입니다. 1~16의 값을 설정해야 합니다. |
r.GTAO.PauseJitter |
0 |
템포럴 필터가 비활성화된 경우 지터를 일시정지할지 여부입니다. |
r.GTAO.SpatialFilter |
1 |
GTAO에 대한 공간 필터를 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.GTAO.TemporalFilter |
1 |
GTAO에 대한 템포럴 필터를 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.GTAO.ThicknessBlend |
0.5 |
얇거나 두꺼운 오브젝트에 대한 오클루전에 바이어스를 적용하기 위한 휴리스틱 기법입니다. 0: 비활성화 0보다 큰 값: 활성화 - 값이 클수록 오클루전이 감소합니다. 0.5: 활성화(디폴트) |
r.GTAO.Upsample |
1 |
GTAO에 대해 단순 또는 깊이 인식 업샘플링 필터를 활성화합니다. 0: 단순 1: 깊이 인식(디폴트) |
r.GTAO.UseNormals |
0 |
GBuffer 노멀 또는 뎁스 파생 노멀을 사용할지 설정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.GTSyncType |
0 |
게임 스레드 동기화 방식(렌더 스레드, RHI 스레드, GPU)을 결정합니다. GPU 교체 체인 플립에 동기화하면 프레임 지연시간이 감소합니다. 0 - 게임 스레드와 렌더 스레드를 동기화합니다(디폴트). 1 - 게임 스레드와 RHI 스레드를 동기화합니다. 2 - 게임 스레드와 GPU 교체 체인 플립을 동기화합니다. 지원되는 플랫폼에서만 사용할 수 있습니다. |
헤어 스트랜드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 | | --- | --- | --- | |r.HairStrands.Binding | 1 | 헤어 바인딩, 즉 스켈레탈 메시에 어태치된 헤어를 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Cards | 1 | 헤어 카드 렌더링을 활성화하거나 비활성화합니다. 이 변수는 엔진 시작 시 활성화해야 합니다. |
| r.HairStrands.Components.GlobalScattering | 1 | 헤어 BSDF 컴포넌트 글로벌 스캐터링을 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Components.LocalScattering | 1 | 헤어 BSDF 컴포넌트 로컬 스캐터링을 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Components.R | 1 | 헤어 BSDF 컴포넌트 R을 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Components.TRT | 1 | 헤어 BSDF 컴포넌트 TRT를 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Components.TT | 1 | 헤어 BSDF 컴포넌트 TT를 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Components.TTModel | 0 | 헤어 TT 모델을 선택합니다. |
| r.HairStrands.ComposeAfterTranslucency | 1 | 0: 반투명 오브젝트 전에 헤어를 구성합니다. 1: 반투명 오브젝트 후에 헤어를 구성하되 독립 반투명 오브젝트 전에 구성합니다. 2: 모든/독립 반투명 오브젝트 후에 헤어를 구성합니다. 3: 반투명 오브젝트 후에 헤어를 구성하되 DOF 후 반투명 렌더링 전에 구성합니다(헤어 뎁스에 대한 뎁스 테스트 가능). |
| r.HairStrands.ContinuousDecimationReordering | 0 | 스트랜드 순서 변경을 활성화하여 연속 LOD를 허용합니다. 실험단계 기능입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.AABBScale | 1 | 깊은 그림자 바운딩 볼륨을 느슨하게 하거나 조밀하게 하는 스케일링 값입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.DebugDOMIndex | 0 | 그릴 DOM 텍스처의 인덱스입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.DebugDOMScale | 20 | 깊은 그림자 통계를 그릴 때 DeepOpacityMap에 대한 스케일링 값입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.DebugMode | 0 | 깊은 그림자에 대한 컬러 디버그 모드입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.DensityScale | 2 | 에셋의 헤어 파이버 부족을 보정하기 위한 밀도 스케일을 설정합니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.DepthBiasScale | 0.05 | 투과율 계산을 위한 뎁스 바이어스 스케일을 설정합니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.GPUDriven | 1 | 깊은 그림자를 CPU가 아닌 GPU 바운딩 박스로 구동되도록 합니다. 이를 통해 더 강력한 행동이 허용됩니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.InjectVoxelDepth | 0 | 그룸을 래스터화하는 대신 복셀 콘텐츠를 주입하여 깊은 그림자를 생성합니다. 이는 실험단계 경로입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.KernelAperture | 1 | PCSS 커널 사용 시 헤어 투과율을 평가하기 위해 커널에서 사용되는 조리개 각도(도)를 설정합니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.KernelType | 2 | 헤어 투과율 평가에 사용되는 커널 타입을 설정합니다. 0:선형, 1: PCF_2x2, 2: PCF_6x4, 3: PCSS, 4: PCF_6x6_Accurate |
| r.HairStrands.DeepShadow.MaxFrustumAngle | 90 | 강한 변형을 방지하기 위한 최대 깊은 그림자 프러스텀 각도입니다. 디폴트 값은 90입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.MinResolution | 64 | 깊은 오파시티 맵(Deep Opacity Map) 렌더링을 위한 섀도 아틀라스 타일의 최소 섀도 해상도입니다. 디폴트 값은 64입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.MipTraversal | 1 | 밉맵 트래버설을 사용하여 투과율을 평가합니다(더 빠름). |
| r.HairStrands.DeepShadow.RandomType | 2 | 트래버설 지터링이 초기화되는 방식을 변경합니다. 유효한 값은 0, 1, 2입니다. 타입마다 장단점이 있습니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.Resolution | 2048 | 깊은 오파시티 맵 렌더링의 섀도 해상도입니다. 디폴트 값은 2048입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.ShadowMaskKernelType | 4 | 불투명 지오메트리에서 헤어가 드리우는 그림자를 필터링할 커널 타입을 설정합니다. 0: 2x2, 1: 4x4, 2: Gaussian8, 3: Gaussian16, 4: 투과율이 있는 Gaussian8 디폴트 값은 4입니다. |
| r.HairStrands.DeepShadow.ShadowMaskPassType | 1 | 불투명 지오메트리에 헤어의 섀도 마스크가 생성되는 방식을 변경합니다. 0: 헤어 그룹당 하나의 패스, 1: 모든 그룹에 하나의 패스 |
| r.HairStrands.DeepShadow.SuperSampling | 0 | 슈퍼샘플링으로 투과율을 평가합니다. 비용이 많이 들며, 시네 모드 전용입니다. |
| r.HairStrands.DOFDepth | 1 | 헤어의 오파시티에 따라 헤어 뎁스를 선형보간하여 DOF로 헤어를 구성합니다. |
| r.HairStrands.DualScatteringRoughness | 0 | 듀얼 스캐터링 평가를 위해 모든 러프니스를 오버라이드합니다. 값이 0이면 오버라이드하지 않습니다. 디폴트 값은 0입니다. |
| r.HairStrands.Enable | 1 | 전체 헤어 스트랜드 시스템을 활성화하거나 비활성화합니다. 스트랜드, 카드, 메시 등 모든 지오메트리 표현에 적용됩니다. |
| r.HairStrands.HairLUT.AbsorptionCount | 16 | 흡수 축에 대한 헤어 LUT의 슬라이스 수를 변경합니다. |
| r.HairStrands.HairLUT.IncidentAngleCount | 64 | 입사각 축에 대한 헤어 LUT의 슬라이스 수를 변경합니다. |
| r.HairStrands.HairLUT.RoughnessCount | 64 | 러프니스 축에 대한 헤어 LUT의 슬라이스 수를 변경합니다. |
| r.HairStrands.HairLUT.SampleCountScale | 1 | 헤어 LUT 계산에 사용되는 샘플 수를 변경합니다. 이 값은 배수이며 디폴트 값은 1입니다. |
| r.HairStrands.HoldoutMode | 1 | 홀드아웃 없이 렌더링할 때 샘플 병합 방식을 변경합니다. |
| r.HairStrands.LightFunction | 1 | 헤어에 라이트 함수를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Lighting.AllowOneTransmittancePass | 1 | 헤어 스트랜드 라이팅에 대한 투과율 패스를 하나만 허용하여 퍼포먼스를 개선합니다(실험단계 기능). |
| r.HairStrands.LightSampleFormat | 1 | 헤어 샘플의 라이팅 저장에 사용되는 포맷을 정의합니다. 0: RGBA-16비트, 1: RGB-11.11.10비트 |
| r.HairStrands.LODMode | 1 | 헤어 스트랜드 자동 LOD 모드를 기본적으로 활성화합니다. 활성화하지 않으면 수동 LOD 모드를 사용합니다. 자동 LOD 모드는 스크린 커버리지에 따라 헤어 커브를 조정합니다. 수동 LOD 모드는 그룸 에셋별로 수동 구성된 LOD에 의존합니다. 이 글로벌 행동은 그룸 에셋별로 오버라이드할 수 있습니다. |
| r.HairStrands.MaterialCompaction.DepthThreshold | 1 | 머티리얼 압축을 위한 깊이 값의 압축 한계치(cm)입니다. 디폴트 값은 1cm입니다. |
| r.HairStrands.MaterialCompaction.TangentThreshold | 10 | 머티리얼 압축을 위한 탄젠트 값의 압축 한계치(도)입니다. 디폴트 값은 10도입니다. |
| r.HairStrands.Meshes | 1 | 헤어 메시 렌더링을 활성화하거나 비활성화합니다. 이 변수는 엔진 시작 시 활성화해야 합니다. |
| r.HairStrands.PathTracing.InvalidationDebug | 0 | 패스 트레이서를 무효화시키는 그룸 엘리먼트에 대한 바운딩 박스 그리기를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.PathTracing.InvalidationThreshold | 0.05 | 그룸 변경 시 패스 트레이서 출력이 무효화되는 최소 거리(cm)를 정의합니다. 디폴트 값은 0.5mm입니다. 음수 값으로 설정하면 이 기능이 비활성화됩니다. |
| r.HairStrands.PlotBsdf | 0 | 헤어 BSDF를 시각화하기 위한 디버그 뷰입니다. |
| r.HairStrands.PlotBsdf.BaseColor | 1 | 디버그 BSDF 플롯의 베이스 컬러 및 흡수를 변경합니다. |
| r.HairStrands.PlotBsdf.Exposure | 1.1 | 플롯의 노출을 변경합니다. |
| r.HairStrands.PlotBsdf.Roughness | 0.3 | 디버그 BSDF 플롯의 러프니스를 변경합니다. |
| r.HairStrands.RasterizationScale | 0.5 | 스트랜드를 픽셀에 스냅하기 위한 래스터화 스케일입니다. |
| r.HairStrands.Raytracing | 1 | 헤어 스트랜드 레이 트레이싱 지오메트리를 활성화하거나 비활성화합니다. 이는 그룸 에셋/그룸 인스턴스별 옵트인 옵션입니다. |
| r.HairStrands.RectLightingOptim | 1 | 헤어 비저빌리티는 투영된 뷰 렉트를 사용하여 연관성이 있는 픽셀만 라이팅합니다. |
| r.HairStrands.ScatterSceneLighting | 1 | 헤어에 씬 컬러 라이팅 스캐터링을 활성화합니다(짧은 헤어에만 유효함). |
| r.HairStrands.Selection.CoverageThreshold | 0 | 헤어 스트랜드 외곽선 선택을 더 세밀하게 하기 위한 커버리지 한계치입니다. |
| r.HairStrands.Shadow.CastShadowWhenNonVisible | 1 | 프라이머리 뷰에서 컬링되는 경우에도 헤어 스트랜드에 대한 그림자 드리우기를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Shadow.CullPerObjectShadowCaster | 1 | 오브젝트별 섀도를 드리우는 오브젝트(스테이셔너리 오브젝트)의 CPU 컬링을 활성화합니다. |
| r.HairStrands.ShadowRasterizationScale | 1 | 섀도 뷰에서 스트랜드를 픽셀에 스냅하기 위한 래스터화 스케일입니다. |
| r.HairStrands.Simulation | 1 | 헤어 시뮬레이션을 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.SkyAO | 1 | 헤어에 스카이 AO를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.SkyAO.DistanceThreshold | 10 | 최대 오클루전 검색 거리입니다. |
| r.HairStrands.SkyAO.SampleCount | 4 | 헤어 AO 평가에 사용되는 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting | 1 | 헤어에 스카이 라이팅을 활성화합니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.ConeAngle | 3 | 헤어에서 스카이 라이팅을 트레이스하기 위한 원뿔 각도입니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.DebugSample | 0 | 스카이 통합에 사용되는 시각화 샘플에 대한 디버그 뷰를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.DistanceThreshold | 10 | 최대 오클루전 검색 거리입니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.IntegrationType | 2 | 헤어 환경 라이팅 통합 타입입니다. 0: 애드혹, 1: 균등 |
| r.HairStrands.SkyLighting.SampleCount | 16 | 여러 스캐터링 및 표시 영역 평가에 사용되는 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.TransmissionDensityScale | 10 | 투과되는 스카이 라이트 양을 제어하기 위한 밀도 스케일입니다. |
| r.HairStrands.SkyLighting.UseViewHairCount | 1 | 백그라운드 투과 라이트를 추정하는 데 뷰 헤어 카운트 텍스처를 사용합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
| r.HairStrands.StableRasterizationScale | 1 | '안정적인' 헤어 옵션을 위해 스트랜드를 픽셀에 스냅하기 위한 래스터화 스케일입니다. 이 값은 1 미만으로 설정하면 안 됩니다. |
| r.HairStrands.Strands | 1 | 헤어 스트랜드 렌더링을 활성화하거나 비활성화합니다. |
| r.HairStrands.Strands.UseTriangleStrips | 1 | 헤어 스트랜드 렌더링을 위해 트라이앵글 스트립 지오메트리를 활성화합니다. 퍼포먼스는 향상되지만, 각 커브의 마지막 세그먼트가 제거됩니다. |
| r.HairStrands.VelocityMagnitudeScale | 100 | 에일리어싱을 줄이기 위해 모션 시 헤어가 pic 속도 래스터화 스케일에 도달하는 속도 규모(픽셀)입니다. 디폴트 값은 100입니다. |
| r.HairStrands.VelocityRasterizationScale | 1.5 | 빠른 속도에서 스트랜드를 픽셀에 스냅하기 위한 래스터화 스케일입니다. |
| r.HairStrands.VelocityThreshold | 1 | 얼룩 현상을 방지하기 위해 픽셀이 반응형 AA로 강제 해석되는 한계치(픽셀)입니다. 디폴트 값은 3입니다. |
| r.HairStrands.VelocityType | 1 | 속도 필터링 타입입니다. 0: 평균 속도, 1: 최근접 속도, 2: 디폴트 값은 1입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.Clear | 0 | 헤어 스트랜드 비저빌리티 버퍼를 지웁니다. |
| r.HairStrands.Visibility.Compute.MeanSamplePerPixel | 0.75 | 메모리 할당 제한을 위한 픽셀당 샘플러 수의 스케일을 조절합니다. 값은 0~1 범위이며, 디폴트 값은 0.5f입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.Compute.SamplePerPixel | 1 | 헤어 스트랜드 비저빌리티 샘플 수(2, 4 또는 8)입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster | 0 | 헤어 비저빌리티에 래스터화 계산을 사용합니다. 실험단계 기능입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.ContinuousLOD | 1 | 래스터화 계산을 사용할 때 연속 LOD를 활성화합니다. 실험단계 기능입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.Culling | 0 | 래스터화 계산과 함께 컬링 버퍼를 사용합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.Debug | 0 | 래스터화 계산 출력에 대한 디버그입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.MaxTiles | 65536 | 래스터화 계산에 사용되는 최대 타일 수입니다. 디폴트 값은 8192입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumBinners | 32 | 비닝 래스터화 계산 패스에 사용되는 비너의 수입니다. 디폴트 값은 32입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumRasterizers | 256 | 래스터화 계산에 사용되는 래스터라이저 수입니다. 디폴트 값은 256입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumRasterizersNaive | 256 | 단순 래스터화 계산에 사용되는 래스터라이저 수입니다. 디폴트 값은 256입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.TileSize | 32 | 래스터화 계산에 사용되는 타일 크기입니다. 실험단계 기능으로, 현재 32 크기만 지원됩니다. |
| r.HairStrands.Visibility.FullCoverageThreshold | 0.98 | 픽셀이 완전히 가려진 것으로 간주되는 커버리지 한계치를 정의합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.HairCount.DistanceThreshold | 30 | 불투명 깊이가 '뷰-헤어-수' 버퍼에 주입되는지 여부를 정의하는 거리 한계치입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.HWSWClassifaction | 0 | 하드웨어 래스터라이저 또는 소프트웨어 래스터라이저로 래스터화할 헤어 세그먼트를 분류하는 기능을 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.MSAA.MeanSamplePerPixel | 0.75 | 메모리 할당 제한을 위한 픽셀당 샘플러 수의 스케일을 조절합니다. 값은 0~1 범위이며, 디폴트 값은 0.5f입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.MSAA.SamplePerPixel | 4 | 헤어 스트랜드 비저빌리티 샘플 수(2, 4 또는 8)입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.NonVisibleShadowCasting.CullDistance | 2000 | 보이지 않는 헤어 스트랜드 인스턴스에 대해 그림자 드리우기가 비활성화되기 시작하는 컬 디스턴스입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.NonVisibleShadowCasting.Debug | 0 | 그림자를 드리우는 보이지 않는 헤어 스트랜드 인스턴스에 대한 디버그 렌더링을 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.NumClassifiers | 32 | 헤어 세그먼트 분류 패스에 사용되는 작업 그룹 수입니다. 디폴트 값은 32입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.PPLL | 0 | 헤어 비저빌리티에 픽셀별 링크된 목록을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.PPLL.Debug | 0 | 픽셀별 라이트 목록 렌더링에 대한 디버그 드로입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.PPLL.MeanSamplePerPixel | 1 | 모든 링크된 목록 엘리먼트에 허용되는 최대 노드 수의 스케일을 조절합니다. 값은 0~1 범위이며, 디폴트 값은 1입니다. 이는 너비높이SamplerPerPixelScale입니다. |
| r.HairStrands.Visibility.PPLL.SamplePerPixel | 16 | 픽셀별로 독립적으로 셰이딩되고 컴포짓될 수 있는 최대 노드 수입니다. 총 노드 수는 너비높이*VisibilityPPLLMaxRenderNodePerPixel입니다. 마지막 노드는 셰이딩할 가장 멀리 있는 스트랜드를 모두 하나로 모으는 데 사용됩니다. |
| r.HairStrands.Visibility.SortByDepth | 0 | 헤어 프래그먼트를 뎁스로 정렬하고 순서가 지정된 투과율에 따라 커버리지를 업데이트합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.TileCompaction | 0 | 헤어 소프트웨어 래스터라이저의 비닝 패스 출력에서 압축 패스를 실행할 수 있도록 합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.UseCoverageMappping | 0 | 헤어 수를 커버리지 전송 함수에 사용합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.UseHWRaster | 0 | 헤어 스트랜드 비저빌리티 렌더링에 대한 하드웨어 래스터라이저를 토글합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.UseNaiveSWRaster | 0 | 헤어 스트랜드 비저빌리티 렌더링에 대한 단순 버전의 소프트웨어 래스터라이저를 토글합니다. |
| r.HairStrands.Visibility.WriteVelocityCoverageThreshold | 0 | 픽셀이 헤어 속도를 기록하는 커버리지 한계치를 정의합니다. 디폴트 값은 0으로, 이 경우 모든 픽셀에 대해 기록합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization | 1 | 투과율 평가에 대한 헤어 복셀화를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.AABBScale | 1 | 헤어 매크로 그룹 바운딩 박스의 스케일을 조절합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale | 2 | 복셀 투과율을 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 2(임의)입니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.AO | -1 | 복셀 AO를 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 -1이며, 이 경우 글로벌 밀도 스케일을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Environment | -1 | 복셀 환경을 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 -1이며, 이 경우 글로벌 밀도 스케일을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Raytracing | -1 | 복셀 레이 트레이싱을 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 -1이며, 이 경우 글로벌 밀도 스케일을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Shadow | -1 | 복셀 섀도를 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 -1이며, 이 경우 글로벌 밀도 스케일을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Transmittance | -1 | 복셀 투과율을 계산할 때의 헤어 밀도 스케일을 조절합니다. 디폴트 값은 -1이며, 이 경우 글로벌 밀도 스케일을 사용합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Environment | 1.8 | 인바이런먼트 라이트에 대한 복셀 레이 마칭의 뎁스 바이어스를 설정합니다. 원점 위치를 라이트 방향으로 오프셋합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Light | 3 | 분석적 라이트에 대한 복셀 레이 마칭의 뎁스 바이어스를 설정합니다. 투과율을 계산하기 위해 원점 위치를 라이트 방향으로 오프셋합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Shadow | 2 | 분석적 라이트에 대한 복셀 레이 마칭의 뎁스 바이어스를 설정합니다. 섀도를 계산하기 위해 원점 위치를 라이트 방향으로 오프셋합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Transmittance | 3 | 분석적 라이트에 대한 복셀 레이 마칭의 뎁스 바이어스를 설정합니다. 투과율을 계산하기 위해 원점 위치를 라이트 방향으로 오프셋합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.ForceTransmittanceAndShadow | 0 | 투과율과 섀도를 밀도 볼륨을 사용하여 계산합니다. 이 기능을 사용하려면 복셀화가 활성화되어 있어야 합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven | 1 | GPU 기반 복셀화를 활성화합니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven.MaxPageIndexResolution | 64 | 페이지 인덱스의 최대 해상도입니다. GPU 기반 할당이 활성화된 경우 제한적인 페이지 인덱스 버퍼를 할당하는 데 사용됩니다. |
| r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven.MinPageIndexResolution | 32` | 페이지 인덱스의 최소 해상도입니다. GPU 기반 할당이 활성화된 경우 제한적인 페이지 인덱스 버퍼를 할당하는 데 사용됩니다. |
r.HairStrands.Voxelization.InjectOpaque.BiasCount |
3 |
불투명 깊이가 주입되는 바이어스(복셀 수)입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.InjectOpaque.MarkCount |
6 |
불투명 표면 아래 뷰 방향을 따라 불투명 시작으로 표시되는 복셀의 수입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.InjectOpaqueDepth |
1 |
오클루더로 작동하도록 복셀 볼륨에 불투명 지오메트리 뎁스를 주입합니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale |
1.15 |
섀도에 대한 복셀 구조체를 레이 마칭하는 데 사용되는 단계 스케일입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Environment |
-1 |
복셀 구조체를 레이 마칭하는 데 사용되는 단계 스케일로, 인바이런먼트 라이팅에 대한 스케일을 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Raytracing |
-1 |
복셀 구조체를 레이 마칭하는 데 사용되는 단계 스케일로, 레이 트레이싱에 대한 스케일을 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Shadow |
-1 |
복셀 구조체를 레이 마칭하는 데 사용되는 단계 스케일로, 섀도에 대한 스케일을 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Transmission |
-1 |
복셀 구조체를 레이 마칭하는 데 사용되는 단계 스케일로, 투과율에 대한 스케일을 오버라이드합니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual |
1 |
두 개의 복셀 계층구조를 활성화합니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive |
1 |
어댑티브 복셀 할당을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive.CorrectionSpeed |
0.1 |
할당 적응이 실행되는 속도를 정의합니다. 값은 0~1 범위이며, 디폴트 값은 0.25입니다. 숫자가 클수록 적응이 빨라지지만, 할당 초과나 미달 같은 오실레이션 위험이 따릅니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive.CorrectionThreshold |
0.9 |
할당 초과를 제한할 할당 마진을 정의합니다. 값은 0~1 범위이며, 디폴트 값은 0.95입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.ComputeRasterMaxVoxelCount |
32 |
지정된 헤어 세그먼트에 대해 래스터화되는 최대 복셀 수입니다. 디버깅 전용입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.DebugTraversalType |
0 |
복셀 시각화를 디버깅하기 위한 트래버설 모드입니다. 값이 0이면 선형, 1이면 밉 모드입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.InvalidateEmptyPageIndex |
1 |
복셀화된 데이터를 전혀 포함하지 않은 잘못된 복셀 페이지 인덱스입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Jitter |
1 |
복셀화 및 트래버설에 대한 지터를 변경합니다. 0: 지터 없음, 1: 일반 랜덤화된 지터(디폴트), 2: 상수 지터 |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelPageCountPerDim |
14 |
텍스처 치수당 복셀 페이지 수입니다. 복셀 페이지 메모리는 3D 텍스처로 할당됩니다. 이 값은 이 텍스처의 해상도를 제공합니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelPageResolution |
32 |
복셀 페이지의 해상도입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelWorldSize |
0.3 |
복셀의 월드 크기(cm)입니다. |
r.HairStrands.Voxelization.VoxelSizeInPixel |
1 |
복셀 크기의 타깃 크기(픽셀)입니다. |
r.HairStrands.WriteGBufferData |
1 |
포스트 프로세싱이 실행되기 전에 GBuffer에 헤어 머티리얼 데이터를 씁니다. 0: 쓰기 없음, 1: GBuffer A/B(노멀/셰이딩 모델)에 더미 쓰기(디폴트), 2: GBuffer A/B(노멀/셰이딩 모델)에 쓰기, 3: 전체 GBuffer 데이터 쓰기 |
r.HalfResDepthNoFastClear |
1 |
절반 해상도 깊이 버퍼(체커보드 및 MinMax)에서 빠른 지우기를 제거합니다. |
HDR
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.HDR.Aces.GamutCompression |
0 |
BlueCorrection에 해당하는 HDR입니다. 밝은 파란색이 보라색으로 되지 않도록 채도가 감소됩니다. |
r.HDR.Aces.SceneColorMultiplier |
1.5 |
씬 컬러에 적용되는 배수입니다. 다음에 도움이 됩니다. |
r.HDR.Display.ColorGamut |
0 |
출력 디스플레이의 색 공간입니다. 0: Rec709/sRGB, D65(디폴트), 1: DCI-P3, D65, 2: Rec2020/BT2020, D65, 3: ACES, D60, 4: ACEScg, D60 |
r.HDR.Display.MaxLuminance |
0 |
HDR 출력이 활성화되어 있다고 가정 시 환경설정된 디스플레이 출력 니트 레벨입니다. |
r.HDR.Display.MidLuminance |
15 |
18% 그레이에 대해 환경설정된 디스플레이 출력 니트 레벨입니다. |
r.HDR.Display.MinLuminanceLog10 |
-4 |
환경설정된 최소 디스플레이 출력 니트 레벨(로그 10 값)입니다. |
r.HDR.Display.OutputDevice |
0 |
출력 디스플레이의 디바이스 포맷입니다. 0: sRGB(LDR), 1: Rec709(LDR), 2: 명시적 감마 매핑(LDR), 3: ACES 1000니트 ST-2084(Dolby PQ)(HDR), 4: ACES 2000니트 ST-2084(Dolby PQ)(HDR), 5: ACES 1000니트 ScRGB(HDR), 6: ACES 2000니트 ScRGB(HDR), 7: 선형 EXR(HDR), 8: 톤 커브 없는 선형 최종 컬러(HDR), 9: 톤 커브 있는 선형 최종 컬러 |
r.HDR.EnableHDROutput |
0 |
HDR 호환 교체 체인을 생성하고 HDR 디스플레이 출력을 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 하드웨어별 구현 활성화 |
r.HDR.UI.CompositeMode |
1 |
UI 레이어를 컴포짓할 때 사용되는 모드입니다. 0: 표준 컴포짓, 1: HDR 블렌딩을 개선하기 위한 셰이더 패스 |
r.HDR.UI.Level |
1 |
HDR 프레임 버퍼로 컴포짓할 때 UI 엘리먼트의 휘도 레벨입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
r.HDR.UI.Luminance |
300 |
HDR 프레임 버퍼로 컴포짓할 때 UI 엘리먼트의 베이스 휘도(니트)입니다. r.HDR.UI.Level을 곱합니다. |
하이트 필드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.HeightFields.AtlasDimInTiles |
16 |
하나의 차원에 아틀라스가 보유한 타일 수입니다. |
r.HeightFields.AtlasDownSampleLevel |
2 |
서브 할당이 다운샘플링될 수 있는 최대 횟수입니다. |
r.HeightFields.AtlasTileSize |
64 |
서브 할당 세분화입니다. |
r.HeightFields.VisibilityAtlasDimInTiles |
8 |
하나의 차원에 아틀라스가 보유한 타일 수입니다. |
r.HeightFields.VisibilityAtlasDownSampleLevel |
2 |
서브 할당이 다운샘플링될 수 있는 최대 횟수입니다. |
r.HeightFields.VisibilityAtlasTileSize |
64 |
서브 할당 세분화입니다. |
r.HeightFieldShadowing |
0 |
하이트 필드 섀도잉 기능을 허용할지 여부입니다. |
불균질 볼륨
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.HeterogeneousVolumes |
1 |
불균질 볼륨 인터그레이터를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.ApplyFogInscattering |
1 |
스캐터링 내에서 포그를 적용할 메서드를 결정합니다. 0: 비활성화 1: 레퍼런스(레이 마치 단계별 평가)(디폴트) 2: 확률적(레이당 한 번 평가) |
r.HeterogeneousVolumes.CLOD |
1 |
연속 레벨 오브 디테일을 사용하여 렌더링을 가속합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.CLOD.Bias |
0 |
연속 레벨 오브 디테일을 계산할 때 평가 결과에 바이어스를 적용합니다. 디폴트 값은 0.0입니다. 0보다 큰 값: 거칠어짐 0보다 작은 값: 선명해짐 |
r.HeterogeneousVolumes.CompositeWithTranslucency.Refraction.TransmittanceThreshold |
0.9 |
디스토션을 적용할 최소 투과율 한계치입니다. 디폴트 값은 0.9입니다. 불균질 볼륨 프로젝트 세팅 '반투명을 갖춘 컴포짓'이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.CompositeWithTranslucency.Refraction.UseAVSM |
1 |
AVSM 조회를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. 불균질 볼륨 프로젝트 세팅 '반투명을 갖춘 컴포짓'이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Composition |
0 |
불균질 볼륨 컴포지션의 순서를 변경합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 반투명 전(디폴트) 1: 반투명 후. 불균질 볼륨 프로젝트 세팅 '반투명을 갖춘 컴포짓'이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Debug |
0 |
디버깅을 위한 보조 출력 버퍼를 생성합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Debug.MarchingMode |
1 |
마칭 모드입니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 레이 마칭(dt=StepSize) 1: 단순 DDA 2: 최적화된 DDA 3: 비트마스크가 있는 최적화된 DDA |
r.HeterogeneousVolumes.DepthSort |
1 |
해당 중심에 따라 뎁스 정렬 순서로 볼륨을 반복작업합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid |
1 |
프러스텀 복셀 그리드를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.DepthSliceCount |
512 |
깊이 단면도 수입이다. 디폴트 값은 512입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.FarPlaneDistance |
-1 |
프러스텀 그리드에 대한 원거리 평면 디스턴스를 설정합니다. 디폴트 값은 -1.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.MaxBottomLevelMemoryInMegabytes |
128 |
최소 복셀 크기입니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.NearPlaneDistance |
1 |
프러스텀 그리드에 대한 근거리 평면 디스턴스를 설정합니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.ShadingRate |
4 |
복셀 테셀레이션 비율(픽셀 스페이스)입니다. 디폴트 값은 4.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.HardwareRayTracing |
0 |
하드웨어 레이 트레이싱 가속을 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.HeightFog |
1 |
불균질 볼륨에 하이트 포그를 적용합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.IndirectLighting |
0 |
간접광을 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Jitter |
1 |
레이 마칭 시 지터를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache |
2 |
특정 볼류메트릭 렌더링 라이팅 양을 캐시하여 최적화된 프리패스를 활성화합니다. 디폴트 값은 2입니다. 0: 비활성화 1: 투과율 캐시 2: 스캐터링 내 캐시 |
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.BoundsCulling |
1 |
라이팅 캐시를 채울 때 바운드 컬링을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.DownsampleFactor |
0 |
프리셰이딩 볼륨 해상도를 기준으로 라이팅 캐시 다운샘플 인수를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 비활성화되고 볼륨별 어트리뷰트를 사용합니다. 0보다 큰 값: 라이팅 캐시 다운샘플 인수를 오버라이드합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.UseAVSM |
1 |
셀프 섀도잉 평가 시 AVSM 사용을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.MaxShadowTraceDistance |
30000 |
최대 섀도 트레이스 거리입니다. 디폴트 값은 30000입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.MaxStepCount |
512 |
최대 레이 마칭 단계 수입니다. 디폴트 값은 512입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.MaxTraceDistance |
30000 |
직접 볼륨 렌더링에 대한 최대 트레이스 뷰 거리입니다. 디폴트 값은 30000입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid |
1 |
직교 복셀 그리드를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.MaxBottomLevelMemoryInMegabytes |
128 |
최소 복셀 크기입니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.ShadingRate |
4 |
복셀화 비율입니다. 디폴트 값은 4.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.VoxelizationMode |
1 |
복셀화 모드입니다. 디폴트 값은 1입니다. 0: 스크린 스페이스 복셀 크기(레거시 행동) 1: 월드-스페이스 복셀 크기 |
r.HeterogeneousVolumes.Preshading |
0 |
결과를 렌더링하기 전에 머티리얼을 표준 사전 셰이딩 볼륨으로 변환하여 평가합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Preshading.MipLevel |
0 |
사전 셰이딩된 볼륨 데이터를 평가할 때 밉 레벨을 정적으로 결정합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows |
0 |
불균질 볼륨 그림자 드리우기를 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.AbsoluteErrorThreshold |
0 |
볼륨 섀도 압축에 대한 절대 오차 한계치입니다. 디폴트 값은 0.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.CameraDownsampleFactor |
2 |
카메라 볼류메트릭 섀도 맵에 대한 다운샘플 인수를 제어합니다. 디폴트 값은 2입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.DebugTweak |
0 |
디버그 미세조정 값입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Jitter |
0 |
섀도를 구성할 때 지터링을 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.MaxSampleCount |
8 |
볼류메트릭 섀도 맵을 빌드할 때 최대 샘플 수입니다. 디폴트 값은 8입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Mode |
0 |
0: 라이브 셰이딩(디폴트), 1: 사전 셰이딩된 복셀 그리드 |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.OutOfFrustumShadingRate |
2 |
디버그 미세조정 값입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.RelativeErrorThreshold |
0.05 |
볼륨 섀도 압축에 대한 상대 오차 한계치입니다. 디폴트 값은 0.05입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Resolution |
512 |
볼류메트릭 섀도 맵을 빌드할 때 해상도입니다. 디폴트 값은 512입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.ShadingRate |
2 |
디버그 미세조정 값입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.StepSize |
2 |
볼류메트릭 섀도 맵을 빌드할 때 레이 마칭 단계 크기입니다. 디폴트 값은 2.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.UseAVSMCompression |
1 |
AVSM 압축을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.ShadowStepSize |
-1 |
섀도 레이에 대한 레이 마칭 단계 크기 오버라이드입니다. 디폴트 값은 -1.0으로, 이 경우 비활성화됩니다. |
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel |
0 |
스파스 복셀 렌더링 알고리즘을 사용합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.GenerationMipBias |
3 |
스파스 복셀 생성에 대한 밉 바이어스를 결정합니다. 디폴트 값은 3입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.PerTileCulling |
1 |
타일 렌더링 사용 시 스파스 복셀 컬링을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.Refinement |
1 |
계층형 개선을 사용하여 인접한 스파스 복셀을 합칩니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.StepSize |
-1 |
레이 마칭 단계 크기 오버라이드입니다. 디폴트 값은 -1.0으로, 이 경우 비활성화됩니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.HomogeneousAggregation |
1 |
하위 레벨 복셀 균질 집계를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.HomogeneousAggregationThreshold |
0.001 |
하위 레벨 복셀 균질 집계에 대한 한계치입니다. 디폴트 값은 1.0e-3입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.Resolution |
4 |
타일 내부 하위 레벨 그리드 해상도를 결정합니다. 디폴트 값은 4입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.VoxelHashing |
0 |
중복 제거에 대한 하위 레벨 복셀 해싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.VoxelHashingMemoryInMegabytes |
64 |
중복 제거에 대한 하위 레벨 복셀 해싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 64입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.FarPlaneAutoTransition |
1 |
투영된 최소 복셀 크기에 따라 원거리 평면 디스턴스의 자동 트랜지션을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.IndirectionGrid |
1 |
하위 레벨 메모리의 지연 할당을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.IndirectionGrid.Resolution |
4 |
타일 내부 인디렉션 그리드 해상도를 결정합니다. 디폴트 값은 4입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.Jitter |
1 |
가속 그리드를 테셀레이션할 때 지터링을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MajorantGrid |
1 |
우세 그리드 빌드를 활성화하여 볼륨 트래킹을 가속합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MajorantGrid.Max |
0 |
우세 그리드 빌드를 활성화하여 볼륨 트래킹을 가속합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MinimumVoxelSizeInFrustum |
1 |
최소 복셀 크기입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MinimumVoxelSizeOutsideFrustum |
100 |
최소 복셀 크기입니다. 디폴트 값은 100.0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.TopLevelBitmask |
0 |
그리드 트래버설을 가속하기 위해 상위 레벨 비트마스크를 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.Velocity |
0 |
기능 버퍼에 불균질 볼륨 속도를 씁니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.X |
0 |
X축 방향의 사전 셰이딩 및 라이팅 볼륨 해상도를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 비활성화되고 볼륨별 어트리뷰트를 사용합니다. 0보다 큰 값: X축 방향의 해상도를 오버라이드합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.Y |
0 |
Y축 방향의 사전 셰이딩 및 라이팅 볼륨 해상도를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 비활성화되고 볼륨별 어트리뷰트를 사용합니다. 0보다 큰 값: Y축 방향의 해상도를 오버라이드합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.Z |
0 |
Z축 방향의 사전 셰이딩 및 라이팅 볼륨 해상도를 오버라이드합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 비활성화되고 볼륨별 어트리뷰트를 사용합니다. 0보다 큰 값: Z축 방향의 해상도를 오버라이드합니다. |
r.HeterogeneousVolumes.VolumetricFog |
1 |
불균질 볼륨에 볼류메트릭 포그를 적용합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
로컬 노출
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.LocalExposure |
1 |
로컬 노출을 지원할지 여부입니다. |
r.LocalExposure.VisualizeDebugMode |
0 |
표시(Show)->시각화(Visualize)->로컬 노출(Local Exposure)이 활성화된 경우 이 플래그로 사용할 모드를 제어합니다. 0: 로컬 노출 1: 베이스 휘도 2: 디테일 휘도 3: 유효한 바이래터럴 그리드 조회 |
로컬 포그 볼륨
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.LocalFogVolume |
1 |
이 값이 0이 아니면 LocalFogVolume 컴포넌트가 렌더링되고, 0이면 무시됩니다. |
r.LocalFogVolume.ApplyOnTranslucent |
0 |
반투명 엘리먼트에 로컬 포그 볼륨 샘플링을 활성화하는 프로젝트 세팅입니다. |
r.LocalFogVolume.GlobalStartDistance |
2000 |
로컬 포그 볼륨이 나타나기 시작하는 시작 거리(cm)입니다. |
r.LocalFogVolume.HalfResolution |
0 |
1로 설정하면 로컬 포그 볼륨을 절반 해상도로 렌더링하고 나중에 전체 해상도로 업샘플링합니다. 현재는 모바일 경로에서만 작동합니다. |
r.LocalFogVolume.MaxDensityIntoVolumetricFog |
0.01 |
LocalFogVolume 하이트 포그 모드가 하단 부분에서 기하급수적으로 밀도가 높아질 수 있습니다. 그러면 높은 밀도로 인해 VolumetricFog 템포럴 재투영 누수가 발생할 수 있습니다. 밀도 범위제한으로 이러한 비주얼 아티팩트를 제어할 수 있습니다. |
r.LocalFogVolume.RenderDuringHeightFogPass |
0 |
LocalFogVolume이 해당 타일 렌더링 패스를 건너뛰고 하이트 포그 패스 중에 렌더링됩니다. 실험단계 기능으로, 비모바일 경로에서만 작동합니다. |
r.LocalFogVolume.RenderIntoVolumetricFog |
1 |
값이 0이 아니면 LocalFogVolume이 볼류메트릭 포그로 복셀화되고, 0이면 고립된 상태로 유지됩니다. |
r.LocalFogVolume.TileCullingUseAsync |
1 |
true이면 비동기 파이프에서 컬링을 사용합니다. |
r.LocalFogVolume.TileDebug |
0 |
타일 렌더링 데이터 복잡도를 디버깅합니다. 1: 타일당 LFV 수를 컬러로 표시, 2: 1에 더해 픽셀 버리기 및 클리핑 이펙트도 표시합니다. |
r.LocalFogVolume.TileMaxInstanceCount |
32 |
뷰당(그리고 타일 또는 일관성당) 고려할 최대 로컬 포그 볼륨 수입니다. |
r.LocalFogVolume.TilePixelSize |
128 |
화면에서 로컬 포그 볼륨을 컬링할 타일 크기(픽셀)입니다. |
r.LocalFogVolume.UseHZB |
1 |
HZB를 사용하여 로컬 포그 볼륨을 컬링합니다. |
루멘
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Lumen.AsyncCompute |
1 |
지원하는 경우 루멘에 비동기 계산을 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow |
1 |
루멘 글로벌 일루미네이션을 허용할지 여부입니다. 루멘 GI는 프로젝트 세팅에서 활성화되어 있으며, 이 CVar로는 비활성화할 수만 있습니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute |
1 |
가능한 경우 계산 파이프에서 루멘 디퓨즈 간접 패스를 실행할지 여부입니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.CardInterpolateInfluenceRadius |
10 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.CardTraceEndDistanceFromCamera |
4000 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionLogZOffset |
1 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionLogZScale |
0.01 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionZScale |
4 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridPixelSize |
64 |
카드 그리드에서 셀의 크기(픽셀)입니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.AverageCulledCount |
512 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.DitheredTransparencyStepThreshold |
0.1 |
주로 양면 머티리얼(폴리지)이 포함된 메시 SDF에 대해 디더링된 투명을 활성화한 사용자를 트레이스하기 위한 단계별 확률적 반투명 한계치입니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.NotCoveredExpandSurfaceScale |
0.6 |
주로 양면 머티리얼(폴리지)이 포함된 메시 SDF에 사용되는 표면 확장의 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.NotCoveredMinStepScale |
32 |
주로 양면 머티리얼(폴리지)이 포함된 메시 SDF에 대해 퍼포먼스 향상을 위해 최소 단계 크기의 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.RadiusThreshold |
30 |
|
r.Lumen.DiffuseIndirect.MinSampleRadius |
10 |
. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.MinTraceDistance |
0 |
. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO |
0 |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO가 비활성화된 경우에만 SSAO를 루멘 GI에 렌더링하고 적용할지 여부입니다. 엔진 퀄리티 때문에 루멘의 스크린 벤트 노멀(Screen Bent Normal)이 비활성화된 경우 단거리 오클루전을 제공하는 데 유용합니다. 하지만, 스크린 반경 같은 SSAO 세팅은 사용자의 포스트 프로세스 세팅에서 가져옵니다. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias |
5 |
. |
r.Lumen.DiffuseIndirect.TraceStepFactor |
1 |
. |
r.Lumen.HardwareRayTracing |
0 |
사용 가능한 경우, 루멘 기능에 하드웨어 레이 트레이싱을 사용합니다. 그렇지 않은 경우 루멘이 소프트웨어 레이 트레이싱으로 예비 전환됩니다. 참고: 인스턴스가 10만 개 이상인 씬에 하드웨어 레이 트레이싱을 적용하면 씬의 업데이트에 상당한 비용이 소요됩니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.FarFieldBias |
200 |
파 필드 트레이스에 대한 바이어스를 결정합니다. 디폴트 값은 200입니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.HitLighting.ReflectionCaptures |
0 |
히트 라이팅 사용 시 레이 히트에 리플렉션 캡처를 적용할지 여부입니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.Inline |
1 |
사용 가능한 경우, 선택한 루멘 패스에 하드웨어 인라인 레이 트레이싱을 사용합니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode |
0 |
라이팅 모드를 결정합니다. 디폴트 값은 0입니다. 0: 표면 캐시에서 최종 라이팅 보간합니다. 1: 머티리얼을 평가하고 표면 캐시에서 복사도와 간접 복사도를 보간합니다. 2: 머티리얼과 직사광을 평가하고 표면 캐시에서 간접 복사도를 보간합니다. 3: 히트 포인트에서 머티리얼, 직사광, 섀도 없는 스카이 라이팅을 평가합니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.MaxIterations |
8192 |
지원되는 플랫폼에서 레이 트레이싱 트래버설 반복작업의 수를 제한합니다. 불완전한 미스는 검은색 표면에 히트한 것으로 처리됩니다(오버 오클루전 발생 가능). 불완전한 히트는 히트로 처리됩니다(누수 발생 가능). |
r.Lumen.HardwareRayTracing.MinTraceDistanceToSampleSurfaceCache |
10 |
표면 캐시 텍셀이 자체적으로 히트하고 라이팅을 전파하는 피드백 루프를 수정하기 위해 표면 캐시 샘플링을 시작할 수 있는 레이 히트 거리입니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.PullbackBias |
8 |
스크린 트레이스 레이를 재개할 때 풀백(pull-back) 바이어스를 결정합니다. 디폴트 값은 8.0입니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipBackFaceHitDistance |
5 |
후면 컬링이 활성화된 상태에서 트레이스할 거리입니다. 레이 트레이싱 지오메트리가 GBuffer(나나이트 프록시 지오메트리)와 일치하지 않을 때 유용합니다. |
r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipTwoSidedHitDistance |
1 |
SkipBackFaceHitDistance가 활성화된 경우, 이 거리 내의 첫 번째 양면 머티리얼 히트는 건너뜁니다. 양면 머티리얼에서는 SkipBackFaceHitDistance가 작동하지 않기 때문에 폴리지에서 나나이트 예비 메시와의 자체 교차를 방지하는 데 유용합니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather |
0 |
프로브에서 미리 계산된 복사도를 보간하여 비용이 더 적게 들지만 퀄리티는 낮은 GI를 제공하는 실험단계의 불투명 파이널 개더인 복사도 필드 파이널 개더를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ClipmapDistributionBase |
2 |
Pow()의 베이스로, 첫 번째 클립맵을 기준으로 각 연속 클립맵의 크기를 제어합니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ClipmapWorldExtent |
5000 |
첫 번째 클립맵의 월드 스페이스 규모입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.GridResolution |
64 |
각 클립맵 내의 프로브 배치 그리드 해상도입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.IrradianceProbeResolution |
6 |
프로브의 2D 복사도 레이아웃 해상도입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumClipmaps |
4 |
래디언스 캐시 클립맵의 수입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumMipmaps |
1 |
래디언스 캐시 밉맵의 수입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget |
200 |
다운샘플링 전에 프레임에서 업데이트될 수 있는 프로브의 수입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.OcclusionProbeResolution |
16 |
프로브의 2D 오클루전 레이아웃 해상도입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeAtlasResolutionInProbes |
128 |
프로브 아틀라스 캐시 텍스처의 한 차원을 따라 배치된 프로브 수입니다. 캐시의 메모리 사용량을 제어합니다. 현재는 오버플로로 인해 잘못된 렌더링이 발생합니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeOcclusionNormalBias |
20 |
프로브 오클루전으로 인한 셀프 오클루전 아티팩트를 줄이기 위해 노멀을 따라 적용되는 바이어스입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeOcclusionViewBias |
20 |
프로브 오클루전으로 인한 셀프 오클루전 아티팩트를 줄이기 위해 뷰 방향을 따라 적용되는 바이어스입니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeResolution |
16 |
프로브의 2D 래디언스 레이아웃 해상도입니다. 프로브에 대해 트레이스되는 레이 수는 ProbeResolution ^ 2가 됩니다. |
r.Lumen.IrradianceFieldGather.RadianceCache.Stats |
0 |
GPU가 래디언스 캐시 업데이트 통계를 출력합니다. |
r.Lumen.Ortho.LumenSceneMinCardResolution |
1 |
직교 뷰가 있는 경우 SurfaceCache MinCard를 OrthoMinCardResolution으로 강제 설정하고, 없으면 표준 MinCardResolution을 사용합니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. 값이 0보다 크면 직교 뷰의 해상도가 강제로 적용됩니다. |
r.Lumen.Ortho.OverrideMeshDFTraceDistances |
1 |
수동으로 값을 설정하는 대신, 직교 뷰에서 전체화면 뷰 렉트 크기를 사용하여 SDF 트레이스 거리를 결정합니다. |
r.Lumen.ProbeHierarchy.SamplePerPixel |
8 |
전체 해상도 픽셀당 수행할 샘플 수입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.DownsampleDistanceFromCamera |
4000 |
카메라에서 이 거리보다 멀리 있는 프로브는 항상 다운샘플링됩니다. |
r.Lumen.RadianceCache.ForceFullUpdate |
0 |
|
r.Lumen.RadianceCache.ForceUniformTraceTileLevel |
-1 |
0 이상의 값으로 설정하면 디버깅에 균등 트레이스 타일 레벨을 강제 적용하고 트레이스 타일 BRDF 임포턴스 샘플링을 오버라이드합니다. 유효 범위는 0~2입니다. 0 = 절반 해상도, 1 = 전체 해상도, 2 = 슈퍼샘플링됨 |
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing |
1 |
루멘 래디언스 캐시에 대해 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing.Retrace.FarField |
1 |
파 필드 기여를 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing.TemporaryBufferAllocationDownsampleFactor |
8 |
하드웨어 레이 트레이싱 래디언스 캐시에 사용되는 임시 버퍼의 다운샘플 인수입니다. 다운샘플 인수가 클수록 트랜션트 할당자 메모리가 절약되지만, 오버플로 및 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes |
8 |
사용하지 않은 프로브를 캐시에 보관할 프레임 수입니다. 값이 클수록 프레임 간에 더 많은 프로브를 재사용하지만, 값이 너무 크면 오래된 프로브에서 필터링이 발생할 수 있습니다. |
r.Lumen.RadianceCache.OverrideCacheOcclusionLighting |
0 |
|
r.Lumen.RadianceCache.ShowBlackRadianceCacheLighting |
0 |
|
r.Lumen.RadianceCache.SortTraceTiles |
0 |
일관성을 추출하기 위해 트레이스하기 전에 방향별로 트레이스 타일을 정렬할지 여부입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.SpatialFilterMaxRadianceHitAngle |
0.2 |
각도 단위입니다. 각도가 클수록 인접 피처를 필터링할 수 있지만, 누수가 많아집니다. |
r.Lumen.RadianceCache.SpatialFilterProbes |
1 |
이웃 간에 프로브 래디언스를 필터링할지 여부입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.SupersampleDistanceFromCamera |
2000 |
이 거리보다 카메라에 가까운 프로브만 슈퍼샘플링할 수 있습니다. |
r.Lumen.RadianceCache.SupersampleTileBRDFThreshold |
0.1 |
프로브 래디언스를 슈퍼샘플링하기 위해 더 많은 레이를 트레이스할 BRDF의 한계치(0~1)입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.Update |
1 |
프레임마다 래디언스 캐시를 업데이트할지 여부입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.Visualize |
0 |
|
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeClipmapIndex |
-1 |
시각화할 래디언스 캐시 클립맵을 선택합니다. 값이 -1이면 한 번에 모든 클립맵을 시각화합니다. |
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeProbeRadius |
0 |
래디언스 캐시 프로브 반경을 시각화할지 여부입니다. |
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeRadiusScale |
0.05 |
래디언스 캐시 샘플을 시각화하는 데 사용되는 스피어의 크기 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.Reflections.Allow |
1 |
루멘 리플렉션을 허용할지 여부입니다. 루멘 리플렉션은 프로젝트 세팅에서 활성화되어 있으며, 이 CVar로는 비활성화할 수만 있습니다. |
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute |
0 |
가능한 경우 계산 파이프에서 루멘 리플렉션 패스를 실행할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter |
1 |
루멘 리플렉션 노이즈 제거의 마지막 단계로 바이래터럴 필터링을 수행할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.DepthWeightScale |
10000 |
바이래터럴 필터의 뎁스 웨이트 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.NormalAngleThresholdScale |
1 |
바이래터럴 필터의 노멀 각도 한계치 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.NumSamples |
4 |
바이래터럴 필터 샘플 수입니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.SpatialKernelRadius |
0.002 |
공간 커널 반경입니다. 값은 뷰포트 크기의 비율입니다. |
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.StrongBlurVarianceThreshold |
0.5 |
공간 해석 필터의 편차가 이 값보다 큰 픽셀은 바이래터럴 블러가 더 강해집니다. |
r.Lumen.Reflections.Contrast |
1 |
물리적으로 정확하지 않은 루멘 리플렉션 대비입니다. 1로 유지하는 것이 좋습니다. |
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces |
1 |
원거리 리플렉션을 처리하기 위해 루멘 씬이 끝나는 곳에서 선형 스크린 트레이스를 시작할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces.DepthThreshold |
2 |
다른 트레이스가 놓친 곳에서 수행되는 선형 스크린 트레이스에 대한 뎁스 한계치입니다. |
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces.MaxTraceDistance |
200000 |
원거리 스크린 트레이스의 트레이스 거리입니다. |
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor |
1 |
|
r.Lumen.Reflections.FixedStateFrameIndex |
-1 |
루멘 리플렉션을 디버깅하기 위해 View.StateFrameIndex를 오버라이드할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias |
0.1 |
|
r.Lumen.Reflections.HairStrands.ScreenTrace |
1 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 뎁스를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.HairStrands.VoxelTrace |
1 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 복셀 구조체를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing |
1 |
루멘 리플렉션에 대해 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.BucketMaterials |
1 |
일관된 머티리얼 액세스를 위해 세컨더리 트레이스를 버킷화할지 여부를 결정합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Retrace.FarField |
1 |
파 필드 기여를 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Retrace.HitLighting |
0 |
잘못된 표면 캐시 히트에 대한 히트 라이팅을 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.MaxRefractionBounces |
0 |
트레이스할 최대 리프랙션 이벤트 수입니다. |
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.Refraction.EnableForProject |
1 |
하드웨어 레이 트레이싱 및 히트 라이팅 사용 시 표면에서 루멘 리프랙션 트레이싱을 사용할지 여부입니다. 이 기능을 사용하려면 셰이더 리컴파일을 통해 반투명 카드 캡처 루멘 셰이더를 컴파일해야 합니다. 활성화하면 GPU 비용이 증가합니다. |
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.HistoryDepthTestRelativeThickness |
0.01 |
상대적 뎁스 한계치로, 히트를 허용할 이전 프레임 씬 뎁스와 HZB 트레이스 히트 사이의 거리입니다. |
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations |
50 |
HZB 트레이싱의 최대 반복작업 수입니다. |
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MinimumOccupancy |
0 |
트레이스가 중단되기까지 계속 트레이스되는 최소 스레드 수입니다. 엔진 퀄리티를 위해 불균형한 비용이 소모되는 트레이스를 중단하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.RelativeDepthThickness |
0.005 |
상대적 뎁스 한계치로 HZB 트레이싱에 의한 오브젝트 히트의 뎁스 두께를 결정합니다. |
r.Lumen.Reflections.HiResSurface |
1 |
리플렉션 시 사용 가능한 최고 표면 데이터를 샘플링할지, 아니면 항상 가장 낮은 해상도의 상주 페이지를 사용할지를 결정합니다. |
r.Lumen.Reflections.MaxBounces |
0 |
최대 재귀 리플렉션 바운스 수를 설정합니다. 값이 0보다 크면 포스트 프로세스 볼륨 세팅을 오버라이드합니다. 1이면 단일 리플렉션 레이(미러에서 세컨더리 리플렉션 없음)를 의미합니다. 현재는 히트 라이팅을 갖춘 하드웨어 레이 트레이싱에서만 지원됩니다. |
r.Lumen.Reflections.MaxRayIntensity |
100 |
파이어플라이를 줄이기 위해 PreExposure를 사용하여 최대 레이 라이팅 강도를 범위제한합니다. |
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace |
-1 |
루멘이 여전히 전용 리플렉션 레이를 트레이스하는 최대 러프니스 값입니다. 0 이상의 값으로 설정하면 포스트 프로세스 볼륨 세팅을 오버라이드합니다. |
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceClamp |
1 |
루멘이 여전히 전용 리플렉션 레이를 트레이스하는 최대 러프니스 값에 대한 엔진 퀄리티 범위제한입니다. 프로젝트 및 포스트 프로세스 볼륨 세팅은 이 값으로 범위제한됩니다. 엔진 퀄리티에 유용합니다. |
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage |
0.4 |
루멘이 폴리지 픽셀에서 여전히 전용 리플렉션 레이를 트레이스하는 최대 러프니스 값입니다. 폴리지 픽셀은 양면 또는 서브서피스 셰이딩 모델이 있는 픽셀입니다. |
r.Lumen.Reflections.RadianceCache |
0 |
사용 가능한 경우 루멘의 ScreenProbeGather 래디언스 캐시를 재사용할지 여부입니다. 활성화하면 거친 표면의 리플렉션 레이가 짧아지고 원거리 라이팅은 래디언스 캐시에서 보간되므로 트레이스 속도가 빨라집니다. |
r.Lumen.Reflections.RadianceCache.AngleThresholdScale |
1 |
원거리 라이팅에 래디언스 캐시를 사용하는 시점을 제어합니다. 값이 1이면 리플렉션 원뿔에 적합한 경우에만 래디언스 캐시를 사용하고 값이 낮을수록 적극적으로 사용합니다. |
r.Lumen.Reflections.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale |
10 |
래디언스 캐시에서 보간할 때 시차 보정을 위해 교차되는 각 래디언스 캐시 프로브 주변 스피어의 반경 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.Reflections.RoughnessFadeLength |
0.1 |
|
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit |
1 |
리플렉션 레이 히트(SWRT 및 HWRT 모두)에서 SceneColor를 샘플링할지 여부입니다. 스크린 트레이스가 포그라운드 오브젝트 뒤로 이동하면서 포기한 영역을 숨기는 데 유용합니다. 0 - 비활성화됩니다. 1 - 스크린 스페이스 트레이스가 활성화된 경우에만 활성화됩니다. 2 - 항상 활성화됩니다. |
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorNormalTreshold |
85 |
SceneColor 샘플링이 허용되려면 레이 히트 노멀과 스크린 노멀이 얼마나 가까워야 하는지를 제어하는 노멀 한계치(도)입니다. 0 - 정확히 일치하는 노멀만 허용됩니다. 180 - 모든 노멀이 허용됩니다. |
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorRelativeDepthThickness |
0.05 |
SceneColor 샘플링이 허용되려면 레이 히트가 뎁스 버퍼에 얼마나 가까워야 하는지를 제어하는 뎁스 한계치입니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction |
1 |
스크린 스페이스 BRDF 리웨이팅 재구성을 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.KernelRadius |
8 |
스크린 스페이스 리플렉션 필터 커널 반경(픽셀)입니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.NumSamples |
5 |
스크린 스페이스 BRDF 리웨이팅 재구성에 사용할 샘플 수입니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.RoughnessScale |
1 |
값이 1보다 크면 이웃 트레이스를 더 적극적으로 함께 블러 처리할 수 있지만, 물리적으로 정확하지는 않습니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.TonemapStrength |
0 |
공간 해석 중에 리플렉션 래디언스 값을 함께 평균화할 때 톤매핑을 수행할지 여부입니다. 이 기능을 사용하면 노이즈가 감소하지만 리플렉션에서 밝고 흥미로운 특징도 제거됩니다. |
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces |
1 |
다른 메서드로 예비 전환하기 전에 리플렉션을 위해 화면을 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.SmoothBias |
0 |
값이 0보다 크면 루멘 리플렉션에 글로벌 머티리얼 러프니스 바이어스를 적용하고, 1이면 완전히 미러링합니다. |
r.Lumen.Reflections.SpecularScale |
1 |
물리적으로 정확하지 않은 루멘 스페큘러 리플렉션 스케일입니다. 1로 유지하는 것이 좋습니다. |
r.Lumen.Reflections.SurfaceCacheFeedback |
1 |
리플렉션 레이로부터 가상 표면 캐시 피드백 버퍼에 쓰기를 허용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.Temporal |
1 |
템포럴 필터를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.Temporal.DistanceThreshold |
0.03 |
마지막 프레임의 라이팅 결과를 버리는 데 필요한 월드 스페이스 거리 한계치입니다. 값이 작을수록 캐릭터가 벽에 가까이 있을 때 발생하는 고스팅 현상이 감소하지만, 깜빡임 아티팩트는 증가합니다. |
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated |
32 |
값이 작을수록 템포럴 필터가 라이팅 변경사항을 더 빠르게 전파하지만, 노이즈로 인한 깜빡임이 증가합니다. |
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxRayDirections |
16 |
픽셀당 가능한 랜덤 방향 수입니다. MaxFramesAccumulated에 따라 미세조정해야 합니다. |
r.Lumen.Reflections.Temporal.NeighborhoodClampExpandWithResolveVariance |
0.1 |
이웃 편차를 확장하는 데 사용할 해석 편차의 비율입니다. 이 기능을 사용하면 카메라가 정지한 상태에서 깜박임을 방지하기 위해 노이즈가 많은 영역에서 약간의 고스팅 현상을 허용합니다. 바이래터럴 필터가 활성화된 경우에만 작동합니다. |
r.Lumen.Reflections.TraceCompaction.GroupSizeInTraceTiles |
16 |
트레이스 압축 스레드 그룹의 크기입니다. 그룹의 크기가 클수록 압축된 트레이스에서 일관성이 향상됩니다. 현재는 WaveOps 경로에서만 지원됩니다. |
r.Lumen.Reflections.TraceCompaction.WaveOps |
1 |
트레이스 압축에 Wave Ops 경로를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Reflections.TraceMeshSDFs |
1 |
|
r.Lumen.Reflections.VisualizeTraces |
0 |
커서 위치에서 리플렉션 트레이스를 시각화할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.Lumen.Reflections.VisualizeTracingCoherency |
0 |
값을 1로 설정하면 랜덤 파면에서 트레이스를 캡처하고 화면에 그립니다. 1로 설정하면 다시 캡처합니다. 먼저 셰이더에서 지원을 활성화해야 합니다. DEBUG_SUPPORT_VISUALIZE_TRACE_COHERENCY를 참조하세요. |
r.Lumen.ReSTIRGather |
0 |
프로토타입 ReSTIR 파이널 개더를 사용할지 여부입니다. 현재 LumenScreenProbeGather보다 퀄리티가 훨씬 낮고 지원하는 기능도 적기 때문에, 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter |
1 |
루멘 ReSTIRGathers 노이즈 제거의 마지막 단계로 바이래터럴 필터링을 수행할지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.DepthWeightScale |
10000 |
바이래터럴 필터의 뎁스 웨이트 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.NormalAngleThresholdScale |
0.2 |
바이래터럴 필터의 노멀 각도 한계치 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.NumSamples |
8 |
바이래터럴 필터 샘플 수입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.SpatialKernelRadius |
0.002 |
공간 커널 반경입니다. 값은 뷰포트 크기의 비율입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.StrongBlurVarianceThreshold |
0.5 |
공간 해석 필터의 편차가 이 값보다 큰 픽셀은 바이래터럴 블러가 더 강해집니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.DownsampleFactor |
2 |
레이를 트레이싱하고 저장소를 생성 및 리샘플링하기 위한 메인 뷰포트의 다운샘플 인수입니다. 알고리즘의 트레이싱 및 리샘플링 부분에 대한 주요 퍼포먼스 제어 기능입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.FixedJitterIndex |
-1 |
값이 0 이상이면 디버깅을 위해 상수로 프레임 인덱스를 오버라이드합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.MaxRayIntensity |
100 |
파이어플라이를 줄이기 위해 PreExposure를 사용하여 최대 레이 라이팅 강도를 범위제한합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.ResamplingAngleThreshold |
25 |
저장소 리샘플링 중에 허용되는 두 저장소 간의 최대 각도(도)입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.ResamplingDepthErrorThreshold |
0.01 |
저장소 리샘플링 중에 허용되는 두 저장소 간의 최대 깊이 오차입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.ShortRangeAO |
1 |
공간 필터링으로 인해 ReSTIR GI에 부족한 고주파 오클루전(컨택트 섀도)을 추가하기 위해 짧은 범위의 전체 해상도 AO를 계산할지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.ShortRangeAO.MaxScreenTraceFraction |
0.02 |
화면 크기의 비율로 설정된, 짧은 범위 AO 트레이싱 거리입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling |
1 |
저장소에 공간 리샘플링 패스를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.KernelRadius |
0.05 |
화면의 비율로 설정된, 공간 리샘플링 커널의 반경입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.NumPasses |
2 |
수행할 공간 리샘플링 패스 수입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.NumSamples |
4 |
각 리샘플링 패스에 대한 공간 샘플 수입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.OcclusionScreenTraceDistance |
0.2 |
누수를 줄이기 위해 재사용하기 전에 이웃의 저장소 히트 위치 유효성 검사에 사용되는 오클루전 스크린 트레이스 길이입니다. 화면 크기의 비율로 설정됩니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal |
1 |
템포럴 필터를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.ClearHistoryEveryFrame |
0 |
디버깅을 위해 프레임마다 히스토리를 지울지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.DistanceThreshold |
0.005 |
마지막 프레임의 라이팅 결과를 버리는 데 필요한 상대적인 거리 한계치입니다. 값이 작을수록 캐릭터가 벽에 가까이 있을 때 발생하는 고스팅 현상이 감소하지만, 깜빡임 아티팩트는 증가합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.MaxFramesAccumulated |
10 |
값이 작을수록 템포럴 필터가 라이팅 변경사항을 더 빠르게 전파하지만, 노이즈로 인한 깜빡임이 증가합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling |
1 |
저장소에 템포럴 리샘플링 패스를 수행할지 여부입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.DistanceThreshold |
0.005 |
|
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.ResetHistory |
0 |
|
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.ValidateEveryNFrames |
0 |
N프레임마다 해당 레이를 리트레이스하고 히트 위치와 래디언스를 비교하여 템포럴 저장소의 유효성을 검사합니다. 라이팅 변화로 인한 지연을 줄이는 데 사용되지만, 노이즈가 발생합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.KernelSize |
3 |
업샘플링 커널 크기(저장소 텍셀)입니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.Method |
1 |
업샘플링 메서드입니다. 다운샘플링된 저장소 래디언스로부터 전체 해상도 복사도를 계산할 때 사용됩니다. 0 - 지터링된 위치가 같은 평면에 있을 때 지터링된 이중선형 샘플을 사용하고 모든 샘플이 실패하면 지터링되지 않은 샘플로 예비 전환 1 - 나선형 샘플 패턴 사용 2 - 디버깅을 위한 패스스루 사용 또한, 편차가 계산되지 않으므로 바이래터럴 필터를 효과적으로 비활성화합니다. |
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.NumSamples |
16 |
업샘플링 중에 가져올 저장소 샘플 수입니다. r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.Method가 나선형 패턴으로 설정된 경우에만 사용됩니다. |
r.Lumen.SampleFog |
0 |
루멘 트레이싱에서 포그 기여도를 샘플링합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather |
1 |
스크린 프로브 파이널 개더를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeAllocationFraction |
0.5 |
어댑티브 프로브 배치를 허용할 균등 프로브 비율입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeMinDownsampleFactor |
4 |
GBuffer의 이 다운샘플 인수까지 필요한 곳에 스크린 프로브가 배치됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod |
0 |
0 = 구면 하모닉, 1 = 임포턴스 샘플 BRDF, 2 = 수치 적분 레퍼런스 |
r.Lumen.ScreenProbeGather.DirectLighting |
0 |
활성화된 경우 루멘의 파이널 개더를 통해 모든 로컬 라이트를 렌더링할지 여부입니다. 비용이 매우 적게 들지만 낮은 퀄리티 직사광입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor |
16 |
스크린 프로브가 배치될 스크린 타일의 픽셀 크기입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Filtering.WaveOps |
1 |
스크린 프로브 필터링에 Wave Ops 경로를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.FixedJitterIndex |
-1 |
값이 0 이상이면 고정 인덱스로 템포럴 지터 인덱스를 오버라이드합니다. 샘플링 패턴 디버깅 및 검사에 유용합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.FullResolutionJitterWidth |
1 |
스크린 프로브 업샘플링에 적용되는 전체 해상도 지터 크기로, 스크린 타일의 비율로 표시됩니다. 너비가 1이면 DownsampleFactor 픽셀 수만큼 지터링이 발생합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.GatherNumMips |
1 |
디퓨즈 통합을 위해 준비할 밉맵 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.GatherOctahedronResolutionScale |
1 |
프로브 필터링 및 통합이 발생할 해상도로, TracingOctahedronResolution의 스케일로 표시됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.HairStrands.ScreenTrace |
0 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 뎁스를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.HairStrands.VoxelTrace |
1 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 복셀 구조체를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing |
1 |
값이 0이면 루멘 큐브맵 트리에서 디퓨즈 인다이렉트의 소프트웨어 레이 트레이싱을, 1이면 디퓨즈 인다이렉트의 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다(디폴트). |
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing.NormalBias |
0.1 |
셰이딩 노멀을 따라 적용되는 바이어스입니다. 레이 트레이싱 지오메트리가 GBuffer(나나이트 프록시 지오메트리)와 일치하지 않을 때 유용합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing.Retrace.FarField |
1 |
파 필드 기여를 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample |
1 |
프로브 트레이스 방향을 생성하기 위해 임포턴스 샘플링을 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.BRDFOctahedronResolution |
8 |
프로브당 BRDF PDF 8면체의 해상도입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.HistoryDistanceThreshold |
30 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.IncomingLighting |
1 |
프로브 트레이스 방향을 생성하기 위해 들어오는 라이팅을 임포턴스 샘플링할지 여부입니다. 비활성화하면 BRDF만 임포턴스 샘플링됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.MinPDFToTrace |
0.1 |
레이 트레이싱할 최소 정규화된 BRDF입니다. 값이 클수록 검은색 모서리가 발생하지만, 더 많은 레이를 중요한 방향에 재할당할 수 있어 노이즈가 감소합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.NumLevels |
1 |
스크린 프로브 임포턴스 샘플링에 사용할 개선 레벨 수입니다. 현재는 ScreenProbeGenerateRaysCS의 시리얼 레퍼런스 경로에서만 지원됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.ProbeRadianceHistory |
1 |
프로브 트레이스 방향을 생성하기 위해 마지막 프레임의 필터링된 트레이스에서 들어오는 라이팅을 임포턴스 샘플링할지 여부입니다. 비활성화하면 래디언스 캐시가 대신 사용됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.InjectLightsToProbes |
0 |
로컬 라이트를 프로브에 주입할지 여부입니다. 실험단계 기능으로, 빠르지만 방향성 및 SH 링잉 부족으로 인해 랩 어라운드 라이팅이 발생합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.IntegrationTileClassification |
1 |
디퓨즈 통합 중에 타일 분류를 사용할지 여부입니다. 타일 분류는 VGPR별로 계산 디스패치를 분할하여 점유율을 개선하지만, 잘못 구현하면 오류가 발생할 수 있습니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.IrradianceFormat |
0 |
프리필터 복사도 포맷입니다. 0 - SH3를 사용하며 속도가 느립니다. 1 - 8면체 프로브를 사용합니다. 더 빠르지만, ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration이 활성화된 경우 SH3로 되돌아갑니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.LightSampleResolutionXY |
2 |
하나의 차원에서 스크린 프로브당 라이트 샘플 수입니다. 픽셀에 오버랩되는 라이트의 수가 많을수록 직사광의 노이즈가 증가합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaterialAO |
1 |
머티리얼 앰비언트 오클루전 또는 머티리얼 벤트 노멀을 루멘 GI에 적용할지를 설정합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity |
40 |
파이어플라이를 줄이기 위해 PreExposure를 사용하여 최대 레이 라이팅 강도를 범위제한합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular |
0.8 |
스크린 프로브 개더에서 거친 스페큘러를 평가하기 위한 최대 러프니스 값입니다. 값이 작을수록 통합에 들어가는 GPU 비용이 감소하지만, 거친 스페큘러도 손실됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache |
1 |
퍼시스턴트 월드 스페이스 래디언스 캐시를 활성화할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapDistributionBase |
2 |
Pow()의 베이스로, 첫 번째 클립맵을 기준으로 각 연속 클립맵의 크기를 제어합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapWorldExtent |
2500 |
첫 번째 클립맵의 월드 스페이스 규모입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.GridResolution |
48 |
각 클립맵 내의 프로브 배치 그리드 해상도입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumClipmaps |
4 |
래디언스 캐시 클립맵의 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumMipmaps |
1 |
래디언스 캐시 밉맵의 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget |
300 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeAtlasResolutionInProbes |
128 |
프로브 아틀라스 캐시 텍스처의 한 차원을 따라 배치된 프로브 수입니다. 캐시의 메모리 사용량을 제어합니다. 현재는 오버플로로 인해 잘못된 렌더링이 발생합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution |
32 |
프로브의 2D 래디언스 레이아웃 해상도입니다. 프로브에 대해 트레이스되는 레이 수는 ProbeResolution ^ 2가 됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale |
1.5 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.Stats |
0 |
GPU가 래디언스 캐시 업데이트 통계를 출력합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ReferenceMode |
0 |
활성화하면 필터링, 임포턴스 샘플링 또는 래디언스 캐싱 없이 프로브당 1024개의 균등 레이를 트레이스합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode |
0 |
모드 0: 디퓨즈 SH 샘플을 스페큘러로 사용합니다. 모드 1: 메인 GGX 스페큘러 리플렉션 벡터를 따라 SH를 샘플링합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces |
1 |
다른 트레이싱 메서드로 예비 전환하기 전에 화면을 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal |
1 |
SSGI에 고정 단계 수 교차 대신 HZB 트레이싱을 사용할지 여부입니다. HZB 트레이싱은 특히 얇은 피처를 놓치지 않는 등, 훨씬 더 정확하지만 속도가 3배 정도 느립니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth |
1 |
더 정확하지만 내부 루프에서 일관성을 저해하는 전체 해상도 깊이까지 HZB 트래버설이 내려가야 하는지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.HistoryDepthTestRelativeThickness |
0.01 |
상대적 뎁스 한계치로, 히트를 허용할 이전 프레임 씬 뎁스와 HZB 트레이스 히트 사이의 거리입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations |
50 |
HZB 트레이싱의 최대 반복작업 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.NumThicknessStepsToDetermineCertainty |
4 |
히트 피처가 얇아서 무시해야 하는지를 결정하기 위한 선형 검색 단계 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness |
0.02 |
상대적 뎁스 한계치로 HZB 트레이싱에 의한 오브젝트 히트의 뎁스 두께를 결정합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits |
1 |
스크린 트레이스가 서브서피스 및 양면 폴리지 셰이딩 모델에 히트하도록 허용할지 여부입니다 고주파 그래스 지오메트리의 에일리어싱을 해결하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.MinimumOccupancy |
0 |
트레이스가 중단되기까지 계속 트레이스되는 최소 스레드 수입니다. 엔진 퀄리티를 위해 불균형한 비용이 소모되는 트레이스를 중단하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.ThicknessScaleWhenNoFallback |
2 |
스케일이 클수록 가려진 광선을 재개할 디스턴스 필드가 없을 때 스크린 트레이스의 뎁스 버퍼 표면을 더 두껍게 효과적으로 처리합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO |
1 |
다운샘플링으로 인해 스크린 프로브에 부족한 고주파 오클루전(컨택트 섀도)을 추가하기 위해 짧은 범위의 전체 해상도 AO를 계산할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration |
0 |
BRDF 통합 중에 스크린 스페이스 벤트 노멀을 적용해야 하는지 여부입니다. 적용 시 퀄리티는 높아지지만 템포럴 필터 전에 적용되므로 움직이는 오브젝트에 줄무늬가 발생합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HairScreenTrace |
0 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 뎁스를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HairVoxelTrace |
1 |
불투명 오브젝트에 섀도를 드리우는 헤어에 대해 헤어 복셀 구조체를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HardwareRayTracing |
0 |
값이 0이면 전체 해상도 벤트 노멀(디렉셔널 오클루전)의 스크린 스페이스 트레이싱을 활성화합니다. 1이면 전체 해상도 벤트 노멀(디렉셔널 오클루전)의 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다(디폴트). |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HardwareRayTracing.NormalBias |
0.1 |
셀프 교차점을 방지하기 위한 HWRT 벤트 노멀에 대한 바이어스입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo |
0.5 |
AO 멀티 바운스 근사치를 구하는 데 사용되는 최대 알베도입니다. 흰색에 가까운 알베도에 강제로 약간의 오클루전을 포함하는 데 유용합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength |
0.7 |
폴리지 및 서브서피스 픽셀에 대한 ScreenSpaceBentNormal 오클루전의 최대 강도입니다. 최대 오클루전을 줄여 서브서피스 스캐터링을 시뮬레이션하는 데 유용합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale |
0.5 |
스크린 스페이스 트레이스에서 히트가 있었는지 결정하는 데 사용하는 기울기 한계치의 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterHalfKernelSize |
1 |
실험단계 기능입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterMaxRadianceHitAngle |
10 |
각도 단위입니다. 각도가 클수록 더 많은 필터링이 수행되지만, 컨택트 섀도가 손실됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterNumPasses |
3 |
공간 필터 패스 수입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterPositionWeightScale |
1000 |
라이팅을 필터링하는 중에 월드 스페이스에서 프로브가 배치될 수 있는 최대 거리를 결정합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterProbes |
1 |
노이즈 감소를 위해 프로브 트레이스를 공간적으로 필터링할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation |
0 |
스크린 프로브를 확률적(1샘플)으로 보간할지 또는 이중선형(4샘플)으로 보간할지를 설정합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal |
1 |
템포럴 필터를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.ClearHistoryEveryFrame |
0 |
디버깅을 위해 프레임마다 히스토리를 지울지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DebugForceTracesMoving |
0 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold |
0.005 |
마지막 프레임의 라이팅 결과를 버리는 데 필요한 상대적인 거리 한계치입니다. 값이 작을수록 캐릭터가 벽에 가까이 있을 때 발생하는 고스팅 현상이 감소하지만, 깜빡임 아티팩트는 증가합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.FastUpdateModeUseNeighborhoodClamp |
0 |
히스토리 값을 현재 프레임의 스크린 스페이스 인근의 움직이는 오브젝트 주변 영역으로 범위제한할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.FractionOfLightingMovingForFastUpdateMode |
0.1 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFastUpdateModeAmount |
0.9 |
트레이스가 움직이는 오브젝트에 히트할 때 사용할 빠른 반응 템포럴 필터의 최대량입니다. 값이 1에 가까울수록 노이즈는 많아지지만, 씬 변화에 더 빠르게 반응합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated |
10 |
값이 작을수록 템포럴 필터가 라이팅 변경사항을 더 빠르게 전파하지만, 노이즈로 인한 깜빡임이 증가합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxRayDirections |
8 |
픽셀당 가능한 랜덤 방향 수입니다. MaxFramesAccumulated에 따라 미세조정해야 합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.NormalThreshold |
45 |
히스토리 텍셀의 노멀이 현재 픽셀에서 히스토리 라이팅을 받아들일 수 있는 최대 각도(도)입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.RejectBasedOnNormal |
0 |
노멀에 따라 히스토리 라이팅을 거부할지 여부입니다. 템포럴 필터 비용은 상승하지만, 특히 캐릭터 발 주변 줄무늬를 줄일 수 있습니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.RelativeSpeedDifferenceToConsiderLightingMoving |
0.005 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes |
0 |
노이즈 감소를 위해 프로브 트레이스를 시간적으로 필터링할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryDistanceThreshold |
30 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryWeight |
0.5 |
|
r.Lumen.ScreenProbeGather.TileDebugMode |
0 |
루멘 스크린 프로브 타일 분류를 표시합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs |
1 |
루멘의 스크린 프로브 개더 수행 시 메시 부호화된 디스턴스 필드를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution |
8 |
트레이싱 8면체의 해상도입니다. 프로브당 수행되는 트레이스 수를 결정합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse |
1 |
양면 폴리지 셰이딩 모델의 후면을 따라 라이팅을 모을지 여부입니다. 활성화하면 GPU 비용이 약간 상승합니다. 최종 라이팅은 DiffuseColor x FrontfaceLighting + SubsurfaceColor x BackfaceLighting이 됩니다. 비활성화하면, 대신 DiffuseColor에 SubsurfaceColor만 추가됩니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.VisualizeTraces |
0 |
중앙 스크린 프로브에 대한 트레이스를 시각화할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.Lumen.ScreenProbeGather.VisualizeTracesFreeze |
0 |
트레이스 시각화 데이터 업데이트를 동결할지 여부입니다. 동결이 해제될 때까지는 CVar 또는 셰이더에 대한 변경사항이 전파되지 않습니다. |
r.Lumen.SkylightLeaking.Roughness |
0.3 |
스카이 라이트 누수 큐브맵 샘플링에 사용되는 러프니스입니다. 값이 0이면 스카이 라이트 누수에 대해 프리필터링을 수행하지 않으며, 값이 클수록 누수에서 스카이 피처를 숨기는 데 유용합니다. |
r.Lumen.StereoOptimizations |
1 |
인스턴스드 스테레오 렌더링 중에 뷰 간에 특정 루멘 상태를 공유할지 여부입니다. |
r.Lumen.Supported |
1 |
플랫폼과 상관없이 프로젝트에서 루멘을 지원할지 여부입니다. 셰이더 컴파일 및 기타 로드 시간 오버헤드를 방지하기 위해 사용할 수 있습니다. |
r.Lumen.SurfaceCache.HeightfieldCaptureMargin |
100 |
카드 캡처 용도로 하이트필드 컴포넌트 B 박스를 확장할 양입니다. |
r.Lumen.ThreadGroupSize32 |
1 |
이를 지원하는 HW에서 표준 64개 스레드 대신 32개 스레드 그룹 단위 디스패치를 선호할지 여부입니다. |
r.Lumen.TraceDistanceScale |
1 |
엔진 퀄리티에 사용되는 모든 트레이싱 메서드와 루멘 기능의 트레이싱 거리 스케일을 조절합니다. |
r.Lumen.TraceMeshSDFs |
0 |
루멘에서 메시 부호화된 디스턴스 필드를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. 활성화하면 루멘의 소프트웨어 트레이싱이 더 정확해지지만, 인스턴스 밀도가 높은(메시 오버랩) 씬의 트레이싱 비용이 상승합니다. 비활성화하면, 대신 더 낮은 해상도의 글로벌 부호화된 디스턴스 필드가 사용됩니다. |
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow |
1 |
루멘에서 메시 부호화된 디스턴스 필드를 기준으로 트레이스할지 여부입니다. 활성화하면 루멘의 소프트웨어 트레이싱이 더 정확해지지만, 인스턴스 밀도가 높은(메시 오버랩) 씬의 트레이싱 비용이 상승합니다. 비활성화하면, 대신 더 낮은 해상도의 글로벌 부호화된 디스턴스 필드가 사용됩니다. |
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance |
180 |
메시 디스턴스 필드 및 하이트필드에 대한 최대 트레이스 거리입니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.ClipmapFadeSize |
4 |
클립맵 사이의 디더링된 트랜지션 영역의 래디언스 캐시 프로브 크기입니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow |
1 |
가장 앞에 있는 반투명 표면 레이어에 루멘 리플렉션을 렌더링할지 여부입니다. 다른 레이어에는 유광 리플렉션만 생성할 수 있는 낮은 퀄리티의 래디언스 캐시 메서드를 사용합니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.DepthThreshold |
1024 |
렌더링 중인 프래그먼트가 리플렉션이 계산된 단일 레이어와 일치하는지 결정하는 데 사용되는 뎁스 테스트 한계치입니다. float ULP 단위로 표시됩니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable |
0 |
가장 앞에 있는 반투명 표면 레이어에 루멘 리플렉션을 렌더링할지 여부입니다. 다른 레이어에는 유광 리플렉션만 생성할 수 있는 낮은 퀄리티의 래디언스 캐시 메서드를 사용합니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject |
0 |
가장 앞에 있는 반투명 표면 레이어에 루멘 리플렉션을 렌더링할지 여부입니다. 다른 레이어에는 유광 리플렉션만 생성할 수 있는 낮은 퀄리티의 래디언스 캐시 메서드를 사용합니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.MarkDownsampleFactor |
4 |
루멘 래디언스 캐시에서 반투명 표면을 마킹하기 위한 다운샘플 인수입니다. 인수가 너무 작으면 래디언스 캐시 커버리지가 잘못될 수 있습니다. 2의 거듭제곱이어야 합니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.RadianceCache |
1 |
반투명 표면에 루멘 리플렉션을 제공하기 위해 래디언스 캐시를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyReflections.ReprojectionRadiusScale |
10 |
값이 클수록 래디언스 캐시 라이팅을 더 멀리 있는 것으로 처리합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.Enable |
1 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.EndDistanceFromCamera |
8000 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridCenterOffsetFromDepthBuffer |
0.5 |
그리드 중앙 샘플을 Z 방향을 따라 뎁스 버퍼로부터 이동시키는 그리드 단위의 오프셋입니다. 값이 -1이면 비활성화됩니다. 이 기능을 사용하면 글로벌 디스턴스 필드 버퍼를 트레이스할 때 샘플과 지오메트리의 셀프 교차점이 감소하여 해당 영역의 깜빡임이 적어질 뿐 아니라 경우에 따라 누수도 줄어듭니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionLogZOffset |
1 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionLogZScale |
0.01 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionZScale |
4 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridPixelSize |
32 |
반투명 그리드에서 셀의 크기(픽셀)입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.HardwareRayTracing |
1 |
루멘 반투명 볼륨에 대해 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity |
20 |
. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.OffsetThresholdToAcceptDepthBufferOffset |
1 |
뎁스 버퍼의 정면에서 앞으로 이동하는 샘플을 허용할 그리드 단위의 오프셋입니다. 이는 뎁스 버퍼 뒤에 있는 모든 샘플이 앞으로 이동하여 메시 에지의 반투명 및 볼류메트릭 라이팅에 영향을 주는 것을 방지하기 위한 기능입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache |
1 |
반투명에 래디언스 캐시를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ClipmapDistributionBase |
2 |
Pow()의 베이스로, 첫 번째 클립맵을 기준으로 각 연속 클립맵의 크기를 제어합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ClipmapWorldExtent |
2500 |
첫 번째 클립맵의 월드 스페이스 규모입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.FarField |
0 |
FarField 표현을 기준으로 트레이스할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.GridResolution |
24 |
각 클립맵 내의 프로브 배치 그리드 해상도입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumMipmaps |
3 |
래디언스 캐시 밉맵의 수입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget |
200 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ProbeAtlasResolutionInProbes |
128 |
프로브 아틀라스 캐시 텍스처의 한 차원을 따라 배치된 프로브입니다. 캐시의 메모리 사용량을 제어합니다. 현재는 오버플로로 인해 잘못된 렌더링이 발생합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ProbeResolution |
8 |
프로브의 2D 래디언스 레이아웃 해상도입니다. 프로브에 대해 트레이스되는 레이 수는 ProbeResolution ^ 2가 됩니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale |
10 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.Stats |
0 |
GPU가 래디언스 캐시 업데이트 통계를 출력합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.Visualize |
0 |
|
r.Lumen.TranslucencyVolume.SpatialFilter |
1 |
볼륨 트레이스에 공간 필터를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.SpatialFilter.NumPasses |
2 |
수행할 공간 필터 패스 수입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.Temporal.HistoryWeight |
0.9 |
프레임마다 히스토리 값에 적용할 가중치입니다. 보이는 지터링과 반응성은 상충하므로 적절히 균형을 맞춰야 합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.Temporal.Jitter |
1 |
템포럴 슈퍼샘플링을 달성하기 위해 각 프레임의 반투명 GI 계산에 지터를 적용할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.TemporalReprojection |
1 |
템포럴 재투영을 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.TraceFromVolume |
1 |
간접광을 수집하기 위해 반투명 볼륨의 복셀에서 레이 트레이싱할지 여부입니다 TranslucencyVolume.RadianceCache가 활성화된 경우에만 비활성화하는 것이 적절합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.TraceStepFactor |
2 |
. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.TracingOctahedronResolution |
3 |
트레이싱 8면체의 해상도입니다. 반투명 라이팅 볼륨의 복셀당 수행되는 트레이스 수를 결정합니다. |
r.Lumen.TranslucencyVolume.VoxelTraceStartDistanceScale |
1 |
. |
r.Lumen.UsesLightFunctionAtlas |
1 |
루멘 씬 라이팅을 위해 라이트 함수 아틀라스를 샘플링할지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize |
0 |
루멘 씬 시각화 모드입니다. 0 - 비활성화 1 - 개요 2 - 퍼포먼스 개요 3 - 루멘 씬 4 - 리플렉션 뷰 5 - 표면 캐시 커버리지 6 - 지오메트리 노멀 7 - 전용 리플렉션 레이 8 - 알베도 9 - 노멀 10 - 이미시브 11 - 오파시티(알파 마스킹 비활성화) 12 - 카드 웨이트 13 - 직사광 14 - 간접광 15 - 로컬 위치(하드웨어 레이 트레이싱 전용) 16 - 속도(하드웨어 레이 트레이싱 전용) 17 - 직사광 업데이트 18 - 간접광 업데이트 19 - 마지막으로 사용한 페이지 20 - 마지막으로 사용한 고해상도 페이지 |
r.Lumen.Visualize.CardGenerationCluster |
0 |
|
r.Lumen.Visualize.CardGenerationClusterScale |
1 |
|
r.Lumen.Visualize.CardGenerationMaxSurfel |
-1 |
|
r.Lumen.Visualize.CardGenerationSurfels |
0 |
|
r.Lumen.Visualize.CardGenerationSurfelScale |
1 |
|
r.Lumen.Visualize.CardInterpolateInfluenceRadius |
10 |
|
r.Lumen.Visualize.CardPlacement |
0 |
|
r.Lumen.Visualize.CardPlacementDirection |
-1 |
단일 카드 방향만 시각화합니다. |
r.Lumen.Visualize.CardPlacementDistance |
5000 |
|
r.Lumen.Visualize.CardPlacementIndex |
-1 |
메시당 하나의 카드만 시각화합니다. |
r.Lumen.Visualize.CardPlacementLOD |
0 |
0 - 모두 1 - 프리미티브만 2 - 병합된 인스턴스만 3 - 병합된 컴포넌트만 4 - 파 필드만 |
r.Lumen.Visualize.CardPlacementPrimitives |
0 |
프리미티브 바운딩 박스를 시각화할지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize.ConeAngle |
0 |
원뿔 각도(도)를 시각화합니다. |
r.Lumen.Visualize.ConeStepFactor |
2 |
스피어 반경 단계 크기의 콘 단계 스케일입니다. |
r.Lumen.Visualize.GridPixelSize |
32 |
|
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing |
1 |
하드웨어 레이 트레이싱의 시각화를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.BucketMaterials |
1 |
일관된 머티리얼 액세스를 위해 세컨더리 트레이스를 버킷화할지 여부를 결정합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Compact |
1 |
세컨더리 트레이스를 트래버설 전에 압축할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.DeferredMaterial |
1 |
디퍼드 머티리얼 파이프라인을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.DeferredMaterial.TileDimension |
64 |
머티리얼 정렬을 위한 타일 치수를 결정합니다. 디폴트 값은 64입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.GroupCount |
4096 |
RayGen 셰이더를 디스패치할 때 활성 그룹 수를 결정합니다. 디폴트 값은 4096입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Retrace.FarField |
1 |
파 필드 기여를 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Retrace.HitLighting |
0 |
잘못된 표면 캐시 히트에 대한 히트 라이팅을 위해 세컨더리 트레이스를 발동할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.ThreadCount |
64 |
RayGen 셰이더를 디스패치할 때 활성 그룹 수를 결정합니다. 디폴트 값은 64입니다. |
r.Lumen.Visualize.HiResSurface |
1 |
시각화 시 사용 가능한 최고 표면 데이터를 샘플링할지, 아니면 항상 가장 낮은 해상도의 상주 페이지를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize.IndirectDiffuse |
0 |
루멘 인다이렉트 디퓨즈를 시각화합니다. |
r.Lumen.Visualize.MaxMeshSDFTraceDistance |
-1 |
루멘 씬 시각화 레이의 최대 트레이스 거리입니다. 값이 0보다 작으면 자동으로 원뿔 각도에서 이 값을 가져옵니다. |
r.Lumen.Visualize.MaxTraceDistance |
100000 |
|
r.Lumen.Visualize.MinTraceDistance |
0 |
|
r.Lumen.Visualize.RayTracingGroups |
0 |
레이 트레이싱 그룹의 바운드를 시각화합니다. r.Lumen.Visualize.CardPlacementDistance를 사용하여 시각화 거리를 제어합니다. 0 - 비활성화 1 - 모든 그룹 2 - 단일 인스턴스가 있는 그룹 |
r.Lumen.Visualize.SurfaceCacheFeedback |
1 |
시각화 시 피드백 버퍼에 표면 캐시 피드백 요청을 쓸지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize.TraceMeshSDFs |
1 |
루멘 씬 시각화에 메시 SDF 트레이싱을 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize.TraceRadianceCache |
0 |
루멘 씬 시각화에 래디언스 캐시를 사용할지 여부입니다. |
r.Lumen.Visualize.UseShaderPrintForTraces |
1 |
트레이스 시각화에 ShaderPrint를 사용할지 또는 커스텀 라인 렌더러를 사용할지를 설정합니다. |
r.Lumen.Visualize.ViewMode |
뷰포트 뷰 모드가 '루멘 시각화(Lumen Visualization)'로 설정된 경우, 이 명령은 다양한 채널 중 표시할 채널을 지정합니다. 허용되는 값은 다음과 같으며, 그 외의 값을 입력하면 무시됩니다. Overview PerformanceOverview LumenScene GeometryNormals ReflectionView SurfaceCache DedicatedReflectionRays | |
r.LumenScene.DirectLighting |
1 |
표면 캐시에 대해 직사광을 계산할지 여부입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.BatchShadows |
1 |
루멘 라이트 섀도 패스 일괄 처리를 활성화할지 여부입니다. 이 CVar는 주로 디버깅용으로 존재합니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.CloudTransmittance |
1 |
사용 가능한 경우 클라우드 섀도를 샘플링할지 여부입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.GlobalSDF.ShadowRayBias |
1 |
글로벌 SDF 섀도 레이 트레이싱에 대한 바이어스입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing |
1 |
루멘 직사광에 대해 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.HeightfieldProjectionBias |
0 |
오클루전 레이가 레이 트레이싱 하이트필드 표현에서 시작되도록 투영 바이어스를 적용합니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.HeightfieldProjectionBiasSearchRadius |
256 |
하이트필드 투영 바이어스에 대한 검색 반경을 결정합니다. 검색 반경이 클수록 트래버설 비용도 증가합니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.ShadowRayBias |
1 |
섀도 레이 하드웨어 레이 트레이싱에 대한 바이어스입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.Heightfield.ShadowRayBias |
2 |
하이트필드 섀도 레이 트레이싱에 대한 바이어스입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.MaxLightsPerTile |
8 |
강도 및 어테뉴에이션에 따라 타일당 선택할 최대 라이트 수입니다. 유효한 값은 4, 8, 16, 32입니다. 이 값이 클수록 메모리 사용량이 늘어나고 루멘 표면 캐시 직사광 패스 속도는 느려집니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.MeshSDF.ShadowRayBias |
2 |
메시 SDF 섀도 레이 트레이싱에 대한 바이어스입니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.OffscreenShadowing.TraceMeshSDFs |
1 |
화면 밖 섀도잉을 위해 메시 부호화된 디스턴스 필드를 기준으로 트레이스할지 또는 낮은 해상도 글로벌 SDF를 기준으로 트레이스할지를 설정합니다. |
r.LumenScene.DirectLighting.OffscreenShadowingTraceStepFactor |
5 |
|
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor |
32 |
프레임마다 직사광을 업데이트할 텍셀 수를 제어합니다. 텍셀 = SurfaceCacheTexels/인수입니다. |
r.LumenScene.DumpStats |
0 |
다음 프레임에 루멘 씬 통계를 로그에 기록할지 여부입니다. 2 - 메시 DF를 덤프합니다. 3 - LumenScene 오브젝트를 덤프합니다. |
r.LumenScene.FarField |
0 |
루멘 파 필드 레이 트레이싱을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.LumenScene.FarField.FarFieldDitherScale |
200 |
니어 필드와 파 필드 사이의 디더링 영역(월드 스페이스 유닛)입니다. |
r.LumenScene.FarField.MaxTraceDistance |
1e+06 |
루멘 파 필드 레이 트레이싱의 최대 히트 거리입니다. 디폴트 값은 1.0e6입니다. |
r.LumenScene.FarField.ReferencePos.Z |
100000 |
Z축에서의 파 필드 레퍼런스 위치입니다. 디폴트 값은 100000.0입니다. |
r.LumenScene.FastCameraMode |
0 |
빠른 카메라 움직임을 위해 루멘 씬을 업데이트할지 여부입니다. 라이팅이 카메라를 따라갈 수 있도록 퀄리티는 낮추고 업데이트 속도는 높입니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.ClipmapExtent |
2500 |
루멘이 활성화된 경우 글로벌 디스턴스 필드의 첫 번째 클립맵 규모입니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.CoveredExpandSurfaceScale |
1 |
오버 오클루전으로 인한 오류를 야기하는 두 복셀 사이의 거리보다 얇은 표면을 재구성하기 위해 글로벌 SDF에서 사용하는 절반 복셀 SDF 확장의 스케일을 조절합니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyStepThreshold |
0.5 |
양면 메시 SDF만 포함된 스페이스 영역에 대해 디더링된 투명을 활성화한 사용자를 트레이스하기 위한 단계별 확률적 반투명 한계치입니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyTraceThreshold |
0.9 |
양면 메시 SDF만 포함된 스페이스 영역에 대해 디더링된 투명을 활성화한 사용자를 트레이스하기 위한 트레이스별 확률적 반투명 한계치입니다. 1보다 작은 값을 설정하면 누수가 발생합니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.NotCoveredExpandSurfaceScale |
0.6 |
양면 메시 SDF만 포함된 스페이스 영역에 대해 두 복셀 사이의 거리보다 얇은 표면을 재구성하기 위해 글로벌 SDF에서 사용하는 절반 복셀 SDF 확장의 스케일을 조절합니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.NotCoveredMinStepScale |
4 |
양면 메시 SDF만 포함된 스페이스 영역에 대해 퍼포먼스를 향상하기 위한 최소 단계 크기의 스케일을 조절합니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution |
252 |
루멘이 활성화된 경우 글로벌 디스턴스 필드 해상도입니다. |
r.LumenScene.GlobalSDF.SimpleCoverageBasedExpand |
0 |
단순 커버리지 기반 표면 확장을 사용할지 여부입니다. 사용 시 정확도는 떨어지지만, 커버리지 텍스처를 샘플링하지 않습니다. |
r.LumenScene.GPUDrivenUpdate |
0 |
GPU를 사용하여 루멘 씬을 업데이트할지 여부입니다. 작업 중입니다. |
r.LumenScene.Heightfield.CullForView |
1 |
하이트필드 컬링을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.LumenScene.Heightfield.FroxelCulling |
1 |
하이트필드 프록셀 뷰 컬링을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps |
32 |
하이트필드(랜드스케이프) 소프트웨어 레이 트레이싱에 대한 최대 단계를 설정합니다. 디폴트 값은 32입니다. |
r.LumenScene.Heightfield.ReceiverBias |
0.01 |
랜드스케이프 표면 포인트에 대한 추가 바이어스입니다. 표면 캐시 및 랜드스케이프 LOD에서 고정 LOD 사이의 일치하지 않는 LOD 아티팩트를 수정하는 데 도움이 됩니다. |
r.LumenScene.Heightfield.Tracing |
1 |
하이트필드(랜드스케이프) 소프트웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute |
1 |
가능한 경우 계산 파이프에서 LumenSceneLighting 을 실행할지 여부입니다. |
r.LumenScene.Lighting.Feedback |
1 |
피드백에 따라 표면 캐시 라이팅 업데이트의 우선순위를 지정할지 여부입니다. |
r.LumenScene.Lighting.ForceLightingUpdate |
0 |
프레임마다 전체 루멘 씬 라이팅 업데이트를 강제합니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.LumenScene.Lighting.Stats |
0 |
GPU가 루멘 라이팅 업데이트 통계를 출력합니다. |
r.LumenScene.MeshCardsPerTask |
128 |
단일 표면 캐시 업데이트 태스크당 처리할 메시 카드 수입니다. |
r.LumenScene.ParallelUpdate |
1 |
루멘 씬 업데이트를 병렬로 처리할지 여부입니다. |
r.LumenScene.PrimitivesPerTask |
128 |
단일 표면 캐시 업데이트 태스크당 처리할 프리미티브 수입니다. |
r.LumenScene.PropagateGlobalLightingChange |
1 |
큰 씬의 라이팅 변경사항을 탐지하고 해당 프레임에 대한 루멘 업데이트 속도를 높일지 여부입니다. |
r.LumenScene.Radiosity |
1 |
표면 캐시에서 간접광을 수집하여 멀티 바운스 디퓨즈를 제공하는 라이오시티를 활성화할지 여부입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.DistanceFieldSurfaceBias |
10 |
. |
r.LumenScene.Radiosity.DistanceFieldSurfaceSlopeBias |
10 |
. |
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing |
1 |
라디오시티에 대한 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing.SlopeSurfaceBias |
0.2 |
. |
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing.SurfaceBias |
0.1 |
. |
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution |
4 |
반구 프로브 레이아웃의 한 차원을 따라 수행되는 트레이스의 수입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity |
40 |
현재 뷰 노출을 기준으로 라디오시티 트레이스 강도를 범위제한합니다. 작고 밝은 이미시브 소스의 아티팩트를 줄이는 데 유용하지만, 에너지가 손실되고 뷰 종속성이 추가됩니다. |
r.LumenScene.Radiosity.ProbeOcclusion |
1 |
누수를 줄이기 위한 보간 및 필터링 중에 프로브 히트 뎁스에 대한 뎁스 테스트를 수행할지 여부입니다. 정확하지 않기 때문에 소프트웨어 레이 트레이싱에서는 사용할 수 없습니다. |
r.LumenScene.Radiosity.ProbeOcclusionStrength |
0.5 |
프로브 오클루전의 강도입니다. 0 = 프로브 오클루전 없음, 1 = 모든 누수를 중지하려고 시도하지만, 셀프 오클루전 아티팩트가 있음, 0.5 = 극단 간 트레이드오프(디폴트) |
r.LumenScene.Radiosity.ProbePlaneWeighting |
1 |
평면 디스턴스에 따라 라디오시티 프로브에 가중치를 부여할지 여부입니다. 누수 방지에 유용합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing |
4 |
표면 캐시 텍셀에서 프로브 간의 거리입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes |
1 |
라디오시티 프로브를 공간적으로 필터링할지 여부입니다. 필터링하면 노이즈는 감소하지만, 누수가 증가합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize |
1 |
커널이 클수록 노이즈는 감소하지만, 누수가 증가합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.PlaneWeightingDepthScale |
-100 |
프로브가 보간될 수 있는 거리를 제어합니다. 값이 클수록 누수가 증가합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.Temporal |
1 |
라디오시티에 템포럴 슈퍼샘플링을 사용할지 여부입니다. 퀄리티는 향상되지만, 라이팅 변경사항이 전파되는 속도에 지연시간이 추가되고 결과에 애니메이팅된 노이즈가 발생합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.Temporal.FixedJitterIndex |
-1 |
값이 0 이상이면 고정 인덱스로 템포럴 지터 인덱스를 오버라이드합니다. 샘플링 패턴 디버깅 및 검사에 유용합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.Temporal.MaxFramesAccumulated |
4 |
값이 작을수록 템포럴 필터가 라이팅 변경사항을 더 빠르게 전파하지만, 노이즈로 인한 깜빡임이 증가합니다. |
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor |
64 |
프레임마다 라디오시티를 업데이트할 텍셀 수를 제어합니다. 텍셀 = SurfaceCacheTexels/인수입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.VisualizeProbeRadius |
10 |
시각화된 라디오시티 프로브의 반경입니다. |
r.LumenScene.Radiosity.VisualizeProbes |
0 |
라디오시티 프로브를 시각화할지 여부입니다. |
r.LumenScene.Stats |
0 |
디버깅을 위해 다양한 루멘 GPU 씬 통계를 표시합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.AtlasSize |
4096 |
표면 캐시 카드 아틀라스 크기입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureEnableInvalidation |
1 |
InvalidateSurfaceCacheForPrimitive()를 통해 수동 카드 리캡처를 활성화할지 여부입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureFactor |
64 |
프레임당 캡처할 수 있는 텍셀 수를 제어합니다. 텍셀 = SurfaceCacheTexels/인수입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureMargin |
0 |
루멘 씬 범위에서 카드를 캡처하기 시작하는 거리입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureRefreshFraction |
0.125 |
표면 캐시 머티리얼을 새로 고치기 위해 기존 페이지를 리캡처하는 데 사용할 수 있는 카드 캡처 예산의 비율입니다. 값이 0이면 카드 새로고침이 비활성화됩니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCapturesPerFrame |
300 |
|
r.LumenScene.SurfaceCache.CardFixedDebugResolution |
-1 |
루멘 카드 해상도입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMaxResolution |
512 |
루멘 씬에서의 최대 카드 해상도입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMaxTexelDensity |
0.2 |
월드 스페이스 거리당 루멘 카드 텍셀입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMinResolution |
4 |
루멘 씬에서 표시할 최소 메시 카드 크기 해상도입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.CardTexelDensityScale |
100 |
월드 스페이스 거리당 루멘 카드 텍셀입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Compress |
1 |
표면 캐시 캐시에 런타임 압축을 사용할지 여부입니다. 0 - 비활성화 1 - 지원되는 경우 UAV 에일리어싱을 사용하여 압축 2 - CopyTexture를 사용하여 압축(일부 RHI에서 매우 느릴 수 있음) |
r.LumenScene.SurfaceCache.FarField.CardDistance |
40000 |
파 필드 루멘 카드 컬링 거리입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.FarField.CardTexelDensity |
0.001 |
월드 스페이스 유닛당 파 필드 루멘 카드 텍셀입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback |
1 |
표면 캐시 피드백을 사용하여 더 고퀄리티의 표면 캐시 페이지를 선택적으로 매핑할지 여부입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.MinPageHits |
16 |
새 페이지를 요청하기 위한 최소 페이지 히트 수입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.ResLevelBias |
-0.5 |
온디맨드 표면 캐시 페이지의 해상도에 적용되는 바이어스입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.TileSize |
16 |
타일당 하나의 표면 캐시 피드백 엘리먼트를 씁니다. 2의 거듭제곱으로 정렬됩니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.UniqueElements |
1024 |
고유 표면 캐시 피드백 엘리먼트에 대한 제한입니다. 버퍼 크기 조절에 사용됩니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.ForceEvictHiResPages |
0 |
모든 선택적 고해상도 표면 캐시 페이지를 방출합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Freeze |
0 |
디버깅을 위해 표면 캐시 업데이트를 동결합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.FreezeUpdateFrame |
0 |
디버깅 및 프로파일링을 위해 표면 캐시의 같은 서브셋을 계속 업데이트합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.LogUpdates |
0 |
루멘 표면 캐시 업데이트를 기록할지 여부입니다. 2 - 메시 이름을 기록합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsCullFaces |
1 |
|
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsDebugSingleCard |
-1 |
메시에 지정된 카드만 스폰합니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeComponents |
1 |
같은 RayTracingGroupId를 가진 모든 컴포넌트를 단일 MeshCards로 병합할지 여부입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedCardMinSurfaceArea |
0.05 |
병합된 카드를 스폰할 최소 영역입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedMaxWorldSize |
10000 |
루멘 씬 스트리밍은 오브젝트 세분화에 의존하므로 모든 축에서 여기 설정한 크기보다 작은 병합된 바운드만 고려됩니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedResolutionScale |
0.3 |
병합된 MeshCards의 해상도 계산에 대한 스케일입니다. 이 기능을 사용하면 뷰어에 더 가깝기 때문에 병합된 박스에 더 높은 해상도가 할당되는 문제를 보정할 수 있습니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeInstances |
0 |
인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트의 모든 인스턴스를 단일 MeshCards로 병합할지 여부입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeInstancesMaxSurfaceAreaRatio |
1.7 |
(병합된 박스 표면 영역)/(합산된 인스턴스 박스 표면 영역)이 MaxSurfaceAreaRatio보다 작은 경우에만 병합합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMinSize |
10 |
루멘 씬에 포함할 최소 메시 카드 월드 스페이스 크기입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshTargetScreenSize |
0.15 |
스태틱 메시를 표면 캐시로 캡처하는 데 사용할 LOD 레벨을 제어합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.NaniteLODScaleFactor |
1 |
나나이트 메시를 표면 캐시로 캡처하는 데 사용할 LOD 레벨을 제어합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.NaniteMultiView |
1 |
디버깅을 위해 멀티 뷰 루멘 나나이트 카드 캡처를 토글합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.NumFramesToKeepUnusedPages |
256 |
표면 캐시에 사용하지 않은 페이지를 보관할 프레임 수입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.RecaptureEveryFrame |
0 |
|
r.LumenScene.SurfaceCache.RemovesPerFrame |
512 |
프레임당 수행할 수 있는 메시 카드 제거 횟수입니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.ResampleLighting |
1 |
카드가 재할당될 때 카드 라이팅을 리샘플링할지 여부입니다. 라디오시티 템포럴 축적에 필요하지만, 디버깅을 위해 비활성화할 수 있습니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.Reset |
0 |
모든 아틀라스 및 캡처된 카드를 리셋합니다. |
r.LumenScene.SurfaceCache.ResetEveryNthFrame |
0 |
N번째 프레임마다 모든 아틀라스 및 캡처된 카드를 계속해서 리셋합니다. |
r.LumenScene.UpdateViewOrigin |
1 |
복셀 라이팅 및 글로벌 디스턴스 필드에 대한 뷰 원점을 업데이트할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.LumenScene.UploadEveryFrame |
0 |
프레임마다 전체 루멘 씬의 데이터를 업로드할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.LumenScene.VisualizePrimitiveGroups |
0 |
루멘 GPU 씬 프리미티브 그룹을 시각화합니다. |
다수의 라이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ManyLights |
0 |
다수의 라이트(Many Lights)를 활성화할지 여부입니다. 레이 트레이싱을 활용하여 라이트를 확률적으로 임포턴스 샘플링하는 실험단계 기능입니다. 1 - 레이 트레이싱 섀도를 사용하는 모든 라이트를 확률적으로 샘플링합니다. 2 - 모든 라이트를 확률적으로 샘플링합니다. |
r.ManyLights.Debug |
0 |
셰이더에서 다양한 추가 디버그 정보를 출력하는 디버그 모드를 활성화할지 여부입니다. 0 - 비활성화 1 - 샘플링 시각화 2 - 트레이싱 시각화 |
r.ManyLights.Debug.LightId |
-1 |
디버그 정보를 표시할 라이트입니다. 값을 -1로 설정하면 에디터에서 현재 선택된 라이트를 사용합니다. |
r.ManyLights.FixedStateFrameIndex |
-1 |
디버깅을 위해 View.StateFrameIndex를 오버라이드할지 여부입니다. |
r.ManyLights.HairVoxelTraces |
1 |
헤어 복셀을 트레이스할지 여부입니다. |
r.ManyLights.HardwareRayTracing |
1 |
섀도 레이에 하드웨어 레이 트레이싱을 사용할지 여부입니다. |
r.ManyLights.HardwareRayTracing.AvoidSelfIntersections |
true |
셀프 교차점을 방지할지 여부입니다. 현재는 루멘과 다음 환경설정을 공유합니다. - r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipBackFaceHitDistance - r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipTwoSidedHitDistance |
r.ManyLights.HardwareRayTracing.Bias |
1 |
하드웨어 레이 트레이싱된 섀도 레이에 대한 상수 바이어스입니다. |
r.ManyLights.HardwareRayTracing.Inline |
1 |
사용 가능한 경우, 레이 트레이싱된 라이팅에 하드웨어 인라인 레이 트레이싱을 사용합니다. |
r.ManyLights.HardwareRayTracing.MaxIterations |
8192 |
지원되는 플랫폼에서 레이 트레이싱 트래버설 반복작업의 수를 제한합니다. 퍼포먼스는 향상되지만, 오버 오클루전이 증가할 수 있습니다. |
r.ManyLights.HardwareRayTracing.NormalBias |
0.1 |
하드웨어 레이 트레이싱된 섀도 레이에 대한 노멀 바이어스입니다. |
r.ManyLights.IESProfiles |
1 |
라이트에서 IES 프로파일을 지원할지 여부입니다. |
r.ManyLights.LightFunctions |
0 |
라이트 함수를 지원할지 여부입니다. |
r.ManyLights.MaxShadingTilesPerGridCell |
32 |
그리드 셀당 최대 셰이딩 타일 수입니다. |
r.ManyLights.NumSamplesPerPixel |
4 |
절반 해상도 픽셀당 샘플(섀도 레이) 수입니다. 1 - 픽셀당 0.25 트레이스 2 - 픽셀당 0.5 트레이스 4 - 픽셀당 1 트레이스 |
r.ManyLights.Reset |
0 |
디버깅을 위해 히스토리를 리셋합니다. |
r.ManyLights.ResetEveryNthFrame |
0 |
디버깅을 위해 N번째 프레임마다 히스토리를 리셋합니다. |
r.ManyLights.Sampling.MinWeight |
0.001 |
최종 픽셀에 대한 최소 샘플 영향력을 결정합니다. 라이트가 완전히 보이더라도 최종 이미지에 최소한의 영향력을 미치는 샘플을 건너뛰는 데 사용됩니다. |
r.ManyLights.ScreenTraces |
1 |
섀도 레이에 스크린 스페이스 트레이싱을 사용할지 여부입니다. |
r.ManyLights.ScreenTraces.MaxIterations |
50 |
HZB 트레이싱의 최대 반복작업 수입니다. |
r.ManyLights.ScreenTraces.MinimumOccupancy |
0 |
트레이스가 중단되기까지 계속 트레이스되는 최소 스레드 수입니다. 엔진 퀄리티를 위해 불균형한 비용이 소모되는 트레이스를 중단하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.ManyLights.ScreenTraces.RelativeDepthThickness |
0.005 |
상대적 뎁스 한계치로 HZB 트레이싱에 의한 오브젝트 히트의 뎁스 두께를 결정합니다. |
r.ManyLights.Spatial |
1 |
디노이저가 공간 필터를 실행할지 여부입니다. |
r.ManyLights.Spatial.DepthWeightScale |
10000 |
공간 필터의 뎁스 가중치 스케일을 조절합니다. 값이 작을수록 더 많은 샘플을 재사용하지만, 연관성이 없는 표면 간에 블러도 더 많이 발생합니다. |
r.ManyLights.Temporal |
1 |
섀도 마스크에 템포럴 축적을 사용할지 여부입니다. |
r.ManyLights.Temporal.MaxFramesAccumulated |
8 |
프레임 누적 시 최대 히스토리 길이입니다. 값이 작을수록 고스팅 현상은 감소하지만, 노이즈가 증가합니다. |
r.ManyLights.Temporal.NeighborhoodClampScale |
2 |
이웃 범위제한 허용도 스케일을 조절합니다. 값이 클수록 고스팅 현상이 증가하지만, 더 부드러운 템포럴 축적이 가능합니다. |
r.ManyLights.TexturedRectLights |
0 |
텍스처링된 렉트 라이트를 지원할지 여부입니다. |
r.ManyLights.WaveOps |
1 |
Wave Ops를 사용할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.ManyLights.WorldSpaceTraces |
1 |
샘플에 대한 월드 스페이스 섀도 레이를 트레이스할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
머티리얼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Material.CullIntermediateUniformExpressions |
true |
중급 균등 표현식의 컬링을 활성화하여 프리셰이더 수를 줄이고 퍼포먼스를 개선합니다. |
r.Material.EnableTranslationLogFile |
false |
머티리얼 변환 시간 트래킹을 위해 머티리얼 변환 로그 파일 생성을 활성화합니다(ShaderDebugInfo/MaterialTranslationLog-X.csv에 기록). |
r.Material.EnergyConservation |
0 |
레거시 머티리얼에 대한 에너지 보존을 활성화합니다(프로젝트 세팅, 읽기 전용). 서브스트레이트를 활성화한 경우 에너지 보존이 강제로 활성화됩니다. |
r.Material.ExcludeNonPipelinedShaders |
1 |
값이 0이 아니면 FShaderPipeline의 일부이기도 한 독립형 셰이더가 컴파일되지 않습니다(디폴트). |
r.Material.ExperimentalMaterialCachedDataAnalysisEnabled |
false |
머티리얼 캐시 데이터 그래프 기반 분석(실험단계 기능)을 활성화합니다. |
r.Material.PedanticErrorChecksEnabled |
false |
머티리얼 컴파일 엄격한 오류 검사를 활성화합니다. |
r.Material.PreshaderGapInterval |
32 |
프리셰이더 버퍼에 지정된 엘리먼트 수마다 빈 엘리먼트를 프리셰이더 버퍼에 삽입합니다. 셰이더 컴파일러 등록 오버플로 버그에 대한 해결 방법입니다. |
r.Material.RoughDiffuse |
0 |
러프 디퓨즈 머티리얼을 활성화합니다. |
r.Material.ShaderMapDump |
지정된 이름의 머티리얼(경로로 지정)에 대해 발견된 모든 셰이더 맵의 텍스트 덤프를 출력합니다. 여기에는 MaterialInstance에 의해 생성된 해당 머티리얼의 모든 인스턴스가 포함됩니다. .txt 확장자 파일은 DDC 키 해시로 명명된 Saved\MaterialShaderMaps에 덤프됩니다. | |
r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrors |
true |
플랫폼 셰이더 및 파생 머티리얼의 컴파일 오류를 무시할 수 있습니다. |
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv |
1 |
분석 파생 코드 생성을 활성화합니다. |
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugEmitInvalidDerivTokens |
0 |
디버그용으로, '$' 토큰을 방출하여 유효하지 않은 파생이 있는 표현식을 표시합니다. |
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugGenerateAllFunctions |
0 |
디버그용으로, 모든 파생 함수를 생성합니다. |
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugTextureSample |
0 |
디버그용으로, r.GeneralPurposeTweak/r.GeneralPurposeTweak2로 제어할 수 있는 모드를 사용한 인스트루먼트 텍스처 샘플링입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.CategoryWeight |
4 |
사용자가 입력한 항목과 일치하는 카테고리에 부여하는 가중치입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.DescriptionWeight |
4 |
사용자가 입력한 항목과 일치하는 설명에 부여하는 가중치입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.KeywordWeight |
30 |
검색 항목 키워드에 부여하는 가중치입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.NodeTitleWeight |
20 |
검색 항목 제목에 부여하는 가중치입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.PercentageMatchWeightMultiplier |
1 |
일치하는 비율에 따라 적용할 가중치를 결정하기 위한 배수입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.ShorterMatchWeight |
10 |
이 가중치를 높이면 더 짧은 단어가 선호됩니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.StartsWithBonusWeightMultiplier |
4 |
사용자가 입력한 용어로 시작하는 키워드에 부여하는 배수입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.WholeMatchLocalizedWeightMultiplier |
0.5 |
검색어와 정확하게 일치하는 현지화된 항목이 있는 경우 부여하는 배수입니다. |
r.MaterialEditor.ContextMenu.WholeMatchWeightMultiplier |
0.5 |
검색어와 정확하게 일치하는 항목이 있는 경우 부여하는 배수입니다. |
r.MaterialEditor.LWCEnabled |
1 |
머티리얼에서 LWC 값 생성을 활성화합니다. 비활성화하면 머티리얼은 모든 연산을 float 정밀도로 수행합니다. |
r.MaterialEditor.LWCTruncateMode |
2 |
머티리얼 컴파일러가 LWC 자르기 노드 또는 자동 트랜스폼을 적용할지를 설정합니다. 0: 자르기 없음(자르기가 요청된 경우에도 LWC를 항상 사용) 1: LWC 자르기 노드 적용 2: LWC 자르기 노드 또는 자동 트랜스폼 적용 |
r.MaterialEditor.MaxDerivedMaterialInstances |
-1 |
플랫폼 통계에 표시되는 파생된 머티리얼 인스턴스의 양을 제한합니다. 음수로 설정하면 제한이 비활성화됩니다. 런타임에 변경하는 경우 머티리얼 에디터를 다시 열어야 합니다. |
r.MaterialEditor.PreshaderDumpToHLSL |
true |
프리셰이더 표현식과 파라미터 레퍼런스 수를 HLSL 소스 창에 코드 끝의 코멘트로 추가할지 여부를 제어합니다. |
r.MaterialEditor.UseDevShaders |
1 |
머티리얼 에디터에서 에디터에 의해 추가 오버헤드가 발생하는 셰이더를 사용할지 여부를 토글합니다. 런타임에 변경하는 경우 머티리얼 에디터를 다시 열어야 합니다. |
r.MaterialEnableNewHLSLGenerator |
0 |
새 (WIP) 머티리얼 HLSL 제너레이터를 활성화합니다. 0 - 허용 안 함 1 - 머티리얼에 의해 활성화된 경우 허용 2 - 모든 머티리얼이 새 제너레이터를 사용하도록 강제 |
r.MaterialLogErrorOnFailure |
false |
활성화하면 머티리얼 컴파일 실패 시 경고 대신 오류를 발행합니다. 디폴트 값은 false입니다. |
r.MaterialParameterLegacyChecks |
0 |
활성화하면 레거시 경로와 비교하여 새 머티리얼 파라미터 로직의 온전성을 검사합니다. 이 기능을 사용하면 속도가 느려질 수 있습니다. |
r.MaterialQualityLevel |
1 |
값이 0이면 머티리얼의 퀄리티 스위치에 정의된 대로 낮은 퀄리티 머티리얼에 해당하며, 1이면 높음, 2이면 중간, 3이면 에픽에 해당합니다. |
r.MaterialsDuplicateVerbatim |
false |
활성화하면 머티리얼 또는 머티리얼 함수가 복제될 때 DDC 키에 영향을 미치는 StateId가 선제적으로 변경되지 않습니다. 디폴트 값은 false입니다. |
메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.MeshCardRepresentation |
1 |
|
r.MeshCardRepresentation.Async |
1 |
. |
r.MeshCardRepresentation.Debug |
0 |
메시 카드 디버깅을 활성화합니다. DDC를 건너뛰고 별도의 디버그 데이터를 추가합니다. |
r.MeshCardRepresentation.Debug.SurfelDirection |
-1 |
특정 방향을 가리키는 서펠에 대해서만 카드를 생성합니다. |
r.MeshCardRepresentation.MinDensity |
0.2 |
카드를 스폰하기 위해 있어야 하는 채워진 영역의 양입니다. 범위는 0~1입니다. |
r.MeshCardRepresentation.NormalTreshold |
0.25 |
표면 엘리먼트를 함께 클러스터링해야 하는 경우의 노멀 한계치입니다. |
r.MeshCardRepresentation.ParallelBuild |
1 |
메시 카드 빌드를 위한 태스크를 사용할지 여부입니다. |
r.MeshDeformerMaxLOD |
-1 |
이 LOD를 초과하는 SkinnedMeshs에 MeshDeformers를 적용하지 않습니다. 디폴트 값은 -1(비활성화)입니다. |
r.MeshDrawCommands.AllowOnDemandShaderCreation |
1 |
RHI 셰이더 생성 방법입니다. 0: 다른 MDC 태스크를 실행하기 전에 항상 렌더링 스레드에서 RHI 셰이더를 생성합니다. 1: RHI가 멀티스레드 셰이더 생성을 지원하는 경우 드로를 제출하는 시점에 요청 시 태스크 스레드에서 생성합니다. |
r.MeshDrawCommands.BatchSize |
12 |
그리기 명령 캐싱의 멀티스레딩이 활성화된 경우 캐시 메시 그리기 명령의 배치 크기입니다. |
r.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded |
1 |
스태틱 메시에 대한 그리기 명령 캐싱의 멀티스레딩을 활성화합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트) |
r.MeshDrawCommands.DynamicInstancing |
1 |
호환되는 여러 개의 보이는 메시 그리기 명령을 이를 지원하는 버텍스 팩토리에서 하나의 인스턴스드 드로에 동적으로 결합할지 여부입니다. |
r.MeshDrawCommands.LogDynamicInstancingStats |
0 |
다음 프레임에 다이내믹 인스턴싱 통계를 로그에 기록할지 여부입니다. |
r.MeshDrawCommands.LogMeshDrawCommandMemoryStats |
0 |
다음 프레임에 메시 그리기 명령 메모리 통계를 로그에 기록할지 여부입니다. |
r.MeshDrawCommands.ParallelPassSetup |
1 |
메시 그리기 명령 패스를 병렬로 구성할지 여부입니다. |
r.MeshDrawCommands.Stats |
0 |
화면에 메시 그리기 명령 통계를 표시합니다. 표시되는 트라이앵글의 통계는 GPU 컬링 후 통계입니다. 1 = 패스별 통계를 표시합니다. 2~N = ini 파일의 'Collection' 파라미터와 일치하는 통계 컬렉션을 표시합니다. 'stat culling'을 사용하여 글로벌 컬링 통계도 확인할 수 있습니다. |
r.MeshDrawCommands.UseCachedCommands |
1 |
캐시된 메시 그리기 명령을 지원하는 버텍스 팩토리에서 해당 그리기 명령을 렌더링할지, 아니면 프레임마다 그리기 명령을 생성할지를 설정합니다. |
r.MeshMerge.StoreImposterInfoInUVs |
0 |
병합된 메시 UV 채널에 임포스터 정보(UV2의 position.xy, UV3의 position.z + 스케일)를 저장할지 여부를 결정합니다. 0: UV에 임포스터 정보를 저장하지 않음(디폴트) 1: UV에 임포스터 정보를 저장(레거시) |
r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur |
-1 |
메시 파티클이 모션 블러를 방출하기 전에 최소 디테일 모드를 설정합니다(낮음 = 0, 보통 = 1, 높음 = 2, 최대 = 3). -1로 설정하면 메시 파티클 모션 블러가 완전히 비활성화됩니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.MeshReductionModule |
QuadricMeshReduction |
선택할 메시 감소 모듈의 이름입니다. 비어 있으면 있는 아무 이름이나 선택됩니다. |
r.MeshStreaming |
0 |
실험단계 기능입니다. 값이 0이 아니면 메시 스트리밍이 활성화됩니다. |
모바일
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Mobile.AdrenoOcclusionMode |
0 |
0: 베이스 패스 이후 오클루전 쿼리를 렌더링합니다(디폴트). 1: 반투명 및 플러시 이후 오클루전 쿼리를 렌더링하는데, 이는 GL 모드에서 Adreno 디바이스에 도움이 될 수 있습니다. |
r.Mobile.AllowDeferredShadingOpenGL |
0 |
0: OpenGL에서 디퍼드 셰이딩을 허용하지 않습니다(디폴트). 1: OpenGL에서 디퍼드 셰이딩을 허용합니다. |
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows |
1 |
0: 스테이셔너리 디렉셔널 라이트로부터 디스턴스 필드 섀도를 렌더링하기 위해 셰이더 순열을 생성하지 않습니다. 1: 스테이셔너리 디렉셔널 라이트로부터 디스턴스 필드 섀도를 렌더링하기 위해 셰이더 순열을 생성합니다(디폴트). |
r.Mobile.AllowDitheredLODTransition |
0 |
모바일 플랫폼에서 '디더링된 LOD 트랜지션' 머티리얼 옵션을 지원할지 여부입니다. |
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights |
1 |
0: 무버블 디렉셔널 라이트를 렌더링하기 위해 셰이더 순열을 생성하지 않습니다. 1: 무버블 디렉셔널 라이트를 렌더링하기 위해 셰이더 순열을 생성합니다(디폴트). |
r.Mobile.AllowPerPixelShadingModels |
1 |
모바일 피처 레벨의 머티리얼에서 '픽셀 단위 셰이더 모델(머티리얼 표현식에서)'을 허용할지 여부입니다. |
r.Mobile.AllowPixelDepthOffset |
1 |
모바일 피처 레벨의 머티리얼에서 '픽셀 뎁스 오프셋'을 허용할지 여부입니다. 픽셀 셰이더에서의 뎁스 수정으로 GPU 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. |
r.Mobile.AmbientOcclusion |
0 |
주의: 모바일 앰비언트 오클루전을 활성화한 후에 모바일 베이스 패스 픽셀 셰이더에서 추가 샘플러가 사용됩니다. 0: 모바일 플랫폼에서 앰비언트 오클루전을 비활성화합니다(디폴트). 1: 모바일 플랫폼에서 앰비언트 오클루전을 활성화합니다. |
r.Mobile.AmbientOcclusionDepthBoundsTest |
1 |
AO 패스 중에 원거리 픽셀 컬링에 뎁스 바운드 테스트를 사용할지 여부입니다. 이 옵션은 픽셀 셰이더 경로를 사용하는 경우에만 유효합니다. |
r.Mobile.AmbientOcclusionQuality |
1 |
모바일 플랫폼의 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전 퀄리티입니다. 0: 비활성화 1: 낮음(디폴트) 2: 중간 3: 높음 |
r.Mobile.AmbientOcclusionShaderType |
2 |
0: ComputeShader, 1: 별도 ComputeShader, 2: PixelShader. |
r.Mobile.AmbientOcclusionTechnique |
0 |
0: GTAO(디폴트). 1: SSAO. |
r.Mobile.AntiAliasing |
1 |
모바일 디폴트 AntiAliasingMethod입니다. 0: 비활성화(안티 에일리어싱 없음) 1: FXAA(디폴트)(TemporalAA보다 빠르지만 스태틱이 아닌 경우 떨림이 더 많이 발생함) 2: TemporalAA(SupportsGen4TAA가 비활성화된 경우 FXAA로 예비 전환됨) 3: MSAA |
r.Mobile.CustomDepthForTranslucency |
1 |
씬의 반투명에서 사용하는 경우 커스텀 뎁스/스텐실을 렌더링할지 여부입니다. 0 = 비활성화 1 = 활성화(디폴트) |
r.Mobile.DBuffer |
0 |
모바일 포워드 렌더러 사용 시 DBuffer 데칼 머티리얼 블렌드 모드를 활성화합니다. DBuffer 데칼은 베이스 패스 전에 렌더링되므로 스태틱 라이팅과 스카이 라이팅에 제대로 영향을 줄 수 있습니다. 활성화하면 CPU 및 GPU 비용이 상승하는 전체 프리패스를 강제합니다. 데칼 프로퍼티를 가져오기 위해 베이스 패스에서 몇 가지 텍스처 조회를 수행하며, 이로 인해 픽셀 작업이 증가합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.Mobile.DesiredResX |
0 |
원하는 모바일 X 해상도(가장 긴 축)입니다. 값이 0이 아니면 X축에 사용하고 Y축을 계산하여 종횡비를 유지합니다. |
r.Mobile.DesiredResY |
0 |
원하는 모바일 Y 해상도(가장 짧은 축)입니다. 값이 0이 아니면 Y축에 사용하고 X축을 계산하여 종횡비를 유지합니다. |
r.Mobile.DisableVertexFog |
1 |
true이면 대부분의 모바일 베이스 패스 셰이더에서 버텍스 포그가 생략됩니다. 대신 포드는 씬에 포그 컴포넌트가 있는 경우에만 별도의 패스에 적용됩니다. |
r.Mobile.EarlyZPass |
0 |
모바일 베이스 패스에 대한 Z 컬링 초기화에 뎁스 온리 패스를 사용할지 여부입니다. 이 세팅을 변경하려면 에디터를 재시작해야 합니다. 0: 비활성화 1: 모든 불투명 2: 마스크드 프리미티브만 |
r.Mobile.EnableCloth |
true |
활성화하면 모바일 플랫폼 및 PC의 모바일 모드에서 클로스 셰이더 순열을 컴파일하고 시뮬레이션된 클로스를 렌더링합니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.Mobile.EnableMovableLightCSMShaderCulling |
1 |
0: 무버블 디렉셔널 라이트의 빛을 받는 모든 프리미티브가 CSM으로 렌더링됩니다. 1: 무버블 디렉셔널 라이트의 빛을 받는 프리미티브가 CSM 범위 안에 있는 것으로 확인될 경우에만 CSM 셰이더로 렌더링됩니다(디폴트). |
r.Mobile.EnableMovableSpotlightsShadow |
0 |
값이 1이면 무버블 스포트 라이트 섀도 지원을 활성화합니다. |
r.Mobile.EnableNoPrecomputedLightingCSMShader |
1 |
0: r.AllowStaticLighting이 0이 아닌 한, 미리 계산된 라이팅이 없는 씬에 대한 CSM 셰이더가 생성되지 않습니다(디폴트). 1: 미리 계산된 라이팅이 없는 씬에 대한 CSM 셰이더가 항상 생성됩니다. |
r.Mobile.EnableOcclusionExtraFrame |
true |
오클루전 컬링에 추가 프레임을 허용할지 여부입니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers |
1 |
0: 프리미티브가 스테이셔너리 라이트로부터 스태틱 섀도잉만 수신할 수 있습니다. 1: 프리미티브가 스테이셔너리 라이트로부터 CSM과 스태틱 섀도잉을 모두 수신할 수 있습니다(디폴트). |
r.Mobile.EyeAdaptation |
1 |
모바일 플랫폼에 대한 시각 적응(EyeAdaptation)입니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.Mobile.FloatPrecisionMode |
0 |
0: 절반 정밀도 사용(디폴트) 1: 머티리얼 표현식에 대해서만 최대 정밀도를 사용하고, 그 외에는 절반 정밀도 사용 2: 픽셀 셰이더에 고정밀도 강제 사용 |
r.Mobile.ForceDepthResolve |
0 |
0: 렌더 타깃을 전환하여 뎁스 버퍼를 해석합니다(디폴트). 1: 렌더 타깃을 전환하고 뎁스 텍스처를 그려서 뎁스 버퍼를 해석합니다. |
r.Mobile.Forward.EnableClusteredReflections |
0 |
모바일 포워드에서 클러스터링된 리플렉션을 활성화할지 여부입니다. 이 기능은 모바일 디퍼드에서 항상 지원됩니다. |
r.Mobile.Forward.EnableLocalLights |
1 |
0: 로컬 라이트 비활성화(디폴트) 1: 로컬 라이트 활성화 2: 로컬 라이트 버퍼 활성화 |
r.Mobile.Forward.LocalLightsSinglePermutation |
0 |
로컬 라이트 상태와 상관없이 같은 순열을 사용할지 여부입니다. 이 기능을 사용하면 GPU 시간이 좀 더 걸리는 대신 RT 시간이 개선될 수 있습니다. |
r.Mobile.GTAOPreIntegratedTextureType |
2 |
0: 텍스처 없음. 1: Texture2D LUT. 2: 볼륨 LUT(디폴트). |
r.Mobile.IgnoreDeferredShadingSkyLightChannels |
0 |
모바일 디퍼드 셰이딩에서 스카이 라이팅을 적용할 때 프리미티브 라이팅 채널을 무시할지 여부입니다. 이 기능을 사용하면 디폴트 라이팅 채널이 아닌 프리미티브의 라이팅이 부정확해지는 대신 GPU 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. |
r.Mobile.MaxVisibleMovableSpotLightShadows |
8 |
화면 크기에 따라 정렬된 보이는 스포트 라이트가 드리울 수 있는 최대 그림자 수입니다. 퍼포먼스에 영향을 미치므로 이 수는 가능한 한 작아야 합니다. |
r.Mobile.MeshSortingMethod |
0 |
모바일에서 메시 명령을 정렬할 방법입니다. 0: 상태에 따라 대략 정면에서 후면 순으로 정렬합니다(디폴트). 1: 엄격하게 정면에서 후면 순으로 정렬합니다. |
r.Mobile.MobileSupportBloomSetupRareCases |
0 |
0: BloomSetup 희귀 사례에 대한 순열을 생성하지 않습니다(디폴트)(Sun+MetalMSAAHDRDecode, Dof+MetalMSAAHDRDecode, EyeAdaptaion+MetalMSAAHDRDecode 등 및 이러한 항목의 조합). 1: BloomSetup 희귀 사례에 대한 순열을 생성합니다. |
r.Mobile.PixelFogDepthTest |
1 |
포그 렌더링에 대해 뎁스 및 스텐실 테스트를 사용할지 여부입니다. |
r.Mobile.PixelFogQuality |
1 |
익스포넨셜 하이트 포그 렌더링 퀄리티입니다. 0 - 기본 픽셀별 포그, 1 - 모든 픽셀별 포그 기능(두 번째 포그, 디렉셔널 인스캐터링, 대기 원근) |
r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality |
1 |
모바일 플랫폼의 픽셀 투영 리플렉션 퀄리티입니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 퍼포먼스가 가장 좋지만, 일부 뷰 각도에서 아티팩트가 나타날 수 있습니다(디폴트). 2: 퀄리티가 더 좋고 퍼포먼스도 적당하며 일부 아티팩트를 수정할 수 있습니다. 3: 퀄리티가 가장 좋지만, 훨씬 무겁습니다. |
r.Mobile.PlanarReflectionMode |
0 |
PlanarReflection이 모바일 플랫폼의 모드에 따라 다르게 작동합니다. 원하는 바에 따라 적절한 모드를 선택하세요. 0: PlanarReflection 액터가 모든 플랫폼에서 평소처럼 작동합니다(디폴트). 1: PlanarReflection 액터가 모바일 픽셀 프로젝션 리플렉션에만 사용되고 PC/콘솔에는 영향을 미치지 않습니다. 부작용으로 MobileMSAA가 비활성화됩니다. 2: PlanarReflection 액터가 PC/콘솔 플랫폼에서 평소처럼 작동하고 모바일 플랫폼에서는 모바일 프로젝션 리플렉션에 사용됩니다. 부작용으로 MobileMSAA가 비활성화됩니다. |
r.Mobile.PropagateAlpha |
0 |
0: 비활성화 1: 전체 알파 전파 |
r.Mobile.SceneColorFormat |
0 |
모바일 렌더러의 씬 컬러에 사용되는 메모리 레이아웃(RGBA)을 오버라이드합니다. 지원되지 않는 오버라이드 포맷은 자동으로 디폴트를 사용합니다. 0: 프로젝트 세팅 및 디바이스 지원에 따라 자동으로 적절한 포맷을 선택합니다(디폴트). 1: PF_FloatRGBA 64비트 2: PF_FloatR11G11B10 32비트 3: PF_B8G8R8A8 32비트 |
r.Mobile.SceneDepthAux |
1 |
1: 16F SceneDepthAux 포맷, 2: 32F SceneDepthAux 포맷 |
r.Mobile.ShadingModelsMask |
-1 |
모바일 플랫폼에서 활성화된 셰이딩 모델을 나타내는 마스크입니다. |
r.Mobile.ShadingPath |
0 |
0: 포워드 셰이딩(디폴트) 1: 디퍼드 셰이딩(디퍼드에 모바일 HDR 필요) |
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx |
0 |
|
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingMethod |
1 |
CSM 셰이더를 수신할 프리미티브를 결정하는 메서드입니다. 0 - 비활성화(모든 프리미티브가 CSM 셰이더를 수신) 1 - 라이트 프러스텀(바운딩 박스가 CSM 수신 거리 안에 있는 모든 프리미티브가 CSM 셰이더를 수신)(디폴트) 2 - 결합된 캐스터 바운드(바운드가 CSM 수신 거리 안에 있고 모든 캐스터 바운드가 결합된 캡슐 안에 있는 모든 프리미티브가 CSM 셰이더를 수신) 3 - 라이트 프러스텀 + 캐스터 바운드(바운드가 CSM 수신 거리 안에 있고 하나 이상의 캐스터가 있는 캡슐 안에 있는 모든 프리미티브가 CSM 셰이더를 수신)(가장 느림) 4 - 모두 컬링(프리미티브가 CSM 셰이더를 수신하는 것을 방지) 5 - 모든 뷰에 모바일 디스턴스 필드 섀도잉이 사용되는 경우 컬링을 비활성화합니다. 16과 결합하여 박스 대신 스피어로 프리미티브 바운딩 테스트를 변경합니다(예시: 18 = 결합된 캐스터 + 스피어 테스트) |
r.Mobile.ShadowmapRoundUpToPowerOfTwo |
0 |
호환성 문제가 발생할 경우를 대비하여 모바일 플랫폼에서 섀도 맵을 2의 거듭제곱으로 반올림합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.Mobile.SkyLightPermutation |
0 |
0: 스카이 라이트 및 비스카이 라이트 순열을 모두 생성합니다(디폴트). 1: 비스카이 라이트 순열만 생성합니다. 2: 스카이 라이트 순열만 생성합니다. |
r.Mobile.SSAOHalfResolution |
0 |
SSAO를 절반 해상도로 계산할지 여부입니다. 0: 비활성화 1: 이중선형 업샘플링을 사용한 절반 해상도 2: 4탭 바이래터럴 업샘플링을 사용한 절반 해상도 3: 9탭 바이래터럴 업샘플링을 사용한 절반 해상도 |
r.Mobile.SupportGPUScene |
0 |
자동 인스턴싱에 필요한 GPU 씬을 지원할지 여부입니다(모바일 피처 레벨에만 해당). |
r.Mobile.SupportsGen4TAA |
1 |
모바일 렌더링으로 데스크톱 Gen4 TAA를 지원합니다. 0: FXAA로 예비 전환, 1: 데스크톱 Gen4 TAA 지원(디폴트) |
r.Mobile.TonemapSubpass |
0 |
모바일 톤맵 서브패스를 활성화할지 여부입니다. 0 = 비활성화(디폴트) 1 = 활성화 |
r.Mobile.UseClusteredDeferredShading |
0 |
지원하는 라이트에 대해 클러스터링된 디퍼드 셰이딩 사용을 토글합니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. LightGrid: r.Mobile.Forward.EnableLocalLights=1이어야 합니다. |
r.Mobile.UseCSMShaderBranch |
0 |
0: CSM 및 비 CSM 셰이딩에 두 개의 셰이더 순열을 사용합니다(디폴트). 1: 셰이더에 분기가 있는 단일 셰이더 순열을 사용하여 CSM을 적용합니다(r.AllowStaticLighting=0인 경우에만). |
r.Mobile.UseHWsRGBEncoding |
0 |
0: 셰이더에 sRGB 인코딩을 씁니다. 1: GPU HW를 사용하여 자동으로 선형을 sRGB로 변환합니다(디바이스가 sRGB 쓰기 제어를 지원해야 함). |
r.Mobile.UseLightStencilCulling |
1 |
스텐실을 사용하여 로컬 라이트를 컬링할지 여부입니다. 값이 0이면 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.Mobile.VirtualTextures |
0 |
모바일 플랫폼에서 버추얼 텍스처 스트리밍을 활성화할지 여부입니다. r.VirtualTextures도 활성화되어야 합니다. |
r.MobileContentScaleFactor |
1 |
콘텐츠 스케일 배수입니다. 레티나 디스플레이를 지원하기 위한 iOS의 contentScaleFactor에 해당합니다. |
r.MobileHDR |
1 |
0: 모바일이 LDR 감마 스페이스에서 렌더링합니다(저사양 스마트폰 대상의 라이팅제외 게임에 권장). 1: 모바일이 HDR 선형 스페이스에서 렌더링합니다(디폴트). |
r.MobileMaxLoadedMips |
15 |
비스트리밍 모바일 플랫폼에 대해 로드되는 최대 밉 수입니다. |
r.MobileReduceLoadedMips |
0 |
비스트리밍 모바일 플랫폼에 대해 로드되는 텍스처 밉맵 수를 줄입니다. |
모프 타깃
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.MorphTarget.ForceUpdate |
0 |
프레임마다 모프 타깃 델타를 강제로 계산합니다. 0: 디폴트 1: 강제 업데이트 |
r.MorphTarget.MaxBlendWeight |
5 |
모프 타깃 블렌드 웨이트로 허용되는 최대값입니다. 여기 설정한 값과 비교하여 블렌드 타깃 웨이트를 검사합니다. 이 값보다 작은 값은 범위제한됩니다. |
r.MorphTarget.Mode |
1 |
모프 타깃 계산에 GPU를 사용합니다. 0: 원래 CPU 메서드(모프별 루프 후 버텍스별 루프) 사용 1: GPU 메서드 활성화(디폴트) |
r.MorphTarget.WeightThreshold |
1e-08 |
MorphTarget 웨이트 한계치를 설정합니다. 디폴트 값은 0.000000입니다. |
모션 블러
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.MotionBlur.AllowExternalVelocityFlatten |
1 |
모션 블러의 속도를 다른 패스로 평탄화할지 여부입니다. |
r.MotionBlur.Amount |
-1 |
포스트 프로세스 세팅(모션 블러의 스케일) 오버라이드를 허용합니다. -1: 오버라이드(디폴트) |
r.MotionBlur.Directions |
1 |
블러 방향 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.MotionBlur.HalfResGather |
0 |
헤비 모션 하에서 절반 해상도로 다이내믹하게 모션 블러 필터링을 수행할지 여부입니다. |
r.MotionBlur.HalfResInput |
1 |
모션 블러가 절반 해상도 입력에도 블러를 적용할지 여부입니다. |
r.MotionBlur.Max |
-1 |
포스트 프로세스 세팅(모션 블러의 최대 길이, 화면 너비의 비율) 오버라이드를 허용합니다. -1: 오버라이드(디폴트) |
r.MotionBlur.Scale |
1 |
포스트 프로세스에서 포스트 프로세스 강도/양 세팅 스케일 조절을 허용합니다. 1: 스케일 조절 안 함(디폴트) |
r.MotionBlur.TargetFPS |
-1 |
포스트 프로세스 세팅(모션 블러 속도 길이 스케일 조절을 위한 타깃 FPS) 오버라이드를 허용합니다. -1: 오버라이드(디폴트), 0: 이동 평균을 사용한 타깃 현재 프레임 레이트, 1~120: 모션 블러 속도 스케일 조절을 위한 타깃 FPS |
r.MotionBlur2ndScale |
1 |
|
r.MotionBlurDebug |
0 |
모션 블러 렌더링에 대한 디버깅 출력을 기록할지 여부를 정의합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.MotionBlurFiltering |
0 |
유용한 개발자 변수입니다. 0: 비활성화(디폴트)(더 나은 퀄리티를 위해 셰이더에서 예상) 1: 활성화 |
r.MotionBlurQuality |
4 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 모션 블러 메서드를 정의합니다. 0: 비활성화, 1: 낮음, 2: 중간, 3: 높음(디폴트), 4: 매우 높음 |
r.MotionBlurScatter |
0 |
스캐터링 기반 최대 속도 메서드를 강제합니다(느려짐). |
r.MotionBlurSeparable |
0 |
더 고퀄리티 블러를 위해 노이즈를 스무딩하는 두 번째 모션 블러 패스를 추가합니다. |
나나이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Nanite |
1 |
나나이트를 사용하여 스태틱 메시를 렌더링합니다. |
r.Nanite.AllowComputeMaterials |
1 |
나나이트 계산 머티리얼에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.AllowLegacyMaterials |
1 |
나나이트 레거시 머티리얼에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.AllowMaskedMaterials |
1 |
마스크드 머티리얼을 사용하는 메시를 나나이트를 사용하여 렌더링하도록 허용할지 여부입니다. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes |
1 |
나나이트 스플라인 메시에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.AllowTessellation |
0 |
매우 실험적인 기능인 나나이트 런타임 테셀레이션에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.AllowWPODistanceDisable |
1 |
카메라에서 멀리 있는 나나이트 인스턴스에 대한 월드 포지션 오프셋 비활성화를 허용할지 여부입니다. |
r.Nanite.AsyncRasterization |
1 |
사용 가능한 경우 나나이트 래스터화 계산을 비동기 계산으로 실행합니다. |
r.Nanite.AsyncRasterization.ShadowDepths |
0 |
사용 가능한 경우 섀도의 나나이트 래스터화 계산을 비동기 계산으로 실행합니다. |
r.Nanite.BarrierTest |
1 |
|
r.Nanite.BinningTechnique |
0 |
|
r.Nanite.Builder.FallbackTriangleThreshold |
0 |
트라이앵글 수가 이 한계치 이하이면 변경되지 않은 소스 메시로 예비 전환합니다. |
r.Nanite.Bundle.Emulation |
0 |
셰이더 번들 디스패치 에뮬레이션을 강제할지 여부입니다. |
r.Nanite.Bundle.Shading |
0 |
셰이딩을 위해 나나이트 셰이더 번들 디스패치를 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.CoarseMeshStreaming |
0 |
나나이트 거친 메시 LOD를 2개 생성하고 프록시의 TLAS 사용량에 따라 더 높은 퀄리티의 LOD로 동적으로 스트리밍합니다. |
r.Nanite.CoarseMeshStreamingMode |
0 |
스트리밍 모드입니다. 0: TLAS 프록시를 사용하여 예산 내에서 스트리밍할 대상을 구동합니다(디폴트). 1: 모든 등록된 메시에서 스트리밍합니다. 2: 어떠한 거친 LOD에서도 스트리밍하지 않습니다. |
r.Nanite.CoarseStreamingMeshMemoryPoolSizeInMB |
220 |
거친 나나이트 메시에 대한 BLAS 데이터 및 렌더 메시의 스트리밍을 위한 풀 크기입니다(디폴트 200MB). 이 예산은 메시 스트리밍 풀 크기의 일부가 됩니다. 콘솔에서는 실제 BLAS 메모리가 여기에 포함되지만, PC에서는 BLAS가 GPU 및 드라이버에 의존하기 때문에 버텍스 데이터만 포함됩니다. |
r.Nanite.ComputeMaterials |
1 |
나나이트 계산 머티리얼을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.ComputeMaterials.Sort |
1 |
|
r.Nanite.ComputeRasterization |
1 |
래스터화 계산을 허용할지 여부입니다. 비활성화하면 모든 래스터화가 하드웨어 경로를 거칩니다. |
r.Nanite.Culling.DrawDistance |
1 |
0으로 설정하면 인스턴스 드로 디스턴스로 인한 나나이트 컬링 비활성화를 테스트합니다. |
r.Nanite.Culling.Frustum |
1 |
0으로 설정하면 뷰 프러스텀 외부에 있기 때문에 발생하는 나나이트 컬링 비활성화를 테스트합니다. |
r.Nanite.Culling.GlobalClipPlane |
1 |
0으로 설정하면 글로벌 클립 면을 벗어나 있기 때문에 발생하는 나나이트 컬링 비활성화를 테스트합니다. 참고: r.AllowGlobalClipPlane=0이면 효과가 없습니다. |
r.Nanite.Culling.HZB |
1 |
0으로 설정하면 계층형 뎁스 버퍼에 의한 오클루전 때문에 발생하는 나나이트 컬링 비활성화를 테스트합니다. |
r.Nanite.Culling.TwoPass |
1 |
0으로 설정하면 2패스 패스 오클루전 컬링 비활성화를 테스트합니다. |
r.Nanite.Culling.WPODisableDistance |
1 |
0으로 설정하면 나나이트 인스턴스의 '월드 포지션 오프셋 비활성화 거리' 비활성화를 테스트합니다. |
r.Nanite.CustomDepth |
1 |
CustomDepth 패스에서 나나이트 렌더링을 허용할지 여부입니다. |
r.Nanite.CustomDepth.ExportMethod |
1 |
0 - 뎁스/스텐실을 PS를 통해 별도 타깃에 익스포트합니다. 1 - 뎁스/스텐실을 CS를 통해 타깃에 바로 익스포트합니다(HTILE 지원 필요). |
r.Nanite.Debug.ValidateShadeBinning |
0 |
|
r.Nanite.DecompressDepth |
0 |
|
r.Nanite.DicingRate |
2 |
나나이트 테셀레이션이 주사위 모양으로 자를 마이크로폴리곤의 크기(픽셀)입니다. |
r.Nanite.EmitMaterialPerformanceWarnings |
0 |
나나이트 머티리얼이 프로그래밍 가능하고 마스킹 또는 픽셀 뎁스 오프셋(PDO)을 사용하는 경우 로그와 화면 메시지에 표시해 경고합니다. |
r.Nanite.ExportDepth |
1 |
|
r.Nanite.FastTileClear |
1 |
나나이트 빠른 타일 지우기를 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.FastTileClear.SubTiles |
1 |
4x4 서브 타일에 대해 나나이트 빠른 타일 지우기를 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.FastTileVis |
-1 |
시각화에 단일 타깃만 표시하도록 허용합니다. -1로 설정하면 누적된 모든 타깃을 표시합니다. |
r.Nanite.FastVisBufferClear |
1 |
빠른 지우기 최적화를 활성화할지 여부입니다. 2로 설정하면 타일을 지웁니다. |
r.Nanite.FilterPrimitives |
1 |
프리미티브의 뷰별 필터링을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.ForceEnableMeshes |
0 |
에셋에 활성화된 플래그와 상관없이 모든 메시가 나나이트 데이터도 빌드할 수 있도록 강제합니다. |
r.Nanite.ImposterMaxPixels |
5 |
임포스터의 최대 크기(픽셀)입니다. |
r.Nanite.IsNaniteStaticMeshSettingsInitiallyCollapsed |
false |
스태틱 메시 에디터 툴의 디테일 패널에서 처음에 나나이트 세팅이 접혀 있는지 여부입니다. |
r.Nanite.IsolateInvalidCoarseMesh |
0 |
거친 스태틱 메시 에셋을 잘못 참조하는 비나나이트 프록시만 렌더링하는 디버그 모드입니다. |
r.Nanite.LargePageRectThreshold |
128 |
통계에 큰 것으로 기록할 후보 클러스터의 오버랩된 버추얼 페이지 수에 대한 한계치입니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.AsyncUpdates |
true |
값이 0이 아니면 나나이트 머티리얼 데이터 버퍼가 비동기식으로 업데이트됩니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag |
true |
나나이트 머티리얼 데이터 버퍼의 조각 모음을 허용할지 여부입니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.Force |
0 |
0: 강제로 전체 조각 모음을 수행하지 않습니다. 1: 다음 업데이트 시 전체 조각 모음을 강제합니다. 2: 프레임마다 전체 조각 모음을 강제합니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.LowWaterMark |
0.375 |
나나이트 머티리얼 데이터 버퍼를 조각 모음할지 결정할, 할당된 메모리 대비 사용 비율입니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.ForceFullUpload |
0 |
0: 강제로 전체 업로드를 수행하지 않습니다. 1: 다음 업데이트 시 전체 업로드를 강제합니다. 2: 프레임마다 전체 업로드를 강제합니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.MaterialDataMinSizeBytes |
4096 |
나나이트 머티리얼 데이터 버퍼의 최소 크기(바이트)입니다. |
r.Nanite.MaterialBuffers.PrimitiveDataMinSizeBytes |
4096 |
나나이트의 프리미티브당 머티리얼 데이터 버퍼의 최소 크기(바이트)입니다. |
r.Nanite.MaterialOverrides |
1 |
나나이트 특정 머티리얼 오버라이드에 대한 지원을 활성화합니다. |
r.Nanite.MaterialSortMode |
4 |
나나이트 머티리얼 드로 정렬 메서드입니다. 0 = 비활성화, 1 = 셰이더, 2 = sortkey, 3 = refcount |
r.Nanite.MaterialVisibility |
0 |
나나이트 머티리얼 비저빌리티 테스트를 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.MaterialVisibility.Async |
1 |
나나이트 머티리얼 비저빌리티 테스트의 병렬화를 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.MaterialVisibility.Instances |
0 |
|
r.Nanite.MaterialVisibility.Primitives |
1 |
|
r.Nanite.MaterialVisibility.RasterBins |
1 |
|
r.Nanite.MaterialVisibility.ShadingBins |
1 |
|
r.Nanite.MaxCandidateClusters |
16777216 |
클러스터를 컬링하기까지의 최대 나나이트 클러스터 수입니다. |
r.Nanite.MaxCandidatePatches |
2097152 |
분할을 고려하게 되는 최대 나나이트 패치 수입니다. |
r.Nanite.MaxNodes |
2097152 |
컬링 패스 중에 탐색하는 최대 나나이트 노드 수입니다. |
r.Nanite.MaxPatchesPerGroup |
5 |
패치 래스터라이저 그룹당 처리할 최대 패치 수입니다. |
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge |
1 |
나나이트 런타임이 타기팅하는 트라이앵글 에지 길이(픽셀)입니다. |
r.Nanite.MaxVisibleClusters |
4194304 |
보이는 나나이트 클러스터의 최대 수입니다. |
r.Nanite.MaxVisiblePatches |
2097152 |
보이는 나나이트 패치의 최대 수입니다. |
r.Nanite.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded |
1 |
나나이트 머티리얼에 대한 그리기 명령 캐싱의 멀티스레딩을 활성화합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트) |
r.Nanite.MeshShaderRasterization |
1 |
사용 가능한 경우 하드웨어 래스터화에 메시 셰이더를 사용합니다. |
r.Nanite.MinPixelsPerEdgeHW |
32 |
나나이트가 하드웨어 래스터라이저를 사용하기 시작하는 트라이앵글 에지 길이(픽셀)입니다. |
r.Nanite.MultipleSceneViewsInOnePass |
1 |
가능할 때마다 멀티 뷰(FSceneView) 렌더링을 지원합니다. 현재는 ISR 스테레오 렌더링만 지원됩니다. |
r.Nanite.OccludedInstancesBufferSizeMultiplier |
1 |
디버그입니다. |
r.Nanite.ParallelBasePassBuild |
1 |
|
r.Nanite.PersistentThreadsCulling |
0 |
퍼시스턴트 스레드를 사용하여 하나의 결합된 커널에서 노드 및 클러스터 컬링을 수행합니다. GPU 크기로 스레드 스케일을 조절하지 않으며 스케줄러 행동에 의존하므로 고정되지 않은 하드웨어 플랫폼에는 권장되지 않습니다. |
r.Nanite.Picking.Crosshair |
0 |
|
r.Nanite.Picking.Domain |
0 |
|
r.Nanite.PrimaryRaster.PixelsPerEdgeScaling |
30 |
예산 초과 시 나나이트 프라이머리 래스터 MaxPixelsPerEdge 값의 스케일을 조절할 하한 백분율입니다. |
r.Nanite.PrimaryRaster.TimeBudgetMs |
0 |
나나이트 프라이머리 래스터에 대한 프레임의 시간 예산(밀리초)입니다. |
r.Nanite.PrimShaderRasterization |
1 |
사용 가능한 경우 하드웨어 래스터화에 프리미티브 셰이더를 사용합니다. |
r.Nanite.ProgrammableRaster |
1 |
프로그램 가능한 래스터를 허용할지 여부입니다. 비활성화하면 모든 래스터화가 고정된 함수 경로를 거칩니다. |
r.Nanite.ProjectEnabled |
1 |
이를 지원하는 플랫폼에서 나나이트를 비활성화하여 셰이더의 수를 줄일 수 있는 세팅입니다. 지원되지 않는 플랫폼에서 나나이트를 강제하는 데에는 사용할 수 없습니다. |
r.Nanite.ProxyRenderMode |
0 |
나나이트가 지원되지 않는 경우 프록시 메시를 렌더링합니다. 0: 나나이트가 지원되지 않는 경우 나나이트 프록시 메시 렌더링으로 예비 전환됩니다(디폴트) 1: 나나이트가 메시에서 활성화되어 있지만 지원되지 않는 경우 렌더링을 비활성화합니다. 2: 스태틱 메시 에디터 토글을 제외하고, 나나이트가 메시에서 활성화되어 있지만 지원되지 않는 경우 렌더링을 비활성화합니다. |
r.Nanite.RasterIndirectionMultiplier |
3 |
|
r.Nanite.RasterSetupCache |
1 |
|
r.Nanite.RasterSetupTask |
1 |
|
r.Nanite.ResummarizeHTile |
1 |
|
r.Nanite.ShadeBinningMode |
0 |
0: 자동 1: 픽셀 모드 강제 2: 쿼드 모드 강제 |
r.Nanite.ShadowRaster.PixelsPerEdgeScaling |
100 |
예산 초과 시 나나이트 프라이머리 래스터 MaxPixelsPerEdge 값의 스케일을 조절할 하한 백분율입니다. |
r.Nanite.ShadowRaster.TimeBudgetMs |
0 |
나나이트 섀도 래스터에 대한 프레임의 시간 예산(밀리초)입니다. |
r.Nanite.ShowMeshDrawEvents |
0 |
나나이트 래스터화 및 머티리얼에 대한 드로 이벤트를 송신합니다. |
r.Nanite.ShowStats |
0 |
|
r.Nanite.ShowUnsupportedError |
1 |
나나이트가 지원하지 않는 화면 오류 메시지의 행동을 지정합니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 나나이트가 씬에 있지만 지원되지 않고, 예비 메시가 렌더링에 사용되지 않는 경우 오류를 표시합니다(디폴트). 2: 나나이트가 씬에 있지만 지원되지 않는 경우, 예비 메시가 렌더링에 사용되더라도 오류를 표시합니다. |
r.Nanite.SoftwareVRS |
1 |
계산에서 나나이트 소프트웨어 가변 비율 셰이딩을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.StatsFilter |
통계를 캡처할 특정 나나이트 래스터 패스의 이름을 설정합니다. NaniteStats List 명령으로 사용 가능한 필터를 열거합니다. |
|
r.Nanite.Streaming.Async |
1 |
렌더링 스레드 대신 비동기 작업자 스레드에서 대부분의 나나이트 스트리밍을 수행합니다. |
r.Nanite.Streaming.AsyncCompute |
1 |
비동기 계산 큐에 GPU 작업을 예약합니다. |
r.Nanite.Streaming.BandwidthLimit |
-1 |
스트리밍 대역폭 제한(MB/s)입니다. 음수 값으로 설정하면 무제한이 됩니다. |
r.Nanite.Streaming.Debug.ExplicitRequests |
1 |
RequestNanitePages()에 대한 명시적 호출에서 오는 요청을 처리합니다. |
r.Nanite.Streaming.Debug.GPURequests |
1 |
GPU 렌더링 피드백에서 오는 요청을 처리합니다. |
r.Nanite.Streaming.Debug.Prefetch |
1 |
PrefetchResource()에 대한 호출에서 오는 리소스 프리페치 요청을 처리합니다. |
r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations |
1 |
루트 페이지 및 임포스터 할당을 r.Nanite.Streaming.NumInitialRootPages 및 r.Nanite.Streaming.NumInitialImposters로 설정된 초기 할당에서 동적으로 증가하도록 허용할지 여부를 결정합니다. |
r.Nanite.Streaming.DynamicPageUploadBuffer |
0 |
페이지 업로드 버퍼에 다이내믹 플래그를 설정합니다. 이 기능을 사용하면 일부 플랫폼에서 버퍼 사본을 제거할 수 있지만, 트랜스코드 셰이더의 속도가 느려질 수 있습니다. |
r.Nanite.Streaming.Imposters |
1 |
원거리 오브젝트를 더 빠르게 렌더링하는 데 사용되는 임포스터를 로드합니다. 추가 메모리가 필요하며 HLOD가 있거나 원거리 오브젝트가 없는 씬에는 적합하지 않을 수 있습니다. |
r.Nanite.Streaming.MaxPageInstallsPerFrame |
128 |
프레임당 설치할 수 있는 최대 페이지 수입니다. 이 값을 제한하면 스트리밍 오버헤드를 제한할 수 있습니다. |
r.Nanite.Streaming.MaxPendingPages |
128 |
설치를 위해 보류할 수 있는 최대 페이지 수입니다. |
r.Nanite.Streaming.NumInitialImposters |
2048 |
초기 할당의 임포스터 수입니다. r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations가 활성화된 경우 온디맨드 방식으로 증가시킬 수 있습니다. |
r.Nanite.Streaming.NumInitialRootPages |
2048 |
초기 할당의 루트 페이지 수입니다. r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations가 활성화된 경우 온디맨드 방식으로 증가시킬 수 있습니다. |
r.Nanite.Streaming.ReservedResources |
0 |
메모리 활용도를 개선하고 크기 조절을 더 효율적으로 할 수 있도록 나나이트 GPU 리소스를 예약 리소스로 할당하도록 허용합니다. 실험단계 기능입니다. |
r.Nanite.Streaming.StreamingPoolSize |
512 |
스트리밍 풀의 크기(MB)입니다. 루트 페이지에 사용되는 메모리는 포함하지 않습니다. |
r.Nanite.Streaming.TranscodeWaveSize |
0 |
트랜스코딩에 사용할 파동 크기를 오버라이드합니다. 0: 자동(디폴트), 4: 파동 크기 4, 8: 파동 크기 8, 16: 파동 크기 16, 32: 파동 크기 32 64: 파동 크기 64 128: 파동 크기 128 |
r.Nanite.StreamOut.CacheTraversalData |
true |
스트림 아웃 패스 중에 트래버설을 건너뛸 수 있도록 카운트 패스 중에 트래버설 데이터를 캐시합니다. |
r.Nanite.Tessellation |
0 |
매우 실험적인 기능인 런타임 테셀레이션을 활성화할지 여부입니다. |
r.Nanite.TestPrecacheDrawSkipping |
0 |
1로 설정하면 모든 프로그래밍 가능한 래스터 그리기가 아직 프리캐시되지 않은 것으로 간주합니다. |
r.Nanite.UseSceneInstanceHierarchy |
1 |
나나이트의 씬 인스턴스 컬링 계층구조 사용을 제어합니다. r.SceneCulling도 활성화되어 있지 않으면 효과가 없습니다. |
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Enable |
1 |
메인 뷰포트의 래스터화된 나나이트 메시에 적용할 LOD 오프셋이 TSR의 ScreenPercentage를 기반으로 할지 여부입니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Min |
-2 |
메인 뷰포트의 나나이트 메시 래스터화를 위한 최소 LOD 오프셋입니다. 디폴트 값은 -2입니다. |
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Offset |
0 |
TSR 사용 시 메인 뷰포트의 래스터화된 나나이트 메시에 적용할 LOD 오프셋입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Nanite.Visualize |
뷰포트 뷰 모드가 '나나이트 시각화(Nanite Visualization)'로 설정된 경우, 이 명령은 다양한 채널 중 표시할 채널을 지정합니다. 허용되는 값은 다음과 같으며, 그 외의 값을 입력하면 무시됩니다. Overview Mask Triangles Patches Clusters Primitives Instances Overdraw MaterialID LightmapUV EvaluateWPO PixelProgrammable Picking Groups Pages Hierarchy RasterMode RasterBins ShadingBins SceneZMin SceneZMax SceneZDelta SceneZDecoded MaterialZMin MaterialZMax MaterialZDelta MaterialZDecoded MaterialCount MaterialMode MaterialIndex HitProxyID LightmapUVIndex LightmapDataIndex PositionBits VSMStatic ShadingWriteMask NoDerivativeOps FastClearTiles Tessellation DisplacementScale | |
r.Nanite.Visualize.Advanced |
0 |
|
r.Nanite.Visualize.ComplexityOverhead |
7400 |
|
r.Nanite.Visualize.ComplexityScale |
80 |
|
r.Nanite.Visualize.Composite |
-1 |
|
r.Nanite.Visualize.EdgeDetect |
1 |
|
r.Nanite.Visualize.OverdrawScale |
15 |
|
r.Nanite.Visualize.PixelProgrammableVisMode |
0 |
0: 마스크드 픽셀 뎁스 오프셋 및 다이내믹 디스플레이스먼트 머티리얼을 표시합니다. 1: 마스크드 머티리얼만 표시합니다. 2: 픽셀 뎁스 오프셋만 표시합니다. 3: 다이내믹 디스플레이스먼트만 표시합니다. |
r.Nanite.VisualizeOverview |
"Triangles,Clusters,Instances,Primitives,,,,,,,,,Overdraw,MaterialID,RasterBins,EvaluateWPO" |
나나이트 시각화 오버뷰에서 사용할 수 있는 모드 목록을 지정합니다. 공백으로 남겨 두려면 쉼표 사이에 아무것도 넣지 마세요. 다음 중에서 선택할 수 있습니다. Overview, Mask, Triangles, Patches, Clusters, Primitives, Instances, Overdraw, MaterialID, LightmapUV, EvaluateWPO, PixelProgrammable, Picking, Groups, Pages, Hierarchy, RasterMode, RasterBins, ShadingBins, SceneZMin, SceneZMax, SceneZDelta, SceneZDecoded, MaterialZMin, MaterialZMax, MaterialZDelta, MaterialZDecoded, MaterialCount, MaterialMode, MaterialIndex, HitProxyID, LightmapUVIndex, LightmapDataIndex, PositionBits, VSMStatic, ShadingWriteMask, NoDerivativeOps, FastClearTiles, Tessellation, DisplacementScale. |
r.Nanite.VSMInvalidateOnLODDelta |
0 |
실험단계 기능입니다. 계산된 나나이트 LOD 예상치와 일치하는 LOD로 스트리밍되지 않은 클러스터는 스트리밍이 완료되면 다시 렌더링되도록 VSM 무효화를 트리거합니다. 참고: 스트리머가 따라잡기 어려울 경우 무효화가 크게 증가할 수 있습니다(향후 버전에서는 무효화를 스로틀하거나 한계치를 추가해야 함). |
패스 트레이싱
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.PathTracing |
1 |
패스 트레이서 특정 머티리얼 순열의 컴파일을 보호하기 위해 패스 트레이싱 렌더러를 활성화합니다. |
r.PathTracing.AdaptiveSampling |
0 |
어댑티브 샘플링 활성화 여부를 결정합니다. 값이 0이 아니면 패스 트레이서는 지정된 오차 한계치 미만의 픽셀 계산은 건너뛰려고 시도합니다. 0: 비활성화(균등 샘플링)(디폴트) 1: 활성화(어댑티브 샘플링) |
r.PathTracing.AdaptiveSampling.ErrorThreshold |
0.001 |
타깃 인지 오차 한계치입니다. 픽셀의 오차가 이 값 미만으로 떨어지면 다시 샘플링되지 않습니다. 디폴트 값은 0.001입니다. |
r.PathTracing.AdaptiveSampling.Visualize |
0 |
어댑티브 샘플링 작동 방식을 이해하는 데 도움이 되는 시각화 모드를 선택합니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 히트맵으로 활성 픽셀을 시각화합니다(수렴됨 픽셀이 그대로 표시됨). 2: 현재 최대 샘플 대비 샘플 수 히트맵을 표시합니다. 3~7: 편차 밉 레벨을 시각화합니다. |
r.PathTracing.AdjustMultiGPUPasses |
true |
여러 개의 GPU가 활성 상태인 경우 프레임당 추가 패스를 실행하여 GPU가 추가됨에 따라 퍼포먼스 스케일링이 향상됩니다. 디폴트 값은 true입니다. |
r.PathTracing.ApproximateCaustics |
1 |
값이 0이 아니면 패스 트레이서가 굴절 반사 경로를 근사화하여 노이즈를 줄입니다. 이 기능을 사용하면 낮은 러프니스 글래스 및 메탈로 인한 노이즈와 얼룩이 감소합니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. |
r.PathTracing.AtmosphereOpticalDepthLUTNumSamples |
16384 |
레퍼런스 애트머스피어 모드에서 패스 트레이서가 투과율 계산에 사용하는 투과율 조회 텍스처를 빌드할 때 사용되는 레이 마칭 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16384입니다. |
r.PathTracing.AtmosphereOpticalDepthLUTResolution |
512 |
레퍼런스 애트머스피어 모드에서 패스 트레이서가 투과율 계산에 사용하는 정사각 조회 텍스처의 크기입니다. 디폴트 값은 512입니다. |
r.PathTracing.CameraMediumTracking |
1 |
카메라가 물속이나 단단한 글래스 속에서 시작되는 시점을 자동으로 탐지하는 자동 카메라 매체 트래킹을 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.PathTracing.Compaction |
1 |
패스 트레이서에 대한 GPU 점유율을 향상하기 위해 패스 압축을 활성화합니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. |
r.PathTracing.DecalGrid.Visualize |
0 |
데칼 그리드 밀도에 대한 시각화 모드를 활성화합니다. 이 모드에서 빨간색은 최대 데칼 수에 도달했음을 나타냅니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 데칼 수 히트맵(빨간색 - 오버플로에 근접, r.RayTracing.DecalGrid.MaxCount 증가) 2: 고유 데칼 목록(컬러는 각 셀을 점유하는 데칼에 따라 결정됨) |
r.PathTracing.DecalRoughnessCutoff |
0.15 |
퍼포먼스 향상을 위해 이 러프니스 레벨을 초과하는 데칼은 평가하지 않습니다. 디폴트 값은 0.15입니다. |
r.PathTracing.Denoiser |
-1 |
디노이저 플러그인이 활성화된 경우 패스 트레이스드 출력에 대한 노이즈 제거를 활성화합니다. 디폴트 값은 -1로, 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다. -1: PostProcessVolume에서 상속 0: 디노이저 비활성화 1: 디노이저 플러그인이 활성화된 경우 디노이저 활성화 |
r.PathTracing.Denoiser.NormalSpace |
0 |
스페이스 노멀입니다. 0: 월드 스페이스(디폴트) 1: 카메라 스페이스. 일부 디노이저에는 카메라 스페이스 노멀이 필요합니다. |
r.PathTracing.Denoiser.Prepass.OutputVarianceTexture |
1 |
0: 편차를 디노이저에서만 사용합니다. 1: 포스트 프로세스 머티리얼에 출력합니다. 대개 MRQ에서 사용합니다. |
r.PathTracing.Denoiser.Prepass.VarianceType |
1 |
픽셀별 편차 타입을 선택합니다. 0: 래디언스에 대한 여러 채널(RGB) 편차, 1: 래디언스, 알베도 및 노멀에 대한 결합된 단일 채널 편차 |
r.PathTracing.DispatchSize |
2048 |
이미지 렌더링 시 사용되는 타일 크기를 제어합니다. 이 값을 줄이면 부하가 심한 렌더링의 GPU 타임아웃을 방지할 수 있습니다. 디폴트 값은 2048입니다. |
r.PathTracing.EnableCameraBackfaceCulling |
1 |
값이 0이 아니면 패스 트레이서가 카메라로부터 프라이머리 레이를 트레이싱할 때 뒤쪽을 향한 트라이앵글을 건너뜁니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. |
r.PathTracing.EnableEmissive |
-1 |
이미시브 머티리얼이 씬 라이팅에 기여할지 여부를 나타냅니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다(디폴트). |
r.PathTracing.Experimental |
0 |
패스 트레이서의 추가 순열 컴파일이 필요한, 패스 트레이싱 렌더러의 일부 실험단계 기능을 활성화합니다. |
r.PathTracing.FilterWidth |
3 |
안티 에일리어싱 필터 너비를 설정합니다. 디폴트 값은 3.0으로, 1/2픽셀 표준 편차의 가우시안에 해당합니다. |
r.PathTracing.FlushDispatch |
2 |
Windows에서 TDR 발생 가능성을 줄이기 위해 디스패치 후 명령 목록 플러시를 활성화합니다. 0: 비활성화 1: 각 디스패치 이후 플러시 2: 각 타일 이후 플러시(디폴트) |
r.PathTracing.FrameIndependentTemporalSeed |
1 |
각 프레임 시작 시 시퀀스를 리셋하지 않고 프레임 전반에 걸쳐 각 샘플에 대해 다른 템포럴 시드를 사용하도록 지정합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.PathTracing.HeterogeneousVolumes.RebuildEveryFrame |
1 |
프레임마다 볼류메트릭 가속 구조체를 리빌드합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.PathTracing.IndirectDispatch |
0 |
하드웨어에서 지원하는 경우 압축된 패스 트레이싱에 대한 간접 디스패치를 활성화합니다. 디폴트 값인 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
r.PathTracing.LightFunctionColor |
0 |
라이트 함수를 그레이스케일 대신 컬러로 표시할 수 있게 합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화(그레이스케일로 변환하는 대신 라이트 함수 머티리얼 출력을 직접 사용) |
r.PathTracing.LightGridMaxCount |
128 |
2D 라이트 그리드에서 셀당 최대 라이트 수를 제어합니다. 이 값과 씬의 라이트 수 중 최소값이 사용됩니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.PathTracing.LightGridResolution |
256 |
라이팅 계산에서 연관성이 없는 라이트를 컬링하는 데 사용되는 2D 라이트 그리드의 해상도를 제어합니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.PathTracing.LightGridVisualize |
0 |
라이트 그리드 밀도에 대한 시각화 모드를 활성화합니다. 이 모드에서 빨간색은 최대 라이트 수에 도달했음을 나타냅니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 라이트 수 히트맵(빨간색 - 오버플로에 근접, r.PathTracing.LightGridMaxCount 증가) 2: 고유 라이트 목록(컬러는 각 셀을 점유하는 라이트에 따라 결정됨) 3: 에어리어 라이트 시각화(녹색: 포인트 라이트 소스만, 파란색: 일부 에어리어 라이트 소스) |
r.PathTracing.MaxBounces |
-1 |
최대 패스 트레이싱 바운스 수를 설정합니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다(디폴트). |
r.PathTracing.MaxPathIntensity |
-1 |
양수로 설정하면 파이어플라이를 방지하기 위해 이 값보다 큰 라이트 패스는 범위제한됩니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다(디폴트). |
r.PathTracing.MaxRaymarchSteps |
256 |
볼륨에서 레이 마칭 단계 수의 상한입니다. 대부분의 경우 이 제한에 도달하지 않지만, 도달할 경우에 대비해 이 상한을 높이면 바이어스를 줄일 수 있습니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.PathTracing.MaxSSSBounces |
256 |
서브서피스 머티리얼 내의 최대 바운스 수를 설정합니다. 이 값을 줄이면 서브서피스 스캐터링 렌더링이 너무 어두워질 수 있으며, 너무 큰 값으로 설정하면 렌더링 시간이 길어질 수 있습니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.PathTracing.MeshDecalBias |
1 |
지오메트리와의 교차를 방지하기 위해 메시 데칼 레이에 적용되는 바이어스입니다. 디폴트 값은 1.0f입니다. |
r.PathTracing.MeshDecalRoughnessCutoff |
0.15 |
퍼포먼스 향상을 위해 이 러프니스 레벨을 초과하는 메시 데칼은 평가하지 않습니다. 디폴트 값은 0.15입니다. |
r.PathTracing.MISCompensation |
1 |
스카이 라이트 임포턴스 샘플링에 대한 MIS 보정을 활성화합니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. 이 옵션은 r.PathTracing.MISMode = 2일 경우에만 적용됩니다. |
r.PathTracing.MISMode |
2 |
라이트 통합을 위한 샘플링 기법을 선택합니다. 0: 머티리얼 샘플링 1: 라이트 샘플링 2: 머티리얼과 라이트 샘플링 간 MIS(디폴트) |
r.PathTracing.MultiGPU |
0 |
활성화하면 사용할 수 있는 모든 GPU를 사용하여 패스 트레이서를 실행합니다. 디폴트 값은 0입니다. 에디터에서 이 기능을 사용하려면 명령줄에서 -MaxGPUCount=N 세팅이 필요합니다. |
r.PathTracing.OutputPostProcessResources |
1 |
포스트 프로세스 패스에 패스 트레이싱 리소스를 출력합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(버퍼에 원시/노이즈가 제거된 래디언스, 알베도, 노멀 및 편차 포함) |
r.PathTracing.Override.Depth |
1 |
씬 뎁스 z를 패스 트레이싱 뎁스 z로 오버라이드합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트). 반투명 머티리얼의 경우 포스트 프로세스 DOF를 사용하면 더 나은 DOF를 얻을 수 있습니다. |
r.PathTracing.ProgressDisplay |
1 |
정의된 픽셀당 샘플 제한에 대한 진행상황을 프레임 내에 표시할 수 있습니다. 최대값에 도달하면 표시기가 사라지고 샘플 누적이 중지됩니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.PathTracing.SamplerType |
0 |
패스 트레이서가 랜덤 수를 생성하는 방법을 제어합니다. 0: 픽셀별로 다른 고퀄리티 랜덤 시퀀스를 사용합니다(디폴트). 1: 픽셀 전반에 랜덤 시퀀스를 최적화하여 타깃 샘플 수에서 보이는 오류를 줄입니다. |
r.PathTracing.SamplesPerPixel |
-1 |
픽셀당 최대 샘플 수를 설정합니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다(디폴트). |
r.PathTracing.SkylightCaching |
1 |
프레임 간에 스카이 라이트 데이터를 재사용하려고 시도합니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. 0으로 설정하면 스카이 라이트 텍스처 및 임포턴스 샘플링 데이터가 프레임마다 재생성됩니다. 이 기능은 주로 벤치마킹 및 디버깅 지원용으로 사용됩니다. |
r.PathTracing.SpatialDenoiser |
1 |
패스 트레이스드 출력에 대한 공간 노이즈 제거를 활성화합니다. -1: PostProcessVolume에서 상속 0: 디노이저 비활성화 1: 디노이저 플러그인이 활성화된 경우 디노이저 활성화 |
r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type |
0 |
공간 디노이저 타입입니다. 0: 공간 디노이저 전용 플러그인 사용 1: 템포럴 노이즈 제거도 제공하는 공간 디노이저 플러그인 사용 |
r.PathTracing.SSSGuidingRatio |
0.5 |
클래식 랜덤 워크와 표면으로 유도되는 워크 간의 비율을 설정합니다. 0.0 값은 순수한 클래식 랜덤 워크에 해당하며, 1.0 값은 완전히 표면으로 유도되는 워크에 해당합니다(모델의 평평하지 않은 영역에서 파이어플라이 발생). 디폴트 값은 0.5입니다. |
r.PathTracing.Substrate.CompileSimplifiedMaterials |
0 |
모든 슬랩을 하나로 병합하는 서브스트레이트 머티리얼의 단순화된 표현을 컴파일합니다. 이 기능은 주로 디버깅용으로 사용됩니다. 이 기능을 활성화하면 패스 트레이싱 셰이더 순열 수가 두 배가 됩니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.PathTracing.Substrate.UseSimplifiedMaterials |
0 |
모든 레이어를 평가하는 대신 모든 슬랩이 병합된 최적화된 머티리얼을 사용합니다. 이 기능은 주로 디버깅용으로 사용되며 r.PathTracing.Substrate.CompileSimplifiedMaterials가 true여야 합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.PathTracing.TemporalDenoiser |
0 |
패스 트레이스드 출력에 대한 템포럴 노이즈 제거를 활성화합니다. -1: PostProcessVolume에서 상속(실험단계를 벗어나면 TODO) 0: 디노이저 비활성화 1: 디노이저 플러그인이 활성화된 경우 디노이저 활성화 |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.alpha |
1 |
지수 평균의 히스토리 가중치입니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DeltaE |
5 |
저주파수의 경우 CIE DeltaE에서 히스토리 가중치를 0으로 컷오프합니다. 1.0: 간신히 알아차릴 수 있는 차이(Just Noticeable Difference, JND), 2.0: 자세히 보면 인지할 수 있는 차이, 10.0: 한눈에 알아볼 수 있는 차이. 이 기능은 카파(kappa)의 대체 컨트롤로 작동합니다. 디폴트 값은 2입니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DeltaE.HighFrequency |
2.1 |
픽셀당 고주파수 차이를 사용하는 경우 히스토리 가중치를 0으로 컷오프합니다. 소스 이미지가 스무드되거나 노이즈 제거되는 경우에만 활성화됩니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DenoiseSourceImageFirst |
0 |
IntelImageDenoisier로 소스 이미지의 노이즈를 제거합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DistanceMetrics |
2 |
0: 거리 추정에 휘도 기반 메트릭을 사용합니다. 휘도가 같은 컬러로 인해 모션 및 히스토리 가중치 추정에서 오류가 발생합니다. 1: 직접적인 컬러 차이를 사용합니다. 2: CIELAB2000 컬러 차이를 기반으로 한 시각적 컬러 차이를 사용합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.EnableSubPixelOffset |
1 |
병합 시 서브픽셀 오프셋을 활성화합니다. -1: PostProcessVolume에서 상속 0: 디노이저 비활성화 1: 디노이저 플러그인이 활성화된 경우 디노이저 활성화 |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.eta |
1 |
에타(Eta) 파라미터입니다. 이 값 미만의 오차 거리에는 최대 히스토리 가중치가 적용됩니다. 값이 -1이면 DeltaE를 사용하여 에타(Eta)를 도출합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.kappa |
-1 |
히스토리 가중치가 떨어지는 속도와 0이 되는 커팅 포인트를 결정하는 스케일링 파라미터입니다. 값이 -1이면 DeltaE를 사용하여 카파(kappa)를 도출합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.mode |
1 |
0: 비활성화 1: 오프라인 렌더링 전용 2: 온라인 렌더링(디버그용) |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.MotionOperation |
1 |
0: 모션 벡터를 직접 추정하여 사용합니다. 1: 모션 간에 뺍니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.MotionVector.Type |
0 |
모션 벡터 추정 알고리즘 타입입니다. 0: 내장 모션 벡터 추정기를 사용합니다. 1: 플러그인의 모션 벡터 추정기를 사용합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.PatchCount |
1 |
템포럴 노이즈 제거에 사용하기 위해 비로컬 평균에서 찾은 유사한 패치 수입니다. 1: 최소 거리의 패치 하나를 기하급수적으로 누적합니다(디폴트). 1보다 크고 16보다 작은 값: 바이래터럴 필터링을 사용하여 여러 개의 패치를 누적합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.source |
0 |
0: 가능한 경우 노이즈 제거된 래디언스(디폴트) 1: 노멀 2: 알베도 3: 원시 래디언스 기타 값: 기능 융합(TODO) |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.SubPixelOffset.StartMip |
8 |
0부터 이 밉까지 서브픽셀 오프셋을 수행합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.TotalVariation |
1 |
값이 0이 아니면 로컬 패치에서 총 베리에이션이 큰 경우 히스토리를 적게 사용합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.Type |
0 |
템포럴 디노이저 타입입니다. 0: 내장 템포럴 디노이저를 사용합니다. 1이면 플러그인의 템포럴 디노이저를 사용합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.VisualizeMotionVector |
0 |
1: 래스터 모션 벡터와 비교하여 모션 벡터를 시각화합니다. |
r.PathTracing.TemporalDenoiser.VisWarp |
0 |
0: 비활성화합니다. 1: 모션 벡터에 의해 워핑된 소스를 시각화합니다. 2: 웨이트, 워핑된 소스 및 결합된 소스를 시각화합니다. |
r.PathTracing.UseAnalyticTransmittance |
-1 |
투과율 평가 시 분석적 추정을 사용할지 null 트래킹 추정을 사용할지를 결정합니다. -1: 불균질 볼륨이 있는 경우 null 트래킹 추정을 사용하고 그렇지 않으면 분석적 추정을 사용합니다(디폴트). 0: 비활성화합니다(분석적 추정 대신 null 트래킹 추정 사용). 1: 활성화합니다(분석적 추정 사용). |
r.PathTracing.UseDBuffer |
1 |
DBuffer 함수 기능을 지원할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.PathTracing.VisibleLights |
0 |
카메라 레이에 라이트 소스를 표시할지 여부입니다. 디폴트 값은 0으로, 비활성화됩니다. 0: 카메라 레이에서 라이트를 숨깁니다(디폴트). 1: 카메라에 모든 라이트를 표시합니다. 2: 카메라에 스카이돔만 표시합니다. |
r.PathTracing.VolumeMISMode |
1 |
로컬 라이팅의 볼류메트릭 통합을 위한 샘플링 기법을 선택합니다. 0: 밀도 샘플링 1: 라이트 샘플링(디폴트) |
r.PathTracing.WiperMode |
0 |
디버깅용으로 화면의 특정 영역에서만 패스 트레이서를 사용하여 렌더링하는 와이퍼 모드를 활성화합니다. 0 = 와이퍼 모드 비활성화(디폴트) |
피직스 필드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.PhysicsField.BuildClipmap |
1 |
피직스 필드 클립맵을 빌드합니다. |
r.PhysicsField.ClipmapCount |
4 |
피직스 필드에 사용되는 클립맵 수입니다. |
r.PhysicsField.ClipmapDistance |
10000 |
클립맵 중앙으로부터의 최대 거리입니다. |
r.PhysicsField.ClipmapExponent |
2 |
r.PhysicsField.ClipmapDistance와 함께 각 클립맵의 크기를 도출하는 데 사용되는 지수입니다. |
r.PhysicsField.ClipmapResolution |
32 |
피직스 필드의 해상도입니다. 값이 클수록 충실도는 향상되지만, 메모리 사용량과 컴포지션 비용도 증가합니다. |
r.PhysicsField.EnableCulling |
1 |
필드 노드 바운드에 따라 공간 컬링을 활성화합니다. |
r.PhysicsField.EnableField |
1 |
피직스 필드 클립맵을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.PhysicsField.Rendering.EvalType |
0 |
시각화를 위해 필드를 정확히 평가할지(0) 아니면 샘플링할지(1) 확인하기 위한 피직스 필드 boolean입니다. |
r.PhysicsField.Rendering.SystemType |
0 |
CPU(0) 필드를 표시할지 GPU(1) 필드를 표시할지 확인하는 피직스 필드 boolean입니다. |
r.PhysicsField.Rendering.TargetType |
20 |
뷰포트 표시 옵션에서 사용되는 피직스 필드 타깃입니다. |
r.PhysicsField.Rendering.TransientLifetime |
3 |
렌더링에 대한 피직스 필드 트랜션트 명령 수명입니다. |
r.PhysicsField.SingleTarget |
0 |
피직스 필드 빌드를 하나의 타깃인 선형 힘으로 제한합니다. |
포스트 프로세싱
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.PostProcessAllowBlendModes |
1 |
포스트 프로세스 머티리얼에서 블렌드 모드를 활성화합니다. 0: 블렌드 모드를 비활성화하고 대체를 사용합니다. 1: 블렌드 모드를 허용합니다. |
r.PostProcessAllowStencilTest |
1 |
포스트 프로세스 머티리얼에서 스텐실 테스트를 활성화합니다. 0: 스텐실 테스트를 비활성화합니다. 1: 스텐실 테스트를 허용합니다. |
r.PostProcessing.DisableMaterials |
0 |
포스트 프로세스 머티리얼 비활성화를 허용합니다. |
r.PostProcessing.DownsampleChainQuality |
1 |
씬 컬러 체인에서 씬 컬러로 다운샘플링하는 데 사용되는 퀄리티를 정의합니다. 0: 낮은 퀄리티 1: 고퀄리티입니다(디폴트) |
r.PostProcessing.DownsampleQuality |
0 |
포스트 프로세싱 체인에서 절반 또는 1/4 해상도 씬 컬러로 다운샘플링하는 데 사용되는 퀄리티를 정의합니다. 0: 낮은 퀄리티(디폴트) 1: 고퀄리티 |
r.PostProcessing.ForceAsyncDispatch |
0 |
구현이 가능한 경우 포스트 프로세싱 컴퓨트 셰이더에 대해 비동기 디스패치를 강제합니다. 비출시 빌드에서 테스트용으로만 사용할 수 있습니다. |
r.PostProcessing.GBufferPicking |
0 |
디버깅용으로 GBuffer 값을 평가합니다. |
r.PostProcessing.PreferCompute |
0 |
구현이 가능한 경우 포스트 프로세싱에 컴퓨트 셰이더를 사용합니다. |
r.PostProcessing.PropagateAlpha |
0 |
값이 0이면 포스트 프로세싱에서 씬 알파 채널 지원이 비활성화됩니다. 0: 비활성화(디폴트)됩니다. 1: 선형 컬러 스페이스에서 활성화됩니다. 2: 1과 같지만 톤매퍼를 통해서도 활성화됩니다. 알파 채널을 톤매핑하는 것은 의미가 없기 때문에 톤매퍼 이후 컴포짓하는 것은 올바르지 않습니다. 이 기능은 선형 컬러 스페이스 컴포짓 및 톤매핑을 지원하지 않는 방송용 하드웨어에만 사용해야 합니다. |
r.PostProcessing.QuarterResolutionDownsample |
0 |
절반 해상도 대신 1/4 해상도 다운샘플링을 사용하여 노출/블룸에 공급합니다. |
r.PostProcessingColorFormat |
0 |
대부분의 포스트 프로세싱 체인 버퍼에 사용되는 메모리 레이아웃(RGBA)을 정의합니다. 0: 디폴트 1: PF_A32B32G32R32F 128비트 강제(적절하지 않지만, 테스트용으로는 적합함) |
GPU 프로파일
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ProfileGPU.AssetSummaryCallOuts |
최종 요약에서 특별히 언급할 필요가 있는 쉼표로 구분된 서브스트링 목록입니다(예시: LOD | HeroName). 이 기능을 사용하려면 r.ProfileGPU.PrintAssetSummary가 true여야 합니다. | |
r.ProfileGPU.Pattern |
* |
ProfileGPU를 사용할 때 항목 필터링을 허용합니다. 패턴 일치 시 대소문자를 구분합니다. 끝에 * 를 사용하여 해당 스트링으로 시작하는 모든 항목을 가져올 수 있습니다. 선행 문자 없이 * 를 사용하면 패턴 일치가 비활성화되고 대신 시간 한계치가 사용됩니다(디폴트). '?'를 사용하면 하나의 문자가 무시됩니다. 예시: AmbientOcclusionSetup, AmbientOcclusion*, Ambient???lusion*, * |
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary |
0 |
에셋별로 분할된 요약을 출력할지 여부입니다(r.ShowMaterialDrawEvents도 강력히 권장됨). |
r.ProfileGPU.Root |
* |
ProfileGPU를 사용할 때 트리 필터링을 허용합니다. 패턴 일치 시 대소문자를 구분합니다. |
r.ProfileGPU.Screenshot |
1 |
GPU 프로파일링 시 스크린샷을 찍을지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.ProfileGPU.ShowEventHistogram |
0 |
이벤트 히스토그램을 표시할지 여부입니다. |
r.ProfileGPU.ShowLeafEvents |
1 |
profileGPU가 그리기가 연관되어 있지 않은 이벤트 전용 리프 노드를 표시하도록 허용합니다. |
r.ProfileGPU.ShowTransitions |
0 |
profileGPU가 리소스 트랜지션 이벤트를 표시하도록 허용합니다. |
r.ProfileGPU.ShowUI |
1 |
GPU 프로파일링 이후 유저 인터페이스 프로파일러를 표시할지 여부입니다. 결과는 항상 로그와 콘솔로 전송됩니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.ProfileGPU.Sort |
0 |
다양한 모드의 각 트리 레벨에서 독립적으로 TTY 덤프를 정렬합니다. 0: 시간 순서에 따라 1: 경과 시간에 따라 2: 프리미티브 수에 따라 3: 버텍스 수에 따라 |
r.ProfileGPU.ThresholdPercent |
0 |
총 실행 기간 기준 비율입니다. 이벤트가 출력되려면 이 값보다 커야 합니다. |
프록시 LOD
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ProxyLODChartColorVerts |
0 |
UV 차트별 컬러 버텍스입니다. 디폴트 값은 꺼짐입니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.ProxyLODCorrectCollapsedWalls |
0 |
프록시 LOD 시스템이 상호 관통하는 면이 있는 벽을 보정하려고 시도할지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화(크랙이 발생할 수 있음) |
r.ProxyLODMaterialInParallel |
1 |
0: 메시 단순화와 머티리얼 작업의 병렬 수행이 비활성화됩니다. 1: 활성화됩니다(디폴트). |
r.ProxyLODMaxDilationSteps |
7 |
퍼포먼스상의 이유로 틈 채우기에 사용된 재생속도 조절 단계의 수를 제한합니다. 더 큰 재생속도 조절 단계가 더 작은 최대치로 사용되므로 틈 채우기 퀄리티에 영향을 미칠 수 있습니다. 0: 틈 채우기가 비활성화됩니다. 디폴트 값은 7입니다. |
r.ProxyLODMeshReductionModule |
ProxyLODMeshReduction |
선택할 프록시 LOD 감소 모듈의 이름입니다. 비어 있으면 있는 아무 이름이나 선택됩니다. |
r.ProxyLODRemeshOnly |
0 |
리메시만 적용합니다. 머티리얼을 단순화하거나 생성하지 않습니다. 기본적으로 비활성화됩니다. 0: 비활성화 - 머티리얼을 단순화하고 생성합니다. 1: 활성화 - 머티리얼을 단순화하거나 생성하지 않습니다. |
r.ProxyLODSingleThreadSimplify |
0 |
단일 스레드 코드 경로를 사용합니다. 기본적으로 비활성화됩니다. 0: 멀티스레드 1: 단일 스레드 |
r.ProxyLODTransfer |
1 |
0: 양쪽으로 발사 1: 전방 선호(디폴트) |
r.ProxyLODUseTangentSpace |
1 |
ProxyLOD 시스템이 각 버텍스에 실제 탄젠트 스페이스를 생성할지 여부입니다. 0: 각 버텍스에 월드 스페이스 생성 1: 각 버텍스에 탄젠트 스페이스 생성(디폴트) |
PSO
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.pso.CreateOnRHIThread |
false |
0: 태스크 스레드에서 PSO 생성 실행 1: RHI 스레드에서 PSO 생성 실행 |
r.pso.evictiontime |
60 |
캐시에서 오래된 오브젝트를 제거하기 위한 확인 간격입니다. 0 = 제거 안 함(결국에는 OOM 발생) |
r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads |
75 |
값이 0보다 크면 PSO 프리컴파일 스레드 풀에 이 코어 백분율(반올림)을 사용합니다. 이 기능은 r.pso.PrecompileThreadPoolSize 대신 사용할 수 있습니다. 값이 0이면 PSO 프리컴파일 시 스레드 풀 사용이 비활성화됩니다. 디폴트 값은 75%입니다. |
r.pso.PrecompileThreadPoolSize |
0 |
동시 PSO 프리컴파일에 사용할 수 있는 스레드 수입니다. 값이 0이면 PSO 프리컴파일 시 스레드 풀 사용이 비활성화됩니다(디폴트). |
r.pso.PrecompileThreadPoolSizeMax |
2147483647 |
동시 PSO 프리컴파일에 사용할 수 있는 최대 스레드 수입니다. r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads가 지정되지 않으면 무시됩니다. 디폴트 값은 최대값이 없는 것입니다(INT_MAX) |
r.pso.PrecompileThreadPoolSizeMin |
2 |
동시 PSO 프리컴파일에 사용할 수 있는 최소 스레드 수입니다. r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads가 지정되지 않으면 무시됩니다. 0 = 최소값 없음. 디폴트 값은 2입니다. |
r.pso.PrecompileThreadPoolThreadPriority |
2 |
PSO 프리컴파일 풀의 스레드 우선순위입니다. |
r.PSO.RuntimeCreationHitchThreshold |
20 |
런타임 PSO 생성이 히치로 간주되는 한계치(밀리초)입니다. 디폴트 값은 20입니다. |
r.PSOPrecache.Components |
1 |
포스트 로드 중에 컴포넌트별로 사용된 가능한 모든 PSO를 프리캐시합니다. PSOPrecaching이 활성화된 경우 디폴트 값은 1입니다. |
r.PSOPrecache.CustomDepth |
1 |
커스텀 뎁스 패스에 대해서도 PSO를 프리캐시합니다. 0: 이 패스에 대해 어떤 PSO도 컴파일하지 않습니다. 1: 명시적으로 커스텀 뎁스 렌더링을 요청하는 모든 프리미티브에 대해 PSO를 컴파일합니다(디폴트). 2: 일반 뎁스 렌더링을 요청하는 모든 프리미티브에 대해서도 PSO를 컴파일합니다. |
r.PSOPrecache.DitheredLODFadingOutMaskPass |
0 |
DitheredLODFadingOutMaskPass에 대해 PSO를 프리캐시합니다. 0: 이 패스에 대해 어떤 PSO도 컴파일하지 않습니다(디폴트). 1: 뎁스 패스에 렌더링하는 모든 프리미티브에 대해 PSO를 컴파일합니다. |
r.PSOPrecache.GlobalComputeShaders |
0 |
시작 중에 모든 글로벌 컴퓨트 셰이더를 프리캐시합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.PSOPrecache.LightMapPolicyMode |
1 |
베이스 패스의 PSO 프리캐시 중에 확인할 라이트 맵 정책을 정의합니다. 0: 가능한 모든 LMP를 확인합니다. 1: LMP_NO_LIGHTMAP만 프리캐시합니다(디폴트). |
r.PSOPrecache.PrecacheAlphaColorChannel |
1 |
씬 컬러 알파 채널이 활성화된 PSO도 프리캐시합니다. 플레이너 리플렉션 및 씬 캡처는 이 기능을 사용하여 나중에 다른 씬에 컴포짓합니다. |
r.PSOPrecache.ProjectedShadows |
1 |
투영된 섀도가 있는 PSO도 프리캐시합니다. 0: 이 패스에 대해 어떤 PSO도 컴파일하지 않습니다. 1: 뎁스 패스에 렌더링하는 모든 프리미티브에 대해 PSO를 컴파일합니다(디폴트). |
r.PSOPrecache.ProxyCreationDelayStrategy |
0 |
프리캐싱을 위해 요청된 PSO가 아직 컴파일 중일 때 컴포넌트 프록시 생성 전략을 제어합니다. r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady = 0이면 무시됩니다. 0: PSO가 준비될 때까지 생성을 딜레이합니다(디폴트). 1: PSO가 준비될 때까지 디폴트 머티리얼을 사용하여 프록시를 생성합니다. 현재는 스태틱 메시 및 스킨을 입힌 메시에 대해 구현되어 있으며, 나이아가라 컴포넌트가 대신 생성을 딜레이합니다. |
r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady |
1 |
프리캐싱을 위해 요청된 PSO가 아직 컴파일 중일 때 컴포넌트 프록시 생성을 딜레이합니다. 0: PSO 상태와 상관없이 항상 생성합니다(디폴트). 1: r.PSOPrecache.ProxyCreationDelayStrategy로 제어되는 특정 전략에 따라 렌더 프록시 생성을 딜레이합니다. |
r.PSOPrecache.Resources |
0 |
포스트 로드 중에 리소스별로 사용된 가능한 모든 PSO를 프리캐시합니다. PSOPrecaching이 활성화된 경우 디폴트 값은 0입니다. |
r.PSOPrecache.TranslucencyAllPass |
0 |
TranslucencyAll 패스에 대해 PSO를 프리캐시합니다. 0: 이 패스에 대해 어떤 PSO도 컴파일하지 않습니다(디폴트). 1: 반투명 패스에 렌더링하는 모든 프리미티브에 대해 PSO를 컴파일합니다. |
r.PSOPrecache.UseBackgroundThreadForCollection |
1 |
메시 패스 프로세서에서 PSO 프리캐시 데이터 컬렉션에 백그라운드 스레드를 사용합니다. |
r.PSOPrecaching |
1 |
값이 0이면 PSO 프리캐싱이 비활성화되고, 1이면 PSO 프리캐싱이 활성화됩니다. |
r.PSOPrecaching.WaitForHighPriorityRequestsOnly |
0 |
값이 0이면 로딩 중에 모든 보류 중인 PSO 프리캐시 요청을 기다립니다(디폴트). 1이면 로딩 중에 우선순위가 높은 PSO 프리캐시 요청만 기다립니다. |
레이 트레이싱
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.RayTracing 은 |
0 |
값이 0이면 레이 트레이싱이 비활성화됩니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.RayTracing.AllowInline |
1 |
지원되는 경우 인라인 레이 트레이싱 사용을 허용합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.AllowPipeline |
1 |
지원되는 경우 레이 트레이싱 파이프라인 사용을 허용합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.AmbientOcclusion |
-1 |
-1: 포스트 프로세스 볼륨에 의해 값이 결정됩니다(디폴트). 0: 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전이 비활성화됩니다. 1: 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전이 활성화됩니다. |
r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableMaterials |
0 |
활성화됩니다. |
r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableTwoSidedGeometry |
0 |
섀도 레이 트레이싱 시 양면 지오메트리를 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel |
-1 |
앰비언트 오클루전에 대해 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 결정됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.AsyncBuild |
0 |
비동기 계산 큐에 레이 트레이싱 가속 구조체를 빌드할지 여부입니다. |
r.RayTracing.AutoInstance |
1 |
스태틱 메시를 자동 인스턴스화할지 여부입니다. |
r.RayTracing.CompileMaterialAHS |
1 |
0: 머티리얼에 대해 모든 히트 셰이더 컴파일을 건너뜁니다. 알파 마스크드 또는 반투명 머티리얼이 필요 없는 경우 유용합니다. 1: 모든 레이 트레이싱 머티리얼에 대해 모든 히트 셰이더를 컴파일합니다(디폴트). |
r.RayTracing.CompileMaterialCHS |
1 |
0: 머티리얼에 대해 가장 가까운 히트 셰이더 컴파일을 건너뜁니다. 섀도 또는 앰비언트 오클루전 이펙트만 필요한 경우 유용합니다. 1: 모든 레이 트레이싱 머티리얼에 대해 가장 가까운 히트 셰이더를 컴파일합니다(디폴트). |
r.RayTracing.Culling |
3 |
카메라 뒤에 있는 오브젝트에 대한 레이 트레이싱에서 컬링을 활성화합니다. 0: 컬링을 비활성화합니다(디폴트). 1: 거리 및 입체각에 따른 컬링을 활성화합니다. 카메라 뒤에 있는 오브젝트만 컬링합니다. 2: 거리 및 입체각에 따른 컬링을 활성화합니다. 카메라 앞과 뒤에 있는 오브젝트를 컬링합니다. 3: 거리 또는 입체각에 따른 컬링을 활성화합니다. 카메라 앞과 뒤에 있는 오브젝트를 컬링합니다. |
r.RayTracing.Culling.Angle |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에서 이 한계치보다 투영된 각도가 작은 카메라 뒤에 있는 오브젝트에 대해 카메라 컬링을 수행합니다. 디폴트 값은 1도입니다. |
r.RayTracing.Culling.PerInstance |
1 |
|
r.RayTracing.Culling.Radius |
30000 |
레이 트레이싱 이펙트에서 이 반경을 벗어난 카메라 뒤에 있는 오브젝트에 대해 카메라 컬링을 수행합니다. 디폴트 값은 30000(300m)입니다. |
r.RayTracing.Culling.UseGroupIds |
0 |
정의된 경우 프리미티브 또는 인스턴스 바운드 대신 집계 레이 트레이싱 그룹 ID 바운드를 사용하여 컬링합니다. |
r.RayTracing.Culling.UseMinDrawDistance |
1 |
최소 드로 디스턴스를 사용하여 컬링합니다. |
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.BoundingBoxScale |
1.001 |
Z 파이팅을 방지하기 위한 인스턴스 바운딩 박스 규모의 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 1.001입니다. |
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.Scale |
16 |
인스턴스 트래버설 히트 맵 시각화에 대한 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.ShowWireframe |
1 |
인스턴스 오버랩 모드의 와이어프레임에 인스턴스 바운딩 박스를 표시합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Debug.PickerDomain |
0 |
하이라이트할 선택 툴 도메인을 변경합니다. 0 - 트라이앵글(디폴트) 1 - 인스턴스 |
r.RayTracing.DebugDisableTriangleCull |
0 |
후면 컬링을 비활성화하여 모든 레이 트레이싱 지오메트리 인스턴스를 강제로 양면으로 만듭니다. 디버깅 및 프로파일링에 유용합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.DebugForceOpaque |
0 |
모든 레이 트레이싱 지오메트리 인스턴스를 강제로 불투명하게 만들어 모든 히트 셰이더를 효과적으로 비활성화합니다. 디버깅 및 프로파일링에 유용합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Raytracing.DebugForceRuntimeBLAS |
0 |
런타임에 강제로 BLAS를 빌드합니다. |
r.RayTracing.DebugTimingScale |
1 |
레이 타이밍 히트 맵 시각화에 대한 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Box |
150 |
박스 트래버설 히트 맵 시각화에 대한 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 150입니다. |
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Cluster |
2500 |
클러스터 트래버설 히트 맵 시각화에 대한 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 2500입니다. |
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Triangle |
30 |
트라이앵글 트래버설 히트 맵 시각화에 대한 스케일링 인수입니다. 디폴트 값은 30입니다. |
r.RayTracing.DebugTriangleHitCount.MaxThreshold |
6 |
디버그 레이 트레이싱 트라이앵글 히트 수 히트 맵 시각화에 대한 최대 히트 수 한계치입니다. 디폴트 값은 6입니다. |
r.RayTracing.DebugTriangleHitCount.TopKMostHits |
10 |
뷰에서 가장 많이 히트한 상위 k개의 인스턴스를 하이라이트합니다. 디폴트 값은 10입니다. |
r.RayTracing.DebugTriangleHitCountPerInstance.MaxThreshold |
100000 |
디버그 레이 트레이싱 인스턴스별 히트 수 히트 맵 시각화에 대한 최대 히트 수 한계치입니다. 디폴트 값은 100000입니다. |
r.RayTracing.DebugVisualizationMode |
레이 트레이싱 디버그 시각화 모드를 설정합니다. 디폴트 값은 모드 없음으로, 뷰포트 메뉴에 의해 결정됩니다. | |
r.RayTracing.DebugVisualizationMode.OpaqueOnly |
1 |
뷰 모드에서 불투명 오브젝트만 렌더할지 여부를 설정합니다. 1 = 불투명 오브젝트만 렌더링합니다(디폴트). 0 = 모든 오브젝트를 렌더링합니다. |
r.RayTracing.DebugVisualizationMode.ProceduralPrimitives |
0 |
시각화 모드에 프로시저럴 프리미티브를 포함할지 여부입니다. 현재는 인라인 무게 중심 모드에서 나나이트 프리미티브만 지원됩니다. |
r.RayTracing.DecalGrid.MaxCount |
128 |
2D 데칼 그리드에서 셀당 최대 데칼 수를 제어합니다. 이 값과 씬의 데칼 수 중 최소값이 사용됩니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.RayTracing.DecalGrid.Resolution |
256 |
계산에서 연관성이 없는 데칼을 컬링하는 데 사용되는 2D 데칼 그리드의 해상도를 제어합니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.RayTracing.DynamicGeometry.SharedVertexBufferGarbageCollectLatency |
30 |
사용되지 않을 때 힙이 삭제되기까지의 업데이트 사이클 횟수입니다. 디폴트 값은 30입니다. |
r.RayTracing.DynamicGeometry.SharedVertexBufferSizeInMB |
4 |
다이내믹 지오메트리의 BLAS 업데이트 중에 사용되는 단일 공유 버텍스 버퍼의 크기입니다. 디폴트 값은 4MB입니다. |
r.RayTracing.DynamicGeometryLastRenderTimeUpdateDistance |
5000 |
이 거리 내의 다이내믹 지오메트리는 LastRenderTime이 업데이트되므로, 해당 컴포넌트가 뷰에 직접 표시되지 않을 때(하지만 반사될 때) 스켈레탈 메시처럼 비저빌리티 기반 틱이 작동할 수 있습니다. |
r.RayTracing.Enable |
1 |
레이 트레이싱 활성화/비활성화 전환을 위한 런타임 토글입니다. 실험단계 기능입니다. |
r.RayTracing.EnableInEditor |
1 |
에디터 실행 시 레이 트레이싱 이펙트를 기본적으로 사용할 수 있는지 여부를 제어합니다. 몇몇 사람에게만 레이 트레이싱 기능이 필요한 경우 에디터 퍼포먼스를 향상하는 데 유용할 수 있습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.EnableInGame |
1 |
게임 실행 시 레이 트레이싱 이펙트의 기본 상태를 제어합니다. 게임 내 UI를 통해 제어할 수 있도록 GameUserSettings.ini의 대응하는 세팅(있는 경우)으로 오버라이드할 수 있습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.EnableMaterials |
1 |
0: 자리표시자 데이터를 출력하는 디폴트 머티리얼 셰이더를 바인딩합니다. 1: 실제 머티리얼 셰이더를 바인딩합니다(디폴트). |
r.RayTracing.EnableOnDemand |
0 |
런타임에 요청 시 게임을 재시작하지 않고 레이 트레이싱 기능을 토글할 수 있는지 여부를 제어합니다. 실험단계 기능입니다. r.RayTracing=1이어야 하며 게임 내 GameUserSettings를 오버라이드합니다. 에디터에서 r.RayTracing.EnableInEditor=1이어야 합니다. 약간의 퍼포먼스 및 메모리 오버헤드가 있습니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
r.RayTracing.ExcludeDecals |
0 |
레이 트레이싱 BVH에 데칼을 포함할지 여부를 토글합니다. 0: 레이 트레이싱 BVH에 데칼이 포함됩니다(디폴트). 1: 레이 트레이싱 BVH에서 데칼이 제외됩니다. |
r.RayTracing.ExcludeSky |
1 |
레이 트레이싱 씬에 스카이 지오메트리를 포함할지 여부를 토글합니다. 스카이를 제외하면 레이 트레이싱이 빨라질 수 있습니다. 패스 트레이서에서는 이 세팅이 무시됩니다. 0: 레이 트레이싱 씬에 스카이 오브젝트가 포함됩니다. 1: 레이 트레이싱 씬에서 스카이 오브젝트가 제외됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.ExcludeTranslucent |
0 |
레이 트레이싱 씬에 반투명 오브젝트를 포함할지 여부를 토글합니다. 0: 레이 트레이싱 씬에 반투명 오브젝트가 포함됩니다(디폴트). 1: 레이 트레이싱 씬에서 반투명 오브젝트가 제외됩니다. |
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects |
-1 |
모든 레이 트레이싱 이펙트를 강제로 활성화하거나 비활성화합니다. -1: 강제 안 함(디폴트) 0: 모든 레이 트레이싱 이펙트 비활성화 1: 모든 레이 트레이싱 이펙트 활성화 |
r.RayTracing.Geometry.Cable |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 케이블 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 케이블 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에서 EvaluateWPO가 활성화된 케이블 메시에 대한 월드 포지션 오프셋 평가입니다. 0: 월드 포지션 오프셋이 있는 케이블 메시를 레이 트레이싱에서 표시하고 WPO 평가가 비활성화됩니다. 1: 월드 포지션 오프셋이 있는 케이블 메시를 레이 트레이싱에서 표시하고 WPO 평가가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO.Culling |
1 |
레이 트레이싱에서 케이블 메시에 대한 WPO 평가를 위해 컬링을 활성화합니다. 값이 1이면 컬링이 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO.CullingRadius |
12000 |
레이 트레이싱 이펙트에서 이 반경을 벗어난 케이블 메시에 대해서는 월드 포지션 오프셋을 평가하지 않습니다. 디폴트 값은 12000(120m)입니다. |
r.RayTracing.Geometry.GeometryCache |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 지오메트리 캐시 프리미티브를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 지오메트리 캐시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.GeometryCollection |
0 |
레이 트레이싱 이펙트에 지오메트리 컬렉션 프록시 메시를 포함합니다. 값이 0이면 레이 트레이싱에서 지오메트리 컬렉션 메시가 비활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.HierarchicalInstancedStaticMesh |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 HISM을 포함합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 스태틱 메시 인스턴스를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 인스턴스가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullAngle |
2 |
컬링을 위한 인스턴스 바운드를 테스트할 입체각입니다. 디폴트 값은 2도입니다. -1이면 거리 기반 컬링을 사용합니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullClusterMaxRadiusMultiplier |
20 |
최대 인스턴스 크기에 대한 배수입니다. 디폴트 값은 20입니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullClusterRadius |
10000 |
레이 트레이싱 이펙트에서 이 반경을 벗어난 인스턴스는 무시합니다. 디폴트 값은 10000(100m)입니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling |
1 |
레이 트레이싱에서 인스턴스에 대한 컬링을 활성화합니다. 값이 1이면 컬링이 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.EvaluateWPO |
0 |
인스턴스드 스태틱 메시에서 WPO를 평가할지 여부입니다. 0 - 비활성화(디폴트) 1 - WPO가 있는 모든 메시에 대해 활성화 -1: WPO 평가가 활성화된 메시에 대해서만 활성화 |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleCullRadius |
1000 |
작은 인스턴스에 대한 컬링 반경입니다. 디폴트 값은 1000(10m)입니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold |
50 |
인스턴스를 작은 인스턴스로 분류하는 한계치입니다. 디폴트 값은 50cm입니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.MinLOD |
0 |
최소 LOD를 이 값으로 범위제한합니다. 값이 0이면 가장 높은 해상도의 LOD가 사용될 수 있습니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.SimulationClusterRadius |
500 |
WPO 시뮬레이션을 위한 카메라까지의 거리에 기반한 버킷 인스턴스입니다. 디폴트 값은 500(5m)입니다. 값이 0 이하이면 비활성화됩니다. |
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.SimulationCount |
1 |
인스턴스드 스태틱 메시당 시뮬레이션할 최대 인스턴스 수입니다. 현재 상한은 256개입니다. |
r.RayTracing.Geometry.Landscape |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 랜드스케이프를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 랜드스케이프가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.Landscape.DetectTextureStreaming |
1 |
활성화하면 텍스처 스트리밍 상태 변경 시 레이 트레이싱 지오메트리가 업데이트됩니다. 랜드스케이프 머티리얼에서 WorldPositionOffset이 사용되는 경우 유용합니다. |
r.RayTracing.Geometry.Landscape.FractionalLODUpdateThreshold |
0 |
최신 빌드/캐시된 레이 트레이싱 지오메트리와 렌더링에 사용된 최신 값 간 LOD 비율의 최소 차이입니다. 디폴트 값은 0입니다. 값이 0.1이면 LOD 비율이 10% 변경되었음을 의미합니다(예: LOD 레벨 1.1에서 1.2로 변경). 값이 클수록 랜드스케이프 타일 업데이트 횟수는 줄어들지만, 레이 트레이싱과 래스터 표현 사이에 더 많은 오차가 발생합니다. |
r.RayTracing.Geometry.Landscape.LODsUpdateEveryFrame |
0 |
활성화하면 지정된 레벨보다 낮은 LOD는 프레임마다 업데이트됩니다. 이는 랜드스케이프에서 WorldPositionOffset을 사용하는 경우 텍스처 스트리밍으로 인해 발생하는 일부 아티팩트를 해결하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.RayTracing.Geometry.LandscapeGrass |
0 |
레이 트레이싱 이펙트에 랜드스케이프 그래스를 포함합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Geometry.MaxBuiltPrimitivesPerFrame |
-1 |
프레임당 최대 트라이앵글 수로 레이 트레이싱 가속 구조체 빌드 예산을 설정합니다. 값이 0 이하이면 비활성화되고 모든 가속 구조체가 즉시 빌드됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.NaniteProxies |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 나나이트 프록시 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 나나이트 프록시 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.NiagaraMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 나이아가라 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 나이아가라 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.NiagaraRibbons |
0 |
레이 트레이싱 이펙트에 나이아가라 리본을 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 나이아가라 리본이 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.NiagaraSprites |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 나이아가라 스프라이트를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 나이아가라 스프라이트가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.PendingBuildPriorityBoostPerFrame |
0.001 |
해당 프레임에 예약되지 않은 모든 보류 중인 빌드 요청의 우선순위를 높입니다. 디폴트 값은 0.001입니다. |
r.RayTracing.Geometry.ProceduralMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 프로시저럴 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 프로시저럴 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.SkeletalMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 스켈레탈 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 스켈레탈 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.SkeletalMeshes.LODBias |
0 |
레이 트레이싱에서 스켈레탈 메시에 대한 글로벌 LOD 바이어스입니다. 값이 0이 아니면 예측 LOD 레벨이 아닌 다른 LOD 레벨이 레이 트레이싱에 사용됩니다. 모프 타깃 및 클로스 시뮬레이션 같은 고급 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 레이 트레이싱에 사용할 최종 LOD 레벨은 이 글로벌 바이어스와 각 스켈레탈 메시 에셋에 설정된 바이어스의 합입니다. |
r.RayTracing.Geometry.SplineMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 스플라인 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 스플라인 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 스태틱 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 스태틱 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에서 EvaluateWPO가 활성화된 스태틱 메시에 대한 월드 포지션 오프셋 평가입니다. 0: 월드 포지션 오프셋이 있는 스태틱 메시를 레이 트레이싱에서 숨깁니다. 1: 월드 포지션 오프셋이 있는 스태틱 메시를 레이 트레이싱에서 표시하고 WPO 평가가 활성화됩니다(디폴트). 2: 월드 포지션 오프셋이 있는 스태틱 메시를 레이 트레이싱에서 표시하고 WPO 평가가 비활성화됩니다. |
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO.Culling |
1 |
레이 트레이싱에서 스태틱 메시에 대한 WPO 평가를 위해 컬링을 활성화합니다. 값이 1이면 컬링이 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO.CullingRadius |
12000 |
레이 트레이싱 이펙트에서 이 반경을 벗어난 스태틱 메시에 대해서는 월드 포지션 오프셋을 평가하지 않습니다. 디폴트 값은 12000(120m)입니다. |
r.RayTracing.Geometry.SupportSkeletalMeshes |
1 |
프로젝트가 레이 트레이싱 이펙트에서 스켈레탈 메시를 지원하는지 여부입니다. 비활성화하면 모든 스켈레탈 메시 레이 트레이싱 GPU 리소스 생성이 비활성화되므로 GPU 메모리와 시간이 절약됩니다. 이 세팅은 런타임에 읽기 전용입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Geometry.Text |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에 텍스트 메시를 포함합니다. 값이 1이면 레이 트레이싱에서 텍스트 메시가 활성화됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.LightFunction |
1 |
레이 트레이싱 이펙트에서 라이트 머티리얼 함수를 지원할지 여부입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.LightGridMaxCount |
128 |
2D 라이트 그리드에서 셀당 최대 라이트 수를 제어합니다. 이 값과 씬의 라이트 수 중 최소값이 사용됩니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.RayTracing.LightGridResolution |
256 |
라이팅 계산에서 연관성이 없는 라이트를 컬링하는 데 사용되는 2D 라이트 그리드의 해상도를 제어합니다. 디폴트 값은 256입니다. |
r.RayTracing.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded |
1 |
레이 트레이싱 프리미티브 메시 명령 캐싱의 멀티스레딩을 활성화합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트) |
r.RayTracing.MultiGpuMaskTLAS |
1 |
멀티 GPU의 경우, 어떤 GPU에서 TLAS 및 머티리얼 파이프라인 업데이트를 실행할지 제어합니다. 디폴트 값은 1입니다. 0: 모든 GPU에서 TLAS 및 머티리얼 파이프라인 업데이트를 실행합니다. 원래 행동으로, 디버깅에 유용할 수 있습니다. 1: 퍼포먼스 개선을 위해 활성 뷰의 GPU에 마스킹된 TLAS 및 머티리얼 파이프라인 업데이트를 실행합니다. BLAS 업데이트는 여전히 모든 GPU에서 실행됩니다. |
r.RayTracing.Nanite.BLASScratchSizeMultipleMB |
64 |
BLAS 빌드 스크래치 버퍼의 크기를 이 값의 배수로 반올림합니다. 이 기능은 메모리 사용량을 일관되게 유지하고 급격한 메모리 사용량 급증을 방지하는 데 유용합니다. 디폴트 값은 64MB입니다. |
r.RayTracing.Nanite.CutError |
0 |
나나이트 메시에 프로시저럴 레이 트레이싱 지오메트리를 사용할 때 퀄리티를 제어하기 위한 글로벌 타깃 컷 오차입니다. |
r.RayTracing.Nanite.ForceUpdateVisible |
false |
보이는 프리미티브의 BLAS를 다음 프레임에 강제로 업데이트합니다. |
r.RayTracing.Nanite.MaxBuiltPrimitivesPerFrame |
8388608 |
최대 트라이앵글 수로 정의된 예산에 따라 프레임당 빌드되는 BLAS 수를 제한합니다. |
r.RayTracing.Nanite.MaxStagingBufferSizeMB |
1024 |
스트리밍 아웃하는 동안 사용되는 스테이징 버퍼의 크기를 제한합니다. 값이 작으면 업데이트가 스로틀될 수 있습니다. 디폴트 값은 1024MB입니다. 최대값은 2048MB입니다. |
r.RayTracing.Nanite.Mode |
0 |
0 - 예비 메시(디폴트), 1 - 스트리밍 아웃된 메시 |
r.RayTracing.Nanite.ProfileStreamOut |
false |
개발 전용입니다. 퍼포먼스를 측정하기 위해 프레임마다 보류 중인 요청을 스트리밍 아웃합니다. |
r.RayTracing.Nanite.StreamOut.MaxNumIndices |
67108864 |
프레임당 스트리밍 아웃할 최대 인덱스 수입니다. |
r.RayTracing.Nanite.StreamOut.MaxNumVertices |
16777216 |
프레임당 스트리밍 아웃할 최대 버텍스 수입니다. |
r.RayTracing.Nanite.Update |
true |
나나이트 레이 트레이싱 업데이트 요청을 처리할지 여부입니다. |
r.RayTracing.NonBlockingPipelineCreation |
1 |
RHI 또는 렌더 스레드를 차단하지 않고 백그라운드 레이 트레이싱 파이프라인 생성을 활성화합니다. 한편, 누락된 셰이더에 대해서는 예비 불투명 검은색 머티리얼이 사용됩니다. 0: 비활성화(렌더링에서 항상 올바르게 요청된 머티리얼을 사용) 1: 활성화(디폴트)(비차단 모드에서는 오프라인 렌더링 시나리오를 벗어난 상황에서 예비 불투명 검은색 머티리얼을 사용하는 경우도 있음) |
r.RayTracing.NormalBias |
0.1 |
노멀을 따라 레이 시작 위치를 오프셋하는 데 사용되는 최대 노멀 바이어스를 설정합니다. 디폴트 값은 0.1(1mm)입니다. |
r.RayTracing.ParallelMeshBatchSetup |
1 |
병렬 작업을 통해 레이 트레이싱 머티리얼을 구성할지 여부입니다. |
r.RayTracing.ParallelMeshBatchSize |
1024 |
레이 트레이싱 머티리얼 병렬 작업의 배치 크기입니다. |
r.RayTracing.PSOCacheSize |
50 |
캐시에 보관할 레이 트레이싱 파이프라인 수입니다. 디폴트 값은 50입니다. 0으로 설정하면 방출이 비활성화됩니다. |
r.RayTracing.RequireSM6 |
1 |
SM6를 타기팅하고 실행할 때만 레이 트레이싱 셰이더와 기능을 사용할 수 있는지 여부입니다. 비활성화하면 SM5 모드에서 실행할 때도 레이 트레이싱 셰이더를 사용할 수 있습니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 SM6만 허용됩니다. |
r.RayTracing.SceneCaptures |
-1 |
씬 캡처에서 레이 트레이싱을 활성화합니다. -1: 씬 캡처 세팅 사용(디폴트) 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.RayTracing.SceneUpdateOnce |
0 |
실험단계 기능입니다. 레이 트레이싱 씬을 한 번만 업데이트하여 GPU 퍼포먼스가 향상되지만, 아티팩트(주로 nDisplay에서)가 발생할 수 있습니다. |
r.RayTracing.Shadows |
0 |
0: 기존의 래스터화된 섀도 맵 사용(디폴트) 1: 레이 트레이싱 섀도 사용 |
r.RayTracing.Shadows.AcceptFirstHit |
1 |
처음 교차한 프리미티브에서 섀도 레이를 조기에 종료하도록 허용할지 여부입니다. 경우에 따라 노이즈 제거 퀄리티가 저하될 수 있습니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.Shadows.AvoidSelfIntersectionTraceDistance |
0 |
셀프 교차점을 방지하기 위한 엡실론 트레이스의 최대 트레이스 거리입니다. 값을 0으로 설정하면 엡실론 트레이스가 사용되지 않습니다. |
r.RayTracing.Shadows.EnableHairVoxel |
1 |
섀도 트레이싱에 헤어 복셀 데이터를 사용할 수 있습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.EnableMaterials |
1 |
섀도 레이에 대한 머티리얼 셰이더 바인딩을 활성화합니다. 비활성화하면 디폴트 트리비얼 셰이더가 사용됩니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry |
1 |
섀도 레이 트레이싱 시 양면 지오메트리를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.HairOcclusionThreshold |
1 |
오클루전을 캐스팅하기 전에 교차해야 하는 헤어의 수를 정의합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.Lights.Directional |
1 |
직사광에 대해 섀도 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.Lights.Point |
1 |
포인트 라이트에 대해 섀도 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.Lights.Rect |
1 |
렉트 라이트에 대해 섀도 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.Lights.Spot |
1 |
스포트 라이트에 대해 섀도 레이 트레이싱을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.LODTransitionEnd |
5000 |
LOD 트랜지션 범위의 끝입니다. 디폴트 값은 5000입니다. |
r.RayTracing.Shadows.LODTransitionStart |
4000 |
LOD 트랜지션 범위의 시작입니다. 디폴트 값은 4000입니다. |
r.RayTracing.Shadows.MaxBatchSize |
8 |
동시에 트레이스할 최대 섀도 수입니다. |
r.RayTracing.Shadows.MaxTranslucencyHitCount |
-1 |
-1: 모든 교차점을 평가합니다(디폴트). 0: 반투명 섀도 테스트를 비활성화합니다. 0보다 큰 값: 교차점 수를 제한합니다. |
r.RayTracing.Shadows.SamplesPerPixel |
-1 |
디렉셔널 라이트 오클루전에 대한 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Shadows.Translucency |
0 |
0: 반투명 머티리얼이 그림자를 드리우지 않습니다(디폴트). 1: 반투명 머티리얼이 오파시티에 따라 근사치 반투명 그림자를 드리웁니다. 비용이 매우 많이 소모됩니다. |
r.RayTracing.Sky.HairOcclusionThreshold |
1 |
오클루전을 캐스팅하기 전에 교차해야 하는 헤어의 수를 정의합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight |
0 |
레이 트레이싱 스카이 라이트를 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.DecoupleSampleGeneration |
1 |
레이 트래버설에서 샘플 생성을 분리합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser |
1 |
노이즈 제거 옵션입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials |
1 |
섀도 레이에 머티리얼 셰이더 바인딩을 활성화합니다. 비활성화하면 디폴트 트리비얼 셰이더가 사용됩니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry |
1 |
섀도 레이 트레이싱 시 양면 지오메트리를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.HairVoxel |
1 |
스카이 오클루전을 추정하기 위해 헤어 복셀 표현을 포함합니다. |
r.RayTracing.SkyLight.MaxRayDistance |
1e+07 |
스카이 라이트 레이 트레이싱을 위한 최대 레이 디스턴스를 설정합니다. 디폴트 값은 1.0e7입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.MaxShadowThickness |
1000 |
스카이 라이트 레이 트레이싱을 위한 반투명 머티리얼의 최대 섀도 두께를 설정합니다. 디폴트 값은 1.0e3입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel |
-1 |
스카이 라이트 레이 트레이싱을 위한 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.Sampling.StopLevel |
0 |
밉 샘플링에 대한 중지 레벨을 설정합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.SkyLight.ScreenPercentage |
100 |
스카이 오클루전을 평가할 스크린 퍼센티지입니다. |
r.RayTracing.Translucency |
-1 |
-1: 포스트 프로세스 볼륨에 의해 값이 결정됩니다(디폴트). 0: 레이 트레이싱 반투명이 비활성화됩니다(래스터 사용) 1: 레이 트레이싱 반투명이 활성화됩니다. |
r.RayTracing.Translucency.DirectLighting |
1 |
레이 트레이싱 반투명 직사광을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.EmissiveAndIndirectLighting |
1 |
레이 트레이싱 반투명 이미시브 및 간접광을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.HeightFog |
1 |
레이 트레이싱된 반투명에서 하이트 포그를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.MaxRayDistance |
-1 |
레이 트레이싱된 반투명 레이에 대한 최대 레이 디스턴스를 설정합니다. 레이 단축을 사용하면 스카이 박스는 RT 반투명 패스에서 샘플링되지 않으며 나중에 로컬 리플렉션 캡처와 함께 컴포짓됩니다. 음수 값을 설정하면 이 최적화가 비활성화됩니다. 값이 -1이면 레이 디스턴스가 무한이 됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Translucency.MaxRefractionRays |
-1 |
레이 트레이싱된 반투명에 대한 최대 리프랙션 수를 설정합니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 최대 바운스가 결정됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Translucency.MaxRoughness |
-1 |
레이 트레이싱 반투명이 보이게 되기까지의 최대 러프니스를 설정합니다. 값이 -1이면 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 최대 러프니스가 결정됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Translucency.MinRayDistance |
-1 |
레이 트레이싱된 반투명 레이에 대한 최소 레이 디스턴스를 설정합니다. 실제 반투명 레이 길이는 선형보간(MaxRayDistance, MinRayDistance, Roughness)으로 계산됩니다. 즉, 더 거친 표면에서 트레이스되면 반투명 레이가 더 짧아집니다. 값이 -1이면 레이 디스턴스가 무한이 됩니다(디폴트). |
r.RayTracing.Translucency.PrimaryRayBias |
1e-05 |
레이 트레이싱된 반투명의 프라이머리 레이 Tmax에서 뺄 바이어스를 설정합니다. 바이어스가 클수록 불투명 오브젝트가 레이 트래버설에서 교차할 확률이 감소하여 퍼포먼스가 향상되지만, 불투명 오브젝트 근처의 얇은 반투명 오브젝트를 건너뛸 위험이 있습니다. 디폴트 값은 0.00001이며, 권장 범위는 0.00001~0.1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.Refraction |
-1 |
레이 트레이싱된 반투명에서 리프랙션을 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.SamplesPerPixel |
1 |
반투명에 대한 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.Translucency.Shadows |
-1 |
레이 트레이싱 반투명에서 섀도를 활성화합니다. -1: 포스트 프로세싱 볼륨에 의해 섀도가 결정됨(디폴트), 0: 섀도가 비활성화됨, 1: 하드 섀도, 2: 소프트 에어리어 섀도 |
r.RayTracing.Transmission.MeanFreePathType |
0 |
0: 서브서피스 프로파일의 소멸 스케일을 MFP로 사용합니다. 1: 서브서피스 프로파일의 최대 MFP를 사용하여 투과용 샘플을 생성합니다(서브스트레이트 지원 안 됨). |
r.RayTracing.Transmission.RejectionSamplingTrials |
0 |
거부 샘플링 시도 횟수를 결정합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.RayTracing.Transmission.SamplingTechnique |
1 |
0: 무한 균질 매체의 지속 트래킹을 사용합니다. 1: 투과 샘플링 거리에 따라 규모가 결정되는 유한 균질 매체의 지속 트래킹을 사용합니다(디폴트). |
r.RayTracing.Transmission.TransmissionSamplingDistanceCulling |
1 |
투과 샘플링 거리를 컬링하기 위한 비저빌리티 테스트를 활성화합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.RayTracing.UseTextureLod |
0 |
레이 트레이싱 머티리얼 셰이더에서 자동 텍스처 밉 레벨 선택을 활성화합니다. 0: 모든 텍스처에 최고 해상도 밉 레벨이 사용됩니다(디폴트). 1: 텍스처 LOD는 히트 포인트의 총 레이 길이, 출력 해상도 및 텍셀 밀도에 기반한 근사치로 계산됩니다(레이 콘 메서드). |
RDG
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.RDG.AsyncCompute |
1 |
비동기 계산 정책을 제어합니다. 0: 비활성화되고, 비동기 계산을 사용하지 않습니다. 1: 비동기 계산을 위해 태그가 지정된 패스에 대해 활성화됩니다. 2: 계산 명령 목록을 사용하도록 구현된 모든 계산 패스에 대해 활성화됩니다. |
r.RDG.Breakpoint |
0 |
특정 조건 충족 시 디버거의 중단점입니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: RDB 경고 시, 2: 디버그 필터와 일치하는 그래프/패스가 컴파일될 때, 3: 디버그 필터와 일치하는 그래프/패스가 실행될 때, 4: 디버그 필터와 일치하는 그래프/패스/리소스가 생성되거나 소멸될 때 |
r.RDG.ClobberResources |
0 |
할당 시점에 요청된 지우기 컬러로 모든 렌더 타깃과 텍스처/버퍼 UAV를 지웁니다 디버깅에 유용합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: RGBA 채널에서 1000, 2: RGBA 채널에서 NaN, 3: RGBA 채널에서 +INFINITY입니다. |
r.RDG.CullPasses |
1 |
그래프는 사용되지 않은 출력이 있는 패스를 컬링합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RDG.Debug |
0 |
패스 와이어링 및 실행 중에 발견된 비효율성에 대한 경고를 출력할 수 있습니다. 0: 비활성화, 1: 경고를 한 번 표시(디폴트), 2: 문제가 탐지될 때마다 경고를 표시 |
r.RDG.Debug.DisableTransientResources |
0 |
트랜션트 할당자에서 트랜션트 리소스를 필터링합니다. r.rdg.debug.resourcefilter를 사용하여 필터를 지정합니다. 활성화하면 모든 리소스를 필터링합니다(디폴트). |
r.RDG.Debug.ExtendResourceLifetimes |
0 |
그래프 내의 다른 리소스와 메모리가 오버랩되지 않도록 리소스(또는 r.RDG.Debug.ResourceFilter로 지정된 특정 리소스 필터)의 리소스 수명을 연장합니다. 트랜션트 에일리어싱으로 인해 문제가 발생 발생하는 경우 디버깅에 유용합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
r.RDG.Debug.FlushGPU |
0 |
모든 패스 이후 GPU 플러싱을 활성화합니다. 설정하면 비동기 계산(r.RDG.AsyncCompute=0) 및 병렬 실행(r.RDG.ParallelExecute=0)이 비활성화됩니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
r.RDG.Debug.GraphFilter |
특정 디버그 이벤트를 특정 그래프로 필터링합니다. '없음(None)'으로 설정하면 리셋됩니다. | |
r.RDG.Debug.PassFilter |
특정 디버그 이벤트를 특정 패스로 필터링합니다. '없음(None)'으로 설정하면 리셋됩니다. | |
r.RDG.Debug.ResourceFilter |
특정 디버그 이벤트를 특정 리소스로 필터링합니다. '없음(None)'으로 설정하면 리셋됩니다. | |
r.RDG.Events |
1 |
RDG 이벤트가 송신되는 방식을 제어합니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 이벤트가 활성화되고 RDG_EVENT_SCOPE_FINAL을 따릅니다(디폴트). 2:면 모든 이벤트가 활성화되고 RDG_EVENT_SCOPE_FINAL이 무시됩니다. |
r.RDG.ImmediateMode |
0 |
패스가 생성되는 대로 실행합니다. 패스의 람다에서 크래시가 발생할 때 와이어링 코드의 콜스택을 확인하는 데 유용합니다. |
r.RDG.MergeRenderPasses |
1 |
그래프는 동일하고 연속적인 렌더 패스를 하나의 렌더 패스로 병합합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RDG.OverlapUAVs |
1 |
요청 시 RDG가 UAV 작업을 오버랩합니다. 비활성화하면 항상 UAV 배리어가 삽입됩니다. |
r.RDG.ParallelDestruction |
1 |
RDG가 비동기 태스크를 사용하여 그래프를 소멸합니다. 0: 그래프 소멸이 동기식으로 수행됩니다. 1: 그래프 소멸이 비동기식으로 수행될 수 있습니다(디폴트). |
r.RDG.ParallelExecute |
1 |
지원되는 경우 패스의 병렬 실행을 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RDG.ParallelExecute.PassMax |
32 |
태스크로 오프로드할 범위에서 병렬 실행할 수 있는 연속 패스의 최대 범위입니다. |
r.RDG.ParallelExecute.PassMin |
1 |
태스크로 오프로드할 범위에서 병렬 실행할 수 있는 연속 패스의 최소 범위입니다. |
r.RDG.ParallelExecuteStress |
0 |
패스당 하나의 태스크를 실행하여 병렬 실행 경로에 대한 스트레스 테스트를 수행합니다. 렌더 패스 병합도 비활성화됩니다. |
r.RDG.ParallelSetup |
1 |
FRDGBuilder::FlushSetupQueue 호출로 요청 시 RDG가 패스를 병렬로 구성합니다. 0: 패스 구성이 AddPass에서 동기식으로 수행됩니다. 1: 패스 구성이 비동기식으로 수행됩니다(디폴트). |
r.RDG.TransientAllocator |
1 |
RDG가 RHITransientResourceAllocator를 사용하여 모든 트랜션트 리소스를 할당합니다. 0: 트랜션트 할당자를 비활성화합니다. 1: 트랜션트 할당자를 활성화합니다(디폴트). 2: FastVRAM 플래그가 있는 리소스에 대해서만 트랜션트 할당자를 활성화합니다. |
r.RDG.TransientAllocator.IndirectArgumentBuffers |
0 |
간접 실행인자 버퍼가 트랜션트 리소스 할당자를 사용할지 여부입니다. 디폴트: 0 |
r.RDG.TransientExtractedResources |
1 |
사용자가 명시적으로 비트랜션트로 표시하지 않는 한 RDG는 추출된 리소스를 트랜션트로 할당합니다. 0: 외부 트랜션트 리소스를 비활성화합니다. 1: 외부 트랜션트 리소스를 활성화합니다(디폴트). 2: 모든 외부 트랜션트 리소스를 강제로 활성화합니다(권장하지 않음). |
r.RDG.TransitionLog |
0 |
콘솔에 리소스 트랜지션을 기록합니다. 0: 비활성화(디폴트), 0보다 큰 값: N개 프레임에 대해 활성화, 0보다 작은 값: 활성화 |
r.RDG.Validation |
1 |
패스 파라미터 종속성 및 API 호출의 정확도에 대한 유효성 검사를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
r.RDG.VerboseCSVStats |
0 |
RDG에 대한 CSV 프로파일링 통계의 상세도를 제어합니다. 0: 그래프 실행을 위한 하나의 CSV 프로파일을 방출합니다. 1: 그래프 실행 단계마다 CSV 프로파일을 방출합니다. |
읽기 버퍼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ReadBuffer.AlignSize |
65536 |
읽기 버퍼 렌더링을 위해 블록 단위로 할당할 정렬 크기(인스턴스)입니다. 즉, float 버퍼의 경우 64*1024 = 256k입니다. |
r.ReadBuffer.MaxRenderingBytesAllocatedPerFrame |
33554432 |
할당을 수행하는 주체에 대한 패닉 로깅을 시작하기까지 할당할 최대 트랜션트 렌더링 읽기 버퍼 바이트 수입니다. |
r.ReadBuffer.MinSize |
262144 |
읽기 버퍼 렌더링을 위해 블록 단위로 할당할 최소 크기(인스턴스)입니다. 즉, float 버퍼의 경우 256*1024 = 1mb입니다. |
렉트 라이트 아틀라스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.RectLightAtlas.Debug |
0 |
렉트 라이트 아틀라스 디버그 정보를 활성화합니다. |
r.RectLightAtlas.Debug.MipLevel |
0 |
디버그 모드에서 아틀라스 텍스처 시각화를 위한 밉 레벨을 설정합니다. |
r.RectLightAtlas.FilterQuality |
1 |
텍스처 필터링에 사용되는 필터링 퀄리티를 정의합니다. 0: 박스 필터, 1: 가우시안 필터 |
r.RectLightAtlas.ForceUpdate |
0 |
프레임마다 렉트 라이트 아틀라스를 강제로 업데이트합니다. |
r.RectLightAtlas.MaxResolution |
4096 |
렉트 라이트 텍스처를 저장하기 위한 최대 해상도입니다. |
r.RectLightAtlas.MaxTextureRatio |
2 |
텍스처의 최대 너비/높이 또는 높이/너비 비율을 정의합니다. |
리플렉션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ReflectionCapture.EnableDeferredReflectionsAndSkyLighting |
1 |
리플렉션 캡처를 렌더링할 때 디퍼드 리플렉션 및 스카이 기여도를 평가할지 여부입니다. |
r.ReflectionCapture.EnableLightFunctions |
0 |
값이 0이면 리플렉션/스카이 라이트 캡처에서 라이트 함수가 비활성화됩니다(디폴트). 0이 아니면 라이트 함수가 활성화됩니다. |
r.ReflectionCaptureResolution |
128 |
모든 리플렉션 캡처 큐브맵에 대한 해상도를 설정합니다. 프로젝트의 렌더 세팅을 통해 설정해야 합니다. 2의 거듭제곱이어야 합니다. 디폴트 값은 128입니다. |
r.ReflectionCaptureSupersampleFactor |
1 |
리플렉션 캡처 렌더링 시 슈퍼샘플링 인수입니다. 값이 1이면 슈퍼샘플링이 적용되지 않습니다(디폴트). 최대값은 8입니다. |
r.ReflectionCaptureUpdateEveryFrame |
0 |
설정하면 리플렉션 캡처가 계속해서 업데이트되도록 예약됩니다. |
r.ReflectionEnvironment |
1 |
리플렉션 캡처 액터를 통해 로컬 리플렉션을 구현하는 리플렉션 인바이런먼트 피처를 렌더링할지 여부입니다. 0: 비활성화됩니다. 1: 활성화되고 씬과 블렌딩됩니다(디폴트). 2: 활성화되고 씬을 덮어씁니다(비출시 빌드 전용). |
r.ReflectionEnvironmentBeginMixingRoughness |
0.1 |
라이트맵 간접 디퓨즈와 리플렉션 캡처 믹싱이 시작되는 최소 러프니스 값입니다. |
r.ReflectionEnvironmentEndMixingRoughness |
0.3 |
라이트맵 간접 디퓨즈와 리플렉션 캡처 믹싱이 끝나는 최소 러프니스 값입니다. |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness |
1 |
매우 매끄러운 표면을 위해 라이트맵과 리플렉션 캡처의 믹싱을 줄일지 여부입니다. 리플렉션 캡처가 밝기 측면에서 SSR 또는 플레이너 리플렉션과 일치하는지 확인하는 데 유용합니다. |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing |
1 |
거친 표면을 위해 리플렉션 캡처의 간접 스페큘러를 라이트맵의 간접 디퓨즈와 믹싱할지 여부입니다. |
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixLargestWeight |
10000 |
1로 설정하면 라이트맵 믹싱을 범위제한하여 라이트맵의 다크닝 효과만 리플렉션 캡처에 적용되게 할 수 있습니다. |
r.ReflectionMethod |
1 |
0 - 메서드 사용 안 함. 배치된 리플렉션 캡처, 플레이너 리플렉션 및 스카이 라이트에서 리플렉션이 생성될 수 있지만, 글로벌 리플렉션 메서드가 사용되지 않습니다. 1 - 루멘. 루멘 리플렉션을 사용합니다. 루멘 리플렉션은 스크린/소프트웨어/하드웨어 레이 트레이싱을 모두 지원하며, 루멘 글로벌 일루미네이션과 통합되어 거친 리플렉션과 리플렉션에서 보이는 글로벌 일루미네이션을 구현합니다. 2 - SSR. 독립형 스크린 스페이스 리플렉션입니다. 비용이 적게 들지만, 스크린 스페이스 정보로 제한됩니다. |
r.Reflections.Denoiser |
2 |
노이즈 제거 알고리즘을 선택합니다. 0: 비활성화, 1: 강제로 렌더러의 디폴트 디노이저 사용, 2: 서드 파티 플러그인으로 오버라이드할 수 있는 GScreenSpaceDenoiser 사용(디폴트) |
r.Reflections.Denoiser.PreConvolution |
1 |
프리컨볼루션 패스의 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Reflections.Denoiser.ReconstructionSamples |
8 |
재구성 패스의 최대 샘플 수입니다. 디폴트 값은 8입니다. |
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation |
1 |
여러 프레임에 걸쳐 샘플을 누적합니다. |
리프랙션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Refraction.Blur |
1 |
러프 리프랙션, 즉 배경 블러링을 활성화합니다. |
r.Refraction.Blur.MaxExposedLuminance |
10 |
씬의 사전 노출된 휘도를 이 최대값으로 범위제한합니다. 이 기능은 r.Refraction.Blur.TemporalAA=1인 경우에도 밝은 스페큘러 하이라이트 깜빡임을 줄이는 데 도움이 됩니다. |
r.Refraction.Blur.MaxStandardDeviationInScreenRatio |
5 |
화면의 최대 리프랙션 블러 반경을 범위제한합니다. |
r.Refraction.Blur.TemporalAA |
1 |
러프 리프랙션에서 깜빡임을 방지하기 위해 씬 컬러 버퍼의 템포럴 AA를 활성화합니다. |
r.Refraction.OffsetQuality |
1 |
활성화하면 퀄리티를 높이기 위해 오프셋 버퍼가 float가 됩니다. 이 기능은 블러링된 씬 버퍼의 소프트 정도를 유지하는 데 중요합니다. |
r.RefractionQuality |
2 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 디스토션/리프랙션 퀄리티를 정의합니다. 0 이하의 값: 비활성화(가장 빠름) 1: 낮은 퀄리티(아직 구현 안 됨) 2: 보통 퀄리티(디폴트) 3: 고퀄리티(예시: 컬러 프린지, 아직 구현 안 됨) |
RHI
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.RHICmdBufferWriteLocks |
1 |
RHI 스레드와만 연관성이 있습니다. 버퍼링된 잠금과 관련된 문제를 진단하기 위한 디버깅 옵션입니다. |
r.RHICmdBypass |
0 |
RHI 명령 목록을 우회하여 즉시 RHI 명령을 전송할지 여부입니다. 0: 비활성화(멀티스레드 렌더러에 필요) 1: 활성화(로우 레벨 그래픽 API 호출 디버깅에 편리하며, 멀티스레드 렌더러 코드에서 아티팩트를 억제할 수 있음) |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks |
0 |
true이면 패스마다 렌더 스레드 태스크를 플러시합니다. 문제 진단용입니다. 더 세부적인 CVar를 위한 메인 스위치입니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass |
0 |
베이스 패스가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass |
0 |
프리패스가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass |
0 |
각 섀도 패스가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksSingleLayerWater |
0 |
단일 레이어 워터가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksSingleLayerWater가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass |
0 |
반투명 패스가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass |
0 |
속도 패스가 끝날 때 병렬 렌더 스레드 태스크가 완료되기를 기다립니다. 더 세부적인 버전의 r.RHICmdFlushRenderThreadTasks입니다. r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 또는 r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass가 0보다 크면 플러시됩니다. |
r.RHICmdMaxOutstandingMemoryBeforeFlush |
256 |
RHI가 강제로 플러시하기까지 남아 있는 메모리의 양(KB)입니다. 보통 일반 프레임에서는 발생하지 않을 정도로 높게 설정해야 합니다. |
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts |
1 |
확인할 수 있는 경우 r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList에 따라 작은 병렬 이동 태스크를 병합합니다. |
r.RHICmdMinCmdlistForParallelSubmit |
1 |
제출할 최소 병렬 이동 명령 목록 수입니다. 이 값보다 수가 적으면 RHI 스레드 및 즉각적인 컨텍스트에서 실행됩니다. |
r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList |
64 |
명령 목록당 최소 그리기 수입니다. 총 그리기 수가 이 값보다 적으면 아무런 병렬 작업도 수행되지 않습니다. 이는 항상 지켜지거나 올바르게 수행되는 것은 아닙니다. |
r.RHICmdWidth |
8 |
병렬 렌더러에서 많은 태스크의 세분화를 제어합니다. |
r.RHIRenderPasses |
0 |
|
r.RHIValidation.DebugBreak.Transitions |
1 |
유효성 검사 오류가 발생하면 디버거를 중단할지 여부를 제어합니다. 0: 비활성화, 1: 유효성 검사 오류가 발생하면 디버거 중단 |
씬
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SceneCapture.AllowRenderInMainRenderer |
true |
메인 렌더러에서 SceneDepth 및 DeviceDepth 씬 캡처를 최적화로 렌더링하도록 허용할지 여부입니다. 0: 독립 렌더러로 렌더링합니다. 1: 씬 캡처 컴포넌트에 메인 렌더러의 렌더링이 활성화된 경우 메인 렌더러의 일부로 렌더링합니다. |
r.SceneCapture.CullByDetailMode |
true |
현재 디테일 모드에 따라 씬 캡처 업데이트를 방지할지 여부입니다. |
r.SceneCapture.DepthPrepassOptimization |
0 |
씬 캡처 2D에 대한 뎁스 프리패스를 캡처할 때 최적화된 렌더 경로를 적용할지 여부입니다. 실험단계 기능입니다! 경고: 이 기능을 활성화하면 뎁스 프리패스 이후의 렌더링(예시: SingleLayerWater)은 무시되므로 이 CVar가 비활성화되어 있을 때와 결과가 달라집니다. |
r.SceneCapture.EnableOrthographicTiling |
false |
씬을 N개 프레임(예시: TileCount)으로 렌더링합니다. 원근 모드에서는 무시되며 r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues가 활성화되어 있는 경우 직교 모드에서만 작동합니다. |
r.SceneCapture.OrthographicNumXTiles |
4 |
렌더링할 X 타일 수입니다. 원근 모드에서는 무시되며 r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues가 활성화되어 있는 경우 직교 모드에서만 작동합니다. |
r.SceneCapture.OrthographicNumYTiles |
4 |
렌더링할 Y 타일 수입니다. 원근 모드에서는 무시되며 r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues가 활성화되어 있는 경우 직교 모드에서만 작동합니다. |
r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues |
false |
SceneCaptureComponent2D에서 정의된 직교 값을 오버라이드합니다. 원근 모드에서는 무시됩니다. |
r.SceneColorFormat |
4 |
씬 컬러에 사용되는 메모리 레이아웃(RGBA)을 정의합니다. 주로 대역폭과 퀄리티, 특히 반투명을 통해 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. 0: PF_B8G8R8A8 32비트(주로 테스트용이며 HDR에서는 사용하지 못할 수 있음) 1: PF_A2B10G10R10 32비트 2: PF_FloatR11G11B10 32비트 3: PF_FloatRGB 32비트 4: PF_FloatRGBA 64비트(디폴트)(특히 반투명이 주로 SeparateTranslucency를 사용하는 경우 과잉일 수 있음) 5: PF_A32B32G32R32F 128비트(적절하지 않지만, 테스트용으로는 적합함) |
r.SceneColorFringe.Max |
-1 |
실제 렌즈에서 이미지 구석 부분에서 주로 보이는 아티팩트를 시뮬레이션하기 위해 씬 색수차/컬러 프린지에 대한 포스트 프로세스 세팅(퍼센트)을 범위제한할 수 있습니다. -1: 범위제한하지 않음(디폴트) -2: 극단적인 프린지 테스트 |
r.SceneColorFringeQuality |
1 |
0: 비활성화되지만, 퍼포먼스에는 가장 좋습니다. 1: 3개의 텍스처를 샘플링합니다(디폴트). |
r.SceneCulling |
1 |
씬 컬링을 활성화하거나 비활성화합니다. 활성화하면, 시스템에서 사용되는 경우에만 인스턴스 계층구조를 빌드하는데, 현재는 나나이트가 활성화된 시스템에 해당합니다. 현재는 증분 업데이트 경로만 있으므로 모든 렌더 스테이트를 강제로 재생성합니다. |
r.SceneCulling.Async.Query |
1 |
비동기 컬링 씬 쿼리를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.SceneCulling.Async.Update |
1 |
비동기 컬링 씬 업데이트를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.SceneCulling.DbgPattern |
||
r.SceneCulling.DebugRenderMode |
0 |
SceneCulling 디버그 렌더 모드입니다. 0 = 비활성화(디폴트) 1 = 활성화 |
r.SceneCulling.ExplicitCellBounds |
1 |
씬 업데이트에 따라 인스턴스 바운드를 처리하여 명시적 셀 바운드를 생성할 수 있습니다. 업데이트에 GPU 비용이 좀 더 들지만, 일반적으로 향상된 컬링으로 얻는 이익이 더 큽니다. |
r.SceneCulling.MaxCellSize |
1.04858e+06 |
계층구조 최대 셀 크기입니다. 바운드가 더 큰 오브젝트는 컬링할 수 없는 오브젝트로 분류됩니다. |
r.SceneCulling.MinCellSize |
4096 |
계층구조의 최소 셀 크기 및 레벨을 설정합니다. 가장 가까운 POT로 반올림됩니다. 오브젝트 풋프린트에 대한 레벨을 범위제한합니다. 이 기능을 사용하면 컬링 효과는 떨어지지만 생성 비용과 메모리 사용량이 절감됩니다. 최소 셀 크기는 스태틱 ISM의 키를 사전 계산하는 데 사용될 예정입니다. 현재는 변경 시 전체 구조체를 리빌드하는 구현이 있으므로 읽기 전용입니다. |
r.SceneCulling.Precomputed |
0 |
씬 컬링을 위해 사전 계산된 공간 해시를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.SceneCulling.SmallFootprintSideThreshold |
16 |
풋프린트의 최대 면(가장 낮은 레벨의 셀 수)이 이 값보다 작은 쿼리는 풋프린트 기반 경로를 따릅니다. 디폴트 값은 16이며, 이는 16x16x16 셀 또는 8블록의 풋프린트를 의미합니다. |
r.SceneCulling.TreatInstancedDynamicAsUnCullable |
1 |
활성화하면(디폴트) 인스턴스가 있는 다이내믹 프리미티브는 컬링 불가로 취급됩니다. 즉, 계층구조에 넣지 않고 대신 GPU에서 브루트 포스 방식으로 처리됩니다. 이 기능을 사용하면 CPU의 계층구조 업데이트 비용이 상당히 감소하고 스태틱 엘리먼트가 큰 비율을 차지하는 씬의 경우 GPU 비용이 증가하지 않습니다. |
r.SceneCulling.ValidateAllInstanceAllocations |
0 |
그리드에 저장된 모든 인스턴스 ID에 대해 유효성 검사를 수행합니다. 속도가 매우 느립니다. |
r.SceneCulling.ValidateGPUData |
0 |
CPU 사본과 비교하여 업로드된 GPU 데이터에 대한 다시 읽기 및 유효성 검사를 수행합니다. 속도가 상당히 느리며 CPU/GPU 동기화를 강제합니다. |
r.SceneDepthHZBAsyncCompute |
0 |
씬 뎁스 버퍼에 대한 HZB를 비동기 계산으로 빌드할지 여부를 선택합니다. 0: 비동기 계산을 사용하지 않습니다(디폴트). 1: 비동기 계산을 사용하고 최대한 빨리 시작합니다. 2: 비동기 계산을 사용하고 ComputeLightGrid.CompactLinks 패스 후에 시작합니다. |
r.SceneRenderCleanUpMode |
2 |
씬 렌더러 클린업 수행 시점을 제어합니다. 0: 렌더 스레드에서 렌더링 직후 클린업이 수행됩니다. 1: 렌더 스레드에서 다음 씬 렌더링이 시작될 때까지 클린업이 지연됩니다. 2: 렌더 스레드에서 다음 씬 렌더링이 시작될 때까지 클린업이 지연되고, 일부 작업이 비동기 태스크에 분산됩니다(디폴트). |
r.SceneRenderTargetResizeMethod |
0 |
씬 렌더 타깃 크기 조절 메서드를 제어합니다. 이 값은 'r.SceneRenderTargetsResizingMethodForceOverride'가 활성화되지 않은 경우 게임 모드와 창 모드 플랫폼에서만 사용됩니다. 0: 요청된 렌더 크기에 맞춰 크기를 조절합니다(디폴트). 가장 적은 메모리를 사용하며, 크기 변경 시(예: ScreenPercentage) 스톨이 발생할 수 있습니다. 1: 화면 해상도로 고정합니다. 2: 요청된 가장 큰 렌더 크기를 포함하도록 확장됩니다. 가장 많은 메모리를 사용하지만 할당 스톨이 가장 적습니다. |
r.SceneRenderTargetResizeMethodForceOverride |
0 |
모든 환경설정에 'r.SceneRenderTargetResizeMethod'를 적용하도록 강제합니다. 0: 비활성화. 1: 활성화. |
셰이더
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ShaderCompiler.AllowDistributedCompilation |
1 |
값이 0이면 엔진에 의해 스폰된 로컬 ShaderCompileWorkers만 사용됩니다. 1이면 SCW가 몇몇 가능한 백엔드(XGE, FASTBuild, SN-DBS) 중 하나를 사용하여 배포됩니다. |
r.ShaderCompiler.CrashOnHungShaderMaps |
0 |
1로 설정하면 멈춘 셰이더맵에서 셰이더 컴파일러가 크래시됩니다. |
r.ShaderCompiler.DebugDDCKeyAsset |
설정하면 요청 시 이 이름이 포함된 에셋은 전체 DDC 키 해시 정보를 출력합니다. | |
r.ShaderCompiler.DebugDiscardCacheOutputs |
0 |
값이 0이 아니면 디버깅 목적으로 캐시 출력이 버려져 출력 맵에 추가되지 않습니다. 캐시의 유용성이 없어지지만, 스트레스 테스트를 위해 작업을 반복해서 트리거(예: 머티리얼 에디터에서 빠르게 실행 취소하고 다시 실행)할 수 있습니다. |
r.ShaderCompiler.DebugDumpDetailedShaderSource |
false |
true이면 사전 처리된 캐시가 활성화된 경우, 디버그 출력이 활성화된 모든 작업에 대한 셰이더 소스의 여러 사본을 덤프합니다. 1. IShaderFormat의 PreprocessShader 구현에 의해 생성된 사전 처리 단계의 수정되지 않은 출력(Preprocessed_ |
r.ShaderCompiler.DebugDumpJobDiagnostics |
false |
true이면 각 셰이더 작업에 대한 모든 진단 메시지(오류 및 경고)가 다른 디버그 데이터와 함께 Diagnostics.txt에 덤프됩니다. |
r.ShaderCompiler.DebugDumpJobInputHashes |
false |
true이면 작업 입력 해시가 다른 디버그 데이터와 함께 InputHash.txt에 덤프됩니다. |
r.ShaderCompiler.DebugDumpShaderCode |
false |
true이면 각 셰이더 작업이 출력 셰이더 코드 오브젝트의 콘텐츠가 포함된 ShaderCode.bin을 덤프합니다. 출력 셰이더 코드 오브젝트의 콘텐츠는 각 셰이더 포맷에 따라 다를 수 있습니다. 이 콘텐츠는 OutputHash.txt 파일을 생성하기 위해 해시된 데이터라는 점에 유의하세요. |
r.ShaderCompiler.DebugDumpWorkerInputs |
false |
true이면 개별 컴파일 작업에 대한 작업자 입력 파일이 다른 디버그 데이터와 함께 저장됩니다. 이 기능이 작동하려면 r.DumpShaderDebugInfo도 활성화되어 있어야 합니다. |
r.ShaderCompiler.DebugStallDDCQuery |
0 |
디버깅을 위해 DDC 완료 콜백에서 스톨하기 위한 값(밀리초)으로, 스레딩 버그를 재현하거나 퍼포먼스 테스트를 위해 지연시간이 더 긴 DDC를 시뮬레이션하는 데 도움이 됩니다. |
r.ShaderCompiler.DebugStallSubmitJob |
0 |
디버깅을 위해 SubmitJob에서 스톨하기 위한 값(밀리초)으로, 스레딩 버그를 재현하는 데 도움이 됩니다. |
r.ShaderCompiler.DebugValidateJobCache |
false |
모든 작업을 완전히 실행하고 입력 해시가 일치하는 작업 출력이 일치하는지 유효성을 검사하는 작업 캐시용 디버그 모드를 활성화합니다. |
r.ShaderCompiler.DistributedControllerTimeout |
900 |
분산된 컨트롤러가 태스크를 완료하기까지 예상되는 최대 시간(초)입니다. 분산 컨트롤러와 관련된 문제를 탐지하는 데 사용합니다. |
r.ShaderCompiler.DistributedMinBatchSize |
50 |
분산된 컨트롤러로 컴파일할 최소 셰이더 수입니다. 셰이더 수가 적으면 로컬에서 컴파일됩니다. |
r.ShaderCompiler.DumpCompileJobInputs |
0 |
값이 0이 아니면 자세한 검사를 위해 셰이더 컴파일러 작업의 사전 처리되지 않은 입력이 디버그 디렉터리에 덤프됩니다. 이는 디버깅 기능으로, 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.ShaderCompiler.DumpDDCKeys |
false |
값이 0이 아니면 각 셰이더맵의 DDC 키가 프로젝트 저장 디렉터리(ShaderDDCKeys 서브 디렉터리)에 덤프됩니다. |
r.ShaderCompiler.DumpDebugInfoForCacheHits |
true |
true이면 중복 및 캐시/DDC 히트가 포함된 모든 작업에 대한 디버그 정보가 IShaderFormat::OutputDebugData를 통해 출력됩니다. false이면 실제 컴파일이 실행된 작업에 대한 디버그 정보만 덤프됩니다. |
r.ShaderCompiler.EmitWarningsOnLoad |
0 |
값이 1이면 모든 셰이더가 로드될 때 셰이더 컴파일러 경고가 로그에 표시됩니다. |
r.ShaderCompiler.JobCache |
1 |
값이 0이 아니면 사전 처리되지 않은 입력 해시에 따라 셰이더 컴파일러 캐시가 비활성화됩니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.ShaderCompiler.JobCacheDDC |
true |
머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 포스트 로드에서 모든 셰이더 컴파일을 건너뛰고 온디맨드 셰이더 컴파일에 의존하여 필요한 셰이더를 컴파일합니다. |
r.ShaderCompiler.JobCacheDDCCookEnableRemotePolicy |
false |
true이면 개별 셰이더 작업이 모든 쿠킹 커맨드릿의 원격 및 공유 DDC 인스턴스에만 캐시됩니다. false이면 로컬 머신의 DDC 인스턴스에만 캐시됩니다. |
r.ShaderCompiler.JobCacheDDCEnableRemotePolicy |
false |
true이면 개별 셰이더 작업이 모든 연산 모드의 원격 및 공유 DDC 인스턴스에만 캐시됩니다. false이면 로컬 머신의 DDC 인스턴스에만 캐시됩니다. |
r.ShaderCompiler.JobCacheOverflowReducePercent |
80 |
셰이더 컴파일러 작업 캐시 메모리가 오버플로되면 메모리를 이 최대 백분율로 줄입니다. 최대 예산일 때 한 번에 하나씩 아이템을 클린업하는 것보다 오버헤드가 감소합니다. |
r.ShaderCompiler.MaxDumpedShaderSources |
10 |
셰이더 컴파일 오류 시 빌드 아티팩트로 덤프할 사전 처리된 최대 셰이더 소스 수입니다. 디폴트 값은 10입니다. |
r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryMB |
16384 |
값이 0이 아니면 셰이더 컴파일러 캐시가 이 값(MB)으로 제한됩니다. 디폴트 값은 16GB입니다. 값이 0이면 사용량이 무제한이 됩니다. 이 값과 r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryPercent 중 최소값이 적용됩니다. |
r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryPercent |
5 |
값이 0이 아니면 셰이더 컴파일러 캐시가 이 값(사용할 수 있는 물리적 RAM 기준 백분율)으로 제한됩니다. 디폴트 값은 5%입니다. 값이 0이면 사용량이 무제한이 됩니다. 이 값과 r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryMB 중 최소값이 적용됩니다. |
r.ShaderCompiler.ParallelInProcess |
false |
실험단계 기능입니다. true이면 셰이더 컴파일이 프로세스 중에 병렬로 실행됩니다. 레거시 프리프로세서가 활성화된 경우 처리가 시리얼라이즈된다는 점에 유의하세요. |
r.ShaderCompiler.ParallelSubmitJobs |
1 |
값이 0이 아니면 FShaderJobCache::SubmitJobs가 게임 스레드 대신 여러 개의 병렬 태스크에서 실행됩니다. |
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCAsync |
true |
값이 0이 아니면 셰이더별 DDC 쿼리가 SubmitJobs 태스크에서 실행되는 대신 비동기식으로 실행됩니다. |
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCCook |
false |
true이면 셰이더별 DDC 캐싱이 쿠킹 중에 활성화됩니다. |
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCGlobal |
1 |
값이 0이 아니면 글로벌 및 디폴트 셰이더에 대해 셰이더별 DDC 쿼리가 활성화됩니다. |
r.ShaderCompiler.PreprocessedJobCache |
true |
활성화하면 셰이더 컴파일 작업이 쿠킹 프로세스의 제출 시간(작업이 큐에 등록될 때)에 사전 처리되고, 사전 처리된 소스를 기반으로 작업 입력 해시를 생성합니다. |
r.ShaderCompiler.PrintIndividualProcessStats |
false |
true이면 멀티 프로세스 쿠킹에서 개별 프로세스에 대한 통계가 출력되고 전체 프로세스에 대한 통계가 집계됩니다. |
r.ShaderCompiler.RecompileShadersOnSave |
false |
활성화하면 에디터가 저장 시 변경된 모든 셰이더 파일을 리컴파일하려고 시도합니다. 에디터에서 셰이더의 반복작업에 유용합니다. 디폴트 값은 false입니다. |
r.ShaderCompiler.ShadermapCompilationTimeout |
7200 |
단일 셰이더맵(여러 작업으로 구성 가능)이 중단된 것으로 간주된 후 컴파일될 수 있는 최대 시간(초)입니다. |
r.ShaderCompiler.StatsPrintoutInterval |
180 |
디버깅 통계 출력 사이의 최소 간격(초)입니다. 분당 1회 이하여야 합니다. |
r.ShaderCompiler.ThreadLocalPreprocessBuffer |
1310720 |
프리프로세서에서 재할당 오버헤드를 줄이기 위해 작업자 스레드당 사전 처리 출력에 사전 할당할 양입니다. |
r.ShaderCompiler.TooLongIOThresholdSeconds |
0.3 |
기본적으로 SCW용 태스크 파일은 순차적으로 읽기/쓰기가 이루어지지만, 이 시간(디폴트 0.3초)을 초과하면 병렬로 전환됩니다. 병렬 쓰기를 수행하면 셰이더 컴파일러의 CPU 오버헤드가 증가하므로 병렬 쓰기가 디폴트로 지정되지는 않습니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.PS |
111 |
디퍼드 셰이딩에서 픽셀 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 111입니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.UnlitPS |
33 |
디퍼드 셰이딩에서 언릿 머티리얼 픽셀 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 33입니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.VS |
41 |
디퍼드 셰이딩에서 버텍스 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 41입니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.PS |
635 |
포워드 셰이딩에서 픽셀 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 635입니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.UnlitPS |
47 |
포워드 셰이딩에서 언릿 머티리얼 픽셀 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 47입니다. |
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.VS |
134 |
포워드 셰이딩에서 버텍스 셰이더에 대한 최소 인스트럭션 수입니다. 디폴트 값은 134입니다. |
r.ShaderComplexity.CacheShaders |
0 |
값이 0이 아니면 셰이더 복잡도를 머티리얼 셰이더 맵에 저장하여 즉석 컴파일 지연을 방지합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.ShaderComplexity.MobileMaskedCostMultiplier |
1.5 |
얼리 Z 최적화에서 마스크드 머티리얼을 사용하지 않은 경우 마스크드 머티리얼의 추가 비용입니다. |
r.ShaderDevelopmentMode |
0 |
0: 비활성화(디폴트), 1: 셰이더 컴파일 실패 시 재시도하는 기능, 셰이더가 컴파일되는 데 따른 추가 로깅 같은 다양한 셰이더 개발 유틸리티 활성화 |
r.ShaderLibrary.PrintExtendedStats |
1 |
값이 0이 아니면 셰이더 라이브러리가 텍스트 표현을 포함한 확장된 통계를 생성합니다. |
r.ShaderPipelineCache.AlwaysGenerateOSCache |
1 |
값이 1이면 실행할 때마다 캐시를 생성하고, 0이면 누락된 경우에만 캐시를 생성합니다. |
r.ShaderPipelineCache.AutoSaveTime |
30 |
숫자가 r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged보다 작은 경우, 로깅된 PSO를 저장할 시간을 설정합니다. r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged가 0이면 비활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.AutoSaveTimeBoundPSO |
2147483647 |
-logpso가 명령줄에 있는 경우 로깅된 PSO를 저장할 시간을 설정합니다. |
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize |
1 |
백그라운드에서 컴파일할 때 단일 배치 작업에서 컴파일할 PipelineStateObjects의 수를 설정합니다. 디폴트 값은 프레임당 최대 1개이며, 비동기 파일 IO로 인해 실제로는 이보다 적습니다. |
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime |
0 |
백그라운드에서 각 프레임을 프리컴파일하는 데 소요되는 타깃 시간(밀리초)입니다. 값이 0.0이면 비활성화됩니다. 프리컴파일 속도가 빠를수록 배치 크기가 커지고, 느릴수록 전체 양을 점유하기 위해 크기가 줄어듭니다. 디폴트 값은 0.0(비활성화)입니다. |
r.ShaderPipelineCache.BatchSize |
50 |
컴파일이 우선시될 때 단일 배치 작업에서 컴파일할 PipelineStateObjects의 수를 설정합니다. 디폴트 값은 프레임당 최대 50개이며, 비동기 파일 IO로 인해 실제로는 이보다 적습니다. |
r.ShaderPipelineCache.BatchTime |
16 |
컴파일이 우선시될 때 각 프레임을 프리컴파일하는 데 소요되는 타깃 시간(밀리초)입니다. 값이 0.0이면 비활성화됩니다. 프리컴파일 속도가 빠를수록 배치 크기가 커지고, 느릴수록 전체 양을 점유하기 위해 크기가 줄어듭니다. 디폴트 값은 16.0밀리초로, 프리컴파일 시 프레임당 최대값입니다. |
r.ShaderPipelineCache.ClearOSCache |
0 |
값이 1이면 설치 후 OS 레벨 지우기가 활성화되고, 0이면 비활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.DoNotPrecompileComputePSO |
0 |
시작 시 녹화된 파일에서 리플레이되는 계산 PSO의 프리컴파일을 비활성화홥니다. 문제가 발생할 경우에 대비한 안전 스위치입니다. |
r.ShaderPipelineCache.Enabled |
0 |
값이 1이면 PipelineFileCache를 활성화하고 0이면 비활성화합니다. |
r.ShaderPipelineCache.ExcludePrecachePSO |
0 |
값이 1이면 파일 캐시 저장에서 런타임에 프리캐시된 그래픽 PSO를 제외하고, 0이면 포함합니다(디폴트). 프리캐시된 PSO를 제외하려면 현재 r.PSOPrecaching = 1이고, r.PSOPrecache.Validation = 0이 아니어야 합니다. |
r.ShaderPipelineCache.GameFileMaskEnabled |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 PSO 프리컴파일 중에 GameFileMask를 사용합니다. 필요할 때 해당 데이터를 사용할 수 있도록 녹화 시 항상 사용 마스크를 저장해야 합니다. |
r.ShaderPipelineCache.GlobalShadersOnlyWhenPSOPrecaching |
0 |
런타임 PSOPrecaching이 활성화된 경우(기본적으로 비활성화됨)에만 GlobalShader 캐시에서 PSO를 컴파일합니다. |
r.ShaderPipelineCache.LazyLoadShadersWhenPSOCacheIsPresent |
0 |
값이 0이 아니면 PSO 캐시를 로드한 경우 셰이더 코드 라이브러리에서 지연 로드를 수행합니다. 여기서는 PSO 캐시가 어느 정도 완료되었다고 가정합니다. 이 기능은 라이브러리+해시 CreateShader API를 지원하는 RHI에서만 작동합니다(GRHISupportsLazyShaderCodeLoading == true). |
r.ShaderPipelineCache.LogPSO |
0 |
값이 1이면 파일 캐시에 새 PSO 항목을 기록하고 저장을 허용합니다. |
r.ShaderPipelineCache.MaxPrecompileTime |
0 |
PSO를 프리컴파일할 수 있는 최대 시간입니다. 값이 0보다 크면 PSO를 프리컴파일한 다음 백그라운드 프로세싱으로 전환하는 데 허용할 월 타임 양입니다. |
r.ShaderPipelineCache.MinBindCount |
0 |
PSO를 프리컴파일할 수 있는 최소 바인드 수입니다. 이 값을 변경해도 이미 고려 대상에서 이미 제외된 PSO에는 영향이 없습니다. |
r.ShaderPipelineCache.OnlyOpenUserCache |
0 |
값이 0보다 크면 사용자 캐시 파일만 열리고 스태틱 파일 캐시는 열리지 않습니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize |
50 |
캐시를 사전 최적화할 때 단일 배치 작업에서 컴파일할 PipelineStateObjects의 수를 설정합니다. 디폴트 값은 프레임당 최대 50개이며, 비동기 파일 IO로 인해 실제로는 이보다 적습니다. |
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime |
0 |
사전 최적화할 때 각 프레임을 프리컴파일하는 데 소요되는 타깃 시간(밀리초)입니다. 값이 0.0이면 비활성화됩니다. 프리컴파일 속도가 빠를수록 배치 크기가 커지고, 느릴수록 전체 양을 점유하기 위해 크기가 줄어듭니다. 디폴트 값은 10.0(비활성화)입니다. |
r.ShaderPipelineCache.PreCompileMask |
-1 |
캐시를 프리컴파일하는 데 사용되는 마스크입니다. 디폴트 값은 모든 PSO(-1)입니다. |
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 PSO를 사전 최적화합니다. 이를 통해 게임에 들어가기 전에 일부 PSO를 포그라운드에서 컴파일할 수 있습니다. |
r.ShaderPipelineCache.PrintNewPSODescriptors |
0 |
값이 1이면 모든 새 PSO 항목에 대한 설명을 로그 및 콘솔에 출력하고, 0이면 출력하지 않습니다. 2이면 그래픽 PSO에 대한 추가 상세 정보를 출력합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.ShaderPipelineCache.ReportPSO |
0 |
값이 1이면 델리게이트를 통해 새로운 PSO 항목을 보고하지만, 캐시 파일을 기록하거나 수정하지는 않습니다. |
r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged |
0 |
자동으로 저장하기 전에 기록할 PipelineStateObjects의 수를 설정합니다. 값이 0이면 자동 저장이 비활성화됩니다. 현재는 자동 저장이 작동하지 않기 때문에 0이 디폴트 값입니다. |
r.ShaderPipelineCache.SaveBoundPSOLog |
0 |
값이 0보다 크면 이 프로그램 실행에 바인딩된 모든 PSO의 로그가 쓰기 가능한 사용자 캐시 파일에 저장됩니다. 디폴트 값은 0이지만, -logpso를 사용하면 강제로 활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.SaveUserCache |
0 |
값이 0보다 크면 모든 누락된 PSO가 후속 실행 시 로드되어 게임 내 히치를 방지하도록 쓰기 가능한 사용자 캐시 파일에 저장됩니다. macOS에서만 기본적으로 활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.StartupMode |
1 |
PSO 캐시에 대한 시작 모드를 설정하여 초기화 이후 캐시가 수행할 작업을 결정합니다. 0: 프리컴파일이 일시정지되고 ResumeBatching()을 호출할 때까지 아무것도 컴파일되지 않습니다 1: 프리컴파일이 '고속(Fast)' 모드에서 활성화됩니다(디폴트). 2: 프리컴파일이 '백그라운드(Background)' 모드에서 활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.UserCacheUnusedElementCheckPeriod |
-1 |
사용자 캐시에서 사용하지 않는 PSO에 대해 가비지 컬렉션을 실행할 간격(일)입니다. 음수 값으로 설정하면 비활성화됩니다. |
r.ShaderPipelineCache.UserCacheUnusedElementRetainDays |
30 |
캐시에 사용하지 않은 PSO 항목을 보관할 시간(일)입니다. |
r.ShaderPipelineCacheTools.IgnoreObsoleteStableCacheFiles |
0 |
디폴트 값인 0으로 설정하면 .spc 파일을 로드할 수 없는 경우 캐시 빌드(및 보통 전체 쿠킹)가 실패하여 후속 테스트 수행을 방지합니다. 1로 설정하면 프로젝트에서 이를 무시하도록 선택할 수 있습니다(경고는 계속 발행됨). |
r.ShaderPipelineCacheTools.IncludeComputePSODuringCook |
2 |
값이 0이면 쿠킹 시간 추가가 비활성화되고, 1이면 쿠킹 시간 추가가 활성화되며, 2이면 나이아가라 PSO만 추가됩니다. |
r.ShaderPipelines |
1 |
셰이더 파이프라인 사용을 활성화합니다. |
r.ShaderPrint |
0 |
ShaderPrint 디버깅 토글입니다. |
r.ShaderPrint.DrawOccludedLines |
1 |
체크보드 및 낮은 오파시티를 사용하여 가려진 선을 그릴지 여부입니다. |
r.ShaderPrint.FontSize |
8 |
ShaderPrint 폰트 크기입니다. |
r.ShaderPrint.FontSpacingX |
0 |
심볼 간의 ShaderPrint 가로 간격입니다. |
r.ShaderPrint.FontSpacingY |
8 |
심볼 간의 ShaderPrint 세로 간격입니다. |
r.ShaderPrint.Lock |
0 |
선 그리기를 잠급니다. |
r.ShaderPrint.MaxCharacters |
2000 |
ShaderPrint 출력 버퍼 크기입니다. |
r.ShaderPrint.MaxLine |
32 |
ShaderPrint 최대 라인 수입니다. |
r.ShaderPrint.MaxTriangle |
32 |
ShaderPrint 최대 트라이앵글 수입니다. |
r.ShaderPrint.MaxWidget |
32 |
ShaderPrint 최대 위젯 수입니다. |
r.ShaderPrint.Zoom |
0 |
마우스 커서 주위에 줌 배율을 활성화합니다. |
r.ShaderPrint.Zoom.Corner |
3 |
줌 확대경을 표시할 모서리를 선택합니다. 0: 왼쪽 상단, 1: 오른쪽 상단, 2: 오른쪽 하단, 3: 왼쪽 하단 |
r.ShaderPrint.Zoom.Factor |
8 |
마우스 커서 주위 줌 배율 인수입니다. |
r.ShaderPrint.Zoom.Pixel |
16 |
마우스 커서 주위에서 확대되는 픽셀 수입니다. |
r.Shaders.AllowCompilingThroughWorkers |
1 |
외부 ShaderCompileWorker 프로세스를 통한 셰이더 컴파일을 허용합니다. 1 - 외부 셰이더 컴파일러 워커를 허용합니다(디폴트). 0 - 외부 셰이더 컴파일러 워커를 비활성화합니다. UE 프로세스에서 셰이더 컴파일을 실행합니다. |
r.Shaders.AllowUniqueSymbols |
0 |
활성화하면 지원되는 셰이더 컴파일러에 소스 파일을 기반으로 심볼을 생성하도록 지시합니다. 이 기능을 활성화하면 심볼 파일 수가 급증할 수 있으므로 꼭 필요한 경우에만 활성화하세요. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.BoundsChecking |
1 |
셰이더에서 버퍼 읽기 및 쓰기에 대한 바운드 검사 및 0으로 플러시를 적용할지, 무시할지를 설정합니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. 모든 셰이더 언어에서 바운드 검사를 생략할 수 있는 것은 아닙니다. |
r.Shaders.CheckLevel |
1 |
모든 셰이더에 대해 0 => DO_CHECK=0, DO_GUARD_SLOW=0, 1 => DO_CHECK=1, DO_GUARD_SLOW=0, 2 => DO_CHECK=1, DO_GUARD_SLOW=1입니다. |
r.Shaders.ExtraData |
0 |
런타임에 사용할 수 있는 추가 셰이더 데이터의 생성을 활성화합니다. 여기에는 셰이더 이름과 기타 플랫폼별 데이터가 포함됩니다. 이 기능을 사용하면 컴파일된 셰이더에 팽창이 발생하고 셰이더의 중복을 제거하지 못할 수 있습니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.FastMath |
1 |
셰이더에서 고속 연산 최적화를 사용할지 여부입니다. |
r.Shaders.FlowControlMode |
0 |
셰이더 컴파일러가 셰이더 코드에서 흐름 제어를 유지할지 또는 언롤할지를 지정합니다. 이 기능은 주로 디버깅 지원용이며, 디폴트 값(0)이 아니면 셰이더별 세팅이나 머티리얼별 세팅을 오버라이드합니다. 0: 비활성화(디폴트) - 전적으로 플랫폼 컴파일러 또는 특정 셰이더/머티리얼의 세팅에 따라 결정됩니다. 1: 선호 - 흐름 제어를 유지하려고 시도합니다. 2: 회피 - 흐름 제어를 언롤하고 평탄화하려고 시도합니다. |
r.Shaders.ForceDXC |
1 |
지원되는 경우 HLSLcc 대신 모든 셰이더에 DirectX 셰이더 컴파일러(DirectX Shader Compiler, DXC)를 강제로 사용합니다. 1: 모든 셰이더에 새 컴파일러 강제 사용(디폴트) 0: 비활성화 |
r.Shaders.GenerateSymbols |
0 |
셰이더 컴파일 시 셰이더 디버깅을 위한 데이터 생성을 활성화합니다. 이 경우 디스크에 명시적으로 셰이더 심볼을 쓰지 않습니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.Optimize |
1 |
셰이더를 최적화할지 여부입니다. Nsight 같은 그래픽 디버거를 사용할 때는 시작 시 이 기능을 비활성화하는 것이 유용할 수 있습니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.PropagateLocalWorkerOOMs |
false |
설정하면 로컬 셰이더 컴파일 워커에서의 메모리 부족 조건이 일반 메모리 부족 조건으로 취급되어 메인 프로세스에 전파됩니다. 이 기능은 특히 어떤 프로세스로 인해 메모리 제한이 위반되었는지는 중요하지 않은 하드 메모리 제한 환경에서 실행할 때 유용합니다. |
r.Shaders.RemoveDeadCode |
1 |
셰이더를 컴파일하기 전에 참조되지 않은 코드를 제거하는 사전 처리 단계를 실행합니다. 이 기능을 사용하면 큰 유틸리티 헤더가 많이 포함된 셰이더의 컴파일 속도가 향상될 수 있습니다. 0: 모든 입력 소스 코드를 유지합니다. 1: 컴파일 전에 참조되지 않은 코드를 제거합니다(디폴트). |
r.Shaders.RemoveUnusedInterpolators |
1 |
셰이더 파이프라인 컴파일 시 사용하지 않은 보간 툴 제거 모드를 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 사용하지 않은 보간 툴 제거 모드 활성화 |
r.Shaders.SkipCompression |
0 |
컴파일 후 셰이더 압축을 건너뜁니다. 디버그 셰이더를 사용하는 경우 셰이더 압축 시간이 상당히 길어질 수 있습니다. 이 CVar는 비출시 빌드 및 테스트 빌드에서만 유효합니다. |
r.Shaders.SymbolPathOverride |
셰이더 심볼의 출력 위치를 오버라이드합니다. 출력 경로에 '{Platform}' 텍스트가 포함된 경우, 셰이더 플랫폼 스트링으로 대체됩니다. 값을 빈 채로 놔두면 디폴트 위치 Saved/ShaderSymbols/{Platform}을 사용합니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. | |
r.Shaders.Symbols |
0 |
플랫폼별 그래픽 디버거에서 셰이더의 디버깅을 활성화합니다. 이 기능을 사용하면 셰이더 심볼을 생성하고 기록합니다. r.Shaders.GenerateSymbols 및 r.Shaders.WriteSymbols의 행동이 활성화됩니다. 셰이더를 리컴파일해야 하는 셰이더 디버깅 기능이 활성화됩니다. 그러면 셰이더를 심볼과 함께 컴파일하고 셰이더 이름과 같은 추가 런타임 정보도 포함합니다. 그래픽 디버거를 사용할 때는 시작 시 이 기능을 활성화하는 것이 유용할 수 있습니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.SymbolsInfo |
0 |
전체 플랫폼 셰이더 PDB 세트 대신 셰이더 플랫폼 해시 및 셰이더 디버그 정보가 포함된 더 슬림한 ShaderSymbols.Info를 저장합니다. 항상 셰이더의 PDB를 저장하는 것이 실용적이지 않은 경우를 위한 옵션입니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.UseGBufferRefactor |
0 |
인코딩/디코딩 함수를 자동으로 생성하는 리팩터링된 GBuffer를 사용할지 여부입니다. UE5 출시 전에 제거될 예정입니다. |
r.Shaders.Validation |
1 |
셰이더 컴파일러 유효성 검사 경고 및 오류를 활성화합니다. |
r.Shaders.WarningsAsErrors |
0 |
셰이더 컴파일 시 경고를 오류로 처리할지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 글로벌 셰이더만, 2: 모든 셰이더 오래된 플랫폼에서는 이 세팅이 무시될 수 있습니다. |
r.Shaders.WriteSymbols |
0 |
지원하는 플랫폼에서 디스크에 셰이더 심볼 쓰기를 활성화합니다. 이 기능은 명시적으로 셰이더 심볼 생성을 활성화하지 않습니다. 이 세팅은 Engine.ini의 [ShaderCompiler] 섹션에서 오버라이드할 수 있습니다. |
r.Shaders.WriteSymbols.Zip |
0 |
0: 느슨한 파일로 익스포트합니다. 1: 압축되지 않은 아카이브로 익스포트합니다. |
r.Shaders.ZeroInitialise |
1 |
셰이더에서 프리미티브 타입의 로컬 변수를 0으로 초기화할지 여부입니다. 디폴트 값인 1로 설정하면 활성화됩니다. 모든 셰이더 언어에서 0으로 초기화를 생략할 수 있는 것은 아닙니다. |
r.ShaderSource.CompressionLevel |
1 |
메모리에 저장된 셰이더 소스의 압축 레벨입니다. 지원되는 값은 FOodleDataCompression::ECompressionLevel 열거형을 참조하세요. 디폴트 값은 SuperFast입니다. |
r.ShaderSource.CompressionMethod |
2 |
메모리에 저장된 셰이더 소스의 압축 메서드입니다. 지원되는 값은 FOodleDataCompression::ECompressor 열거형을 참조하세요. 디폴트 값은 Mermaid입니다. |
r.Shading.EnergyConservation |
1 |
값이 0이면 셰이딩 모델에서 에너지 보존이 비활성화됩니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.Shading.EnergyConservation.Format |
1 |
에너지 보존 테이블 포맷입니다. 0: 16비트, 1: 32비트 |
r.Shading.EnergyPreservation |
1 |
값이 0이면 셰이딩 모델에서 에너지 보존, 즉 스페큘러 리플렉션에 의해 발생하는 디퓨즈 라이팅에서 에너지 어테뉴에이션이 비활성화됩니다. 에너지 보존이 활성화되어 있어야 합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.Shading.FurnaceTest |
0 |
셰이딩 유효성 검사를 위해 퍼니스를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.Shading.FurnaceTest.SampleCount |
64 |
퍼니스 테스트에 사용되는 픽셀당 샘플러 수입니다. |
섀도
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Shadow.AlwaysAllocateMaxResolutionAtlases |
0 |
활성화하면 사용하지 않는 스페이스를 트리밍하지 않고 항상 섀도 맵 아틀라스를 최대 해상도로 할당합니다. 이 기능을 사용하면 메모리는 더 낭비되지만, 렌더 타깃 풀 단편화 및 스래시가 감소될 수 있습니다. |
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives |
1 |
무버블 프리미티브가 캐시된 전체 씬 섀도(무버블 포인트 및 스포트 라이트)에서 그림자를 드리울지 여부입니다. 이 기능을 비활성화하면 캐시된 섀도 맵의 사본을 제거하는 데 사용할 수 있습니다. |
r.Shadow.CachePreshadow |
1 |
프리섀도를 최적화로 캐시할 수 있는지 여부입니다. |
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows |
1 |
활성화하면 스태틱 프리미티브의 무버블 포인트 및 스포트 라이트 전체 씬 섀도 뎁스가 최적화로 캐시됩니다. |
r.Shadow.CacheWPOPrimitives |
0 |
머티리얼이 월드 포지션 오프셋을 사용하는 프리미티브를 캐시된 섀도맵에 대해 무버블로 간주할지 여부입니다. 이 기능을 활성화하면 WPO를 사용하는 머티리얼에서 더 느리지만 더 정확한 전체 씬 섀도를 얻을 수 있습니다. |
r.Shadow.CSM.MaxCascades |
10 |
다이내믹 디렉셔널 라이트 섀도를 렌더링할 최대 캐스케이드 수입니다. |
r.Shadow.CSM.TransitionScale |
1 |
캐스케이드 섀도 맵 트랜지션 영역의 스케일 조절을 허용합니다. 0~2로 범위제한됩니다. 0: 트랜지션 없음(가장 빠름) 1: 라이트 세팅에 지정된 스케일 적용(디폴트) 2: 라이트에 지정된 스케일의 2배 적용 |
r.Shadow.CSMCaching |
0 |
0: 프레임마다 CSM을 렌더링합니다. 1: CSM 캐싱을 활성화합니다(디폴트). |
r.Shadow.CSMDepthBias |
10 |
CSM에 의해 사용되는 상수 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.CSMDepthBoundsTest |
1 |
CSM 바운드에 대해 스텐실 테스트가 아니라 뎁스 바운드 테스트를 사용할지 여부입니다. |
r.Shadow.CSMReceiverBias |
0.9 |
CSM에 의해 사용되는 리시버 바이어스입니다. 값은 0~1입니다. |
r.Shadow.CSMScissorOptim |
false |
뷰 프러스텀 외부의 CSM 슬라이스 부분을 제외하기 위해 최적화된 시저 렉트 크기를 계산합니다. |
r.Shadow.CSMScrollingOverlapAreaThrottle |
0.75 |
CSM 스크롤링에 대한 최소 오버랩 영역 비율입니다. |
r.Shadow.CSMShadowDistanceFadeoutMultiplier |
1 |
CSM 거리 페이드에 대한 배수입니다. |
r.Shadow.CSMSlopeScaleDepthBias |
3 |
CSM에 의해 사용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.CSMSplitPenumbraScale |
0.5 |
캐스케이드된 섀도 맵 분할의 반그림자 크기에 적용되는 스케일로, 분할 사이의 트랜지션을 최소화하는 데 유용합니다. |
r.Shadow.Denoiser |
2 |
노이즈 제거 알고리즘을 선택합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 강제로 렌더러의 디폴트 디노이저 사용, 2: 서드 파티 플러그인으로 오버라이드할 수 있는 GScreenSpaceDenoiser 사용 |
r.Shadow.Denoiser.HistoryConvolutionSamples |
1 |
시간 경과에 따른 히스토리 컨볼루션에 사용할 샘플 수입니다. |
r.Shadow.Denoiser.MaxBatchSize |
4 |
동시에 노이즈 제거할 최대 섀도 수입니다. |
r.Shadow.Denoiser.PreConvolution |
1 |
프리컨볼루션 패스의 수입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Shadow.Denoiser.ReconstructionSamples |
8 |
재구성 패스의 최대 샘플 수입니다. 디폴트 값은 16입니다. |
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation |
1 |
|
r.Shadow.DetectVertexShaderLayerAtRuntime |
1 |
플랫폼(RHI)이 RHISupportsVertexShaderLayer를 통해 컴파일 타임 지원을 선언하지 않았더라도 vslayer 셰이더 순열을 강제로 컴파일합니다. DX11은 거의 보편적으로 런타임에 이 기능을 지원하므로 Windows/SM5에서는 기본적으로 활성화됩니다. |
r.Shadow.DistanceScale |
1 |
합리적인 범위 내로 디렉셔널 라이트의 섀도 거리를 조절하여 퍼포먼스를 확보하는 엔진 퀄리티 옵션입니다. 1보다 작은 값: 거리가 짧아짐 1: 보통(디폴트) 1보다 큰 값: 거리가 길어짐 |
r.Shadow.DrawPreshadowFrustums |
0 |
섀도 프러스텀 표시 플래그가 활성화된 경우 프리섀도 프러스텀을 시각화합니다. |
r.Shadow.EnableModulatedSelfShadow |
0 |
모듈레이트 섀도가 섀도 캐스터에 영향을 미치도록 허용합니다. 모바일 전용입니다. |
r.Shadow.FadeExponent |
0.25 |
섀도가 페이드 아웃되는 속도를 제어합니다. |
r.Shadow.FadeResolution |
64 |
섀도가 페이드 아웃되는 최소 해상도(텍셀)입니다. |
r.Shadow.FarShadow.LODDistanceFactor |
1 |
원거리 섀도를 렌더링할 때 LOD 선택 거리의 배수입니다. |
r.Shadow.FarShadowDistanceOverride |
0 |
모든 디렉셔널 라이트에 대한 원거리 섀도 거리를 오버라이드합니다. |
r.Shadow.FarShadowStaticMeshLODBias |
0 |
참고: 선택된 지오메트리 타입(스태틱 메시 및 랜드스케이프)만 이 값을 따릅니다. |
r.Shadow.FilterMethod |
0 |
섀도 필터링 메서드를 선택합니다. 0: 균등 PCF(디폴트) 1: PCSS(실험단계 기능) |
r.Shadow.ForceSerialSingleRenderPass |
0 |
1개 패스에서 시리얼 섀도 패스를 렌더링하도록 강제합니다. |
r.Shadow.ForceSingleSampleShadowingFromStationary |
0 |
모든 컴포넌트를 bSingleSampleShadowFromStationaryLights가 활성화된 것처럼 작동하도록 강제할지 여부입니다. 다이내믹 섀도가 비활성화된 경우 엔진 퀄리티에 유용합니다. |
r.Shadow.FreezeCamera |
0 |
외부에서 시스템을 관찰하도록 허용하여 섀도 메서드를 디버깅합니다. 0: 디폴트 1: 현재 위치에 카메라 고정 |
r.Shadow.LightViewConvexHullCull |
1 |
광원 및 뷰 프러스텀의 컨벡스 헐과 교차하지 않는 섀도 캐스터의 컬링을 활성화합니다. |
r.Shadow.LODDistanceFactor |
1 |
일반 섀도를 렌더링할 때 LOD 선택 거리의 배수입니다(글로벌). |
r.Shadow.LODDistanceFactor.CascadeScale |
0 |
일반 섀도를 렌더링할 때 LOD 선택 거리의 배수입니다(캐스케이드 인덱스로 스케일 조절). |
r.Shadow.MaxCSMResolution |
2048 |
캐스케이드 섀도 뎁스 렌더링에 허용되는 최대 정사각형 치수(텍셀)입니다. 범위는 4부터 하드웨어 한계까지입니다. 값이 클수록 섀도 퀄리티는 향상되지만, 퍼포먼스는 저하됩니다. |
r.Shadow.MaxCSMScrollingStaticShadowSubjects |
5 |
CSM을 스크롤할 때 그려져야 되는 추가 스태틱 섀도 서브젝트의 최대 수입니다. |
r.Shadow.MaxNumFarShadowCascades |
10 |
디렉셔널 라이트에서 캐스팅될 수 있는 최대 원거리 섀도 캐스케이드 수입니다. |
r.Shadow.MaxNumPointShadowCacheUpdatesPerFrame |
-1 |
프레임당 허용되는 최대 포인트 라이트 섀도 캐시 업데이트 수입니다. 해상도 변경으로 인한 업데이트에만 영향을 줍니다. 값이 -1이면 무제한입니다. |
r.Shadow.MaxNumSpotShadowCacheUpdatesPerFrame |
-1 |
프레임당 허용되는 최대 스포트 라이트 섀도 캐시 업데이트 수입니다. 해상도 변경으로 인한 업데이트에만 영향을 줍니다. 값이 -1이면 무제한입니다. |
r.Shadow.MaxResolution |
2048 |
섀도 뎁스 렌더링에 허용되는 최대 정사각형 치수(텍셀)입니다. 범위는 4부터 하드웨어 한계까지입니다. 값이 클수록 섀도 퀄리티는 향상되지만, 퍼포먼스는 저하됩니다. |
r.Shadow.MaxSoftKernelSize |
40 |
소프트닝 커널의 최대 크기(픽셀)입니다. |
r.Shadow.MinDirectionalLightAngleForRTHF |
27 |
|
r.Shadow.MinPreShadowResolution |
8 |
프리섀도 뎁스 렌더링에 허용되는 최소 치수(텍셀)입니다. |
r.Shadow.MinResolution |
32 |
섀도 서브젝트 뎁스 렌더링에 허용되는 최소 치수(텍셀)입니다. |
r.Shadow.Nanite |
1 |
나나이트 메시의 섀도를 활성화합니다. |
r.Shadow.NaniteLODBias |
1 |
섀도의 나나이트 지오메트리에 대한 LOD 바이어스입니다. 0 = 전체 디테일, 0보다 큰 값 = 디테일 감소 |
r.Shadow.NaniteUpdateStreaming |
1 |
섀도 맵 렌더링에서 나나이트 지오메트리 스트리밍 요청을 생성합니다. |
r.Shadow.NaniteUseHZB |
1 |
나나이트 섀도에 대한 HZB를 활성화합니다. |
r.Shadow.OcclusionCullCascadedShadowMaps |
0 |
캐스케이드 섀도 맵에 오클루전 컬링을 사용할지 여부입니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 그 이유는 뷰가 급속하게 변경되면 너무 빠르게 새 영역이 드러나 잠재적인 오클루전 쿼리가 작동할 수 없기 때문입니다. |
r.Shadow.PerObject |
1 |
월드에 캐릭터가 드리우는 오브젝트별 섀도를 렌더링할지 여부입니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.Shadow.PerObjectCastDistanceMin |
32768 |
오브젝트별 섀도에 대한 최소 캐스트 거리입니다. 예시: CastDistDance = Max(r.Shadow.PerObjectCastDistanceRadiusScale x 오브젝트 반경, r.Shadow.PerObjectCastDistanceMin). 디폴트 값은 UE_FLOAT_HUGE_DISTANCE/32.0f입니다. |
r.Shadow.PerObjectCastDistanceRadiusScale |
8 |
PerObjectCastDistanceRadiusScale입니다. 오브젝트별 디렉셔널 섀도가 도달할 수 있는 최대 거리를 계산하기 위해 오브젝트의 반경에 곱해지는 스케일 인수입니다. 특정 (큰) 반경 이후에만 영향을 미칩니다. 디폴트 값은 오브젝트 반경의 8배입니다. |
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias |
10 |
디렉셔널 라이트의 오브젝트별 섀도에서 사용되는 상수 뎁스 바이어스입니다. 값이 작을수록 섀도 컨택트는 향상되지만, 셀프 섀도잉 아티팩트가 증가합니다. |
r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias |
3 |
디렉셔널 라이트의 오브젝트별 섀도에서 사용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. 값이 작을수록 섀도 컨택트는 향상되지만, 셀프 섀도잉 아티팩트가 증가합니다. |
r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias |
3 |
스포트 라이트의 오브젝트별로 투영된 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias |
3 |
스포트 라이트의 오브젝트별로 투영된 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.PointLightDepthBias |
0.02 |
포인트 라이트의 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 뎁스 바이어스입니다. 값이 0.03이면 피터 패닝이 방지되지만, 약간의 섀도 점이 발생합니다. |
r.Shadow.PointLightSlopeScaleDepthBias |
3 |
포인트 라이트의 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.PreshadowExpand |
0.15 |
캐시된 프리섀도를 렌더링할 때 확장되는 바운드의 양입니다. 값이 0.15이면 15% 확장된다는 의미입니다. |
r.Shadow.PreShadowFadeResolution |
16 |
프리섀도가 페이드 아웃되는 최소 해상도(텍셀)입니다. |
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor |
1 |
프리섀도 해상도에 대한 배수입니다. |
r.Shadow.Preshadows |
1 |
스태틱 월드가 캐릭터에 드리우는 프리섀도를 허용할지 여부입니다. |
r.Shadow.PreshadowsForceLowestDetailLevel |
0 |
활성화하면 스태틱 메시는 가장 낮은 디테일 레벨을 프리섀도 뎁스 맵에 렌더링합니다. 낮은 퀄리티의 LOD(트리 빌보드)로 인해 아티팩트가 발생하므로 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.Shadow.RadiusThreshold |
0.01 |
섀도 캐스터가 너무 작으면 컬링합니다. 값은 스크린 스페이스 바운딩 스피어의 최소 반경입니다. |
r.Shadow.RecordInteractionShadowPrimitives |
1 |
|
r.Shadow.RectLightDepthBias |
0.025 |
렉트 라이트의 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 뎁스 바이어스입니다. 값이 0.03이면 피터 패닝이 방지되지만, 약간의 섀도 점이 발생합니다. |
r.Shadow.RectLightReceiverBias |
0.3 |
렉트 라이트에 의해 사용되는 리시버 바이어스입니다. 값은 0~1입니다. |
r.Shadow.RectLightSlopeScaleDepthBias |
2.5 |
렉트 라이트의 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.ResolutionScaleZeroDisablesSm |
1 |
지원 중단되었습니다. 값이 1(디폴트)인 경우 섀도 해상도 스케일을 0으로 설정하면 라이트에 대한 섀도 맵이 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Scene.DebugDrawLightActiveStateTracking |
0 |
. |
r.Shadow.Scene.LightActiveFrameCount |
10 |
이동 중이던 라이트(업데이트 또는 트랜스폼 변경)가 비활성 상태로 전환되기까지의 프레임 수입니다. 이는 MobilityFactor가 0이 되는 프레임 수를 결정하므로 값이 클수록 무효화가 더 긴 시간에 걸쳐 확산됩니다. |
r.shadow.ShadowMapsRenderEarly |
0 |
활성화하면 섀도가 프레임 초기에 렌더링됩니다. 일부 플랫폼에서 비동기 계산 예약에 도움이 될 수 있습니다. 참고: VSM과 호환되지 않습니다. |
r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias |
1 |
모든 라이트에 대한 섀도에 사용되는 최대 기울기 뎁스 바이어스입니다. 값이 클수록 셀프 섀도잉이 향상되지만, 셀프 섀도잉 아티팩트가 증가합니다. |
r.Shadow.ShouldBeginDeferredCullingAfterShadowRendering |
1 |
임시 기능입니다. 활성화하면 인스턴스 오클루전 컬링이 활성화된 경우 섀도 뎁스 렌더링 직후 인스턴스 컬링의 새로운 지연된 범위가 시작되어 버그를 해결합니다. |
r.Shadow.SkipCullingNaniteMeshes |
1 |
활성화하면 CPU 컬링이 나나이트 메시를 무시합니다. |
r.Shadow.SpotLightDepthBias |
3 |
스포트 라이트의 전체 씬에 투영된 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.SpotLightReceiverBias |
0.5 |
스포트 라이트에 의해 사용되는 리시버 바이어스입니다. 값은 0~1입니다. |
r.Shadow.SpotLightSlopeDepthBias |
3 |
스포트 라이트의 전체 씬에 투영된 섀도에 대한 뎁스 패스에서 적용되는 기울기 스케일 뎁스 바이어스입니다. |
r.Shadow.SpotLightTransitionScale |
60 |
스포트 라이트에 대한 트랜지션 스케일입니다. |
r.Shadow.StencilCulling |
1 |
섀도 투영 중에 스텐실 라이트 컬링을 사용할지(디폴트), 아니면 뎁스만 사용할지를 설정합니다. |
r.Shadow.StencilOptimization |
1 |
테스트 중에 스텐실을 제로화하여 섀도 투영 간에 스텐실 클리어를 제거합니다. |
r.Shadow.TexelsPerPixel |
1.27324 |
오브젝트별 섀도에 대한 서브젝트 픽셀과 섀도 텍셀의 비율입니다. |
r.Shadow.TexelsPerPixelPointlight |
1.27324 |
포인트 라이트에 대한 서브젝트 픽셀과 섀도 텍셀의 비율입니다. |
r.Shadow.TexelsPerPixelRectlight |
1.27324 |
렉트 라이트에 대한 서브젝트 픽셀과 섀도 텍셀의 비율입니다. |
r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight |
2.54648 |
스포트 라이트에 대한 서브젝트 픽셀과 섀도 텍셀의 비율입니다. |
r.Shadow.TransitionScale |
60 |
캐스터와 그림자가 표시되는 위치 사이의 '페이드 인' 영역을 제어합니다. 값이 클수록 영역이 작아지고 셀프 섀도잉 아티팩트가 증가합니다. |
r.Shadow.TranslucentPerObject.ProjectEnabled |
0 |
프로젝트별로 반투명 섀도를 활성화하거나 비활성화합니다. 비활성화하면 프로젝트에 반투명 머티리얼이 많은 경우 순열의 수를 크게 줄일 수 있습니다. |
r.Shadow.UnbuiltNumWholeSceneDynamicShadowCascades |
4 |
CSM을 사용하여 디렉셔널 라이트의 빌드되지 않은 라이팅을 프리뷰할 때 사용할 DynamicShadowCascades입니다. |
r.Shadow.UnbuiltPreviewInGame |
1 |
게임에서 빌드되지 않은 프리뷰 섀도를 렌더링할지 여부입니다. 라이팅이 빌드되지 않은 경우 활성화하면 게임 내에서 비용이 많이 드는 프리뷰 섀도가 렌더링됩니다. 비활성화하면 게임과 에디터의 라이팅이 일치하지 않아 버그로 보일 수 있습니다. |
r.Shadow.UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius |
200000 |
CSM을 사용하여 디렉셔널 라이트의 빌드되지 않은 라이팅을 프리뷰할 때 사용할 WholeSceneDynamicShadowRadius입니다. |
r.Shadow.UseOctreeForCulling |
1 |
섀도 서브젝트 컬링에 프리미티브 옥트리를 사용할지 여부입니다. 옥트리는 대규모 프리미티브 그룹을 한 번에 컬링하지만, 데이터 구조체를 탐색하면서 캐시 미스가 발생합니다. |
r.Shadow.Virtual.AccumulateStats |
0 |
활성화하면 여러 프레임에 걸쳐 VSM 통계가 수집되어 CSV 파일에 기록됩니다. |
r.Shadow.Virtual.AllocatePagePoolAsReservedResource |
1 |
N개의 작은 피지컬 메모리 할당을 통해 VSM 페이지 풀을 예약된 텍스처 및 버추얼 텍스처로 할당하여 단편화를 줄입니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache |
1 |
활성화하면 캐싱이 활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.AllocateViaLRU |
0 |
새 요청에 할당할 때 더 최근에 요청된 캐시된 피지컬 페이지를 우선적으로 유지합니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.ClipmapPanning |
1 |
디렉셔널 라이트에 대한 캐시된 클립맵 페이지 패닝 지원을 활성화하여 카메라 이동 시 캐시된 데이터를 재사용할 수 있도록 합니다. 디버깅 시 외에는 이 기능을 활성화된 상태로 유지하세요. |
r.Shadow.Virtual.Cache.DebugSkipDynamicPageInvalidation |
0 |
디버깅 목적으로 지오메트리 이동 시 캐시된 페이지의 무효화를 건너뜁니다. 비활성화하면 명백한 비주얼 아티팩트가 생성됩니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.DeformableMeshesInvalidate |
1 |
활성화하면 디포메이션 가능한 메시가 있는 것으로 표시된(HasDeformableMesh() == true) 프리미티브 프록시는 트랜스폼 업데이트 여부와 상관없이 무효화를 일으킵니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.DrawInvalidatingBounds |
0 |
무효화된 페이지 수에 따라 히트 매핑된, 인스턴스를 무효화하는 디버그 렌더 캐시를 활성화합니다. 1 = 모든 바운드를 그립니다. 2 = 무효화되는 스태틱 캐시된 페이지만 그립니다. 3 = 무효화되는 다이내믹 캐시된 페이지만 그립니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.ForceInvalidateDirectional |
0 |
클립맵이 항상 무효화하도록 강제합니다. 움직이는 태양을 에뮬레이트하여 캐시 퍼포먼스의 잘못된 표현을 방지하는 데 유용합니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.InvalidateUseHZB |
1 |
활성화하면 HZB에 대해 인스턴스 무효화를 테스트합니다. 완전히 가려진 인스턴스는 페이지를 무효화를 일으키지 않습니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.MaxPageAgeSinceLastRequest |
3 |
현재 프레임에서 요청되지 않은 캐시된 페이지가 유지되도록 허용할 최대 프레임 수입니다. 0 = 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.StaticSeparate |
1 |
활성화하면 다이내믹 오브젝트와 별도의 페이지에 스태틱 오브젝트를 캐시합니다. 그러면 대부분 스태틱인 씬에서 퍼포먼스가 향상될 수 있지만, 피지컬 페이지 풀의 메모리 비용이 두 배가 됩니다. |
r.Shadow.Virtual.Cache.StaticSeparate.FramesStaticThreshold |
100 |
오브젝트가 스태틱 캐싱으로 전환되기 전에 무효화되지 않은 프레임 수입니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstCoarseLevel |
15 |
거친 페이지를 표시할 클립맵의 첫 번째 레벨입니다. 값이 작을수록 카메라 근처의 거친 페이지 해상도는 높아지지만, 총 페이지 수는 증가합니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstLevel |
6 |
버추얼 클립맵의 첫 번째 레벨입니다. 값이 작을수록 카메라에 가까운 섀도의 해상도는 높아지지만, 페이지 수가 증가할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.GreedyLevelSelection |
0 |
활성화하면 더 디테일한 클립맵 레벨이 매핑될 경우 적극적으로 샘플링할 수 있습니다. 그러면 특정 보기 각도에서 섀도 퀄리티가 향상될 수 있지만, 클립맵 바운더리의 안정성이 감소하여 낮은 섀도 해상도에서 비주얼 아티팩트가 악화될 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.LastCoarseLevel |
18 |
거친 페이지를 표시할 클립맵의 마지막 레벨입니다. 값이 클수록 더 긴 반경에 대해 고밀도 클립맵 데이터를 제공하지만, 총 페이지 수가 증가합니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.LastLevel |
22 |
버추얼 클립맵의 마지막 레벨입니다. 클립맵이 커버할 수 있는 반경을 간접적으로 결정합니다. 레벨이 추가될 때마다 최대 범위는 두 배가 되지만, 페이지 수가 증가할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.MinCameraViewportWidth |
0 |
값이 0보다 크면 클립맵 해상도를 조정하는 데 사용되는 카메라 뷰포트 치수를 범위제한합니다. 다이내믹 해상도가 간접적으로 섀도 해상도를 너무 낮추지 않도록 하는 데 유용합니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.UseConservativeCulling |
0 |
VSM 렌더링을 위해 제한된 컬링으로 비나나이트 지오메트리의 프러스텀 클리핑 컬링 볼륨을 제거합니다. 즉, 훨씬 더 많은 지오메트리가 제출되고 렌더링된 것으로 표시됩니다. 트래킹 코드의 오류 때문에 버추얼 섀도 맵 클립맵에 컬링 아티팩트가 있는 경우 진단에 유용합니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance |
1 |
활성화하면, 프리미티브의 WPO 비활성화 거리 및 r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance.LodBias 세팅에 따라 클립맵 레벨의 WPO 애니메이션을 비활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance.LodBias |
3 |
섀도 애니메이션을 허용하기 위해 인스턴스가 애니메이팅되는 거리보다 멀리 있는 클립맵 레벨의 수입니다. 보통 2~4개가 적합하지만, WPO 무브먼트가 심한 매우 낮은 라이트 각도에 대해서는 조정이 필요할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.Clipmap.ZRangeScale |
1000 |
반경을 기준으로 한 클립맵 레벨 뎁스 범위의 스케일입니다. 섀도 맵의 z-근거리/z-원거리에 영향을 줍니다. 일반적으로 10 이상이어야 하며, 그렇지 않으면 과도한 캐시 무효화가 발생합니다. 값이 너무 크면 뎁스 부정확성 및 섀도 깜빡임이 발생합니다. |
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdDynamic |
16 |
다이내믹(비나나이트) 인스턴스의 추정 픽셀 풋프린트가 이 값보다 작은 경우 거친 페이지에 그려지지 않습니다. 값이 클수록 더 많은 인스턴스를 컬링합니다. |
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdDynamicNanite |
4 |
다이내믹 인스턴스의 추정 픽셀 풋프린트가 이 값보다 작은 경우 거친 페이지에 그려지지 않습니다. 값이 클수록 더 많은 인스턴스를 컬링합니다. 이 값은 보통 비나나이트의 값보다 작은데, 왜냐하면 나나이트는 작은 오브젝트를 그리는 데 오버헤드가 적기 때문입니다. |
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdStatic |
1 |
스태틱(비나나이트) 인스턴스의 추정 픽셀 풋프린트가 이 값보다 작은 경우 거친 페이지에 그려지지 않습니다. 값이 클수록 더 많은 인스턴스를 컬링합니다. 이 값은 보통 비스태틱의 값보다 작은데, 왜냐하면 스태틱 페이지의 캐싱이 더 우수하기 때문입니다. |
r.Shadow.Virtual.CullBackfacingPixels |
1 |
활성화하면 라이트를 등지고 있는 픽셀에 대한 섀도 데이터가 생성되지 않습니다. |
r.Shadow.Virtual.DebugSkipMergePhysical |
0 |
스태틱 VSM 캐시를 다이내믹 캐시에 병합하는 과정을 건너뜁니다. 비활성화하면 명백한 비주얼 아티팩트가 생성됩니다. |
r.Shadow.Virtual.DistantLightForceCacheFootprintFraction |
0 |
풋프린트 크기의 비율로, 이 값 미만이면 무효화된(즉, 이동 중이거나 다시 추가된) 라이트의 강제 캐시가 시작됩니다. 값이 클수록 퍼포먼스가 향상될 수 있지만 눈에 보이는 아티팩트도 증가할 수 있습니다. 베이스 풋프린트는 페이지 크기에 따라 달라집니다. 0.0 = 강제 캐시 안 함(디폴트), 1.0 = 항상 강제 캐시 |
r.Shadow.Virtual.DistantLightMode |
1 |
로컬 라이트에 대해 디스턴트 라이트 모드를 활성화할지 여부입니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트), 2 = 모두 강제 활성화하면 한계치 미만의 픽셀 풋프린트가 있는 라이트는 디스턴트로 표시됩니다. 디스턴트 라이트에 대한 업데이트는 스로틀되고(강제 캐시), 더 간단한 페이지 테이블 로직을 사용하며 메모리 비용은 더 낮습니다. |
r.Shadow.Virtual.DynamicRes.MaxPagePoolLoadFactor |
0.85 |
할당이 이 총 페이지 풀 용량 인수를 초과하면, 섀도 해상도가 하향 바이어스됩니다. 0 = 비활성화 |
r.Shadow.Virtual.DynamicRes.MaxResolutionLodBias |
2 |
페이지 할당이 풀 용량에 근접할수록 'ResolutionLodBiasDirectional'과 비슷하게 LOD를 상향으로 바이어스하여 VSM 해상도를 감소시킵니다. 이는 글로벌 다이내믹 섀도 해상도 감소를 위해 범위제한할 최대 LOD 바이어스입니다. 0 = 비활성화 |
r.Shadow.Virtual.Enable |
1 |
버추얼 섀도 맵을 활성화합니다. 섀도잉을 위해 지오메트리를 가상화된 섀도 뎁스 맵으로 렌더링합니다. 단순화된 구성으로 차세대 프로젝트를 위한 고퀄리티 섀도를 제공합니다. 나나이트와 함께 사용하면 매우 효율적인 컬링을 수행할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.ForceFullHZBUpdate |
0 |
더티 페이지만이 아니라 프레임마다 전체 HZB 업데이트를 강제합니다. |
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps |
1 |
활성화하면 버추얼 섀도 맵을 가져오는 모든 라이트에 대해 기존의 비버추얼 섀도 맵 생성을 허용하지 않습니다. 이 기능을 사용하면 퍼포먼스가 향상되고 메모리를 절약할 수 있지만, 버추얼 섀도 맵으로 렌더링될 수 없는 모든 지오메트리 프리미티브는 그림자를 드리우지 않습니다. |
r.Shadow.Virtual.ForcePerLightShadowMaskClear |
0 |
디버깅용입니다. 활성화하면 프로젝션 패스가 기록하기 전에 섀도 마스크 텍스처가 지워집니다. 프로젝션 패스는 모든 관련 픽셀을 기록하므로 지우기 작업은 불필요합니다. |
r.Shadow.Virtual.MarkCoarsePagesDirectional |
1 |
저해상도 데이터를 모든 곳에서 사용할 수 있도록 디렉셔널 라이트 버추얼 섀도 맵에 거친 페이지를 표시합니다. 주로 프로파일링 및 디버깅을 위해 비활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.MarkCoarsePagesLocal |
1 |
저해상도 데이터를 모든 곳에서 사용할 수 있도록 로컬 라이트 버추얼 섀도 맵에 거친 페이지를 표시합니다. 주로 프로파일링 및 디버깅을 위해 비활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.MarkPixelPages |
1 |
뎁스 버퍼 픽셀에 따라 버추얼 섀도 맵에서 페이지를 표시합니다. 주로 프로파일링 및 디버깅을 위해 비활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.MarkPixelPagesMipModeLocal |
0 |
활성화하면 밉의 서브셋을 사용하여 VSM에서 인스턴스 중복을 줄입니다. 퍼포먼스는 향상되지만, 밉 트랜지션 시 감쇠가 심해집니다. 0 - 비활성화: 모두 8개의 밉 사용 1 - 퀄리티 모드: 4개의 고해상도 밉(16k, 4k, 1k, 256) 사용 2 - 퍼포먼스 모드: 4개의 저해상도 밉(8k, 2k, 512, 128) 사용 |
r.Shadow.Virtual.MaxDistantUpdatePerFrame |
1 |
프레임마다 업데이트할 최대 디스턴트 라이트 수입니다. 누락되어 무효화된 라이트는 이후 프레임에서 업데이트될 수 있습니다(라운드 로빈). |
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages |
4096 |
풀의 최대 피지컬 페이지 수입니다. 페이지의 스페이스가 늘어나면 메모리 사용량이 증가하지만, 더 고해상도의 섀도를 구현할 수 있습니다. 이 값은 씬의 모든 라이트를 위한 페이지에 맞을 만큼 충분히 크되 메모리를 낭비할 만큼 너무 크지는 않은 것이 이상적입니다. 'ShowStats'를 활성화하여 현재 풀에 할당된 페이지 수를 확인할 수 있습니다. 더 자세한 페이지 풀 제어에 대해서는 'ResolutionLodBias', 'DynamicRes.' 및 'Cache.StaticSeparate' CVar를 참조하세요. |
r.Shadow.Virtual.Nanite.MaterialVisibility |
0 |
r.Nanite.MaterialVisibility 활성화 여부에 따라 그리기 명령의 나나이트 CPU 측 비저빌리티 필터링을 활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.Batch |
1 |
. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.CulledInstanceAllocationFactor |
1 |
컬링 후 인스턴스 저장에 사용되는 버퍼에 대한 할당 크기 스케일 인수입니다. 총 크기는 모든 인스턴스가 모든 클립 또는 밉 레벨로 방출되는 최악의 시나리오를 고려한 것입니다. 이 크기는 합리적인 상황에서 예상하는 것보다 훨씬 크므로 이 스케일 인수는 메모리 부담을 줄이는 데 사용됩니다. 컬링 시 오버랩되는 클립/밉 레벨마다 인스턴스를 방출하므로 실제 수치는 CPU에서는 알 수 없습니다. 1.0은 완전히 제한적인 설정입니다. 버퍼가 오버플로되지 않는다는 확신하지 않는 한, 이 값을 줄이면 아티팩트가 발생할 가능성이 큽니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.IncludeInCoarsePages |
1 |
비나나이트 지오메트리를 거친 페이지에 포함합니다. 비나나이트 지오메트리를 큰 거친 페이지에 렌더링하는 것은 비용이 많이 소모될 수 있으므로 이 기능을 비활성화하면 퍼포먼스가 크게 향상될 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.LargeInstancePageAreaThreshold |
-1 |
'큰' 풋프린트로 간주되는 영역의 크기로, 모든 오버랩되는 레벨에 합산됩니다. -1로 설정하면 피지컬 페이지 풀 크기를 8로 나눈 값을 사용합니다. 진단을 위해 페이지 영역 커버리지 통계를 저장할 때 한계치로 사용됩니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.MaxCulledInstanceAllocationSize |
134217728 |
컬링 패스에서 모든 VSM 밉/클립 레벨로 출력될 수 있는 최대 인스턴스 수입니다. 인스턴스 레퍼런스당 12바이트이면 1.5GB 범위제한을 나타냅니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.NumPageAreaDiagSlots |
0 |
진단에서 페이지 영역 범위가 가장 큰 비나나이트 인스턴스를 보고할 슬롯 수입니다. 값이 0보다 작으면 허용되는 최대 수를 사용하고, 0이면 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.SinglePassBatched |
1 |
. |
r.Shadow.Virtual.NonNanite.UseHZB |
2 |
HZB를 사용하여 비나나이트 인스턴스를 컬링합니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. 1로 설정하면 이전 프레임의 HZB를 사용합니다. 경우에 따라 오래된 데이터 때문에 잘못 컬링할 수 있습니다. 2로 설정하면 현재 프레임의 HZB를 사용한 2패스 나나이트 컬링을 사용합니다. |
r.Shadow.Virtual.NonNaniteVSM |
1 |
비나나이트 버추얼 섀도 맵에 대한 지원을 활성화합니다. 읽기 전용이며 환경설정 파일에서 설정합니다(재시작 필요). |
r.Shadow.Virtual.NormalBias |
0.5 |
섀도 조회를 위해 표면 노멀을 따라 적용되는 리시버 오프셋입니다. 카메라와의 거리에 따라 스케일 조절됩니다. 값이 클수록 라이트와 거의 평행한 표면의 아티팩트는 방지되지만, 비저빌리티 오프셋 섀도가 발생하고 매핑되지 않은 페이지에 히트할 확률이 높아집니다. |
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection |
1 |
퍼포먼스 향상을 위해 단일 패스에서 모든 로컬 라이트 버추얼 섀도 맵을 투영합니다. |
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection.MaxLightsPerPixel |
16 |
1패스 프로젝션 및 클러스터링된 셰이딩을 사용할 때 전체 필터링이 적용되는 픽셀당 최대 라이트입니다. 일반적으로 8(32bpp), 16(64bpp) 또는 32(128bpp)로 설정합니다. 값이 작을수록 라이팅 패스 중에 트랜션트 VRAM이 덜 필요합니다. |
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection.SkipScreenShadowMask |
1 |
버추얼 섀도 맵만 기록할 때 스크린 스페이스 섀도 마스크를 완전히 건너뛸 수 있습니다. 일반적으로 디버깅 용도가 아니면 활성화된 상태로 두어야 합니다. |
r.Shadow.Virtual.PageDilationBorderSizeDirectional |
0.05 |
화면 픽셀이 디렉셔널 라이트에 대한 이 페이지 테두리의 비율 범위에 포함되면 인접한 페이지도 매핑됩니다. 값이 클수록 화면 가장자리에서 페이지 누락이나 디스오클루전은 줄어들지만 총 페이지 수가 증가할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.PageDilationBorderSizeLocal |
0.05 |
화면 픽셀이 로컬 라이트에 대한 이 페이지 테두리의 비율 범위에 포함되면 인접한 페이지도 매핑됩니다. 값이 클수록 화면 가장자리에서 페이지 누락이나 디스오클루전은 줄어들지만 총 페이지 수가 증가할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.PageMarkingPixelStrideX |
2 |
페이지 마킹 중에 모든 화면 픽셀을 테스트하는 대신 N번째 픽셀마다 테스트합니다. 화면 픽셀의 페이지 마킹은 카메라에 표시되고 렌더링되어야 하는 VSM 페이지를 결정하는 데 사용됩니다. 이 값이 커질수록 페이지 마킹 비용은 감소하지만, 누락 페이지로 인해 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 충분히 낮은 값으로 설정하면 인접 픽셀이 필요한 페이지를 마킹할 가능성이 커집니다. |
r.Shadow.Virtual.PageMarkingPixelStrideY |
2 |
PageMarkingPixelStrideX와 같지만 화면의 세로축에 대한 설정입니다. |
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional |
-1.5 |
디렉셔널 라이트의 LOD 계산에 적용되는 바이어스입니다. 값이 -1.0이면 두 배 해상도, 1.0이면 절반 해상도가 되는 식입니다. |
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectionalMoving |
-1.5 |
이동하고 있는 디렉셔널 라이트의 LOD 계산에 적용되는 바이어스입니다. 값이 -1.0이면 두 배 해상도, 1.0이면 절반 해상도가 되는 식입니다. 라이트가 이동하지 않는 상태로 전환되면 바이어스는 부드럽게 다시 ResolutionLodBiasDirectional로 전환됩니다. 'r.Shadow.Scene.LightActiveFrameCount'를 참조하세요. |
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal |
0 |
로컬 라이트의 LOD 계산에 적용되는 바이어스입니다. 값이 -1.0이면 두 배 해상도, 1.0이면 절반 해상도가 되는 식입니다. |
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving |
1 |
이동하고 있는 로컬 라이트의 LOD 계산에 적용되는 바이어스입니다. 값이 -1.0이면 두 배 해상도, 1.0이면 절반 해상도가 되는 식입니다. 라이트가 이동하지 않는 상태로 전환되면 바이어스는 부드럽게 다시 ResolutionLodBiasLocal로 전환됩니다. 'r.Shadow.Scene.LightActiveFrameCount'를 참조하세요. |
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength |
0.015 |
VSM/SMRT 조회 전 리시버 표면으로부터의 스크린 스페이스 섀도 트레이스의 길이(스마트 섀도 바이어스)입니다. |
r.Shadow.Virtual.ShowClipmapStats |
-1 |
통계를 표시할 클립맵 수를 설정합니다. 값이 -1이면 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.ShowLightDrawEvents |
0 |
라이트별 버추얼 섀도 맵 드로 이벤트를 활성화합니다. 퍼포먼스, 특히 씬에 작은 라이트가 많은 경우 퍼포먼스에 영향을 줄 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.ShowStats |
0 |
VSM 통계를 표시합니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.AdaptiveRayCount |
1 |
완전히 그림자가 드리워진 영역과 그림자가 없는 영역에 더 적은 레이를 쏩니다. 현재 OnePassProjection에서만 지원됩니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.ExtrapolateMaxSlopeDirectional |
5 |
디렉셔널 라이트에 대해 오클루더 뒤에서 보외할 때 최대 뎁스 기울기입니다. 값이 클수록 반그림자 에지가 부드러워지지만, 두 번째 오클루더 뒤에서 라이트가 누수될 수 있습니다. 0으로 설정하면 기울기 보외가 비활성화되면서 프로젝션 퍼포먼스가 다소 향상되지만, 반그림자 퀄리티가 저하됩니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.ExtrapolateMaxSlopeLocal |
0.05 |
로컬 라이트에 대해 오클루더 뒤에서 보외할 때 최대 뎁스 기울기입니다. 값이 클수록 반그림자 에지가 부드러워지지만, 두 번째 오클루더 뒤에서 라이트가 누수될 수 있습니다. 0으로 설정하면 기울기 보외가 비활성화되면서 프로젝션 퍼포먼스가 다소 향상되지만, 반그림자 퀄리티가 저하됩니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.MaxRayAngleFromLight |
0.03 |
로컬 라이트에 대해 레이가 라이트의 시점에서 스패닝될 수 있는 최대 각도(라디안)입니다. 각도가 작을수록 그림자 섀도 반그림자의 스크린 스페이스 크기가 제한됩니다. 각도가 커질수록 노이즈가 증가합니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.MaxSlopeBiasLocal |
50 |
최대 뎁스 기울기입니다. 값이 작으면 섀도 해상도가 충분하지 않은 경우 아티팩트가 발생합니다. 값이 크면 오클루더에 근처의 라이트 누수 및 섀도 영역의 픽셀 반짝임이 악화될 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional |
8 |
디렉셔널 라이트의 섀도 맵 트레이싱을 위한 레이 수입니다. 0 = 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal |
8 |
로컬 라이트의 섀도 맵 트레이싱을 위한 레이 수입니다. 0 = 비활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayLengthScaleDirectional |
1.5 |
디렉셔널 라이트에 대해 쏠 레이의 길이로, 카메라와의 거리에 따라 스케일 조절됩니다. 레이가 짧을수록 섀도 반그림자의 스크린 스페이스 크기가 제한됩니다. 레이가 길수록 컨택트 포인트로부터 섀도가 분리되는 것을 방지하기 위해 샘플이 더 많이 필요합니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional |
4 |
디렉셔널 라이트에 대한 레이당 섀도 맵 샘플 수입니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal |
4 |
로컬 라이트에 대한 레이당 섀도 맵 샘플 수입니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional |
2 |
디렉셔널 라이트에 대한 섀도 맵 레이 캐스트에 디더를 적용합니다. 섀도 해상도 부족으로 인한 에일리어싱을 숨기는 데 도움이 됩니다. 이 값을 너무 크게 설정하면 오클루더 근처에서 섀도 라이트 누수가 발생할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleLocal |
2 |
로컬 라이트에 대한 섀도 맵 레이 캐스트에 디더를 적용합니다. 섀도 해상도 부족으로 인한 에일리어싱을 숨기는 데 도움이 됩니다. 이 값을 너무 크게 설정하면 오클루더 근처에서 섀도 라이트 누수가 발생할 수 있습니다. |
r.Shadow.Virtual.SubsurfaceShadowMinSourceAngle |
5 |
디렉셔널 라이트가 있는 서브서피스 머티리얼의 섀도 및 투과율에 사용되는 최소 소스 각도(도)입니다. 서브서피스 머티리얼을 사용하여 라이트 디퓨전을 에뮬레이트하기 위해 VSM은 머티리얼 오파시티에 따라 라이트 소스 반경을 증가시킬 수 있습니다. 이 값이 클수록 이러한 머티리얼의 섀도잉 디퓨즈가 증가합니다. |
r.Shadow.Virtual.TranslucentQuality |
0 |
라이팅포함 반투명 표면에 대한 섀도 퀄리티입니다. 이는 모든 반투명 표면에 적용되며 퍼포먼스에 큰 영향을 미칩니다. 1로 설정하면 고퀄리티 모드가 활성화됩니다. |
r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling |
1 |
VSM에 대한 원거리 섀도 컬링 로직 구현을 전환합니다. |
r.Shadow.Virtual.UseHZB |
2 |
(나나이트) 버추얼 섀도 맵에 대한 HZB를 활성화합니다. 아쉽게도 비나나이트에는 다른 의미를 지닌 별도의 플래그 r.Shadow.Virtual.NonNanite.UseHZB가 있습니다. 0 - HZB 오클루전 컬링을 수행하지 않습니다. 1 - 이전 프레임 HZB를 사용하여 근사치 단일 패스 HZB 오클루전 컬링을 수행합니다. 2 - 2패스 오클루전 컬링을 수행합니다(디폴트). |
r.Shadow.Virtual.Visualize |
뷰포트 뷰 모드가 '버추얼 섀도 맵 시각화(Virtual Shadow Map Visualization)'로 설정된 경우, 이 명령은 다양한 채널 중 표시할 채널을 지정합니다. 허용되는 값은 다음과 같으며, 그 외의 값을 입력하면 무시됩니다. mask mip vpage cache naniteoverdraw raycount dirty invalid merged debug clipmapvirtual | |
r.Shadow.Virtual.Visualize.Advanced |
0 |
시각화 UI 메뉴에서 고급 VSM 디버그 모드 표시를 활성화합니다. |
r.Shadow.Virtual.Visualize.Layout |
0 |
버추얼 섀도 맵 시각화가 활성화된 경우 오버레이 레이아웃입니다. 0: 전체화면 1: 섬네일 2: 분할 화면 |
r.Shadow.Virtual.Visualize.LightName |
시각화할 특정 라이트의 이름을 설정합니다. 비출시 빌드에서 개발자용으로 사용합니다. | |
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb |
150 |
전체 씬 섀도 캐싱에 사용할 수 있는 메모리 양입니다. 단일 프레임에 ShadowMap을 할당하면 이 값을 초과할 수 있습니다. |
r.Shadow.WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold |
500 |
라이트가 전체 씬 섀도로 전환되기 전에 하나의 라이트에 대해 존재할 수 있는 빌드되지 않은 라이트 프리미티브 인터랙션 수입니다. |
r.ShadowQuality |
5 |
퀄리티 또는 퍼포먼스를 조정할 수 있는 섀도 메서드를 정의합니다. 0: 비활성화, 1: 낮음(필터링되지 않음), 2: 낮음 ... 5:최대(디폴트) |
스켈레탈 메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SkeletalMesh.KeepMobileMinLODSettingOnDesktop |
0 |
값이 0이 아니면 MinLOD에 대한 모바일 세팅이 데스크톱 플랫폼의 쿠킹된 데이터에 저장됩니다. |
r.SkeletalMesh.LODMaterialReference |
1 |
머티리얼이 사용된 것으로 간주되기 위해 하나 이상의 스트리핑되지 않은 메시 LOD에서 참조되어야 하는지 여부입니다. |
r.SkeletalMesh.MinLodQualityLevel |
-1 |
최소 스트리핑 LOD에 대한 퀄리티 레벨입니다. |
r.SkeletalMesh.StripMinLodDataDuringCooking |
0 |
설정하면 쿠킹 중에 타깃 플랫폼에 대해 렌더링할 수 있는 최소 LOD 미만의 스켈레탈 메시 LOD를 스트리핑합니다. |
r.SkeletalMeshClothBlend.Enabled |
true |
스켈레탈 메시 컴포넌트에 의해 설정된 클로스 블렌드 웨이트 값 사용을 활성화합니다. 비활성화하면 모든 클로스 블렌드 웨이트가 0이 됩니다. |
r.SkeletalMeshLODBias |
0 |
스켈레탈 메시에 대한 LOD 바이어스입니다. 애니메이션 에디터 뷰포트에는 영향이 없습니다. |
r.SkeletalMeshLODRadiusScale |
1 |
스켈레탈 메시의 개별 LOD 계산에 사용되는 화면 반경에 대한 스케일 인수입니다. 범위는 0.25~1입니다. |
r.SkeletalMeshReductionModule |
SkeletalMeshReduction |
선택할 스켈레탈 메시 감소 모듈의 이름입니다. 비어 있으면 있는 아무 이름이나 선택됩니다. |
스킨 캐시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SkinCache.Allow |
true |
GPU 스킨 캐시 시스템 활성화를 허용할지 여부입니다. |
r.SkinCache.AllowDupedVertsForRecomputeTangents |
0 |
0: 비활성화됩니다(디폴트). 1: 같은 위치에 있는 버텍스를 강제로 다르게 취급하며 버텍스가 분할될 때 이음새가 발생할 수 있습니다. |
r.SkinCache.Capture |
0 |
다음 스킨 캐시 디스패치에 대해 렌더 캡처를 트리거합니다. |
r.SkinCache.CompileShaders |
0 |
GPU 계산 스키닝 캐시 셰이더를 컴파일할지 여부입니다. 계산 작업에서 스키닝을 위해 셰이더를 컴파일하고 버텍스 셰이더에서는 스키닝하지 않습니다. 이 값이 변경된 경우 리컴파일하려면 GPUSkinVertexFactory.usf를 사용해야 합니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.SkinCache.Debug |
1 |
SkinCache 셰이더에 전달되는 스케일링 상수입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.SkinCache.DefaultBehavior |
1 |
모든 스켈레탈 메시가 스킨 캐시에서 포함/제외된 경우의 디폴트 행동입니다. 메시에 레이 트레이싱 지원이 활성화되어 있으면, 해당 메시에 포함 행동이 강제됩니다. 제외(0): 모든 스켈레탈 메시가 스킨 캐시에서 제외되며 각각 개별적으로 선택해야 합니다. 포함(1): 모든 스켈레탈 메시가 스킨 캐시에 포함되며 각각 개별로 선택 취소해야 합니다(디폴트). |
r.SkinCache.MaxDispatchesPerCmdList |
0 |
잠재적인 TDR을 해결하기 위해 단일 명령 목록으로 일괄 처리되는 최대 컴퓨트 셰이더 디스패치 수입니다. |
r.SkinCache.MaxRayTracingPrimitivesPerCmdList |
-1 |
잠재적인 TDR을 해결하기 위해 단일 명령 목록으로 일괄 처리되는 최대 프리미티브 양입니다. |
r.SkinCache.MemoryLimitForBatchedRayTracingGeometryUpdates |
512 |
|
r.SkinCache.Mode |
1 |
GPU 계산 스키닝 캐시를 사용할지 여부입니다. 계산 작업에서 스키닝을 수행하며 버텍스 셰이더에서는 스키닝하지 않습니다. r.SkinCache.CompileShaders=1 및 r.SkinCache.Allow=1이어야 합니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
r.SkinCache.NumTangentIntermediateBuffers |
1 |
탄젠트 재계산을 수행하는 동안 중급 결과를 위해 사용할 중급 버퍼 수입니다. 수가 많으면 GPU가 계산 작업을 오버랩할 수 있습니다. |
r.SkinCache.PrintMemorySummary |
0 |
메모리 사용량 분석을 출력합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 메모리 부족 시 출력, 2: 프레임마다 출력 |
r.SkinCache.RayTracingUseTransientForScratch |
0 |
BLAS 스크래치 할당에 트랜션트 메모리를 사용하여 메모리 풋프린트 및 할당 오버헤드를 줄입니다. |
r.SkinCache.RecomputeTangents |
2 |
GPU에서 버텍스 탄젠트 재계산을 활성화하는 옵션입니다. 런타임에 변경할 수 있으며, r.SkinCache.CompileShaders=1, r.SkinCache.Mode=1 및 r.SkinCache.Allow=1이어야 합니다. 0: 비활성화 1: 활성화되며, 모든 스킨을 입힌 오브젝트의 탄젠트를 강제로 재계산 2: 활성화되며, 탄젠트 재계산 체크박스에 체크된 스킨을 입힌 오브젝트의 탄젠트만 재계산(디폴트) |
r.SkinCache.RecomputeTangentsParallelDispatch |
0 |
탄젠트 재계산을 위한 병렬 디스패치를 활성화하는 옵션입니다. 0: 비활성화되며(디폴트), 트라이앵글 패스가 버텍스 패스와 인터리브되고 그 사이에 리소스 배리어가 필요합니다. 1: 활성화되며, 트라이앵글 패스가 함께 일괄 처리되고 리소스 배리어가 적용된 후 버텍스 패스가 함께 처리됩니다. 메모리 비용이 증가합니다. |
r.SkinCache.SceneMemoryLimitInMB |
128 |
월드/씬당 할당될 수 있는 최대 메모리(MB)입니다. |
r.SkinCache.SkipCompilingGPUSkinVF |
false |
GPU 스킨 버텍스 팩토리 셰이더 순열이 감소합니다. 스킨 캐시가 꺼져 있을 때는 비활성화할 수 없습니다. False(0): 모든 GPU 스킨 버텍스 팩토리 베리언트를 컴파일합니다. True(1): 모든 GPU 스킨 버텍스 팩토리 베리언트를 컴파일하지 않습니다. |
r.SkinCache.Visualize |
표시할 시각화 모드를 지정합니다. '오버뷰(Overview)'와 '메모리(Memory)' 중에 지정합니다. |
스카이 애트머스피어
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SkyAtmosphere |
1 |
이 값이 0이 아니면 스카이 SkyAtmosphere 컴포넌트가 렌더링되고, 0이면 무시됩니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspective.DepthTest |
1 |
활성화하면 StartDepth보다 카메라에 가까이 픽셀을 작성하지 않도록 뎁스 테스트를 사용해 퍼포먼스를 실질적으로 개선합니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Depth |
96 |
LUT의 길이(km)입니다. 디폴트 값은 96km로, 디폴트 스카이의 거리에서 양호한 클라우드/애트머스피어 인터랙션을 볼 수 있습니다. 이 거리보다 멀 경우 마지막 깊이 단면도가 사용됩니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution |
16 |
대기 원근 볼륨 텍스처에 사용할 깊이 단면도 수입니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque |
1 |
활성화하면 보통 반투명 표면의 포그에 사용되는 애트머스페릭 포그를 포함하는 저해상도 카메라 프러스텀/프록셀 볼륨이 불투명의 포그를 렌더링하는 데 사용됩니다. 더 빠르기는 하지만 지구 섀도나 스캐터링 로브와 같은 고주파 디테일이 있는 경우 비주얼 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.SampleCountMaxPerSlice |
4 |
대기 원근을 평가하기 위해 깊이 단면도당 사용되는 샘플 수입니다. 유효 샘플 수는 보통 더 적으며 .ini 파일 및 컴포넌트의 SampleCountScale, 카메라 프러스텀 스페이스 프록셀의 산란 및 투과율에 따라 달라집니다. |
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width |
32 |
|
r.SkyAtmosphere.DistanceToSampleCountMax |
150 |
애트머스피어를 레이 마칭하는 데 SampleCountMax 샘플을 사용하기 시작하는 거리(km)입니다. |
r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT |
1 |
스카이 앰비언트 라이팅 값 생성을 활성화합니다. |
r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT.Altitude |
6 |
스카이 샘플을 취하여 스카이 라이트에 통합하는 고도입니다. 디폴트 값은 일반적인 권운의 고도인 6km입니다. |
r.SkyAtmosphere.EditorNotifications |
1 |
화면에 스카이돔 픽셀이 빠진 것을 사용자에게 경고하기 위해 에디터 내 알림의 렌더링을 활성화합니다. 활성화 상태를 유지하는 것이 좋으며 출시할 때 제거됩니다. |
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT |
1 |
활성화하면 스카이를 렌더링하는 데 룩업 텍스처가 사용됩니다. 더 빠르기는 하지만 스카이에 지구 섀도나 스캐터링 로브와 같은 고주파 디테일이 있는 경우 비주얼 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.DistanceToSampleCountMax |
150 |
애트머스피어를 레이 마칭하는 데 SampleCountMax 샘플을 사용하기 시작하는 패스트 스카이 거리(km)입니다. |
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height |
104 |
|
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax |
128 |
스카이/애트머스피어 산란 및 투과율을 계산하는 데 사용되는 패스트 스카이 최대 샘플 수입니다. FastSkyLUT 스캐터링 계산에 사용되는 최대 샘플 수입니다. 유효 샘플 수는 보통 더 적으며 .ini 파일 및 컴포넌트의 거리 및 SampleCountScale에 따라 달라집니다. 최소값은 r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin + 1로 범위제한됩니다. |
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin |
4 |
스카이/애트머스피어 산란 및 투과율을 계산하는 데 사용되는 패스트 스카이 최소 샘플 수입니다. 최소값은 1로 범위제한됩니다. |
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width |
192 |
|
r.SkyAtmosphere.LUT32 |
0 |
모든 스카이 LUT에 대해 전체 32비트 채널당 정밀도를 사용합니다. |
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Height |
32 |
|
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality |
0 |
활성화하면 비용이 더 들기도 하지만 2개가 아닌 64개의 샘플이 사용되므로 결과적으로 좀 더 정확한 멀티 스캐터링 근사치를 얻을 수 있습니다. |
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.SampleCount |
15 |
멀티 스캐터링을 평가하는 데 사용되는 샘플 수입니다. |
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Width |
32 |
|
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax |
128 |
스카이/애트머스피어 스캐터링 및 투과율을 계산하는 데 사용되는 최대 샘플 수입니다. 유효 샘플 수는 보통 더 적으며 .ini 파일 및 컴포넌트의 거리 및 SampleCountScale에 따라 달라집니다. 최소값은 r.SkyAtmosphere.SampleCountMin + 1로 범위제한됩니다. |
r.SkyAtmosphere.SampleCountMin |
4 |
스카이/애트머스피어 산란 및 투과율을 계산하는 데 사용되는 최소 샘플 수입니다. 최소값은 1로 범위제한됩니다. |
r.SkyAtmosphere.SampleLightShadowmap |
1 |
볼류메트릭 섀도를 생성하기 위해 애트머스페릭 라이트 섀도 맵 샘플링을 활성화합니다. |
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT |
1 |
스카이 투과율 생성을 활성화합니다. |
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Height |
64 |
|
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.SampleCount |
10 |
투과율을 평가하는 데 사용되는 샘플 수입니다. |
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat |
0 |
true인 경우, 투과율 LUT가 작은 R8BG8B8A8 포맷을 사용하여 데이터를 더 낮은 퀄리티로 저장합니다. |
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Width |
256 |
|
r.SkyAtmosphereASyncCompute |
0 |
비동기 계산의 SkyAtmosphere입니다. 디폴트 값은 false입니다. 비동기 파이프에서 실행 시 SkyAtmosphere LUT 생성이 오클루전 패스와 오버랩됩니다. |
스카이 라이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SkyLight.CubemapMaxResolution |
-1 |
스카이 라이트 큐브맵의 최대 해상도를 강제합니다. 값이 -1이면 USkyLightComponent::CubeMapResolution의 디폴트 프로퍼티 값을 가져옵니다(디폴트). |
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture |
1 |
예산이 부족한 플랫폼에서 스카이 라이트 리얼타임 캡처가 실행되지 않게 합니다. 런타임에는 변경할 수 없습니다. |
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.DepthBuffer |
1 |
활성화하면 리얼타임 스카이 라이트 캡처에 뎁스 버퍼가 생깁니다. 여러 메시가 서로 제대로 커버되도록 하는 데 사용됩니다. 뎁스 버퍼에 따라 하이트 포그도 적용됩니다. |
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.ShadowFromOpaque |
0 |
활성화하면 불투명 메시가 디렉셔널 라이트에서 스카이와 클라우드에 그림자를 드리웁니다. |
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.TimeSlice |
1 |
활성화하면 리얼타임 스카이 라이트 캡처 및 컨볼루션이 여러 프레임에 걸쳐 분산되어 프레임당 비용이 감소합니다. |
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.TimeSlice.SkyCloudCubeFacePerFrame |
6 |
활성화하면 타임 슬라이스 시 실시간 스카이 라이트 캡처가 모든 큐브 면의 클라우드를 단일 프레임에서 렌더링하지 않고 프레임당 한 면씩 렌더링합니다. 이를 통해 클라우드 트레이싱 비용이 한층 더 분산되지만 지연시간이 길어지고 태양이 빠르게 움직이는 경우, 면 간에 라이팅 불일치가 발생할 수 있습니다. 값은 1~6입니다. |
r.SkylightCapture.LODDistanceScale |
1 |
스카이 라이트 캡처에 대한 LODDistanceScale입니다. 디폴트 값은 1이며, 음수로 설정하면 1로 범위제한됩니다. |
r.SkyLightingQuality |
1 |
퍼포먼스를 조정할 수 있는 스카이 라이팅 퀄리티를 정의합니다. 0 이하의 값: 비활성화(가장 빠름) 1: 활성화 |
r.SkylightIntensityMultiplier |
1 |
스테이셔너리 및 무버블 스카이 라이트의 강도 스케일입니다. 앰비언트 오클루전을 비활성화하는 엔진 퀄리티 레벨로 다이내믹 라이팅포함 게임에서 전반적인 라이팅 대비를 제어하는 데 유용합니다. 예를 들어, 중간 퀄리티로 SSAO 및 DFAO를 비활성화하는 경우, 스카이 라이트 강도가 감소합니다. |
r.SkylightUpdateEveryFrame |
0 |
프레임마다 모든 스카이 라이트를 업데이트할지 여부입니다. 디버깅에 유용합니다. |
r.SkySpecularOcclusionStrength |
1 |
DFAO의 스카이 라이트 스페큘러 오클루전 강도입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
스파스 볼륨 텍스처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SparseVolumeTexture.RemoteDDCBehavior |
0 |
SVT가 원격 DDC를 사용하는 방법을 제어합니다. 0: bLocalDDCOnly 프로퍼티가 SVT별 캐싱 행동을 제어합니다. 1: 모든 SVT에 대해 강제로 로컬 DDC만 사용합니다. 2: 모든 SVT에 대해 로컬 및 원격 DDC를 강제로 사용합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.AsyncCompute |
1 |
비동기 계산 큐에 GPU 작업을 예약합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.AsyncThread |
1 |
렌더링 스레드 대신 비동기 작업자 스레드에서 대부분의 SVT 스트리밍을 수행합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.BandwidthLimit |
512 |
SVT 스트리밍에 대한 대역폭 제한(MiB/s)입니다. 요청이 이 제한을 초과하면 시스템은 대신 더 낮은 밉 레벨에서 스트리밍합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.DDCChunkSize |
2 |
스트리밍 데이터가 분할되는 DDC 청크 크기(MiB)입니다. 크기가 작을수록 요청 수는 늘어나지만, 스트리밍 퍼포먼스가 향상됩니다. 디폴트 값: 2MiB |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.EmptyPhysicalTileTextures |
0 |
모든 피지컬 타일 텍스처의 모든 스트리밍 가능한 타일을 스트리밍합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ForceBlockingRequests |
0 |
활성화하면 모든 SVT 스트리밍 요청을 완료 시 차단하여 요청된 밉 레벨을 요청된 것과 같은 프레임에서 사용할 수 있도록 보장합니다(스트리밍할 수 있는 메모리가 충분한 경우). |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ForceEstimateFrameRate |
0 |
스트리밍 시스템이 스트리밍 요청과 함께 전달된 명시적 프레임 레이트를 사용하는 대신 항상 재생 프레임 레이트를 추정하도록 강제합니다. 디버깅용으로 사용됩니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.InstanceCleanupThreshold |
5 |
사용하지 않은 스트리밍 인스턴스가 클린업되기까지 대기할 SVT 스트리밍 시스템 업데이트 수입니다. 스트리밍 인스턴스는 지정된 컨텍스트에서 SVT 에셋의 재생을 트래킹하기 위한 내부 기록 유지 오브젝트입니다. 디폴트: 5 |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.InstanceWindowSize |
5 |
SVT에 대한 요청이 같은 인스턴스에 속하는 것으로 간주되는 SVT 프레임의 창 크기입니다. 스트리밍 인스턴스는 지정된 컨텍스트에서 SVT 에셋의 재생을 트래킹하기 위한 내부 기록 유지 오브젝트입니다. 디폴트: 5.0 |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.LogVerbosity |
1 |
0: 로깅 안 함, 1: 기본 로깅, 2: 추가 로깅(로그 스팸 발생 가능), 3: 모든 항목 로깅(로그 스팸 발생) |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.MaxPendingRequests |
8192 |
설치를 위해 보류할 수 있는 최대 IO 요청 수입니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.PrintMemoryStats |
0 |
스트리밍 시스템에 등록된 모든 SVT에 대한 모든 프레임의 메모리 크기를 출력합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestMipBias |
1 |
스트리밍하기 위해 계산된 밉 레벨에 적용할 바이어스입니다. 투영된 스크린 스페이스 크기에 따른 밉 추정이 매우 제한적이라는 점을 감안하는 데 사용됩니다. 디폴트 값은 1.0이며, 경험적으로 대략 1:1의 복셀 대 픽셀 비율이 되는 것으로 나타났습니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestSize |
-1 |
IO 요청 크기(KiB)입니다. SVT 스트리밍 매니저가 대략 이 크기의 IO 요청을 생성하려고 시도합니다. 디폴트 값인 -1로 설정하면 크기가 무제한이 됩니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestSizeGranularity |
131072 |
계산된 스트리밍 요청 크기를 이 값의 배수(바이트)로 반올림합니다. 이렇게 하면 시스템이 매우 작은 요청을 여러 개 발행하는 퍼포먼스 문제가 방지됩니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ReservedResourcesMemoryLimit |
-1 |
예약된 리소스를 사용할 때 스트리밍 풀 텍스처의 최대 크기에 대한 메모리 제한(MiB)입니다. 이 제한이 없으면 이론적으로 막대한 양의 메모리를 할당할 수 있습니다. 값을 -1로 설정하면 제한이 비활성화됩니다. 디폴트: -1 |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ShowDebugInfo |
0 |
화면에 스트리밍 SVT 인스턴스에 대한 디버그 정보를 출력합니다. |
r.SparseVolumeTexture.Streaming.UseReservedResources |
1 |
N개의 작은 피지컬 메모리 할당을 통해 SVT 타일 데이터 텍스처(스트리밍 풀)를 예약된 텍스처 및 버추얼 텍스처로 할당하여 단편화를 줄입니다. 이렇게 하면 텍스처를 할당할 때 2GB 리소스 크기 제한이 해제되고 GPU 메모리 관리도 향상됩니다. |
스플라인 메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SplineMesh.NoRecreateProxy |
1 |
최적화입니다. true이면 스플라인 메시 프록시가 변경될 때마다 재생성되지 않습니다. 단순히 업데이트만 됩니다. |
r.SplineMesh.RenderNanite |
1 |
true이면 메시에서 활성화된 경우 스플라인 메시가 나나이트로 렌더링됩니다. 비활성화된 경우에는 예비 메시를 사용합니다. |
r.SplineMesh.SceneTextures |
1 |
씬의 모든 스플라인 메시 스플라인을 텍스처로 캐시할지 여부입니다(퍼포먼스 최적화). |
r.SplineMesh.SceneTextures.CaptureNextUpdate |
0 |
1로 설정하면 다음 스플라인 메시 텍스처 업데이트의 캡처를 수행합니다. 1보다 큰 값으로 설정하면 다음 N개 업데이트를 캡처합니다. |
r.SplineMesh.SceneTextures.ForceUpdate |
0 |
true이면 프레임마다 전체 스플라인 메시 씬 텍스처를 강제로 업데이트합니다(디버깅용). |
r.SplineMesh.SceneTextures.InstanceIDUploadCopy |
true |
true이면 버퍼 업로드 시 등록된 인스턴스 ID의 사본을 만듭니다. |
r.SSGI.LeakFreeReprojection |
1 |
더 비용이 많이 들지만 누수는 없는, 이전 프레임의 씬 컬러 재투영을 사용할지 여부입니다. |
r.SSGI.MinimumLuminance |
0.5 |
|
r.SSGI.Quality |
3 |
SSGI를 통한 레이 샷 수를 제어하는 퀄리티 세팅입니다. 값의 범위는 1~4이며, 디폴트 값은 4입니다. |
r.SSGI.RejectUncertainRays |
1 |
화면 지오메트리 뒤로 이동했기 때문에 불확실한 경우 스크린 스페이스 레이를 거부합니다. |
r.SSGI.SkyDistance |
1e+07 |
스카이의 거리(km)입니다. |
r.SSGI.TerminateCertainRay |
1 |
스크린 스페이스 레이가 확실하고 어떠한 지오메트리도 찾지 못한 경우, 다른 트레이싱 기법으로 예비 전환하지 않는 최적화입니다. |
r.SSProfiles.Transmission.UseLegacy |
1 |
0: 물리적으로 더 정확한 투과 프로파일을 사용합니다. 1: 레거시 투과 프로파일을 사용합니다(디폴트). |
r.SSProfilesPreIntegratedTextureForceUpdate |
0 |
0: 필요에 따라 사전 통합된 텍스처만 업데이트합니다. 1: 디버깅용으로 사전 통합된 텍스처를 강제 업데이트합니다. |
r.SSProfilesPreIntegratedTextureResolution |
64 |
서브서피스 프로파일 사전 통합 텍스처의 해상도입니다. |
r.SSProfilesSamplingChannelSelection |
1 |
0: 최대 DMFP에 따라 샘플링 채널을 선택합니다. 1: 최대 MFP에 따라 샘플링 채널을 선택합니다. |
r.SSR.ExperimentalDenoiser |
0 |
SSR의 TAA 패스를 디노이저로 대체합니다. |
r.SSR.HalfResSceneColor |
0 |
SSR에 대한 입력으로 절반 해상도 씬 컬러를 사용합니다. 비주얼 퀄리티는 크게 저하되지 않고 퍼포먼스가 향상됩니다. |
r.SSR.MaxRoughness |
-1 |
포스트 프로세스 세팅 ScreenSpaceReflectionMaxRoughness 오버라이드를 허용합니다. 이 값보다 러프니스가 큰 곳은 스크린 스페이스 리플렉션이 일어나지 않습니다. 0.8 정도에서 잘 작동하며, 값이 작을수록 더 빠릅니다. 테스트에 유용하며, 엔진 퀄리티나 프로젝트 세팅이 필요 없습니다. 0~1: 지정된 최대 러프니스를 사용합니다(PostprocessVolume 세팅 오버라이드). -1: 오버라이드 안 함(디폴트) |
r.SSR.Quality |
3 |
스크린 스페이스 리플렉션을 사용할지 여부와 어떤 퀄리티 세팅을 사용할지입니다. 스케일이 다른 포스트 프로세스 세팅에서 이 세팅을 제한합니다. 퍼포먼스 비용이 증가하는 대신 시각적 사실성은 향상되지만, 이 기술에는 한계가 있습니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 낮음(광택 없음) 2: 중간(광택 없음) 3: 높음(광택 있음/러프니스 사용, 적은 샘플) 4: 매우 높음(리얼타임에는 너무 느릴 수 있음) |
r.SSR.Stencil |
0 |
스크린 스페이스 리플렉션에 스텐실 프리패스를 사용할지 여부를 정의합니다. 값이 0이면 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
r.SSR.Temporal |
0 |
스크린 스페이스 리플렉션에 템포럴 스무딩을 사용할지 여부를 정의합니다. 값이 0이면 비활성화되고(디버깅용), 1이면 활성화됩니다(디폴트). |
r.SSR.TiledComposite |
0 |
스크린 스페이스 리플렉션의 타일링된 최적화를 활성화합니다. |
r.SSR.TiledComposite.MinSpecular |
0 |
최대 러프니스로 필터링할 수 없는 경우 스페큘러 기여도가 매우 적은 픽셀을 무시합니다. |
r.SSR.TiledComposite.OverrideMaxRoughness |
-1 |
이 값보다 러프니스가 큰 픽셀은 무시합니다. 0보다 작은 값: FinalPostProcessSettings의 ScreenSpaceReflectionMaxRoughness에서 파생된 값을 사용합니다. |
r.SSR.TiledComposite.TwoSidedFoliage |
0 |
0: 타일링이 활성화된 경우 폴리지에 대한 SSR을 비활성화합니다. |
r.SSR.TiledComposite.Visualize |
false |
1: 타일링 영역을 시각화합니다. |
r.SSS.Burley.AlwaysUpdateParametersFromSeparable |
0 |
0: 프로그램 로드 시 파라미터를 업데이트하지 않습니다(디폴트). 1: 프로그램 로드 시 분리 가능 파라미터에서 항상 업데이트합니다(서브서피스 컬러가 1일 때만 적용). |
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType |
1 |
0: 뎁스만 사용합니다. 퍼포먼스가 더 좋습니다(가까운 뷰에 서 2배 더 빠름). 1: 뎁스 및 노멀을 사용합니다. 눈꺼풀 같은 영역에서 퀄리티가 더 좋아집니다(디폴트). |
r.SSS.Burley.EnableProfileIdCache |
1 |
0: 샘플링 패스에서 프로파일 ID 캐시 사용을 비활성화합니다. 1: 픽셀당 1바이트의 메모리를 더 사용하여 벌리(Burley) 패스를 훨씬 빠르게 만듭니다(디폴트). |
r.SSS.Burley.MinGenerateMipsTileCount |
4000 |
디폴트 값은 4000입니다. 서브서피스 래디언스 밉 생성을 트리거하는 최소 타일 수입니다. 0으로 설정하면 항상 밉을 생성합니다(실험단계 값). |
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride |
0 |
값이 0이면 벌리 SSS에서 샘플 수를 적응형으로 결정합니다. 값이 0이 아니면 이 값이 샘플 수를 오버라이드합니다. |
r.SSS.Burley.Quality |
1 |
0: 예비 전환 모드입니다. 벌리는 퍼포먼스 향상을 위해 벌리에서 투과와 함께 분리 가능에서 스캐터링을 실행하도록 예비 전환됩니다. 분리 가능 파라미터는 자동으로 맞춰집니다. 1: 자동 모드입니다. 서브서피스는 절반 해상도로만 분리 가능으로 전환됩니다(디폴트). |
r.SSS.Checkerboard |
2 |
서브서피스 프로파일 렌더링에 대한 체커보드 렌더링을 활성화하거나 비활성화합니다. SceneColor에 부동 소수점 알파 채널이 포함되지 않은 경우(예시: 32비트 포맷) 이 옵션이 필요합니다. 0: 비활성화됩니다(고퀄리티). 렌더 타깃 포맷에 알파 채널이 없는 경우(예시: PF_FloatR11G11B10), 오버 워시된 SSS가 발생합니다. 1: 활성화됩니다(낮은 퀄리티). 표면 라이팅이 저해상도로 적용됩니다. 2: 자동입니다. 적합한 렌더 타깃 포맷이 있는 경우 비체커보드 라이팅이 적용됩니다. |
r.SSS.Checkerboard.NeighborSSSValidation |
0 |
체커보드 인접 서브서피스 스캐터링 유효성 검사를 활성화하거나 비활성화합니다. 이 유효성 검사는 서브서피스 스캐터링으로 인한 테두리 라이트 누수를 제거하여 정확한 컬러로 선명한 테두리를 생성할 수 있습니다. 0: 비활성화됩니다(디폴트). 1: 활성화됩니다. 재결합 패스에서 낮은 퀄리티의 경우 1개의 서브서피스 프로파일 ID 쿼리/픽셀을 추가하고, 고퀄리티의 경우 4개의 ID 쿼리/픽셀을 추가합니다. |
r.SSS.Filter |
1 |
스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 기능에 대한 필터 메서드를 정의합니다. 0: 포인트 필터(테스트에 유용하며 더 깔끔할 수 있음) 1: 이중선형 필터 |
r.SSS.HalfRes |
0 |
0: 완전한 퀄리티입니다(벌리와 분리 가능 패스 결합. 분리 가능은 최적화되지 않으며 참조용임). 1: 알고리즘의 일부가 품질은 낮지만 더 빠른 절반 해상도로 실행됩니다(디폴트, 분리 가능 전용). |
r.SSS.Quality |
1 |
SubsurfaceScatteringProfile 셰이딩 모델 사용 시 재결합 패스의 퀄리티를 정의합니다. 0: 낮음(빠름)(디폴트) 1: 높음(디테일은 더 선명하지만, 느림) -1: 자동, TemporalAA가 비활성화된 경우에는 1(TemporalAA가 없으면 퀄리티 차이가 더 두드러지기 때문). |
r.SSS.SampleSet |
2 |
분리 가능 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 기능에 사용할 샘플 수를 정의합니다. 0: 가장 낮은 퀄리티(62+1) 1: 중간 퀄리티(92+1) 2: 고퀄리티(13*2+1)(디폴트) |
r.SSS.Scale |
1 |
스크린 스페이스 분리 가능 서브서피스 스캐터링 패스에 영향을 줍니다(SubsurfaceProfile 셰이딩 모델을 사용하며 1.2cm 정도만 스캐터링되는 인간 피부처럼 기본적으로 오브젝트에 근접). 0: 비활성화됩니다(화면에 이 패스를 사용하는 오브젝트가 없으면 포스트 프로세스 패스를 자동으로 비활성화해야 함). 1보다 작은 값: 스캐터링 반경을 축소합니다(테스트용) 1: 서브서피스 스캐터링 에셋에서 지정된 반경을 사용합니다(디폴트). 1보다 큰 값: 스캐터링 반경을 확장합니다(테스트용). |
r.SSS.SubSurfaceColorAsTansmittanceAtDistance |
0.15 |
소멸 계수를 계산하기 위해 표면 컬러를 투과율 컬러로 해석하는 정규화된 거리(0~1)입니다. |
스태틱 메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.StaticMesh.DisableThreadedBuild |
0 |
단일 스레드에서 스태틱 메시 강제 빌드를 활성화합니다. |
r.StaticMesh.EnableSaveGeneratedLODsInPackage |
0 |
패키지에 생성된 LOD를 저장할 수 있게 합니다. 0 - 저장하지 않고 이 메뉴 옵션을 숨깁니다(디폴트). 1 - 이 옵션이 활성화되고 패키지에 LOD를 저장합니다. |
r.StaticMesh.KeepMobileMinLODSettingOnDesktop |
0 |
값이 0이 아니면 MinLOD에 대한 모바일 세팅이 데스크톱 플랫폼의 쿠킹된 데이터에 저장됩니다. |
r.StaticMesh.MinLodQualityLevel |
-1 |
최소 스트리핑 LOD에 대한 퀄리티 레벨입니다. |
r.StaticMesh.StripDistanceFieldDataDuringLoad |
0 |
값이 0이 아니면 로드 시 디스턴스 필드에 대한 데이터가 버려집니다. TODO: 쿠킹 중 버리기로 변경할 것!. |
r.StaticMesh.StripMinLodDataDuringCooking |
0 |
값이 0이 아니면 쿠킹 시 MinLOD 미만의 스태틱 메시 LOD 레벨에 대한 데이터가 버려집니다. |
r.StaticMesh.UpdateMeshLODGroupSettingsAtLoad |
0 |
설정하면 로드 시 스태틱 메시에 대한 LODGroup 세팅이 적용됩니다. |
r.StaticMeshLODDistanceScale |
1 |
스태틱 메시의 개별 LOD 계산에 사용되는 거리에 대한 스케일 인수입니다. 디폴트 값은 1입니다. 값이 클수록 LOD 트랜지션이 빨리 일어납니다. 예를 들어, 값이 2이면 거리가 절반으로 속도가 두 배 빨라집니다. |
스트리밍
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Streaming.AllowFastForceResident |
0 |
빠른 강제 상주 에셋에 대해 누락된 밉의 최대한 빠른 로드를 허용할지 여부입니다. 강제 상주 프로세스를 가속하는 데 유용하지만, 스트리밍 메트릭 계산에 방해가 될 수 있습니다. 예산이 초과한 경우에도 빠른 강제 상주 밉은 희생되지 않으므로 주의하여 사용해야 합니다. |
r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets |
0 |
더 많은 코어를 사용하기 위해 ParallelFor로 UpdateStreamingRenderAssets를 수행하도록 허용할지 여부입니다. |
r.Streaming.AllowUpdateResourceSize |
false |
리소스 크기 업데이트를 허용할지 여부입니다. |
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy |
0 |
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame이 0보다 큰 경우, 각 프레임에서 CPU 메모리에서 GPU 메모리로 스트리밍되는 2D 텍스처 수를 제한합니다. |
r.Streaming.Boost |
1 |
값이 1.0이면 정상, 1.0보다 작으면 원하는 밉 레벨이 감소하고, 1.0보다 크면 원하는 밉 레벨이 증가합니다. |
r.Streaming.CheckBuildStatus |
0 |
값이 0이 아니면 엔진에서 텍스처 스트리밍을 리빌드해야 할지 여부를 확인합니다. |
r.Streaming.DefaultNoRefLODBias |
0 |
레퍼런스 없는 메시에 대한 디폴트 LOD 바이어스입니다. |
r.Streaming.DeferredRemoveDynamicInstances |
1 |
컴포넌트 등록 취소 시 게임 스레드 스톨을 방지하기 위해 다이내믹 인스턴스 매니저에서 컴포넌트 제거를 연기할지 여부입니다. |
r.Streaming.DefragDynamicBounds |
1 |
값이 0이 아니면 사용되지 않은 다이내믹 바운드가 업데이트 루프에서 제거됩니다. |
r.Streaming.DropMips |
0 |
0: 밉을 드롭하지 않습니다. 1: 캐시된 밉을 드롭합니다. 2: 캐시된 밉과 숨겨진 밉을 드롭합니다. 3: 레퍼런스가 없는 메시의 캐시된 밉과 인라인되지 않은 LOD를 드롭합니다. |
r.Streaming.EnableAutoDetectNoStreamableTextures |
1 |
스트리밍 가능 텍스처가 없는 프리미티브 컴포넌트의 쿠킹 시간에 자동 탐지를 활성화합니다. 최적화를 건너뛰기 위해 런타임에 비활성화할 수도 있습니다. |
r.Streaming.FlushDeferredMipLevelChangeCallbacksBeforeGC |
1 |
가비지 컬렉션 전에 디퍼드 밉 레벨 변경사항 콜백을 플러시할지 여부입니다. |
r.Streaming.FlushTimeOut |
3 |
스트리밍을 플러시할 때 타임아웃되기까지의 시간입니다. 디폴트 값은 3입니다. |
r.Streaming.FramesForFullUpdate |
5 |
텍스처 스트리밍이 프레임별로 타임 슬라이스됩니다. 이 값은 모든 텍스처를 방문할 프레임 수를 나타냅니다. |
r.Streaming.FullyLoadMeshes |
0 |
값이 0이 아니면 모든 메시 LOD에서 스트리밍합니다. 그러면 재쿠킹 없이 메시 LOD 스트리밍을 반쯤 비활성화할 수 있습니다. |
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures |
0 |
값이 0이 아니면 사용된 모든 텍스처가 최대한 빠르게 완전히 스트리밍됩니다. |
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale |
0.5 |
범위에 없을 때 적용할 해상도 스케일을 정의합니다. 0.5: 하나의 밉 드롭 1: 비저빌리티 무시 |
r.Streaming.HLODStrategy |
0 |
HLOD 스트리밍 전략을 정의합니다. 0: 스트리밍 1: 밉 0만 스트리밍 2: 스트리밍 비활성화 |
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM |
0 |
값이 0이 아니면 텍스처 풀 크기가 가용 GPU 메모리 크기로 제한됩니다. |
r.Streaming.LowResHandlingMode |
0 |
누락된 밉이나 LOD가 너무 많은 에셋을 처리하는 방법입니다. 0: 아무것도 하지 않습니다(디폴트). 1: 일반 스트리밍 요청 전에 로드합니다. 2: 비동기 로딩 프리캐시 요청 전에 로드합니다. |
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize |
0 |
0: 현재의 실제 세로 화면 크기를 사용합니다. 0보다 큰 값: 세로 화면 크기 컴포넌트에 대해 원하는 밉 크기 계산을 이 값으로 범위제한합니다. |
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost |
1.5 |
숨겨진 프리미티브에 영향을 줄 수 있는 최대 뷰 부스트입니다. 이를 통해 일시적인 작은 FOV가 모든 텍스처를 가장 높은 밉으로 스트리밍하는 것을 방지할 수 있습니다. |
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame |
0 |
각 프레임에서 CPU 메모리에서 GPU 메모리로 스트리밍할 수 있는 최대 2D 텍스처 수입니다. 값이 0 이하이면 무제한입니다. r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy가 설정되지 않은 경우에는 적용되지 않습니다. |
r.Streaming.MaxReferenceChecksBeforeStreamOut |
2 |
강제로 스트리밍 아웃하기까지 엔진이 레퍼런스가 해제되기를 기다리는 횟수입니다. 디폴트 값은 2입니다. |
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed |
50 |
텍스처 밉을 스트리밍 인 또는 아웃할 때 사용되는 최대 임시 메모리 크기입니다. 이 메모리에는 새로 업데이트되는 텍스처에 사용되는 밉이 포함됩니다. 이 값은 스트리밍 속도 인수를 제한하지 않을 만큼 충분히 높게 설정해야 합니다. |
r.Streaming.MaxTextureUVDensity |
0 |
값이 0이 아니면, 스태틱 항목이 가질 수 있는 최대 UV 밀도입니다. MinLevelTextureScreenSize를 통한 레벨 컬링을 개선하는 데 사용합니다. 항목이 더 큰 컴포넌트는 다이내믹 컴포넌트로 처리됩니다. |
r.Streaming.MinBoost |
0 |
r.Streaming.Boost에 대한 최소 범위제한입니다. |
r.Streaming.MinLevelRenderAssetScreenSize |
100 |
값이 0이 아니면 이 크기가 필요할 수 있는 참조된 텍스처가 있는 경우에만 레벨이 처리됩니다. 레벨 데이터에 제한적인 메트릭을 사용합니다. |
r.Streaming.MinMipForSplitRequest |
10 |
값이 0이 아니면 로드 요청이 보이는 밉을 먼저 로드하게 되는 최소 숨겨진 밉입니다. |
r.Streaming.MipBias |
0 |
0에서 x까지의 부동 소수점 수치만큼 스트리밍의 텍스처 퀄리티를 낮춥니다. 0: 전체 해상도를 사용합니다(디폴트). 1: 하나의 밉을 드롭합니다. 2: 두 개의 밉을 드롭합니다. |
r.Streaming.MipCalculationEnablePerLevelList |
1 |
값이 0이 아니면 모든 레벨에 거쳐 반복작업하는 대신 참조된 레벨을 사용하여 스트리밍된 텍스처의 밉 크기를 계산합니다. |
r.Streaming.NoRefLODBiasQualityLevel |
-1 |
레퍼런스 없는 메시 스트리밍 LOD 바이어스에 대한 퀄리티 레벨입니다. |
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame |
50 |
값이 0이 아니면 엔진은 레벨이 표시될 때까지 여기 설정된 양만큼 프레임당 컴포넌트를 처리하여 점진적으로 레벨을 삽입합니다. |
r.Streaming.OverlapAssetAndLevelTicks |
0 |
GT에서 레벨을 틱하는 동안 우선순위가 높은 태스크 스레드에서 렌더 에셋 스트리밍 정보를 틱합니다. |
r.Streaming.ParallelRenderAssetsNumWorkgroups |
2 |
ParellelRenderAsset 업데이트에 사용할 작업 그룹 수입니다. 작업을 조금 더 분할하여 대기 시간을 줄입니다. 하지만 값이 너무 크면 게임 스레드 오버헤드가 증가합니다. |
r.Streaming.PerTextureBiasViewBoostThreshold |
1.5 |
텍스처별 바이어스가 증가할 수 있는 최대 뷰 부스트입니다. 이를 통해 일시적인 작은 FOV로 인한 텍스처 퀄리티 영구 저하가 방지됩니다. |
r.Streaming.PoolSize |
1000 |
텍스처 풀 크기(MB)입니다. 디폴트 값은 -1입니다. |
r.Streaming.PoolSize.VRAMPercentageClamp |
1024 |
PoolSizeVRAMPercentage 사용 시 예약할 최대 메모리 양(MB)입니다. 이를 통해 VRAM이 많은 시스템에서 너무 많은 공간을 예약하는 것을 방지할 수 있습니다. 디폴트 값은 1024입니다. |
r.Streaming.PoolSizeForMeshes |
-1 |
메시 전용 풀 크기로, 값이 0보다 작으면 메시와 텍스처가 같은 풀을 공유합니다. |
r.Streaming.PrioritizeMeshLODRetention |
1 |
메시 LOD 유지를 우선시할지 여부입니다. |
r.Streaming.ProcessAddedRenderAssetsAfterAsyncWork |
1 |
비동기 작업이 완료된 뒤 후속 UpdateResourceStreaming 스테이지에서 ProcessAddedRenderAssets를 호출할지 여부입니다. |
r.Streaming.StressTest |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 스트리밍 업데이트에 대한 스트레스 테스트를 수행합니다. 음수 값으로 설정할 경우에도 IO 속도가 느려집니다. |
r.Streaming.StressTest.ExtaIOLatency |
10 |
스트레스 테스트 수행 시 각 스트리밍 인 요청에 대한 추가 지연시간(밀리초)입니다. |
r.Streaming.StressTest.ExtraAsyncLatency |
0 |
스트레스 테스트 수행 시 각 비동기 태스크에 대한 추가 지연시간(밀리초)입니다. |
r.Streaming.StressTest.FramesForFullUpdate |
1 |
스트레스 테스트 수행 시 텍스처 상태를 업데이트할 프레임 수입니다. |
r.Streaming.SyncStatesWhenBlocking |
0 |
true이면 미해결 스트리밍 요청을 플러시하기 전에 SyncStates를 호출하여 비동기 상태를 완전히 업데이트합니다. 무비 렌더 큐에서 팝인을 방지하기 위해 프레임마다 모든 스트리밍 요청이 처리되도록 하는 데 사용됩니다. |
r.Streaming.UseAllMips |
0 |
값이 0이 아니면 사용 가능한 모든 밉이 사용됩니다. |
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC |
1 |
렌더링 취소 및 일시정지 요청에 빠르게 대응하기 위해 비동기 DDC 요청을 사용할지 여부입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool |
1 |
true이면 밉 계산에 백그라운드 스레드 풀을 사용합니다. |
r.Streaming.UseFixedPoolSize |
0 |
값이 0이 아니면 런타임에 풀 크기 변경을 허용하지 않습니다. |
r.Streaming.UseGenericStreamingPath |
0 |
밉 데이터 제공자 구현을 사용할 시점을 제어합니다. 값이 0이면 커스텀 에셋 오버라이드가 있을 때 사용합니다(디폴트). 1이면 항상 사용합니다. 2이면 사용하지 않습니다. |
r.Streaming.UseMaterialData |
1 |
값이 0이 아니면 머티리얼 텍스처 스케일 및 좌표가 사용됩니다. |
r.Streaming.UseMobileLODBiasOnDesktopES31 |
1 |
설정하면 ES31 모드에서 실행할 때 데스크톱 플랫폼에 모바일 최소 LOD 바이어스를 적용합니다. |
r.Streaming.UseNewMetrics |
1 |
값이 0이 아니면 개선된 메트릭 및 휴리스틱 기법 세트를 사용합니다. |
r.Streaming.UsePerTextureBias |
1 |
값이 0이 아니면 예산에 맞춰 필요에 따라 각 텍스처에 0에서 MipBias 사이의 밉 바이어스가 할당됩니다. |
r.Streaming.UseTextureStreamingBuiltData |
1 |
텍스처 스트리밍 빌드 데이터 사용을 활성화하거나 비활성화합니다. 값이 0이면 비활성화됩니다. |
서브스트레이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Substrate |
0 |
서브스트레이트 머티리얼을 활성화합니다(베타). |
r.Substrate.AllocationMode |
1 |
서브스트레이트 리소스 할당 모드입니다. 0: 뷰 요구 사항에 따라 리소스를 할당합니다. 1: 뷰 요구 사항에 따라 리소스를 할당하지만, 리소스 재할당과 히치를 최소화하기 위해 프레임 단위로만 늘릴 수 있습니다. 2: 플랫폼 세팅에 따라 리소스를 할당합니다. |
r.Substrate.AsyncClassification |
1 |
비동기식으로 서브스트레이트 머티리얼 분류를 실행합니다(섀도 포함). |
r.Substrate.BytesPerPixel |
80 |
머티리얼 데이터를 저장할 픽셀당 서브스트레이트 할당 바이트입니다. 값이 클수록 더 복잡한 머티리얼을 표현할 수 있습니다. |
r.Substrate.ClosuresPerPixel |
8 |
픽셀당 서브스트레이트 클로저 수를 제한할 수 있습니다. 베이스 패스 중에 기록되는 바이트 수를 줄이는 데 유용할 뿐 아니라, 포워드에서 클로저 수를 제한하는 데에도 유용합니다. 값이 클수록 더 복잡한 머티리얼을 표현할 수 있습니다. |
r.Substrate.DBufferPass |
0 |
베이스 패스 후 별도 패스로 DBuffer를 적용합니다. 읽기 전용입니다. 이 값이 변경되면 모든 셰이더를 리컴파일해야 하기 때문입니다. |
r.Substrate.DBufferPass.DedicatedTiles |
0 |
DBuffer 패스가 활성화된 경우 DBuffer 애플리케이션에 전용 타일을 사용합니다. |
r.Substrate.Debug.AdvancedVisualizationShaders |
0 |
고급 서브스트레이트 머티리얼 디버그 시각화 셰이더를 활성화합니다. 베이스 패스 셰이더가 이 같은 고급 데이터를 출력할 수 있습니다. |
r.Substrate.Debug.PeelLayersAboveDepth |
0 |
레이어별로 머티리얼을 점진적으로 벗겨내기 위한 서브스트레이트 디버그 컨트롤입니다. |
r.Substrate.Debug.RoughnessTracking |
1 |
상단 레이어 러프니스가 하단 레이어 러프니스에 영향을 미쳐 라이트 스캐터링을 시뮬레이션하는 것 같은 러프니스 트래킹을 비활성화하기 위한 서브스트레이트 디버그 컨트롤입니다. |
r.Substrate.Glints |
1 |
서브스트레이트 슬랩에 대한 글린트 지원을 활성화합니다. 변경 시 셰이더를 리컴파일해야 합니다. |
r.Substrate.Glints.LevelBias |
0 |
글린트 레벨에 대한 지속적인 바이어스입니다. 음수 값으로 설정하면 글린트 이펙트가 강화되고, 양수 값으로 설정하면 글린트 이펙트가 감쇠됩니다. 에일리어싱이 발생할 수 있으므로 주의해서 사용하세요. |
r.Substrate.Glints.LevelMin |
0 |
글린트 렌더링에 사용되는 최소 글린트 레벨입니다. 대체로 원거리 표면의 모습에 영향을 줍니다. 값이 0보다 크면 분석적 BSDF를 사용하는 대신 항상 강제로 글린트를 표시합니다. 에일리어싱이 발생할 수 있으므로 주의해서 사용하세요. |
r.Substrate.Glints.LUT |
1 |
테스트 목적으로 글린트 렌더링 LUT 중 하나를 선택합니다. |
r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction |
0 |
상단 레이어에서 아래 레이어로 서브스트레이트 불투명 머티리얼 러프 리프랙션 이펙트를 활성화합니다. |
r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction.BlurScale |
1 |
디버깅 목적으로 불투명 러프 리프랙션 강도의 스케일을 조절합니다. |
r.Substrate.RoughDiffuse |
1 |
서브스트레이트 러프 디퓨즈 모델을 활성화합니다. 프로젝트 세팅에서 r.Material.RoughDiffuse가 활성화된 경우에만 작동합니다. 런타임에 토글할 수 있습니다. |
r.Substrate.ShadingQuality |
1 |
서브스트레이트 셰이딩 퀄리티를 정의합니다. 1: 정확한 라이팅, 2: 근사치 라이팅 이 변수는 읽기 전용입니다. |
r.Substrate.SheenQuality |
1 |
서브스트레이트 광택 퀄리티를 정의합니다. 1: Disney 기반 광택, 2: Charlie 기반 광택. r.Substrate.ShadingQuality=2이면 강제로 SheenQuality가 2가 됩니다. 이 변수는 읽기 전용입니다. |
r.Substrate.SpecularProfile |
1 |
서브스트레이트 슬랩에 대한 스페큘러 프로파일 지원을 활성화합니다. 변경 시 셰이더를 리컴파일해야 합니다. |
r.Substrate.SpecularProfile.ForceUpdate |
0 |
0: 필요에 따라서만 스페큘러 프로파일을 업데이트합니다. 1: 디버깅 목적으로 프레임마다 스페큘러 프로파일을 강제 업데이트합니다. |
r.Substrate.SpecularProfile.Resolution |
64 |
스페큘러 프로파일 텍스처의 해상도입니다. |
r.Substrate.TileCoord8bits |
0 |
타일 좌표의 포맷입니다. 이 변수는 읽기 전용입니다. |
r.Substrate.UseClosureCountFromMaterial |
1 |
활성화하면 머티리얼 데이터에 따라 다중 클로저 픽셀에 대한 루멘의 레이어 수를 스케일 조절합니다. 비활성화하면 r.Substrate.ClosuresPerPixel을 사용합니다. |
r.Substrate.UseCmaskClear |
0 |
테스트용입니다. |
r.SubstrateBackCompatibility |
0 |
서브스트레이트 멀티 스캐터링을 비활성화하고 Chan 디퓨즈를 Lambert로 대체합니다. |
r.SubsurfaceScattering |
1 |
0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
지원
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.SupportAllShaderPermutations |
0 |
모든 셰이더 순열 기능을 강제로 활성화하는 로컬 사용자 환경설정 오버라이드입니다. |
r.SupportCloudShadowOnForwardLitTranslucent |
0 |
반투명 라이팅 볼륨에 의존하지 않고 모든 반투명 표면에 클라우드 섀도가 영향을 미치도록 합니다. |
r.SupportDepthOnlyIndexBuffers |
1 |
뎁스 온리 인덱스 버퍼를 활성화합니다. 인덱스 버퍼 크기가 두 배가 되는 대신 약간의 시간이 절약됩니다. |
r.SupportLocalFogVolumes |
1 |
로컬 포그 볼륨 렌더링 및 셰이더 코드를 활성화합니다. |
r.SupportLowQualityLightmaps |
1 |
낮은 퀄리티 라이트맵 셰이더 순열을 지원합니다. |
r.SupportPointLightWholeSceneShadows |
1 |
섀도 캐스팅 포인트 라이트를 활성화합니다. |
r.SupportReversedIndexBuffers |
1 |
역 인덱스 버퍼를 활성화합니다. 인덱스 버퍼 크기가 두 배가 되는 대신 약간의 시간이 절약됩니다. |
r.SupportSkyAtmosphere |
1 |
SkyAtmosphere렌더링 및 셰이더 코드를 활성화합니다. |
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog |
1 |
하이트 포그에 영향을 주는 SkyAtmosphere를 활성화합니다. r.SupportSkyAtmosphere가 true여야 합니다. |
r.SupportStationarySkylight |
1 |
스테이셔너리 및 다이내믹 스카이 라이트 셰이더 순열을 활성화합니다. |
r.SupportsTexture2DArrayStreaming |
true |
Texture2DArray 스트리밍 지원을 활성화합니다. |
r.SupportsVolumeTextureStreaming |
true |
VolumeTexture 스트리밍 지원을 활성화합니다. |
템포럴 AA
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.TemporalAA.Debug.OverrideTemporalIndex |
-1 |
디버깅 목적으로 템포럴 인덱스를 오버라이드합니다. |
r.TemporalAA.HistoryScreenPercentage |
100 |
템포럴 AA의 히스토리 크기입니다. |
r.TemporalAA.Mobile.UseCompute |
1 |
0: 픽셀 셰이더를 사용하여 타일링된 GPU에서 FBC로 대역폭을 절약합니다. 1: 컴퓨트 셰이더를 사용합니다(디폴트). |
r.TemporalAA.Quality |
2 |
메인 템포럴 AA 패스의 퀄리티입니다. 0: 입력 필터링을 비활성화합니다. 1: 입력 필터링을 활성화합니다. 2: 더 많은 입력 필터링을 활성화하고, 모빌리티 기반 안티 고스팅을 활성화합니다(디폴트). 3: 퀄리티 1 입력 필터링에 더해 안티 고스팅을 활성화합니다. |
r.TemporalAA.R11G11B10History |
1 |
히스토리의 비트 뎁스를 선택합니다. |
r.TemporalAA.Upsampling |
1 |
템포럴 AA로 프라이머리 스크린 퍼센티지를 수행할지 여부입니다. 0: TAA와 상관없이 스페이셜 업스케일 패스를 사용합니다. 1: TemporalAA가 스크린 퍼센티지 메서드로 공간 및 템포럴 업스케일을 수행합니다(디폴트). |
r.TemporalAA.Upscaler |
1 |
업스케일링 알고리즘을 선택합니다. 0: 렌더러의 디폴트 템포럴 업스케일러를 강제합니다. 1: 서드 파티 플러그인으로 오버라이드할 수 있는 GTemporalUpscaler를 사용합니다(디폴트). |
r.TemporalAA.UseMobileConfig |
0 |
값이 1이면 모바일 TAA 환경설정을 사용합니다. 그러면 컬러 및 뎁스 버퍼의 그룹 공유 캐싱이 비활성화됩니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
r.TemporalAACatmullRom |
0 |
캣멀 롬 필터 커널을 사용할지 여부입니다. 가우시안보다 조금 더 선명해야 합니다. |
r.TemporalAACurrentFrameWeight |
0.04 |
히스토리에 대한 현재 프레임의 기여도 가중치입니다. 값이 작으면 흐릿함과 고스팅이 발생하며, 값이 크면 지터링을 숨기지 못합니다. |
r.TemporalAAFilterSize |
1 |
필터 커널의 크기입니다. 1.0 = 더 부드러움, 0.0 = 더 선명하지만 에일리어싱됨 |
r.TemporalAAPauseCorrect |
1 |
일시정지 상태에서 템포럴 AA를 수정합니다. 이 기능을 사용하면 렌더 타깃을 더 오래 유지하여 재사용이 방지되며 더 많은 메모리가 소비됩니다. |
r.TemporalAASamples |
8 |
템포럴 AA에 대한 지터링된 위치 수입니다. 값은 4, 8(디폴트), 16, 32, 64를 사용합니다. |
테스트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Test.Aplha.OpaqueLerpWorldRange |
100 |
테스트 목적으로 불투명 픽셀이 반투명으로 선형보간되는 그레이디언트 길이(월드 유닛)를 설정합니다. |
r.Test.Aplha.OpaqueWorldDistance |
0 |
테스트 목적으로 불투명 픽셀이 반투명으로 선형보간되는 월드 거리를 설정합니다. |
r.Test.CameraCut |
0 |
테스트 목적으로 카메라 컷을 강제 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |
r.Test.ConstrainedView |
0 |
시네마틱/에디터를 사용할 때 발생할 수 있는 다양한 뷰포트 직사각형 환경설정 테스트를 게임 내에서만 허용합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1~7: 다양한 환경설정 |
r.Test.DynamicResolutionHell |
0 |
모든 뷰 패밀리에 대한 스크린 퍼센티지 인터페이스를 다이내믹 해상도 헬로 오버라이드합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 다이내믹 해상도 헬 |
r.Test.EditorConstrainedView |
0 |
시네마틱/에디터를 사용할 때 발생할 수 있는 다양한 뷰포트 직사각형 환경설정 테스트를 게임 내에서만 허용합니다. 0: 비활성화(디폴트) 1~7: 다양한 환경설정 |
r.Test.ForceBlackVelocityBuffer |
0 |
디버깅 목적으로 속도 버퍼에 모션 벡터가 포함되지 않도록 강제합니다. |
r.Test.FreezeTemporalHistories |
0 |
모든 템포럴 히스토리 및 템포럴 시퀀스를 동결합니다. |
r.Test.FreezeTemporalHistories.Progress |
0 |
수정 시 한 프레임씩 템포럴 히스토리를 진행합니다. |
r.Test.FreezeTemporalSequences |
0 |
모든 템포럴 시퀀스를 동결합니다. |
r.Test.OverrideTimeMaterialExpressions |
-1 |
시간 머티리얼 표현식을 동결할 값입니다. |
r.Test.PrimaryScreenPercentageMethodOverride |
0 |
모든 뷰 패밀리에 대한 스크린 퍼센티지 메서드를 오버라이드합니다. 0: 뷰 패밀리의 스크린 퍼센티지 인터페이스 선택(디폴트) 1: UI 직전 맨 마지막에서 예전 방식의 업스케일링 패스 2: TemporalAA 업샘플링 |
r.Test.SecondaryUpscaleOverride |
0 |
세컨더리 업스케일을 오버라이드합니다. 0: 비활성화됩니다(디폴트). 1: 최근접 세컨더리 업스케일로 0.5의 세컨더리 뷰 비율을 사용합니다. |
r.Test.ViewRectOffset |
0 |
렌더러의 내부 렌더 타깃 내에 있는 뷰 렉트를 이동합니다. 0: 비활성화(디폴트) |
r.TexelDebugging |
0 |
에디터에서 T + 왼쪽 마우스 클릭으로 라이트매스 디버깅을 위한 라이트맵 텍셀을 선택할지 여부입니다. 이 기능이 작동하려면 ALLOW_LIGHTMAP_SAMPLE_DEBUGGING이 활성화된 상태로 라이트매스를 리컴파일해야 합니다. |
텍스처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.TextureProfiler.EnableRenderTargetCSV |
true |
true이면 모든 렌더 타깃에 대해 csv 프로파일러 출력이 활성화됩니다. |
r.TextureProfiler.EnableTextureCSV |
true |
true이면 모든 텍스처에 대해 csv 프로파일러 출력이 활성화됩니다. 렌더 타깃은 포함하지 않습니다. |
r.TextureProfiler.MinRenderTargetSizeMB |
0 |
렌더 타깃이 보고될 최소 결합 크기입니다. 이 한계치 미만의 모든 결합 크기는 기타(Other)로 보고됩니다. |
r.TextureProfiler.MinTextureSizeMB |
16 |
텍스처가 보고될 최소 결합 크기입니다. 이 한계치 미만의 모든 텍스처는 기타(Other)로 보고됩니다. |
r.TextureReferenceRevertsLastRenderContainer |
1 |
|
r.TexturesComputeChannelMinMaxDuringSave |
0 |
텍스처가 초기 포맷 계산을 위해 저장 시 채널별 최소값/최대값을 결정할지 여부입니다. |
r.TexturesCookToDerivedDataReferences |
0 |
파생 데이터 레퍼런스를 사용하여 쿠킹된 텍스처를 시리얼라이즈할지 여부입니다. |
r.TextureStreaming |
1 |
텍스처 스트리밍 활성화 여부를 정의할 수 있습니다. 런타임에 변경할 수 있습니다. 0: 비활성화 1: 활성화(디폴트) |
톤매퍼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Tonemapper.Quality |
5 |
0~5 범위로 톤매퍼 퀄리티를 정의합니다. 사용되는 세팅에 따라 더 빠른 셰이더 순열을 선택할 수도 있습니다. 0: 기본 톤매퍼만 사용하고 퀄리티가 가장 낮습니다. 2: 추가로 비네트를 사용합니다. 4: 추가로 그레인을 사용합니다. 5: 추가로 그레인 지터를 사용하며 완전한 퀄리티입니다(디폴트). |
r.Tonemapper.Sharpen |
-1 |
톤매퍼(모바일용이 아님)에서 샤프닝을 사용합니다. 실제 구현은 작업 중이며 10으로 범위제한됩니다. 0보다 작은 값: PostProcessVolume 세팅에서 상속(디폴트) 0: 비활성화 0.5: 절반 강도 1: 최대 강도 |
r.TonemapperGamma |
0 |
0: 디폴트 행동 #: sRGB 또는 Rec709 트랜스폼 대신 고정된 감마(#)를 사용합니다. |
반투명
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Translucency.AutoBeforeDOF |
0.5 |
초점 거리 뒤에 있는 경우, DOF 전에 DOF 후 반투명을 자동으로 버립니다(실험단계 기능). |
r.Translucency.DynamicRes.ChangePercentageThreshold |
2 |
반투명의 해상도 변경 시 허용할 최소 증가율 한계치입니다. |
r.Translucency.DynamicRes.MaxScreenPercentage |
100 |
반투명에 대한 최대 스크린 퍼센티지입니다. |
r.Translucency.DynamicRes.MinScreenPercentage |
50 |
반투명에 대한 최소 스크린 퍼센티지입니다. |
r.Translucency.DynamicRes.TargetedHeadRoomPercentage |
5 |
반투명에 대해 타기팅된 GPU 헤드룸입니다(r.DynamicRes.DynamicRes.TimeBudget의 퍼센트). |
r.Translucency.DynamicRes.TimeBudget |
0 |
반투명 렌더링에 대한 프레임의 시간 예산(밀리초)입니다. |
r.Translucency.DynamicRes.UpperBoundQuantization |
0 |
스크린 퍼센티지 상한에 사용할 양자화 단계 수입니다. 값이 0이 아니면 다이내믹 해상도 비율에 따라 렌더 타깃의 크기가 조절되어 지우기 및 해석 중에 GPU 시간이 절약됩니다. 트랜션트 텍스처 캐시가 큰 트랜션트 할당자(지원되는 플랫폼에서)와 함께 사용하는 경우에만 권장됩니다(예시: RHI.TransientAllocator.TextureCacheSize=512). |
r.Translucency.HeterogeneousVolumes |
0 |
반투명 렌더링 시 불균질 볼륨 컴포짓을 활성화합니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.Translucency.ScreenPercentage.Basis |
0 |
반투명 스크린 퍼센티지의 기반입니다(실험단계 기능). 0: 프라이머리 뷰의 해상도를 사용합니다(특히 r.ScreenPercentage and r.DynamicRes.*를 사용하여 스케일 조절). 1: 세컨더리 뷰 해상도를 사용합니다(템포럴 업스케일의 출력 해상도). |
r.Translucency.StandardSeparated |
0 |
씬 컬러와 별도의 버퍼에서 반투명 메시를 렌더링합니다. 그러면 컬러 투과율의 영향을 받아야 할 때 해당 메시가 셀프 리프랙션되고 에지 뒤로 씬 컬러가 누수되는 것을 방지할 수 있습니다. r.SeparateTranslucency가 0이면 강제로 비활성화됩니다. |
r.Translucency.Velocity |
1 |
반투명으로 뎁스/속도를 그릴 수 있는지 여부입니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.TranslucencyLightingVolumeDim |
64 |
반투명 라이팅에 사용되는 볼륨 텍스처의 크기입니다. 텍스처가 클수록 해상도가 높아지지만 퍼포먼스는 저하됩니다. |
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance |
1500 |
첫 번째 볼륨 캐스케이드가 종료되어야 하는 카메라로부터의 거리입니다. |
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance |
5000 |
두 번째 볼륨 캐스케이드가 종료되어야 하는 카메라로부터의 거리입니다. |
r.TranslucencyVolumeBlur |
1 |
반투명 라이팅 볼륨을 블러링할지 여부입니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화. 디폴트 값은 1입니다. |
r.Translucent.UsesIESProfiles |
0 |
반투명 표면에 대한 IES 프로파일 지원을 활성화합니다. 활성화하면 픽셀 셰이더에 샘플러가 더 추가됩니다(dx11 기반 시스템에서는 16개로 제한됨). |
r.Translucent.UsesLightFunctionAtlas |
0 |
포워드 셰이딩을 사용하여 반투명 머티리얼에서 라이트 함수 아틀라스 샘플링을 활성화합니다. |
r.Translucent.UsesRectLights |
0 |
반투명 표면에 대한 렉트 라이트 지원을 활성화합니다. 활성화하면 픽셀 셰이더에 샘플러가 더 추가됩니다(dx11 기반 시스템에서는 16개로 제한됨). |
r.TranslucentLightingVolume |
1 |
반투명 라이팅 볼륨 업데이트를 허용할지 여부입니다. 0: 비활성화, 0이 아닌 값: 활성화. 디폴트 값은 1입니다. |
r.TranslucentSortPolicy |
0 |
0: 카메라 중심점에서 바운딩 스피어 중심점까지의 거리에 따라 정렬합니다(디폴트). 3D 게임에 가장 적합합니다. 1: 카메라까지의 투영된 거리에 따라 정렬합니다. 2: 고정된 축에 대한 투영에 따라 정렬합니다. 2D 게임에 가장 적합합니다. |
r.TranslucentVolumeFOVSnapFactor |
10 |
FOV가 볼륨 바운드 계산 전에 이 인수에 스냅됩니다. |
r.TranslucentVolumeMinFOV |
45 |
반투명 라이팅 볼륨에 대한 최소 FOV입니다. 줌 인 시 라이팅에서 팝핑 현상을 방지합니다. |
템포럴 슈퍼 해상도
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.TSR.16BitVALU |
1 |
bSupportsRealTypes=RuntimeDependent인 플랫폼에서 16비트 VALU를 사용할지 여부입니다. |
r.TSR.16BitVALU.AMD |
1 |
AMD 데스크톱 GPU에서 16비트 VALU를 사용할지 여부를 오버라이드합니다. |
r.TSR.16BitVALU.Intel |
1 |
Intel 데스크톱 GPU에서 16비트 VALU를 사용할지 여부를 오버라이드합니다. |
r.TSR.16BitVALU.Nvidia |
0 |
Nvidia 데스크톱 GPU에서 16비트 VALU를 사용할지 여부를 오버라이드합니다. |
r.TSR.AplhaChannel |
-1 |
TSR이 씬 컬러의 알파 채널을 처리할지 여부를 제어합니다. -1: r.PostProcessing.PropagateAlpha 기반으로 처리(디폴트), 0: 비활성화, 1: 활성화 |
r.TSR.AsyncCompute |
2 |
비동기 계산에서 TSR이 실행되는 방식을 제어합니다. 일부 TSR 패스는 이전 패스와 오버랩될 수 있습니다. 0: 비활성화됩니다. 1: ClearPrevTextures 및 ForwardScatterDepth 패스처럼 이 프레임의 모든 중간 리소스에서 완전히 독립적인 패스만 비동기 계산에서 실행됩니다. 2: 반투명 또는 DOF와 오버랩될 수 있는 뎁스 버퍼 및 속도 버퍼에만 의존적이거나 완전히 독립적인 패스만 비동기 계산에서 실행됩니다. 중요 경로의 모든 패스는 그래픽스 큐에 남아 있습니다(디폴트). 3: 모든 패스가 비동기 계산에서 실행됩니다. |
r.TSR.Debug.ArraySize |
1 |
TSR.Debug.* RDG 텍스처의 배열 크기입니다. |
r.TSR.ForceSeparateTranslucency |
1 |
TSR이 활성화될 때마다 r.SeparateTranslucency를 오버라이드합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.TSR.History.R11G11B10 |
1 |
히스토리의 비트 뎁스를 선택합니다. r.TSR.History.R11G11B10=1이면 이전 프레임의 히스토리 재투영과 출력 및 새 히스토리 기록 모두에서 메모리를 절약하여 TSR UpdateHistory의 런타임 퍼포먼스에 특히 중요한 메모리 대역폭을 절약합니다. r.PostProcessing.PropagateAlpha=1이면 이 최적화가 지원되지 않습니다. 또한 r.TSR.History.ScreenPercentage=200으로 늘리면 TSR 히스토리 해상도에서 TSR 출력 해상도로의 다운스케일링 패스 덕분에 TSR.Output의 비트 뎁스에 비해 히스토리에 암시적 인코딩 비트가 2개 추가된다는 점도 알아두세요. |
r.TSR.History.SampleCount |
16 |
히스토리에서 각 출력 픽셀에 대한 최대 샘플 수입니다. 값이 클수록 스태틱 이미지의 하이라이트에서 안정성이 향상되지만, 파이어플라이 스타일의 VFX에서 고스팅 현상이 추가로 발생할 수 있습니다. TSR이 5.0 및 5.1이었으므로 지원되는 최소값은 8.0입니다. TSR.History.Metadata 인코딩으로 인해 가능한 최대값은 32.0입니다. 디폴트 값은 16.0입니다. 'r.TSR.Visualize 0' 명령을 사용하여 화면의 영역에서 TSR 히스토리에 누적된 샘플 수를 확인할 수 있습니다. |
r.TSR.History.ScreenPercentage |
200 |
출력 해상도에 기반한 TSR의 히스토리에 대한 해상도 배수입니다. 해상도를 높이면 TSR에 대한 런타임 비용이 상승하지만, 재투영 내내 히스토리에 저장된 디테일의 선명도와 안정성을 더 나은 상태로 유지할 수 있습니다. 200으로 설정하면 히스토리에 누적된 디테일의 샘플 레이트에 대한 충분한 조건을 설정하는 나이퀴스트-섀넌(NyQuist-Shannon) 샘플링 정리에 의존하는 매우 특별한 프로퍼티가 나타납니다. 결과적으로 100~200의 값만 지원됩니다. 에픽 및 시네마틱의 안티 에일리어싱 엔진 퀄리티 그룹에서는 기본적으로 200, 그 외에서는 100으로 설정하여 제어합니다. |
r.TSR.History.UpdateQuality |
3 |
현재 sg.AntiAliasingQuality 엔진 퀄리티 그룹에 의해 구동되는 TSR HistoryUpdate 패스에서 히스토리 업데이트 퀄리티의 셰이더 순열을 선택합니다 각각의 자세한 제공 내용에 대해서는 TSRUpdateHistory.usf에서 DIM_UPDATE_QUALITY를 살펴볼 수 있으며, 필요에 따라 커스터마이징할 수 있습니다. |
r.TSR.RejectionAntiAliasingQuality |
2 |
히스토리를 거부해야 할 때 TSR에 내장된 공간 안티 에일리어싱 기술의 퀄리티 제어합니다. 렌더링 해상도가 디스플레이 해상도보다 크게 낮지 않은 경우에는 이 기술이 중요하지 않을 수 있지만, 두 가지 이유로 렌더링 해상도가 낮은 렌더링을 숨기는 데 이 기술이 필수적입니다. 첫 번째 이유는 에일리어싱의 스크린 스페이스 크기는 렌더링 해상도에 반비례한다는 점, 두 번째 이유는 낮은 해상도에서 렌더링하면 디스플레이 픽셀당 최소 1 렌더링 픽셀에 도달하기 위해 더 많은 프레임이 필요하다는 점입니다. 'r.TSR.Visualize 6' 명령을 사용하면 화면에서 공간 안티 에일리어싱을 통해 녹색으로 빠르게 표시되는 부분을 볼 수 있습니다. 이 기능은 낮은 안티 에일리어싱 엔진 퀄리티 그룹에서만 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.TSR.Resurrection |
1 |
TSR이 이전에 여러 프레임 전에 버려진 디테일을 부활시킬 수 있습니다. 활성화하면, TSR의 전체 프레임은 같은 고유한 Texture2DArray에 저장되며, 여기에는 r.TSR.Resurrection.PersistentFrameInterval로 정의된 빈도로 이따금 기록되는, r.TSR.Resurrection.PersistentFrameCount로 정의된 지속 프레임의 구성 가능한 숫자가 포함됩니다. 그런 다음, 프레임마다 TSR은 이전 프레임을 재투영하려고 시도하거나 현재 프레임과 가장 잘 일치하는 가장 오래된 지속 프레임을 재투영하려고 시도합니다. 가장 오래된 지속 프레임 재투영은 TSR에서 이전에 표시된 것이 다시 나타날 때(패럴랙스 디스오클루전, 셰이딩 변경, 반투명 VFX 이동 등 무엇을 통해서든) 발생하며, 이 경우 이전에 누적된 디테일을 부활시키기만 하면 되므로 디테일을 다시 누적하지 않아도 된다는 이점이 있습니다. 'r.TSR.Visualize 4' 명령을 사용하면 화면의 일부가 TSR에 의해 녹색으로 부활되는 것을 볼 수 있습니다. 'r.TSR.Visualize 5' 명령을 사용하면 가장 오래된 프레임이 부활되는 것을 볼 수 있습니다. 현재 실험단계 기능이며 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
r.TSR.Resurrection.PersistentFrameCount |
2 |
향후 히스토리 리저렉션을 위해 히스토리에 기록할 지속 프레임 수를 환경설정합니다. 전체 TSR 히스토리의 메모리 풋프린트가 증가합니다. 값은 2 이상의 짝수여야 합니다. 디폴트 값은 2입니다. |
r.TSR.Resurrection.PersistentFrameInterval |
31 |
향후 히스토리 리저렉션을 위해 히스토리에 지속 프레임을 기록할 빈도(프레임 수)를 환경설정합니다. TSR 히스토리의 메모리 풋프린트에는 영향을 미치지 않습니다. 값은 1 이상의 홀수여야 합니다. VisualizeTSR 표시 플래그를 사용하고 r.TSR.Visualize=5로 설정하여 필요에 맞게 이 파라미터를 조정할 수 있습니다. 디폴트 값은 31입니다. |
r.TSR.ShadingRejection.ExposureOffset |
3 |
셰이딩 거부는 선형 컬러 픽셀이 사용자에게 얼마나 밝게 표시되는지를 대표적으로 보여줄 수 있어야 합니다. 또한 셰이딩 거부는 MeasureBackbufferLDRQuantizationError()와의 비교를 통해 컬러가 백 버퍼에서 보일 정도로 변경되었는지 탐지합니다. TSR의 MeasureBackbufferLDRQuantizationError()가 컬러 강도 범위 전체에 균일하게 분포되도록 하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 일부 미묘한 VFX를 무시해 고스팅 현상을 야기할 수 있습니다. 이 컨트롤은 TSR의 거부 휴리스틱 기법에서만 선형 컬러 스페이스의 노출을 조정하므로 값이 클수록 섀도의 LDR 강도가 높아집니다. 즉, 이러한 섀도에서는 MeasureBackbufferLDRQuantizationError()가 감소하고 하이라이트에서는 증가하는 것을 직접 제어할 수 있습니다. 이를 검증하기 위한 최고의 TSR 내부 버퍼는 TSR.Flickering.Luminance이며, 'show VisualizeTemporalUpscaler' 명령을 사용하거나 DumpGPU에서 RGB Linear[0;1] 소스 컬러 스페이스를 톤매퍼의 sRGB 소스 컬러 스페이스 출력과 비교합니다. |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering |
1 |
TSR 출력 불안정성의 99%는 다양한 이유로 인한 셰이딩 불안정성 때문입니다. 이러한 불안정성의 이유로 가장 잘 알려진 첫 번째 원인은 지터링 픽셀 그리드 오프셋으로 인해 프레임마다 변하는 렌더링 픽셀 그리드와 구조화된 지오메트리 사이의 무아레 패턴입니다. 불안정성의 또 다른 원인은 TSR의 RejectHistory 패스에서 다른 메커니즘으로 극복할 수 없는, 템포럴 히스토리의 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 문제로 인한 극도의 기하학적 복잡도에서 발생할 수 있습니다. 즉, '렌더링 프레임에 있는 만큼의 디테일이 히스토리에 없는데 어떻게 히스토리가 렌더링 프레임과 똑같을 수 있는가? 히스토리가 렌더링 프레임과 너무 다른 경우 어떻게 히스토리에 디테일이 누적될 수 있는가?'라는 것이 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제입니다. 활성화하면 이 깜박임 템포럴 분석은 TSR.Flickering.Luminance 리소스에 저장된 반투명 드로잉 직전의 씬 휘도가 연속된 프레임에 걸쳐 어떻게 관여하는지 모니터링합니다. 그리고 이 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.* CVar로 정의된 특정 한계치를 넘어 지속적이고 규칙적인 깜박임이 탐지되면, 휴리스틱 기법은 깜박임의 진폭과 연결된 휘도 바운더리 내에서 고스팅을 허용하여 이미지를 안정화하려고 시도합니다. 'r.TSR.Visualize 7' 명령을 사용하면 화면에서 이러한 휴리스틱 기법을 통해 주황색과 빨간색으로 빠르게 표시되는 부분을 볼 수 있습니다. 분홍색은 비활성화된 부분입니다. 이 휴리스틱 기법에서 특히 주의할 점 하나는 모션 벡터가 잘못된 불투명한 지오메트리는 픽셀을 똑같이 깜박거리게 만들어 이 휴리스틱 기법을 빠르게 작동시켜 해당 지오메트리에 원치 않는 고스트 이펙트를 남길 수 있다는 점입니다. 그러한 현상이 발생하면 VisualizeMotionBlur 표시 플래그를 통해 모션 벡터를 확인하고, VisualizeReprojection 표시 플래그를 사용하여 이러한 모션 벡터가 이전 프레임을 어떻게 재투영하는지 확인하는 것이 좋습니다. 픽셀이 깜박이는 것으로 간주되어 이 휴리스틱 기법으로 안정화해야 하는 프레임 빈도를 제어하는 변수는 프레임의 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period 로 정의됩니다. 예를 들어, r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period=3 값은 3프레임 빈도보다 더 자주 휘도 베리에이션이 변하는 모든 픽셀을 깜박이는 것으로 간주한다는 뜻입니다. 그러나 깜빡이는 픽셀과 애니메이팅된 픽셀의 바운더리에 대해 또 하나 주의할 점은 깜빡임은 프레임 레이트와 관계없이 발생하지만, 비주얼 이펙트는 시간을 기반으로 하거나 기반으로 해야 하므로 프레임 레이트와 독립적이라는 것입니다. 즉, 60Hz에서는 부드럽게 보이는 비주얼 이펙트가 24Hz와 같이 낮은 프레임 레이트에서는 '깜빡이는' 것처럼 보일 수 있습니다. 아티스트가 제작한 비주얼 이펙트가 프레임 레이트에 따라 고스팅 현상이 발생하지 않도록 하기 위해 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.AdjustToFrameRate 가 기본적으로 활성화되어 있어 프레임 레이트가 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap 미만의 주사율 아래로 떨어지면 이 프레임 빈도 바운더리가 자동으로 조정됩니다. r.TSR.ShadingRejection.Flickering 은 저사양 또는 고급 GPU에서 이 휴리스틱 기법을 활성화하거나 비활성화하는 엔진 퀄리티 세팅에 따라 제어되지만, 다른r.TSR.ShadingRejection.Flickering.* 은 프로젝트의 DefaultEngine.ini 에서 직교로 설정하여 모든 플랫폼에서 일관된 행동을 구현할 수 있습니다. 이 옵션은 안티 에일리어싱 엔진 퀄리티 그룹 높음(High), 에픽(Epic), 시네마틱(Cinematic)에서 기본적으로 활성화됩니다. |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.AdjustToFrameRate |
1 |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap 미만일 때 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period 세팅으로 프레임 레이트를 조정할지 여부입니다. 자세한 내용은 r.TSR.ShadingRejection.Flickering의 도움말을 읽어보세요. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap |
60 |
프레임 레이트 제한(Hz)입니다. 렌더링 프레임 레이트가 이 제한보다 낮으면 r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period가 자동으로 조정됩니다. 자세한 내용은 r.TSR.ShadingRejection.Flickering의 도움말을 읽어보세요. 디폴트 값은 60Hz입니다. |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.MaxParallaxVelocity |
10 |
일부 머티리얼은 CitySample의 건물 창문 인테리어 같은 패럴랙스 오클루전 매핑 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 이런 경우 대개 이 페이크 인테리어 지오메트리의 모션 벡터를 정확하게 렌더링할 수 없으므로, 휴리스틱 기법에서 이를 실제 깜박임으로 간주하게 됩니다. 이 변수는 고스팅을 방지하기 위해 휴리스틱 기법이 비활성화되어야 하는, r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap으로 정의된 프레임 레이트에서 1080p 픽셀 단위로 패럴랙스 속도를 정의합니다. 디폴트 값은 10 픽셀 1080p입니다. |
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period |
2 |
주파수가 이 값 이상인 루마 진동은 깜박임으로 간주되어 이미지 안정화를 위해 고스팅 처리해야 하는 주기(프레임)입니다. 자세한 내용은 r.TSR.ShadingRejection.Flickering의 도움말을 읽어보세요. 디폴트 값은 3프레임입니다. |
r.TSR.ShadingRejection.SampleCount |
2 |
총 셰이딩 거부 후 히스토리의 각 출력 픽셀의 최대 샘플 수입니다. 값이 작을수록 히스토리의 셰이딩 거부 후 이미지 선명도는 향상되지만, 다음 프레임에서 새로운 디테일이 누적되면서 픽셀의 불안정성도 높아져 눈에 산만해 보일 수 있습니다. 디폴트 값은 2.0입니다. |
r.TSR.ShadingRejection.TileOverscan |
3 |
셰이딩 거부가 메인 비디오 메모리로 왕복하지 않고 GPU에서 모두 단일 32x32로 컨볼루션 네트워크를 실행합니다. 하지만, 이 타일에서 많은 컨볼루션을 연결함으로써 에지 주변의 일부 컨볼루션이 손상되므로 이를 숨기기 위해 몇 개의 패딩으로 타일을 오버랩해야 합니다. 값이 클수록 타일링 아티팩트는 감소하지만, 퍼포먼스가 저하됩니다. |
r.TSR.Velocity.WeightClampingPixelSpeed |
1 |
히스토리의 고주파가 기여하는 가중치가 범위제한되는 출력 픽셀 속도를 정의합니다. 기본적으로 r.TSR.Velocity.WeightClampingPixelSpeed보다 픽셀 속도가 작아지면 r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount의 이펙트를 선형보간합니다. 디폴트 값은 1.0f입니다. |
r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount |
4 |
출력 픽셀 속도가 r.TSR.Velocity.WeightClampingPixelSpeed 에 도달할 때 히스토리 픽셀에서 히스토리를 범위제한하기 위한 샘플 수입니다. 값이 클수록 무브먼트 시 안정성이 향상되지만, 각 히스토리 재투영의 연속적인 컨볼루션으로 인해 블러가 추가됩니다. r.TSR.Visualize 0 명령을 사용하여 화면의 영역에서 TSR 히스토리에 누적된 샘플 수를 확인할 수 있습니다. 이는 출력 픽셀이 아닌 히스토리 픽셀의 샘플 수를 범위제한하므로 값이 작을수록 r.TSR.History.ScreenPercentage 가 높아져 눈에 덜 띄도록 설계되었습니다. 이렇게 하면 r.TSR.History.ScreenPercentage 를 해당 세팅과 상관없이 일방적으로 올려 자동으로 템포럴 안정성을 높이고 디테일 재투영의 선명도를 유지할 수 있지만 추가적인 런타임 비용이 발생합니다. 스토리 텔링 중심의 게임은 '시네마틱 룩'을 위해 이 값을 4.0으로 설정하는 것이 좋으며, 포트나이트 같은 경쟁 게임은 2.0으로 설정하는 것이 좋습니다. 디폴트 값은 4.0f입니다. |
r.TSR.Visualize |
-1 |
TSR 내부 시각화 모드를 선택합니다. -2: VisualizeTSR 표시 플래그와 상관없이 오버뷰 그리드를 표시합니다. -1: VisualizeTSR 표시 플래그에 따라 오버뷰 그리드를 표시합니다(디폴트). 런타임에 show VisualizeTSR 명령으로 열거나 에디터 뷰포트에서 표시(Show) > 시각화(Visualize) > TSR을 선택하여 열 수 있습니다. 0: 히스토리에 누적된 샘플 수, 특히 ShadingRejection.SampleCount 및 r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount 미세조정할 때 유용한 샘플 수를 표시합니다. 1: 뎁스 버퍼와 속도 버퍼에 따른 패럴랙스 디스오클루전을 표시합니다. 2: 히스토리가 거부된 부분을 마스킹합니다. 3: 히스토리가 범위제한된 부분을 마스킹합니다. 4: r. TSR.Resurrection=1인 경우, 히스토리가 부활된 부분을 마스킹합니다. 5: r. TSR.Resurrection=1인 경우, 부활된 프레임에서 히스토리가 부활된 부분을 마스킹합니다. 특히 r.TSR.Resurrection.PersistentFrameInterval을 미세조정할 때 유용합니다. 6: 공간 안티 에일리어싱이 계산되는 부분을 마스킹합니다. 7: r.TSR.ShadingRejection.Flickering=1인 경우 깜빡임 템포럴 분석 휴리스틱 기법이 적용되는 부분을 마스킹합니다. |
r.TSR.WaveOps |
1 |
컨볼루션 속도를 높이기 위해 셰이딩 거부 휴리스틱 기법에서 Wave Ops를 사용할지 여부입니다. 셰이딩 거부 휴리스틱 기법 최적화는 특히 셰이더 컴파일러에서 어려울 수 있으며 버그로 인해 손상이나 퀄리티 저하가 발생할 수 있습니다. 이 최적화는 현재 SPIRV 플랫폼(주로 Vulkan 및 Metal)에서 비활성화되어 있는데, DXC의 SPIRV 백엔드에서 컴파일 시간이 5분 이상이면 에디터 시작에 적합하지 않기 때문입니다. |
r.TSR.WaveSize |
0 |
사용할 WaveSize를 오버라이드합니다. 0: 자동(디폴트), 16: WaveSizeOps 16, 32: WaveSizeOps 32, 64: WaveSizeOps 64 |
뷰 디스턴스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.ViewDistanceScale |
1 |
뷰 디스턴스 스케일을 제어합니다. 프리미티브의 MaxDrawDistance는 이 값에 의해 스케일 조절됩니다. 값이 클수록 뷰 디스턴스는 늘어나지만, 퍼포먼스 비용이 증가합니다. 디폴트 값은 1입니다. |
r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale |
0 |
true이면 프리미티브 드로 디스턴스에 세컨더리 뷰 디스턴스 스케일이 적용됩니다. 디폴트 값은 0입니다. |
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewAffectsHLOD |
0 |
활성화하면 HLOD 드로 디스턴스 및 비 HLOD에 필드 오브 뷰 스케일링이 적용됩니다. |
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMaxAngle |
90 |
카메라 필드 오브 뷰로 씬 뷰 디스턴스 스케일을 조절합니다. 블렌드 범위의 최대 각도입니다. 카메라가 이 각도 이상이면 최대 스케일이 적용됩니다. |
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMaxAngleScale |
1 |
카메라 필드 오브 뷰로 씬 뷰 디스턴스 스케일을 조절합니다. 카메라가 이 각도 이상이면 이 값이 적용됩니다. |
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMinAngle |
45 |
카메라 필드 오브 뷰로 씬 뷰 디스턴스 스케일을 조절합니다. 블렌드 범위의 최소 각도입니다. 카메라가 이 각도 이하이면 최소 스케일이 적용됩니다. |
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMinAngleScale |
1 |
카메라 필드 오브 뷰로 씬 뷰 디스턴스 스케일을 조절합니다. 카메라가 이 각도 이하이면 이 값이 적용됩니다. |
r.ViewDistanceScale.SecondaryScale |
1 |
세컨더리 뷰 디스턴스 스케일을 제어합니다. 디폴트 값은 1.0입니다. 일부 기능 또는 게임 모드에서 옵트인할 수 있도록 만든 스케일 옵션입니다. |
r.ViewDistanceScale.SkeletalMeshOverlay |
1 |
스켈레탈 메시 오버레이에 대한 디스턴스 스케일을 제어합니다. 디폴트 값은 1.0입니다. 값이 클수록 스켈레탈 메시 오버레이 드로 디스턴스가 증가합니다. 이 값은 r.ViewDistanceScale과 함께 적용됩니다. |
버추얼 텍스처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.VirtualTexture |
1 |
값을 1로 설정하면 텍스처가 가상 메모리를 사용하므로 부분적으로 상주할 수 있게 됩니다. |
r.VirtualTexturedLightmaps |
0 |
버추얼 텍스처링을 사용하여 라이트맵을 스트리밍할지 여부를 제어합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 |
r.VirtualTextureReducedMemory |
0 |
값을 1로 설정하면 더 패킹된 레이아웃을 사용하여 버추얼 텍스처의 비용이 감소합니다. |
r.VirtualTextures |
0 |
버추얼 텍스처 스트리밍을 활성화할지 여부입니다. |
비저빌리티
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Visibility.DynamicMeshElements.NumMainViewTasks |
4 |
뷰 비저빌리티 중에 비동기식으로 실행할 다이내믹 메시 엘리먼트 수집 태스크의 수를 제어합니다. |
r.Visibility.DynamicMeshElements.NumShadowViewTasks |
4 |
섀도 비저빌리티 중에 비동기식으로 실행할 다이내믹 메시 엘리먼트 수집 태스크의 수를 제어합니다. |
r.Visibility.DynamicMeshElements.Parallel |
true |
다이내믹 메시 엘리먼트 비저빌리티 수집 단계의 병렬 처리를 활성화합니다. |
r.Visibility.FrustumCull.Enabled |
true |
프러스텀 컬링을 활성화합니다. |
r.Visibility.FrustumCull.NumPrimitivesPerTask |
0 |
각 프러스텀 컬링 태스크에 고정된 수의 프리미티브를 할당합니다. 0: 자동 할당, 0보다 큰 값: 태스크당 고정된 수의 프리미티브 할당(고정된 제한으로 범위제한됨) |
r.Visibility.FrustumCull.UseFastIntersect |
1 |
8개의 순열화된 평면이 있는 경우 최적화된 8 평면 빠른 교차점 코드를 사용합니다. |
r.Visibility.FrustumCull.UseOctree |
false |
비저빌리티 계산에 옥트리를 사용합니다. |
r.Visibility.FrustumCull.UseSphereTestFirst |
false |
퍼포먼스를 미세조정합니다. 프러스텀 컬링에 박스 외에도 먼저 스피어 컬링을 사용합니다. |
r.Visibility.OcclusionCull.MaxQueriesPerTask |
0 |
각 오클루전 컬링 태스크에 고정된 수의 오클루전 쿼리를 할당합니다. 0: 자동 할당, 0보다 큰 값: 태스크당 고정된 수의 오클루전 쿼리 할당 |
r.Visibility.Relevance.NumPrimitivesPerPacket |
0 |
각 연관성이 있는 컬링 패킷에 고정된 수의 프리미티브를 할당합니다. 0: 자동 할당, 0보다 큰 값: 패킷당 고정된 수의 프리미티브 할당(고정된 제한으로 범위제한됨) |
r.Visibility.SkipAlwaysVisible |
1 |
비저빌리티 패스가 항상 표시로 마킹된 프리미티브를 건너뛸지 여부입니다. 0: 모든 프리미티브가 비저빌리티 패스에서 처리됩니다. 1: bAlwaysVisible로 마킹되지 않은 프리미티브만 비저빌리티 패스에서 처리됩니다. |
r.Visibility.TaskSchedule |
1 |
비저빌리티 태스크 예약 방식을 제어합니다. 0: 작업이 주로 병렬 지원 가능성이 있는 렌더 스레드에서 수행됩니다. 1: 플랫폼에서 지원되는 경우 작업이 비동기 태스크 그래프에서 수행됩니다. |
볼류메트릭 클라우드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.VolumetricCloud |
1 |
0이 아닌 경우 VolumetricCloud 컴포넌트가 렌더링되고, 0이면 무시됩니다. |
r.VolumetricCloud.DisableCompute |
0 |
클라우드 트레이싱에 컴퓨트 셰이더를 사용하지 않습니다. |
r.VolumetricCloud.DistanceToSampleMaxCount |
15 |
총 레이 샘플 수가 균등하게 분포될 거리(km)입니다. 설정 전에는 레이 샘플 수 범위는 1에서 SampleCountMax까지, 트레이싱 거리 범위는 0에서 DistanceToSampleCountMax까지(km)입니다. |
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping |
0 |
빈 영역에서 클라우드 트레이싱을 가속하기 위해 빈 공간 건너뛰기를 활성화하거나 비활성화합니다. 실험단계 기능입니다. |
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.SampleCorners |
1 |
값이 0이면 중앙만 샘플링되고, 0보다 크면 모서리도 샘플링됩니다. |
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.StartTracingSliceBias |
0 |
시작 뎁스를 바이어스할 슬라이스 수입니다. 값이 -1이면 뷰 포인트 방향으로 하나의 슬라이스만큼 바이어스됩니다. |
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.VolumeDepth |
40 |
빈 공간이 평가될 수 있는 거리(km)를 설정합니다. |
r.VolumetricCloud.EnableAerialPerspectiveSampling |
1 |
클라우드에서 대기 원근 기여를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.EnableAtmosphericLightsSampling |
1 |
클라우드에서 애트머스페릭 라이트 기여를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.EnableDistantSkyLightSampling |
1 |
클라우드에서 디스턴트 스카이 라이트 기여를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling |
0 |
실험단계 기능입니다. 클라우드에서 로컬 라이트 기여를 활성화하거나 비활성화합니다. 비용이 많이 소모됩니다! 필요한 경우 시네마틱용으로 사용합니다. |
r.VolumetricCloud.HighQualityAerialPerspective |
0 |
대기 원근 텍스처를 사용하는 대신 클라우드에서 픽셀당 대기 원근을 트레이스할 두 번째 패스를 활성화하거나 비활성화합니다. r.VolumetricCloud.EnableAerialPerspectiveSampling=1일 때만 사용할 수 있으며, r.VolumetricRenderTarget=1일 때만 퀄리티 개선을 위해 필요합니다. |
r.VolumetricCloud.LocalLights.ShadowSampleCount |
12 |
실험단계 기능입니다. 로컬 라이트 평가 시 볼류메트릭 섀도 샘플 수를 설정합니다. 비용이 많이 소모됩니다! 필요한 경우 시네마틱용으로 사용합니다. |
r.VolumetricCloud.ReflectionRaySampleMaxCount |
80 |
리플렉션에서 프라이머리 레이를 레이 마칭하는 동안 가져올 최대 샘플 수입니다. |
r.VolumetricCloud.SampleMinCount |
2 |
레이를 따라 가져올 최소 샘플 수입니다. 클라우드 레이어가 저고도 포그로도 사용되는 경우처럼 카메라에 가까운 볼륨의 퀄리티에 도움이 될 수 있습니다. SampleMinCount는 모든 트레이싱 프로세스에 적용되기 때문에 비교적 작은 값으로 유지해야 합니다. |
r.VolumetricCloud.Shadow.ReflectionRaySampleMaxCount |
24 |
리플렉션에서 섀도 레이를 레이 마칭하는 동안 가져올 최대 샘플 수입니다. |
r.VolumetricCloud.Shadow.SampleAtmosphericLightShadowmap |
1 |
볼류메트릭 섀도를 생성하기 위해 애트머스페릭 라이트 섀도 맵 샘플링을 활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.Shadow.ViewRaySampleMaxCount |
80 |
섀도 레이를 레이 마칭하는 동안 가져올 최대 샘플 수입니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap |
1 |
씬에 클라우드 섀도 드리우기가 활성화된 DirectionalLight 컴포넌트가 포함된 경우에만 섀도 맵을 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.Debug |
0 |
클라우드 섀도 맵을 디버깅하기 위한 정보를 출력합니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution |
2048 |
클라우드 섀도 맵의 최대 해상도입니다. 활성 해상도는 디렉셔널 라이트 컴포넌트의 CloudShadowMapResolutionScale 프로퍼티로 제어합니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleHorizonMultiplier |
2 |
애트머스페릭 라이트가 지평선에 도달할 때 적용되는 샘플 수에 대한 배수입니다. 섀도 맵에서 트레이싱해야 할 픽셀은 감소하지만, 레이가 훨씬 더 오래 이동해야 합니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount |
128 |
클라우드 섀도 맵을 평가하기 위해 섀도 레이를 레이 마칭하는 동안 가져올 최대 샘플 수입니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.SnapLength |
20 |
깜빡임을 방지하기 위한 클라우드 섀도 맵 위치의 스냅 크기(km)입니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.SpatialFiltering |
1 |
섀도 맵 재생속도 조절/스무딩 공간 필터를 활성화하거나 비활성화합니다. 값이 0보다 크면 활성화되며 블러 반복작업 수를 나타냅니다(최대 4회로 제한). |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.TemporalFiltering.LightRotationCutHistory |
10 |
애트머스페릭 라이트 회전이 이 각도보다 클 경우 템포럴 누적이 재시작됩니다. |
r.VolumetricCloud.ShadowMap.TemporalFiltering.NewFrameWeight |
1 |
실험단계 기능으로, 추가 작업이 필요하므로 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 값은 0.0~1.0으로, 현재 프레임의 기여도에 대한 가중치를 나타냅니다. 값이 작으면 정밀도 문제가 발생하여 시간 경과에 따라 뎁스가 수렴되지 않을 수 있습니다. 1로 설정하면 비활성화됩니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO |
1 |
클라우드 스카이 앰비언트 오클루전을 활성화하거나 비활성화합니다. 씬에 클라우드 앰비언트 오클루전이 활성화된 스카이 라이트 컴포넌트가 포함되어 있어야 합니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO.Debug |
0 |
클라우드 스카이 AO 맵을 디버깅하기 위한 정보를 출력합니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO.Filtering |
1 |
스카이 AO 재생속도 조절/스무딩 필터를 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO.MaxResolution |
2048 |
스카이 라이트에서 오는 인바이런먼트 라이팅에 대한 앰비언트 오클루전 정보를 저장하는 텍스처의 최대 해상도입니다. 활성 해상도는 스카이 라이트 컴포넌트의 CloudAmbientOcclusionMapResolutionScale 프로퍼티로 제어합니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO.SnapLength |
20 |
깜빡임을 방지하기 위한 클라우드 스카이 AO 텍스처 위치의 스냅 크기(km)입니다. |
r.VolumetricCloud.SkyAO.TraceSampleCount |
10 |
지면 라이팅 오클루전을 평가하기 위해 가져올 샘플 수입니다. |
r.VolumetricCloud.SoftBlendingDistanceOnTranslucent |
0.5 |
평가된 시작 뎁스에서 반투명 위의 구름을 소프트 블렌딩하는 데 사용되는 소프트 블렌딩 거리(km)입니다. |
r.VolumetricCloud.StepSizeOnZeroConservativeDensity |
1 |
샘플의 제한된 밀도가 0일 때 레이 마칭 스텝 크기입니다. 값이 1보다 크면 퍼포먼스가 향상될 수 있지만, 값이 너무 크면 밴딩 아티팩트가 나타날 수 있습니다. |
r.VolumetricCloud.ViewRaySampleMaxCount |
768 |
뷰 프라이머리 레이를 레이 마칭하는 동안 가져올 최대 샘플 수입니다. |
볼류메트릭 포그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.VolumetricFog |
1 |
볼류메트릭 포그 기능을 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.ConservativeDepth |
0 |
실험단계 기능입니다. 볼류메트릭이 제한된 뎁스를 사용하여 계산을 가속하도록 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.DepthDistributionScale |
32 |
슬라이스 뎁스 배포 스케일을 조절합니다. |
r.VolumetricFog.Emissive |
1 |
볼류메트릭 포그 이미시브 컴포넌트를 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.GridPixelSize |
8 |
복셀 그리드에서 셀의 XY 크기(픽셀)입니다. |
r.VolumetricFog.GridSizeZ |
128 |
Z에서 사용할 볼류메트릭 포그 셀 수입니다. |
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount |
4 |
히스토리 값을 사용할 수 없는 복셀에 대해 계산할 라이팅 샘플 수입니다. 이 기능을 사용하면 패닝 또는 카메라 컷 시 노이즈가 감소하지만, 다양한 볼류메트릭 포그 계산 비용이 발생합니다. 유효한 범위는 1~16입니다. |
r.VolumetricFog.HistoryWeight |
0.9 |
프레임마다 히스토리 값에 적용할 가중치입니다. 보이는 지터링과 반응성은 상충하므로 적절히 균형을 맞춰야 합니다. |
r.VolumetricFog.InjectRaytracedLights |
0 |
레이 트레이싱된 섀도가 있는 라이트를 볼류메트릭 포그에 주입할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately |
1 |
볼류메트릭 포그 기능을 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.InverseSquaredLightDistanceBiasScale |
1 |
역제곱 감쇠 분모에 추가되는 양을 스케일 조절합니다. 이를 통해 역제곱 감쇠에서 극단적인 에일리어싱을 일으키는 급증 현상을 효과적으로 제거할 수 있습니다. |
r.VolumetricFog.Jitter |
1 |
템포럴 슈퍼샘플링을 달성하기 위해 각 프레임의 볼류메트릭 포그 계산에 지터를 적용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.LightFunction |
1 |
이 변수는 에일리어스이므로, r.VolumetricFog.UsesLightFunctionAtlas를 사용하세요. |
r.VolumetricFog.LightFunction.DirectionalLightSupersampleScale |
2 |
슬라이스 뎁스 배포 스케일을 조절합니다. |
r.VolumetricFog.LightScatteringSampleJitterMultiplier |
0 |
3D 포그 볼륨을 생성할 때 각 월드 샘플 위치를 지터링하는 데 사용되는 랜덤 오프셋 값에 대한 배수입니다. r.VolumetricFog.Jitter로 활성화하거나 비활성화합니다. |
r.VolumetricFog.RectLightTexture |
0 |
볼류메트릭 포그가 렉트 라이트 소스 텍스처를 사용하도록 허용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.TemporalReprojection |
1 |
볼류메트릭 포그에 템포럴 재투영을 사용할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier |
0 |
저해상도 텍스처에서 샘플링하여 발생하는 포그 픽셀화를 숨기기 위해 3D 포그 볼륨의 샘플 위치를 지터링하는 데 사용되는 랜덤 오프셋 값에 대한 배수입니다. |
r.VolumetricFog.UsesLightFunctionAtlas |
1 |
로컬 라이트를 렌더링할 때 라이트 함수 아틀라스를 샘플링할지 여부입니다. |
r.VolumetricFog.VoxelizationShowOnlyPassIndex |
-1 |
값이 0 이상이면 디버깅용으로 렌더링할 단일 복셀화 패스를 나타냅니다. |
r.VolumetricFog.VoxelizationSlicesPerGSPass |
8 |
단일 복셀화 패스에서 렌더링할 뎁스 슬라이스 수(최대 지오메트리 셰이더 확장)입니다. 변경사항을 전파하려면 복셀화 셰이더를 리컴파일해야 합니다. |
VRS
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.VRS.BasePass |
2 |
베이스 패스에 대해 가변 비율 셰이딩(Variable Rate Shading)을 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제산된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.ContrastAdaptiveShading |
0 |
이전 프레임의 포스트 프로세스 출력 휘도에 따라 가변 비율 셰이딩 사용을 활성화합니다. |
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.ConservativeEdgeThreshold |
0.1 |
|
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.EdgeThreshold |
0.2 |
|
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.HDR10CorrectionMultiplier |
0.55 |
SDR과 HDR10에서 인지 값이 분산되는 방식을 설명하는 근사치 배수입니다. |
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.Preview |
1 |
VRS 프리뷰 오버레이에 CAS를 포함할지 여부입니다. 0 - 비활성화, 1 - 활성화(디폴트) |
r.VRS.DebugForceRate |
-1 |
-1: 없음, 0: 강제 1x1, 1: 강제 1x2, 2: 강제 2x1, 3: 강제 2x2, 4: 강제 2x4, 5: 강제 4x2, 6: 강제 4x4 |
r.VRS.Decals |
2 |
데칼에 대해 가변 비율 셰이딩을 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제한된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.Enable |
false |
가변 비율 셰이딩 활성화를 토글합니다. |
r.VRS.EnableImage |
false |
이미지 기반 가변 비율 셰이딩 활성화를 토글합니다. |
r.VRS.EnableSoftware |
0 |
가능한 경우 나나이트 CS와 함께 사용할 수 있도록 2x2 타일 크기 소프트웨어 셰이딩 레이트 이미지를 생성합니다. r.VRS.Enable = 0이거나 티어 2 VRS를 하드웨어에서 지원하지 않는 경우에도 작동합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
r.VRS.LightFunctions |
1 |
라이트 함수에 대해 가변 비율 셰이딩을 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화(디폴트), 2: 제한된 VRS 활성화 |
r.VRS.NaniteEmitGBuffer |
2 |
나나이트 EmitGBuffer 렌더링과 함께 VRS를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제한된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.Preview |
0 |
VRS 셰이딩 레이트 이미지 텍스처의 디버그 시각화를 표시합니다. 제한된 이미지와 소프트웨어 이미지는 대비 어댑티브 셰이딩을 통해서만 이용할 수 있습니다. 0 - 비활성화, 1 - 완전한 VSR 시각화(하드웨어), 2 - 제한된 VRS 시각화(하드웨어), 3 - 완전한 VRS 시각화(소프트웨어), 4 - 제한된 VRS 시각화(소프트웨어) |
r.VRS.ReflectionEnvironmentSky |
2 |
ReflectionEnvironmentAndSky(PS) 렌더링과 함께 VRS를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제한된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.SSAO |
0 |
SSAO 렌더링과 함께 VRS를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제한된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.SSR |
2 |
SSR(PS) 렌더링과 함께 VRS를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화, 2: 제한된 VRS 활성화(디폴트) |
r.VRS.Translucency |
1 |
반투명 렌더링과 함께 VRS를 활성화합니다. 0: 비활성화, 1: 완전한 VRS 활성화(디폴트), 2: 제한된 VRS 활성화 |
버추얼 텍스처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.VT.AnisotropicFiltering |
0 |
VT에 대해 애니소트로픽 필터링을 활성화할지 여부입니다. |
r.VT.AsyncPageRequestTask |
1 |
비동기 태스크에서 VT 페이지 요청을 수행합니다. |
r.VT.AVT.AgeToFree |
60 |
할당이 해제된 것으로 간주되기까지 사용되지 않아야 하는 프레임 수입니다. |
r.VT.AVT.LevelIncrement |
3 |
할당된 버추얼 텍스처를 늘릴 때마다 증분할 레벨 수입니다. |
r.VT.AVT.MaxAllocPerFrame |
1 |
프레임당 할당할 어댑티브 VT에 대한 최대 할당 VT 수입니다. |
r.VT.AVT.MaxFreePerFrame |
1 |
프레임당 해제할 어댑티브 VT에 대한 최대 할당 VT 수입니다. |
r.VT.AVT.MaxPageResidency |
75 |
공간을 확보하기 위해 해제를 시작하기까지 할당할 페이지 테이블의 백분율입니다. |
r.VT.Borders |
0 |
값이 0보다 크면 디버그 보더가 활성화됩니다. |
r.VT.CodecAgeThreshold |
120 |
폐기할 수 있게 되기까지 사용되지 않아야 하는 최소 프레임 VT 코덱 수입니다. |
r.VT.CodecNumThreshold |
100 |
VT 코덱 수가 이 값을 초과하면 최근에 사용되지 않은 코덱을 폐기하려고 시도합니다. |
r.VT.CsvStats |
1 |
버추얼 텍스처링 통계를 CSV 프로파일러에 전송합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화, 2 = 상세 통계 전송 |
r.VT.EnableAutoImport |
1 |
텍스처 임포트 시 버추얼 텍스처를 활성화합니다. |
r.VT.EnableFeedback |
1 |
GPU 생성 피드백 버퍼 처리를 활성화합니다. |
r.VT.EnableLossyCompressLightmaps |
0 |
버추얼 텍스처 라이트맵에서 손실 압축을 활성화합니다. 손실 압축은 일반 컬러 텍스처에 비해 라이트맵 텍스처에서 퀄리티가 낮은 편입니다. |
r.VT.EnablePlayback |
1 |
녹화된 피드백 요청 재생을 활성화합니다. |
r.vt.FeedbackFactor |
16 |
렌더링 해상도를 이 인수로 나눠 VT 피드백 버퍼의 크기가 계산됩니다. 여기에서 설정한 값은 사용 전에 가장 가까운 2의 거듭제곱으로 반올림됩니다. |
r.VT.ForceContinuousUpdate |
0 |
모든 버추얼 텍스처에 연속 업데이트를 강제합니다. |
r.VT.IOPriority_HighPagePri |
2 |
높은 우선순위 VT I/O 요청의 우선순위입니다. |
r.VT.IOPriority_NormalPagePri |
1 |
디폴트 우선순위 VT I/O 요청의 우선순위입니다. |
r.VT.MaskedPageTableUpdates |
1 |
픽셀 채우기 비용을 줄이기 위해 페이지 테이블 업데이트 쿼드를 마스킹합니다. |
r.VT.MaxAnisotropy |
8 |
버추얼 텍스처 샘플링에 대한 MaxAnisotropy 세팅입니다. |
r.VT.MaxContinuousUpdatesPerFrame |
1 |
이미 매핑된 페이지에 대한 최대 페이지 업로드 수입니다. |
r.VT.MaxContinuousUpdatesPerFrameInEditor |
8 |
에디터에서 이미 매핑된 페이지에 대한 최대 페이지 업로드 수입니다. |
r.VT.MaxReleasedPerFrame |
0 |
프레임당 릴리즈할 최대 할당된 버추얼 텍스처 수입니다. |
r.VT.MaxTilesProducedPerFrame |
30 |
프레임당 생성할 수 있는 최대 페이지 수입니다. |
r.VT.MaxUploadMemory |
64 |
버추얼 텍스처 스트리밍 요청을 스로틀하기까지 할당할 수 있는 최대 업로드 메모리 양(MB)입니다. 우선순위가 높은 요청은 스로틀하지 않으므로 할당량은 이 값보다 클 수 있습니다. |
r.VT.MaxUploadRequests |
2000 |
진행 중에 처리할 수 있는 최대 버추얼 텍스처 타일 업로드 요청 수입니다. |
r.VT.MaxUploadsPerFrame |
8 |
게임에서 프레임당 최대 페이지 업로드 수입니다. |
r.VT.MaxUploadsPerFrame.Streaming |
0 |
값이 양수이면 게임에서 VT 스트리밍을 위한 프레임당 최대 페이지 업로드 수입니다. 값이 음수이면 무제한입니다. 0이면 SVT 예산이 별도로 책정되지 않습니다. SVT도 다른 타입의 VT와 함께 r.VT.MaxUploadsPerFrame으로 제한됩니다. 이는 예전 행동입니다. 스트리밍 페이지 속도가 느린 경우 해당 I/O 요청이 스로틀되지 않도록 이 제한값이 커야 합니다. 그래야 페이지 데이터를 확보하는 데 딜레이가 길어지지 않습니다. |
r.VT.MaxUploadsPerFrameInEditor |
32 |
에디터에서 프레임당 최대 페이지 업로드 수입니다. |
r.VT.MenuRestricted |
0 |
버추얼 텍스처 메뉴 옵션을 제한합니다. |
r.VT.Mobile.ManualTrilinearFiltering |
1 |
모바일 플랫폼에서 VT에 대해 수동 트라이리니어 필터링을 사용할지 여부입니다. 비용이 더 높은 필터링으로, 템포럴 안티 에일리어싱을 지원하지 않는 모바일 플랫폼에서 사용됩니다. |
r.VT.NumFeedbackTasks |
1 |
버추얼 텍스처 피드백을 읽기 위해 생성할 태스크 수입니다. |
r.VT.NumGatherTasks |
1 |
버추얼 텍스처 피드백을 결합하기 위해 생성할 태스크 수입니다. |
r.VT.PageFreeThreshold |
60 |
마지막 VT 페이지 사용 이후 해제된 것으로 간주되기까지의 프레임 수입니다. VT 페이지는 GPU에서 액세스할 때마다 CPU에서 사용된 것으로 표시되지 않아도 됩니다. 이 한계치를 높이면 사용 중인 프레임이 해제된 것으로 간주되는 확률이 감소합니다. |
r.VT.PageUpdateFlushCount |
8 |
잠금으로 설정하여 플러시를 시도하기 전에 버퍼링할 페이지 수입니다. |
r.VT.ParallelFeedbackTasks |
0 |
버추얼 텍스처 피드백 태스크에 작업자 스레드를 사용합니다. |
r.VT.ParallelTileCompression |
1 |
매크로 타일의 병렬 압축을 활성화합니다. |
r.VT.PlaybackMipBias |
0 |
녹화된 피드백 요청 재생 중에 적용할 밉 바이어스입니다. |
r.VT.PoolAutoGrow |
false |
초과 등록 시 피지컬 풀 증가를 활성화합니다. |
r.VT.PoolSizeScale |
1 |
버추얼 텍스처 피지컬 풀 크기에 대한 스케일 인수입니다. |
r.VT.ProduceLockedTilesOnFlush |
1 |
캐시를 플러시할 때 잠긴 타일을 (재)생성할지 여부입니다. |
r.VT.RefreshEntirePageTable |
0 |
프레임마다 전체 페이지 테이블 텍스처를 새로고칩니다. |
r.VT.RenderCaptureNextPagesDraws |
0 |
다음 RVT RenderPages 드로 콜 동안 렌더 캡처를 트리거합니다. |
r.VT.Residency.AdjustmentRate |
0.2 |
버추얼 텍스처 풀 상주로 인한 밉 바이어스를 조정할 비율입니다. 디폴트 값은 0.2입니다. |
r.VT.Residency.LockedUpperBound |
0.65 |
모든 밉 바이어스가 제거되는 버추얼 텍스처 풀 잠김 페이지 상주 상한입니다. 잠긴 페이지는 밉 바이어스 세팅의 영향을 받지 않기 때문입니다. 따라서 예산 내에서 풀을 확보하기 어렵습니다. 디폴트 값은 0.65입니다. |
r.VT.Residency.LowerBound |
0.95 |
밉 바이어스가 감소하는 버추얼 텍스처 풀 상주 하한입니다. 디폴트 값은 0.95입니다. |
r.VT.Residency.MaxMipMapBias |
4 |
버추얼 텍스처 풀 상주 초과 등록을 방지하기 위해 적용할 최대 밉 바이어스입니다. 디폴트 값은 4입니다. |
r.VT.Residency.Notify |
0 |
화면에 버추얼 텍스처 피지컬 풀 상주에 대한 알림을 표시합니다. |
r.VT.Residency.Show |
0 |
화면에 버추얼 텍스처 피지컬 풀 상주에 대한 HUD를 표시합니다. |
r.VT.Residency.UpperBound |
0.95 |
밉 바이어스가 증가하는 버추얼 텍스처 풀 상주 상한입니다. 디폴트 값은 0.95입니다. |
r.VT.RVT.DirectCompress |
1 |
지원하는 플랫폼에서 텍스처 데이터를 피지컬 텍스처로 바로 압축합니다. |
r.VT.RVT.DirtyPagesKeptMappedFrames |
8 |
RVT 페이지를 무효화할 때 마지막 N개 프레임에서 피드백을 제공한 경우 해당 페이지를 매핑된 상태로 유지합니다. |
r.VT.RVT.HighQualityPerPixelHeight |
1 |
런타임 버추얼 텍스처로 렌더링할 때 픽셀당 하이트맵을 더 높은 퀄리티로 샘플링합니다. |
r.VT.RVT.MipColors |
false |
밉 컬러를 RVT BaseColor로 렌더링합니다. |
r.VT.RVT.StreamingMips |
1 |
RVT에 대한 밉 스트리밍을 활성화합니다. |
r.VT.RVT.TileCountBias |
0 |
런타임 버추얼 텍스처 크기에 적용할 바이어스입니다. 그룹 0입니다. |
r.VT.RVT.TileCountBias.Group0 |
0 |
런타임 버추얼 텍스처 크기에 적용할 바이어스입니다. 그룹 0입니다. |
r.VT.RVT.TileCountBias.Group1 |
0 |
런타임 버추얼 텍스처 크기에 적용할 바이어스입니다. 그룹 1입니다. |
r.VT.RVT.TileCountBias.Group2 |
0 |
런타임 버추얼 텍스처 크기에 적용할 바이어스입니다. 그룹 2입니다. |
r.VT.SplitPhysicalPoolSize |
0 |
이 최대 크기(타일 수)로 풀을 유지하기 위해 포맷당 여러 개의 피지컬 풀을 생성합니다. 값이 64개 타일이면 16비트 페이지 테이블을 강제합니다. 대규모 피지컬 풀에 대해 페이지 테이블 메모리를 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. 디폴트 값은 0(비활성화)입니다. |
r.VT.Support16BitPageTable |
true |
16비트 페이지 테이블 항목에 대한 지원을 활성화합니다. 이를 통해 16비트 어드레싱만 필요한 경우 페이지 테이블 메모리를 줄일 수 있습니다. 그러나 16비트와 32비트 어드레싱이 복합적으로 필요한 경우 필요한 페이지 테이블 스페이스 수가 증가할 수 있습니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
r.VT.SyncProduceLockedTiles |
1 |
잠긴 타일 생성 시 로딩을 동기화할지 여부입니다. |
r.VT.TileBorderSize |
4 |
버추얼 텍스처 타일 테두리에 사용할 크기(픽셀)입니다. 다음 2의 거듭제곱으로 반올림됩니다. |
r.VT.TileSize |
128 |
버추얼 텍스처 타일에 사용할 크기(픽셀)입니다. 다음 2의 거듭제곱으로 반올림됩니다. |
r.VT.TranscodeRetireAge |
60 |
VT 트랜스코드 요청이 여기 설정한 프레임 수 이후까지 선택되지 않는 경우, 요청을 드롭하고 캐시에 해제로 넣습니다. 디폴트 값은 60입니다. |
r.VT.UploadMemoryPageSize |
4 |
버추얼 텍스처 업로드 메모리의 단일 페이지 크기(MB)입니다. |
r.VT.ValidateCompressionOnLoad |
0 |
DDC에서 로드 시 VT 데이터에 압축 오류가 없는지 유효성 검사합니다. 속도는 느리지만, 손상된 VT 데이터를 디버깅하고 잘못된 DDC를 복구할 수 있습니다. |
r.VT.ValidateCompressionOnSave |
0 |
DDC에 저장하기 전에 VT 데이터에 압축 오류가 없는지 유효성 검사합니다. 속도는 느리지만, 손상된 VT 데이터를 디버깅할 수 있습니다. |
r.VT.Verbose |
0 |
뭔가 잘못되지 않는 한 발생해서는 되는 특정 상황에 대해 엄격한 조치를 취합니다. 이로 인해 프레임당 수백 라인의 로그 스팸이 발생할 수 있습니다. |
워터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
r.Water.SingleLayer |
1 |
단일 워터 렌더링 시스템을 활성화합니다. |
r.Water.SingleLayer.DepthPrepass |
1 |
단일 레이어 워터에 대해 뎁스 프리패스를 활성화합니다. 적절한 버추얼 섀도 맵 지원을 위해 필요합니다. |
r.Water.SingleLayer.DistanceFieldShadow |
1 |
디퍼드를 사용하는 경우 디스턴스 필드 섀도 트레이싱이 단일 레이어 워터에서 지원됩니다. 런타임에 켜고 끄는 데 사용할 수 있는 CVar입니다. |
r.Water.SingleLayer.OptimizedClear |
1 |
최적화된 뎁스 지우기를 토글합니다. |
r.Water.SingleLayer.Reflection |
1 |
단일 레이어 워터에서 사용할 리플렉션 기법입니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(나머지 씬과 동일), 2: 리플렉션 캡처 및 스카이 강제, 3: SSR 강제 |
r.Water.SingleLayer.RefractionDownsampleFactor |
1 |
워터 리프랙션 버퍼에 대한 해상도 제수입니다. |
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow |
1 |
디스턴스 필드 섀도를 지원하여 단일 레이어 워터 머티리얼 셰이더를 컴파일할지 여부, 즉 별도의 렌더 타깃에서 메인 디렉셔널 라이트 휘도를 출력하는지 여부입니다. 이 기능을 사용하려면 먼저 프로젝트에서 디퍼드 셰이딩을 사용하고 디스턴스 필드 지원이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportVSMFiltering |
0 |
버추얼 섀도 맵 필터를 지원하여 단일 레이어 워터 머티리얼 셰이더를 컴파일할지 여부, 즉 별도의 렌더 타깃에서 메인 디렉셔널 라이트 휘도를 출력하는지 여부입니다. 이 기능을 사용하려면 먼저 프로젝트에서 디퍼드 셰이딩을 사용하고 VSM 지원이 활성화되어 있어야 합니다. |
r.Water.SingleLayer.SSRTAA |
1 |
단일 레이어 워터 렌더링 시스템에 대해 TAA를 사용하여 SSR 노이즈 제거를 활성화합니다. |
r.Water.SingleLayer.TiledComposite |
1 |
단일 레이어 워터 리플렉션 렌더링 시스템의 타일링된 최적화를 활성화합니다. |
r.Water.SingleLayer.UnderwaterFogWhenCameraIsAboveWater |
false |
카메라가 물 위에 있을 때도 수면 뒤에 있는 하이트 포그를 렌더링합니다. 이렇게 하면 씬에서 강한 하이트 포그가 있는 물에 들어가고 나갈 때 아티팩트를 방지할 수 있지만, 원거리에서 수면을 볼 때는 아티팩트가 발생합니다. |
r.Water.SingleLayer.VSMFiltering |
0 |
디퍼드를 사용하는 경우 버추얼 섀도 맵 필터링이 단일 레이어 워터에서 지원됩니다. 런타임에 켜고 끄는 데 사용할 수 있는 CVar입니다. |
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow |
0 |
SingleLayerWater 머티리얼에서 클라우드 섀도를 활성화합니다. |
r.Water.WaterInfo.DilationOverwriteMinimumDistance |
128 |
물 위 재생속도 조절 덮어쓰기를 허용할 때 지면 아래 최소 거리입니다. |
r.Water.WaterInfo.RenderCaptureNextWaterInfoDraws |
0 |
다음 N번의 그리기 동안 워터 정보 텍스처의 캡처를 활성화합니다. |
r.Water.WaterInfo.UndergroundDilationDepthOffset |
64 |
물 위 재생속도 조절 덮어쓰기를 허용할 때 지면 아래 최소 거리입니다. |
Render Doc
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
renderdoc.AutoAttach |
0 |
RenderDoc이 스타트업 시 어태치됩니다. |
renderdoc.BinaryPath |
사용할 메인 RenderDoc 실행파일 경로입니다. | |
renderdoc.CaptureAllActivity |
0 |
0 - RenderDoc이 현재 뷰포트에서만 데이터를 캡처합니다. 1 - RenderDoc이 전체 프레임에 대해 모든 뷰포트와 에디터 창의 모든 활동을 캡처합니다. |
renderdoc.CaptureCallstacks |
1 |
0 - RenderDoc이 콜스택을 캡처하지 않습니다. 1 - 각 API 호출에 대해 콜스택을 캡처합니다. |
renderdoc.CaptureDelay |
0 |
값이 0보다 크면, 이만큼의 시간(CaptureDelayInSeconds가 false인 경우 프레임)이 지난 뒤에만 RenderDoc이 캡처를 트리거합니다. |
renderdoc.CaptureDelayInSeconds |
1 |
0 - 캡처 딜레이 단위로 프레임을 사용합니다. 1 - 캡처 딜레이 단위로 초를 사용합니다. |
renderdoc.CaptureFrameCount |
0 |
값이 0보다 크면 RenderDoc 캡처가 여러 프레임을 포함합니다. 참고: 이는 모든 뷰포트 및 에디터 창의 모든 활동이 캡처됨을 의미합니다. 즉, CaptureAllActivity와 동일합니다. |
renderdoc.EnableCrashHandler |
0 |
0 - 크래시 처리를 완전히 엔진에 위임합니다. 1 - RenderDoc 크래시 핸들러를 사용합니다. RenderDoc에 문제가 있어 RenderDoc 개발자에게 알리려는 경우에만 사용하세요. |
renderdoc.ReferenceAllResources |
0 |
0 - 실제 사용되는 리소스만 포함합니다. 1 - 프레임에서 사용되지 않은 리소스를 비롯해 모든 렌더링 리소스를 캡처에 포함합니다. 이렇게 하면 캡처 크기가 매우 커집니다. |
renderdoc.SaveAllInitials |
0 |
0 - 리소스의 초기 상태를 무시합니다. 1 - 모든 렌더링 리소스의 초기 상태를 항상 캡처합니다. 이렇게 하면 캡처 크기가 매우 커집니다. |
renderdoc.ShowHelpOnStartup |
0 |
0 - 인사가 이미 표시되었고 시작 시 표시되지 않습니다. 1 - 다음 시작 중에 인사가 표시됩니다. |
Replay.UseReplayConnection |
false |
RHI
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
rhi.Bindless.Resources |
Disabled |
활성화(Enabled)로 설정하면 모든 셰이더 타입에 대해 활성화됩니다. RayTracingOnly로 설정하면 레이 트레이싱 셰이더에만 적용됩니다. |
rhi.Bindless.Samplers |
Disabled |
활성화(Enabled)로 설정하면 모든 셰이더 타입에 대해 활성화됩니다. RayTracingOnly로 설정하면 레이 트레이싱 셰이더에만 적용됩니다. |
rhi.EnableConsole120Fps |
0 |
모니터에서 지원하고 콘솔이 적절하게 구성된 경우 콘솔 120fps를 활성화합니다. |
RHI.GPUHitchThreshold |
100 |
GPU에서 히치를 탐지하기 위한 한계치(밀리초)입니다. |
rhi.PresentThreshold.Bottom |
0 |
티어링이 허용되는 하단으로부터의 화면 비율을 지정합니다. 지원되는 플랫폼에서만 작동합니다. 범위는 0.0~1.0입니다. |
rhi.PresentThreshold.Top |
0 |
티어링이 허용되는 상단으로부터의 화면 비율을 지정합니다. 지원되는 플랫폼에서만 작동합니다. 범위는 0.0~1.0입니다. |
rhi.ResourceTableCaching |
1 |
값이 1이면 RHI가 한 프레임 내의 리소스 테이블 콘텐츠를 캐시합니다. 1이 아니면 드로 콜마다 리소스 테이블을 리빌드합니다. |
rhi.SyncAllowEarlyKick |
1 |
값이 1이면 VSync를 놓친 경우 RHI VSync 스레드가 다음 프레임을 일찍 시작하도록 허용합니다. |
rhi.SyncAllowVariable |
1 |
값이 1이면 출력 하드웨어에서 지원하는 경우 RHI가 가변 주사율을 사용하도록 허용합니다. |
rhi.SyncInterval |
1 |
지원되는 RHI에서 VSync의 주파수를 결정합니다. 이는 60Hz 디스플레이에서는 16.66의 배수이지만, 일부 플랫폼은 더 높은 주사율을 지원합니다. 60fps라고 가정할 때, 값은 다음에 해당합니다. 0 - 잠금 해제(즉시 표시) 1 - Vblank 간격마다 표시 2 - 2 Vblank 간격마다 표시 3 - 3 Vblank 간격마다 표시... |
rhi.SyncSlackMS |
10 |
이 시간(밀리초)만큼 입력 지연시간이 증가합니다. 미세조정이 어려워지는 대신 퍼포먼스가 향상됩니다. 게임 스레드가 VSync 전에 이 시간(밀리초)만큼 앞서 시작됩니다. |
RHI.TransientAllocator.BufferCacheSize |
64 |
가비지 컬렉션 전에 각 힙에서 캐시할 최대 RHI 버퍼 수입니다. |
RHI.TransientAllocator.GarbageCollectLatency |
16 |
메모리를 회수하게 되기까지의 업데이트 사이클 횟수입니다. |
RHI.TransientAllocator.MinimumHeapSize |
128 |
RHI 트랜션트 힙의 최소 크기(MB)입니다. 힙은 기본적으로 이 크기로 설정되며 첫 번째 할당에 따라 최대 크기까지 증가합니다. 디폴트 값은 128입니다. |
RHI.TransientAllocator.TextureCacheSize |
64 |
가비지 컬렉션 전에 각 힙에서 캐시할 최대 RHI 텍스처 수입니다. |
rhi.UseSubmissionThread |
2 |
RHI 제출 스레드를 활성화할지 여부입니다. 0: 비활성화 1: 활성화하되 멀티 GPU로 실행 시에는 비활성화 2: 항상 활성화 |
RHIPoolAllocator.DefragMaxPoolsToClear |
1 |
단일 할당자 조각 모음 호출 동안 시도하고 지울 최대 풀 양입니다. 디폴트 값은 1입니다. 음수이면 모든 풀을 시도하고 타임 슬라이스를 수행하지 않습니다. |
RHIPoolAllocator.DefragSizeFraction |
0.9 |
사용량이 지정된 비율보다 크면 풀의 조각 모음을 건너뜁니다. 디폴트 값은 0.9f입니다. |
RHIPoolAllocator.ValidateLinkedList |
0 |
모든 연산 중에 모든 RHIPoolAllocators의 모든 내부 링크된 목록 데이터의 유효성을 검사합니다. |
릭 VM
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
RigVM.DisableExecutionAll |
0 |
값이 0이 아니면 모든 릭 VM 실행이 비활성화됩니다. |
RigVM.DisableNativizedVMs |
1 |
값이 0이 아니면 네이티브화된 VM으로의 교체가 비활성화됩니다. |
RigVM.EnableDrawInterfaceInShipping |
0 |
값을 1로 설정하면 출시 빌드에서 컨트롤 릭 드로 인터페이스가 활성화됩니다. |
RigVM.EnablePostLoadHashing |
true |
true이면 해당 해시가 시리얼라이즈된 해시와 일치하는 경우 RigVMGraphs 새로고침을 건너뜁니다. |
RigVM.EnablePreLoadFiltering |
true |
true이면 로드 시간을 가속하기 위해 미리 로드하는 중에 RigVMGraphs를 건너뜁니다. |
RigVM.Graph.DisableCompactNodes |
false |
true이면 모든 노드가 전체 노드로 그려집니다. |
RigVM.NameCacheMaxSize |
4096 |
VM 인스턴스당 캐시되는 이름의 수를 제어하도록 변경합니다. |
RigVM.StackDetailedLabels |
false |
true로 설정하면 실행 스택 위젯에 대한 상세 라벨이 활성화됩니다. |
RigVM.UInterfaceSupport |
true |
true이면 RigVMCompiler가 UInterfaces를 허용합니다. |
RigVM.UObjectSupport |
true |
true이면 RigVMCompiler가 UObjects를 허용합니다. |
RunAsyncTraceOnWorkerThread |
1 |
비동기 트레이스 함수 기능에 작업자 스레드를 사용할지 여부입니다. FApp::ShouldUseThreadingForPerformance가 true인 경우에 작동합니다. 그렇지 않으면 항상 게임 스레드를 사용합니다. 0: 게임 스레드 사용, 1: 작업자 스레드 사용 |
엔진 퀄리티
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
s.AdaptiveAddToWorld.AddToWorldTimeSliceMax |
6 |
최대 어댑티브 AddToWorld 타임 슬라이스입니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.AddToWorldTimeSliceMin |
1 |
최소 어댑티브 AddToWorld 타임 슬라이스입니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.Enabled |
0 |
어댑티브 AddToWorld 타임슬라이스를 활성화합니다. s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit을 대체합니다. 디폴트 값은 비활성화입니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.Method |
1 |
어댑티브 타임 슬라이스에 사용할 휴리스틱 기법입니다. 0 - 남은 작업 시간을 기준으로 타깃 타임 슬라이스를 계산합니다. 1 - 진행 중인 레벨의 총 작업 시간을 기준으로 타깃 타임 슬라이스를 계산합니다. 이 방식을 사용하면 레벨 완료 전 속도 저하가 방지됩니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.TargetMaxTimeRemaining |
6 |
남은 타깃 최대 시간(초)입니다. 예상 완료 시간이 이 값보다 길면 타임 슬라이스가 증가합니다. 값이 작을수록 더 적극적입니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.TimeSliceMaxIncreasePerSecond |
0 |
어댑티브 AddToWorld 타임 슬라이스가 증가하는 최대 속도입니다. 값을 0으로 설정하면 즉시 증가합니다. |
s.AdaptiveAddToWorld.TimeSliceMaxReducePerSecond |
0 |
어댑티브 AddToWorld 타임 슬라이스가 감소하는 최대 속도입니다. 값을 0으로 설정하면 즉시 감소합니다. |
s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch |
1 |
매치가 이미 진행 중이고 로딩 화면이 표시되지 않은 상태에서 비동기 로딩 중일 때 레벨 스트리밍 요청을 활성화합니다. |
s.AllowParseObjectLoading |
true |
true이면 필요시 및 요청 시 ParseObject가 정규화된 오브젝트를 로드할 수 있습니다. |
s.AllowUnversionedContentInEditor |
0 |
true이면 버전이 없는 콘텐츠를 에디터에서 로드할 수 있습니다. |
s.AsyncLoadingAlwaysProcessPackages |
0 |
플러시할 때 필요한 패키지만 처리하는 것이 아니라 모든 패키지를 처리합니다. 재현하기 어려운 잠재적 데드록을 방지하는 데 사용됩니다. |
s.AsyncLoadingPrecachePriority |
0 |
비동기 로딩 프리캐시 요청의 우선순위입니다. |
s.AsyncLoadingThreadEnabled |
1 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
s.AsyncLoadingTimeLimit |
5 |
비동기 로딩에 소요될 최대 시간(프레임당 밀리초)입니다. |
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit |
0 |
I/O에서 차단된 경우에도 전체 시간제한을 사용할지 여부입니다. |
s.CheckRootComponentReplicationOnAttachedChildren |
true |
씬 컴포넌트 OnRep_AttachedChildren입니다. false: 부모가 누락된 모든 자손을 수정합니다. true: 리플리케이트되지 않은 루트 컴포넌트를 제외한 모든 자손을 수정합니다(디폴트). |
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge |
1 |
아직 제거되기를 기다리는 레벨이 있을 때 점진적 GC를 반복적으로 시작할지 여부입니다. |
s.DebugPackageNames |
모든 나열된 패키지 이름에 디버그 브레이크를 추가하고 s.VerbosePackageNames에도 자동으로 추가합니다. | |
s.EditorLoadPrecacheSizeKB |
0 |
에디터에서 패키지 로딩 시 프리캐시할 크기(KB)입니다. |
s.EnforcePackageCompatibleVersionCheck |
1 |
true이면 패키지 헤더에 저장된 버전이 현재 엔진 버전보다 새 버전인 경우 패키지 로딩이 실패합니다. |
s.EventDrivenLoaderEnabled |
1 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
s.FlushStreamingOnExit |
1 |
현재 런타임에서 사용되지 않는 자리표시자 콘솔 변수입니다. |
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut |
1 |
히치를 감수하고 레벨이 스트리밍 아웃된 후 GC를 강제로 실행하여 메모리를 즉시 회수할지 여부입니다. |
s.ForceRouteActorInitializeNextFrame |
0 |
라우팅 액터가 강제로 자체 프레임에서 단계를 초기화할지 여부입니다. |
s.ForceVerifyLevelsGotRemovedByGC |
0 |
GC가 수행된 패키지 레벨에 상주하고 있는 오브젝트를 강제로 검증할지 여부입니다(출시 빌드에서는 무시됨). |
s.IoDispatcherBufferAlignment |
4096 |
IoDispatcher 읽기 버퍼 정렬입니다. |
s.IoDispatcherBufferMemoryMB |
8 |
IoDispatcher 버퍼 메모리 크기(MB)입니다. |
s.IoDispatcherBufferSizeKB |
256 |
IoDispatcher 읽기 버퍼 크기(KB)입니다. |
s.IoDispatcherCacheSizeMB |
0 |
IoDispatcher 캐시 메모리 크기(MB)입니다. |
s.IoDispatcherDecompressionWorkerCount |
4 |
IoDispatcher 압축 해제 작업자 수입니다. |
s.IoDispatcherForceSynchronousScatter |
0 |
스캐터링 작업을 IODispatcher 스레드에서 강제로 동기화합니다. 이렇게 하면 백그라운드 태스크가 I/O에서 대기 중이고 압축 해제 요청을 처리할 백그라운드 작업 스레드가 충분하지 않은 경우 데드록을 방지할 수 있습니다. |
s.IoDispatcherMaintainSortingOnPriorityChange |
1 |
s.IoDispatcherSortRequestsByOffset이 0보다 크고 이 값이 0보다 크면, IO 디스패처가 우선순위 레벨을 전환할 때도 마지막으로 읽은 파일 핸들/오프셋을 기억합니다. |
s.IoDispatcherMaxForwardSeekKB |
0 |
s.IoDispatcherSortRequestsByOffset이 활성화되어 있고 이 값이 0보다 크면, 다음 순차적 읽기가 마지막 읽기에서 이 오프셋보다 멀리 있는 경우 가장 오래된 요청을 대신 읽습니다. |
s.IoDispatcherRequestLatencyCircuitBreakerMS |
0 |
s.IoDispatcherSortRequestsByOffset이 활성화되어 있고 이 값이 0보다 크면, 가장 오래된 요청이 여기 설정한 기간에 큐에 등록되어 있는 경우, 가장 최적의 읽기 대신 가장 오래된 요청을 읽습니다. |
s.IoDispatcherSortRequestsByOffset |
1 |
값이 0보다 크면 IO 디스패처가 시퀀스가 아닌 오프셋으로 미해결 요청 큐를 정렬합니다. |
s.IoDispatcherTocsEnablePerfectHashing |
1 |
IO 스토어 TOC에 대해 완벽한 해시맵 조회를 활성화합니다. |
s.LargeMemoryDataMaxPoolLength |
2 |
LargeMemoryData 풀 크기를 지정된 엘리먼트 수로 제한합니다. |
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit |
5 |
레벨 스트리밍 중 액터 등록 단계에 소요될 수 있는 최대 허용 시간입니다(프레임당 밀리초). |
s.LevelStreamingAddPrimitiveGranularity |
120 |
레벨 스트리밍 중 액터 컴포넌트 등록 시 씬에 프리미티브를 병렬로 추가하는 데 사용하는 일괄 처리 세분화입니다. |
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity |
10 |
레벨 스트리밍 중 액터 컴포넌트를 등록하는 데 사용되는 일괄 처리 세분화입니다. |
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity |
5 |
레벨 언스트리밍 중 액터 컴포넌트 등록을 취소하는 데 사용되는 일괄 처리 세분화입니다. |
s.LevelStreamingLowMemoryPendingPurgeCount |
2147483647 |
시스템의 메모리가 부족할 때 제거할 스트리밍 레벨 수가 이 값 이상인 경우 '소프트' GC를 수행합니다. |
s.LevelStreamingRouteActorInitializationGranularity |
10 |
레벨 스트리밍 중 액터를 초기화하는 데 사용되는 일괄 처리 세분화입니다. 이 값이 0이면 모든 액터와 스테이지를 하나의 패스에서 처리합니다. |
s.MaxIncomingRequestsToStall |
100 |
CPU가 따라잡을 수 있도록 pak 프리캐처를 스톨하기 전에 처리되지 않은 IO 요청의 최대 수를 제어합니다 |
s.MaxLevelRequestsAtOnceWhileInMatch |
0 |
매치에서 이미 이만큼의 레벨을 로드하고 활발하게 처리 중이라면, 로드된 레벨 중 하나가 완료될 때까지 더 이상의 요청을 허용하지 않습니다. 값을 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
s.MaxPrecacheRequestsInFlight |
2 |
함께 진행할 수 있는 최대 프리캐시 요청 수를 제어합니다. |
s.MaxReadyRequestsToStallMB |
30 |
CPU가 따라잡을 수 있도록 pak 프리캐처를 스톨하기 전에 처리되지 않은 IO 요청에 대한 최대 메모리 양(MB)을 제어합니다 |
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading |
131072 |
시간제한 초과 경고가 트리거되기까지의 최소 시간입니다. |
s.OnlyProcessRequiredPackagesWhenSyncLoading |
true |
패키지 동기 로딩 시 해당 패키지와 그 패키지의 임포트만 처리합니다. |
s.OptimizeActorRegistration |
1 |
PostRegisterAllComponents 같은 액터 컴포넌트 등록 함수에 대한 최적화를 활성화합니다. 0: 등록 함수에 대한 중복 호출에 의존하는 레거시 코드의 최적화를 비활성화합니다. 1: 최적화를 활성화하고 코드가 제대로 작동한다고 가정합니다. 2: 최적화 로직을 활성화하지만, 비출시 빌드에서 제대로 작동하는지 확인합니다. |
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime |
15 |
우선순위가 높은 로드 도중 비동기 로딩에 소요될 추가 시간입니다. |
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime |
5 |
우선순위가 높은 로드 도중 액터 등록 단계에 소요될 추가 시간입니다. |
s.ProcessPrestreamingRequests |
0 |
값이 0이 아니면 쿠킹된 빌드에서 프리스트리밍 요청을 처리합니다. |
s.RandomizeLoadOrder |
0 |
값이 0보다 크면 가장 효율적인 순서를 사용하는 대신 이 시드를 사용하여 보류 중인 패키지의 로드 순서를 랜덤화합니다. 버그를 찾는 데 사용할 수 있습니다. |
s.RemoveUnreachableObjectsOnGT |
false |
GC 콜백 NotifyUnreachableObjects를 통해 GT의 GlobalImportStore에서 도달할 수 없는 오브젝트를 제거합니다(느림). |
s.RouteActorInitializationWorkUnitWeighting |
0.5 |
작업 유닛을 계산할 때 RouteActorInitialization에 적용할 가중치입니다(컴포넌트 초기화 기준). |
s.SkipChangelistCompatibilityVersionCheck |
0 |
true이면 엔진 버전 호환성 검사에서 호환성 확인에 체인지리스트 번호를 사용하지 않습니다. 참고: 라이선시 빌드에서는 체인지리스트 호환성 검사를 자동으로 건너뜁니다. |
s.StorageServerIoDispatcherBatchSize |
16 |
StorageServer IoDispatcher 배치 크기입니다. |
s.StorageServerIoDispatcherMaxActiveBatchCount |
4 |
StorageServer IoDispatcher 최대 제출 배치 수입니다. |
s.StreamableDelegateDelayFrames |
1 |
StreamableManager 델리게이트를 딜레이할 프레임 수입니다. |
s.StreamableFlushAllAsyncLoadRequestsOnWait |
false |
스트림 가능 핸들에서 대기할 때 특정 요청 ID 없이 비동기 로딩을 플러시합니다. |
s.TimeLimitExceededMinTime |
0.005 |
시간제한 초과 경고가 트리거되기까지의 최소 시간입니다. |
s.TimeLimitExceededMultiplier |
1.5 |
시간제한 초과 경고 한계치에 대한 배수입니다. |
s.UnregisterComponentsTimeLimit |
1 |
레벨 스트리밍 중 액터 등록 해제 단계에 소요될 수 있는 최대 허용 시간입니다(프레임당 밀리초). 이 값이 0이면 타임 슬라이스를 수행하지 않습니다. |
s.UseBackgroundLevelStreaming |
1 |
백그라운드 레벨 스트리밍을 허용할지 여부입니다. |
s.VerbosePackageNames |
상세 로깅을 나열된 패키지 이름에만 적용합니다. | |
s.VerifyObjectLoadFlags |
false |
GC 콜백 NotifyUnreachableObjects를 통해 로딩이 완료되었을 때 모든 오브젝트에 대해 AsyncFlags 검증을 실행합니다(느림). |
s.VerifyUnreachableObjects |
false |
GC 콜백 NotifyUnreachableObjects를 통해 로딩이 완료되었을 때 도달할 수 없는 오브젝트에 대해 GlobalImportStore 검증을 실행합니다(느림). |
s.WarnIfTimeLimitExceeded |
0 |
타임 슬라이스된 패키지 스트리밍의 시간제한 초과 시 로그 경고를 활성화합니다. |
s.World.SkipPerfTrackerForUninitializedWorlds |
true |
설정하면 초기화되지 않은 월드에 대한 InGamePerformanceTrackers 할당이 비활성화됩니다. |
세이프 존
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SafeZone.EnableScale |
false |
세이프 존 스케일을 활성화할지 여부입니다. |
SafeZone.Scale |
1 |
세이프 존 스케일입니다. |
저장
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
save.FixupStandaloneFlags |
0 |
값이 0이 아니면 패키지의 UAsset에 RF_Standalone이 누락된 경우 플래그가 추가됩니다. 0이면 플래그가 변경되지 않고 저장이 실패합니다. |
씬 그래프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SceneGraph.EnablePropertyBagPlaceholderObjectSupport |
false |
true이면 시리얼라이제이션을 프로퍼티 백으로 리디렉션하기 위해 로드 시 누락된 타입 대신 자리표시자 타입을 생성할 수 있습니다. |
씬 아웃라이너
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SceneOutliner.AutoRepresentingWorldNetMode |
3 |
'자동' 옵션을 선택한 경우 씬 아웃라이너에 월드의 선호 NetMode가 표시됩니다. 0 = 독립형, 1 = DedicatedServer, 2 = ListenServer, 3 = 클라이언트 |
SceneOutliner.AutoRepresentingWorldNetModeForObjectMixer |
3 |
'자동' 옵션을 선택한 경우 씬 아웃라이너에 월드의 선호 NetMode가 표시됩니다. 0 = 독립형, 1 = DedicatedServer, 2 = ListenServer, 3 = 클라이언트 |
SceneOutliner.ProcessingBudgetPerFrame |
5 |
프레임당 연산을 처리하는 데 소요될 최대 시간(밀리초)입니다. |
시퀀서
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Sequencer.AddKeepStateDeterminismFences |
true |
시퀀서 컴파일러가 KeepState 섹션의 마지막 프레임에 결정론 펜스를 자동으로 추가할지 여부입니다. 이 기능을 사용하면 프레임 레이트와 상관없이 섹션의 마지막 가능한 값이 일관되게 평가되지만, KeepState 섹션 끝 시간을 교차하는 프레임에 대한 추가 평가가 필요합니다. |
Sequencer.Audio.IgnoreAudioSyncDuringWorldTimeDilation |
true |
월드 시간 재생속도 조절이 있는 경우 오디오 보정을 무시합니다. |
Sequencer.Audio.MaxDesyncTolerance |
0.5 |
시간 보정을 시도하기 전에 시퀀스에서 오디오 트랙이 동기화 해제될 수 있는 시간(초)을 제어합니다. |
Sequencer.Audio.PlayAudioWhenPlaybackJumps |
false |
재생을 점프할 때 오디오를 재생합니다. |
Sequencer.Audio.UseAudioClockForAudioDesync |
0 |
값을 1로 설정하면 오디오 렌더 스레드를 직접 사용하여 오디오가 시퀀스와 동기화 해제되지 않았는지 여부를 쿼리합니다 |
Sequencer.AutoScrub |
false |
자동 스크럽을 활성화하거나 비활성화합니다. |
Sequencer.AutoScrubCurveExponent |
2 |
자동 스크럽 시 스크럽 속도를 높이거나 낮추는 정도입니다. |
Sequencer.AutoScrubSpeed |
6 |
자동 스크럽 시 앞뒤로 스크럽하는 속도입니다. |
Sequencer.AutoTangentNew |
2 |
값이 2이면 시퀀서가 오버슛 없이 탄젠트를 평탄화합니다. 1이면 자동 탄젠트가 새로운 알고리즘을 사용하여 최대/최소 키를 점진적으로 평탄화합니다. 0이면 자동 탄젠트가 모든 키를 평균화합니다(이전 4.23 행동). |
Sequencer.CachedChannelEvaluationParityThreshold |
0 |
테스트용 한계치입니다. 캐시되거나 캐시되지 않은 루틴으로 패리티를 평가합니다. |
Sequencer.CompilerVersion |
7D4B98092FAC4A6B964ECF72D8279EF8 |
무비 씬 컴파일러 로직에 대한 글로벌 식별자를 정의합니다. |
Sequencer.CustomTaskScheduling |
true |
디폴트 값은 true입니다. 비동기 시퀀서 평가에 대해 더 효율적인 커스텀 태스크 예약을 활성화합니다. |
Sequencer.DeferMovementUpdates |
false |
디폴트 값은 false입니다. 모든 씬 컴포넌트 무브먼트 업데이트를 시퀀서 평가가 끝날 때까지 연기하여 어태치된 컴포넌트에 대한 과도한 UpdateOverlaps 호출 또는 캐스케이딩 트랜스폼 업데이트를 방지합니다. |
Sequencer.DrawMeshTrails |
true |
레벨 시퀀스 VR 에디터 트레일을 표시하거나 숨깁니다. |
Sequencer.DuplicateLinkedAnimSequence |
false |
true이면 애님 시퀀스가 링크된 레벨 시퀀스를 복제할 때 그 애님 시퀀스를 복제 및 링크하고, false이면 모든 링크를 그대로 놔둡니다. |
Sequencer.EnableCachedChannelEvaluation |
true |
채널 평가에서 캐시된 평가를 사용할지 캐시되지 않은 평가를 사용할지를 토글합니다. |
Sequencer.IgnoreDependenciesWhenNotThreading |
true |
디폴트 값은 true입니다. 스레딩이 없을 때 태스크 종속성을 무시할지 여부입니다. |
Sequencer.LinearCubicInterpolation |
1 |
값이 1이면 선형 탄젠트를 통해 선형 키가 큐빅 보간처럼 작동하고, 0이면 선형 키를 다음 키로 강제 선형보간합니다. |
Sequencer.MaterialParameterBlending |
true |
디폴트 값은 true입니다. 머티리얼 파라미터 블렌딩 활성화 여부를 정의합니다. |
Sequencer.MaterialParameterEntityLifetimeTracking |
false |
디폴트 값은 false입니다. 디스트럭션 시 모든 엔티티가 클린업되었는지 확인합니다. 링커 및 머티리얼 시스템이 둘 다 함께 클린업된 경우 위양성을 보고할 수 있으므로, 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
Sequencer.MaxLatentActionLoops |
100 |
하나의 프레임에서 실행될 수 있는 최대 레이턴트 액션 루프 수를 정의합니다. |
Sequencer.NetSyncThreshold |
200 |
디폴트 값은 200밀리초입니다. 재생 중에 클라이언트와 서버가 강제로 재동기화되어야 하는 한계치를 정의합니다. |
Sequencer.Outliner.CompactHeight |
22 |
디폴트 값은 22.f입니다. 컴팩트 모드에 있을 때 아웃라이너 아이템의 높이를 정의합니다. |
Sequencer.Outliner.RelaxedHeight |
28 |
디폴트 값은 28.f입니다. 완화 모드에 있을 때 아웃라이너 아이템의 높이를 정의합니다. |
Sequencer.OutputDeferredMovementMode |
0 |
시퀀서에서 디퍼드 무브먼트 업데이트가 있는 씬 컴포넌트를 출력하는 방법을 지정하는 정수(integer) 값입니다. 0 - 출력하지 않습니다(디폴트). 1 - 1회 덤프로, 다음 평가 시 단일 출력을 요청합니다. 2 - 프레임마다 덤프로, 프레임마다 모든 무브먼트 업데이트를 덤프합니다. |
Sequencer.RelativeTimecodeSmoothing |
1 |
값이 0이 아니면 타임코드가 같았던 시점부터 플랫폼 시간으로 누적합니다. |
Sequencer.SecondsPerFrame |
1 |
모든 프레임 재생 모드에서 프레임당 대기할 시간(초)입니다. |
Sequencer.SmartAutoBlendLocationPercentage |
0.8 |
탄젠트가 인접 탄젠트에 블렌딩할 다음 값 인접 백분율입니다. 값이 1.0보다 크면 블렌딩하지 않습니다. 디폴트 값은 0.8입니다. |
Sequencer.SmoothedMaxNetSyncSampleAge |
5000 |
디폴트 값은 5000입니다. 스무딩된 넷 동기화를 수행하는 데 필요한 샘플 범위(밀리초)를 정의합니다. 값을 0으로 설정하면 스무딩이 비활성화됩니다. |
Sequencer.SmoothedMaxNetSyncSampleCount |
50 |
디폴트 값은 50입니다. 메모리에 유지할 최대 샘플 수입니다. |
Sequencer.SmoothedNetSyncDeviationThreshold |
200 |
디폴트 값은 200밀리초입니다. 스무딩된 넷 동기화 샘플에 대해 허용할 수 있는 편차를 정의합니다. 이 편자를 벗어난 샘플은 버려집니다. |
Sequencer.StartTransformOffsetInBoneSpace |
true |
true이면 스켈레탈 애니메이션 매칭의 시작 오프셋을 본 스페이스에서 오프셋하고(디폴트), false이면 루트 스페이스에서 오프셋합니다. |
Sequencer.TagSaturation |
0.6 |
시퀀서 UI에서 포화된 오브젝트 바인딩 태그가 표시되는 방식을 정의합니다. |
Sequencer.ThreadedEvaluation.AllocationThreshold |
32 |
디폴트 값은 32입니다. 스레드 평가가 사용될 엔티티 할당 단편화 최대 한계치를 정의합니다. |
Sequencer.ThreadedEvaluation.EntityThreshold |
256 |
디폴트 값은 256입니다. 스레드 평가를 정당화하기 위해 존재해야 하는 엔티티 수를 정의합니다. |
Sequencer.TickIntervalGroupingResolutionMs |
50 |
액터 틱 간격 그룹화에 대한 최대 해상도를 정의합니다. 값이 클수록 커스텀 틱 간격이 있을 때 그룹에 더 많은 액터가 포함되지만, 간격의 정확도는 떨어집니다. |
Sequencer.TimeUndo |
false |
변경 시 시간 변경 실행 취소 기능을 활성화하거나 비활성화합니다. |
Sequencer.UseOldSequencerTrails |
true |
true이면 예전 모션 트레일을 표시하고, false이면 새 편집 가능 모션 트레일을 사용합니다. |
Sequencer.UseSoftObjectPtrsForPreAnimatedMaterial |
true |
사전 애니메이팅된 상태(디폴트)를 참조하는 데 소프트 오브젝트 포인터를 사용할지, 아니면 강력한 TObjectPtrs를 사용할지를 정의합니다. |
Sequencer.VolatileSequencesInEditor |
1 |
디폴트 값은 1입니다. 값이 0이 아니면 모든 에셋이 에디터에서 휘발성으로 취급됩니다. 더 대표적인 런타임 퍼포먼스 메트릭을 원한다면 이 기능을 비활성화하여 에디터에서 휘발성 검사를 우회할 수 있습니다. |
시리얼라이제이션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Serialization.AllowSidecarSyncing |
false |
true이면 첫 번째 로드 시도가 실패한 경우 FEditorBulkData가 소스 컨트롤을 통해 .upayload 파일을 동기화하려고 시도합니다. |
Serialization.ApplyBulkDataOffsetFix |
true |
true이면 문제가 될 가능성이 있는 벌크 데이터 오프셋을 수정하려고 시도합니다. |
Serialization.LoadFromSidecar |
false |
true이면 FEditorBulkData가 사이드카 파일에서 로드합니다. |
Serialization.LoadFromTrailer |
false |
true이면 FEditorBulkData가 패키지 자체가 아닌 패키지 트레일러를 통해 페이로드를 로드합니다. |
Serialization.RehydrateOnSave |
false |
true이면 FVirtualizedUntypedBulkData 가상화 페이로드가 패키지에 저장될 때 하이드레이션되어 로컬로 저장됩니다. |
SettingsEditor.HideSetAsDefaultButton |
false |
에디터 세팅 버튼을 숨겨 디폴트 환경설정에 저장합니다. |
엔진 퀄리티
sg.AntiAliasingQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.AntiAliasingQuality.NumLevels |
5 |
sg.AntiAliasingQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.EffectsQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.EffectsQuality.NumLevels |
5 |
sg.EffectsQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.FoliageQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.FoliageQuality.NumLevels |
5 |
sg.FoliageQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.GlobalIlluminationQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.GlobalIlluminationQuality.NumLevels |
5 |
sg.GlobalIlluminationQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.LandscapeQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.LandscapeQuality.NumLevels |
5 |
sg.LandscapeQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.PostProcessQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.PostProcessQuality.NumLevels |
5 |
sg.PostProcessQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.ReflectionQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.ReflectionQuality.NumLevels |
5 |
sg.ReflectionQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.ResolutionQuality |
100 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 설정 범위는 10~100이며, 디폴트 값은 100입니다. |
sg.ShadingQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.ShadingQuality.NumLevels |
5 |
sg.ShadingQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.ShadowQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.ShadowQuality.NumLevels |
5 |
sg.ShadowQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.Test.CPUPerfIndexOverride |
0 |
GPU 벤치마크에서 반환된 CPU 퍼포먼스 인덱스에 대한 커스텀 오버라이드입니다. |
sg.Test.GPUPerfIndexOverride |
0 |
GPU 벤치마크에서 반환된 GPU 퍼포먼스 인덱스에 대한 커스텀 오버라이드입니다. |
sg.TextureQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.TextureQuality.NumLevels |
5 |
sg.TextureQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
sg.ViewDistanceQuality |
3 |
엔진 퀄리티 상태입니다. 엔진 퀄리티 시스템에서 내부적으로 사용하며, ini 로드/저장 또는 SCALABILITY 콘솔 명령을 사용하여 설정합니다. 0: 낮음, 1: 중간, 2: 높음, 3: 에픽(디폴트), 4: 시네마틱 |
sg.ViewDistanceQuality.NumLevels |
5 |
sg.ViewDistanceQuality에서 세팅 퀄리티 레벨 수입니다. 디폴트 값은 5(0~4)입니다. |
shaderpipeline.MinPrecompileTasksInFlight |
10 |
참고: 스레드 풀 PSO 프리컴파일링이 활성화된 경우에만 사용됩니다. 또 다른 작업 배치를 제출하게 되는 진행 중인 최소 활성 PSO 프리컴파일 작업 수입니다. 즉, 진행 중인 프리컴파일 태스크 수가 이 한계치 미만으로 떨어지면 다음 프리컴파일 태스크 배치를 추가할 수 있습니다. 이는 프리컴파일 배치 간에 버블을 방지할 뿐 아니라 디스패치가 포화되는 것을 방지하기 위한 것입니다. |
표시 플래그
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
ShowFlag.ActorColoration |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.AmbientCubemap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.AmbientOcclusion |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.AntiAliasing |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Atmosphere |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.AudioRadius |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.BillboardSprites |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Bloom |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Bones |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Bounds |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Brushes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.BSP |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.BSPSplit |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.BSPTriangles |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.BuilderBrush |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CameraAspectRatioBars |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CameraFrustums |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CameraImperfections |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CameraInterpolation |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CameraSafeFrames |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CapsuleShadows |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Cloud |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Collision |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CollisionPawn |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CollisionVisibility |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ColorGrading |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.CompositeEditorPrimitives |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Constraints |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ContactShadows |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Cover |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DebugAI |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DebugDrawDistantVirtualSMLights |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Decals |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DeferredLighting |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DepthOfField |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Diffuse |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DirectionalLights |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DirectLighting |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DisableOcclusionQueries |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DistanceCulledPrimitives |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DistanceFieldAO |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.DynamicShadows |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.EditingLevelInstance |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Editor |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.EyeAdaptation |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Fog |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ForceFeedbackRadius |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Game |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.GameplayDebug |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.GBufferHints |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.GlobalIllumination |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Grain |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Grid |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HeterogeneousVolumes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HighResScreenshotMask |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HISMCClusterTree |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HISMCOcclusionBounds |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HitProxies |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HLODColoration |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.HMDDistortion |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.IndirectLightingCache |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.InputDebugVisualizer |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.InstancedFoliage |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.InstancedGrass |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.InstancedStaticMeshes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Landscape |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LargeVertices |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LensFlares |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightComplexity |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightFunctions |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightInfluences |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Lighting |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightingOnlyOverride |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightMapDensity |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightRadius |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LightShafts |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LocalExposure |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LOD |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LODColoration |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenDetailTraces |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenFarFieldTraces |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenGlobalIllumination |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenGlobalTraces |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenReflections |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenScreenTraces |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenSecondaryBounces |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.LumenShortRangeAmbientOcclusion |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MassProperties |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Materials |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MaterialTextureScaleAccuracy |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MediaPlanes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MeshEdges |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MeshUVDensityAccuracy |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ModeWidgets |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.MotionBlur |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.NaniteMeshes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.NaniteStreamingGeometry |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Navigation |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Niagara |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.OcclusionMeshes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.OnScreenDebug |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.OpaqueCompositeEditorPrimitives |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.OutputMaterialTextureScales |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.OverrideDiffuseAndSpecular |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Paper2DSprites |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Particles |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PathTracing |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PhysicalMaterialMasks |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PhysicsField |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Pivot |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PointLights |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PostProcessing |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PostProcessMaterial |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PrecomputedVisibility |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PrecomputedVisibilityCells |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PreviewShadowsIndicator |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.PrimitiveDistanceAccuracy |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.QuadOverdraw |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.RayTracedDistanceFieldShadows |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.RayTracingDebug |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.RectLights |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ReflectionEnvironment |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ReflectionOverride |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Refraction |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Rendering |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.RequiredTextureResolution |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SceneColorFringe |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ScreenPercentage |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ScreenSpaceAO |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ScreenSpaceReflections |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Selection |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutline |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor0 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor1 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor2 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor3 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor4 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SelectionOutlineColor5 |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SeparateTranslucency |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ServerDrawDebug |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ShaderComplexity |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ShaderComplexityWithQuadOverdraw |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ShaderPrint |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ShadowFrustums |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SkeletalMeshes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SkyLighting |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Snap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Specular |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Splines |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SpotLights |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.StaticMeshes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.StationaryLightOverlap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.StereoRendering |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.StreamingBounds |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.SubsurfaceScattering |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.TemporalAA |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.TestImage |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.TextRender |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.TexturedLightProfiles |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.ToneCurve |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Tonemapper |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Translucency |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VectorFields |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VertexColors |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Vignette |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VirtualShadowMapPersistentData |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VirtualTexturePendingMips |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VirtualTexturePrimitives |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VirtualTextureResidency |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisLog |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeBuffer |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeCalibrationColor |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeCalibrationCustom |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeCalibrationGrayscale |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeDistanceFieldAO |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeDOF |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeGlobalDistanceField |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeGPUSkinCache |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeGroom |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeHDR |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeInstanceOcclusionQueries |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeInstanceUpdates |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLevelInstanceEditing |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLightCulling |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLightFunctionAtlas |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLightingOnProbes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLocalExposure |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeLumen |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeMeshDistanceFields |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeMotionBlur |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeMotionVectors |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeNanite |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeOutOfBoundsPixels |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizePostProcessStack |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeReprojection |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSenses |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeShadingModels |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSkyLightIlluminance |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSSR |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSSS |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeSubstrate |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeTemporalUpscaler |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeTSR |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeVirtualShadowMap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeVolumetricCloudConservativeDensity |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeVolumetricCloudEmptySpaceSkipping |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VisualizeVolumetricLightmap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VolumeLightingSamples |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Volumes |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VolumetricFog |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VolumetricLightmap |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.VREditing |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.WidgetComponents |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
ShowFlag.Wireframe |
2 |
특정 표시 플래그를 오버라이드하도록 허용합니다(에디터와 게임에서 모두 작동, 표시는 게임에서만 작동하고 에디터에서는 UI만 작동). 같은 표시 플래그로 빌드를 여러 번 실행할 때 유용합니다(consolevariables.ini에 'showflag.abc=0'과 같이 설정하는 경우). 0: 표시 플래그를 강제로 비활성화 1: 표시 플래그를 강제로 활성화 2: 이 표시 플래그를 오버라이드하지 않음(디폴트) |
시그니피컨스 매니저
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SigMan.FilterTag |
지정된 필터 태그가 있는 오브젝트만 표시합니다. 값이 없으면 모든 오브젝트가 표시됩니다. | |
SigMan.ObjectsToShow |
15 |
ShowDebug SignificanceManager가 활성화된 경우 표시할 오브젝트 수입니다. |
스켈레탈 메시
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SkeletalMesh.UseExperimentalChunking |
0 |
LOD 모델 빌드 시 스켈레탈 메시가 실험단계 청킹 알고리즘을 사용할지 여부입니다. |
SkinWeightProfileManager.AllowCPU |
1 |
CPU 버퍼 생성을 허용할지 여부입니다 |
슬레이트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Slate.AbsoluteIndices |
0 |
0: 각 엘리먼트 첫 번째 버텍스 인덱스가 0에서 시작합니다(디폴트). 1: 절대 인덱스를 사용하고 BaseVertex를 지원하지 않는 RHI에서 드로 콜 구성을 간소화합니다. |
Slate.AccessibleWidgetsProcessedPerTick |
100 |
퍼포먼스 스파이크 현상을 줄이기 위해 액세스 가능한 위젯 트리 생성 시 업데이트할 수 있는 틱당 최대 위젯 수입니다. |
Slate.AllowBackgroundBlurWidgets |
1 |
값이 0이면 배경 블러 위젯이 렌더링되지 않습니다. |
Slate.AllowPerUserHitTesting |
1 |
위젯을 사용자 ID에 매핑하고 입력 이벤트에서 일치하는 사용자 ID를 요청할지, 아니면 모든 사용자가 위젯과 상호 작용하도록 허용할지 토글합니다. |
Slate.AllowSlateToSleep |
0 |
활성 타이머가 없고 사용자가 유휴 상태일 때 슬레이트를 슬립 상태로 전환할지 여부입니다. |
Slate.AlwaysInvalidate |
false |
인밸리데이션 패널을 캐시하되 항상 무효화하도록 강제합니다. |
Slate.ApplyDisabledEffectOnWidgets |
true |
true이면 비활성화된 게임 레이어 위젯의 알파에 0.45를 곱합니다. |
Slate.BackgroundBlurDownsample |
1 |
|
Slate.BackgroundBlurMaxKernelSize |
255 |
허용된 최대 커널 크기입니다. 참고: 매우 큰 값으로 설정하면 퍼포먼스가 크게 저하될 수 있습니다. |
Slate.bAllowNotifications |
true |
false이면 사용자에게 알림이 표시되지 않습니다. |
Slate.bAllowThrottling |
1 |
UI의 반응성을 보장하기 위해 슬레이트가 엔진의 일부를 스로틀하도록 허용합니다. |
Slate.CheckUObjectRenderResources |
true |
|
Slate.CheckUObjectShapedGlyphSequence |
true |
|
Slate.Contrast |
1 |
UI에 적용할 대비의 양입니다. 디폴트 값은 1입니다. |
Slate.CopyBackbufferToSlatePostRenderTargets |
0 |
실험단계 기능입니다. true로 설정하면 슬레이트 포스트 프로세싱 및 머티리얼 사용을 위해 최종 백버퍼를 슬레이트 RT에 복사합니다. |
Slate.CullingSlackFillPercent |
0.25 |
컨테이너의 루트 자손 위젯보다 실제 바운드가 큰 위젯에 슬랙 및 위글 공간을 추가로 제공하기 위해 이 값만큼 컬링 직사각형을 스케일 조절합니다. |
Slate.CursorSignificantMoveDetectionThreshold |
0 |
이동이 중요한 것으로 간주되는(툴팁 표시 트리거에 사용됨) 이전 커서 위치로부터의 거리 한계치입니다. |
Slate.Debug.TraceNavigationConfig |
false |
true이면 내비게이션 환경설정 및 콜스택 트레이싱 로깅이 활성화됩니다. |
Slate.DebugCulling |
false |
클립 직사각형을 무시하고 컬링만 사용할지 여부를 제어합니다. |
Slate.DefaultEnablePostRenderTarget_0 |
1 |
실험단계 기능입니다. true로 설정하면 슬레이트 포스트 렌더 타깃 0이 활성화됩니다. |
Slate.DefaultTextFlowDirection |
0 |
0: 자동(디폴트), 1: LeftToRight, 2: RightToLeft. |
Slate.DefaultTextShapingMethod |
0 |
0: 자동(디폴트), 1: KerningOnly, 2: FullShaping. |
Slate.DeferRetainedRenderingRenderThread |
0 |
나머지 슬레이트 렌더 스레드 작업과 동시에 진행되도록 유지 렌더링을 연기할지 여부입니다. |
Slate.DeferWindowsMessageProcessing |
1 |
창 메시지 처리를 틱할 때까지 연기할지, 아니면 즉시 처리할지 설정합니다. |
Slate.DemoMode.KeyEvent |
false |
데모 녹화 목적으로 모든 눌린 키를 시각화합니다. |
Slate.DemoMode.MouseEvent |
false |
데모 녹화 목적으로 커서 이벤트를 시각화합니다. |
Slate.DrawBatchNum |
-1 |
. |
Slate.DrawToVRRenderTarget |
1 |
VR에서 활성화하면, HMD 착용자가 좋든 나쁘든 UI를 볼 수 있도록 양쪽 눈에 대한 VR 이미지가 렌더링된 렌더 타깃 텍스처에 슬레이트 UI가 그려집니다. 미러링이 활성화된 경우, 이 렌더 타깃은 이후 백버퍼로 크롭/스케일 조절됩니다. 비활성화하면 슬레이트 UI는 미러 텍스처가 백버퍼로 크롭/스케일 조절된 후 HMD가 아닌 백버퍼 위에 그려집니다. |
Slate.DumpFontCacheStats |
false |
폰트 캐시 사용량에 대한 통계를 덤프합니다. |
Slate.EnableCrashHandler |
true |
슬레이트가 크래시 리포터에 상태를 추가합니다. |
Slate.EnableCursorQueries |
true |
|
Slate.EnableDeleteUnusedPostProcess |
0 |
값이 0보다 크면 포스트 프로세스 렌더 타깃이 N개 프레임 후에 사용되지 않으면 삭제됩니다. |
Slate.EnableDesignerRetainedRendering |
true |
디자이너에서 리테이너 렌더링 여부를 제어합니다. 0 - 렌더링 안 함, 1 - 위젯 프로퍼티별 렌더링 |
Slate.EnableDrawEvents |
1 |
. |
Slate.EnableFastWidgetPath |
false |
빠른 위젯 경로를 활성화할지 여부입니다. 이 모드는 부모 포인터에 의존하여 작동합니다. |
Slate.EnableFontAntiAliasing |
1 |
폰트 렌더링에 대한 안티 에일리어싱을 활성화하거나 비활성화합니다. 0 = 비활성화, 1 = 활성화(디폴트) |
Slate.EnableGamepadEditorNavigation |
true |
true이면 게임 뷰포트 외부에서 게임패드 내비게이션이 허용됩니다. |
Slate.EnableGlobalInvalidation |
false |
|
Slate.EnableInvalidationPanels |
true |
인밸리데이션 패널을 통해 모든 위젯을 캐시하려고 시도할지 여부입니다. |
Slate.EnableLayoutLocalization |
1 |
현지화된 레이아웃을 활성화할지 여부를 제어합니다. 컬처를 왼쪽에서 오른쪽으로 탐지할지 오른쪽에서 왼쪽으로 탐지할지에 영향을 미칩니다. |
Slate.EnableLegacyFontHinting |
0 |
레거시 폰트 힌팅을 활성화할지 여부입니다. 값은 0 또는 1입니다. |
Slate.EnableRawInputSimulationOverRDP |
1 |
|
Slate.EnableRetainedRendering |
1 |
타깃을 먼저 렌더링하기 위해 SRetainerWidgets에서 렌더링을 시도할지 여부입니다. |
Slate.EnableRetainedRenderingWithLocalTransform |
true |
이제는 유용하지 않은 콘솔 변수입니다. 이 변수를 사용하여 해결하던 SRetainerWidget 렌더 버그가 수정되었기 때문입니다. 이 변수는 제거될 예정입니다. |
Slate.EnableSlateWidgetTracker |
0 |
슬레이트 위젯 트래커(Slate Widget Tracker)를 통해 위젯 트래킹을 활성화할지 여부입니다. |
Slate.EnableSyntheticCursorMoves |
true |
|
Slate.EnableTooltips |
true |
툴팁 스폰을 허용할지 여부입니다. |
Slate.EnsureAllVisibleWidgetsPaint |
false |
OnPaint 이전에 자손 위젯이 보이는 경우, 여전히 보이는 것으로 표시되면 OnPaint 이후 이 프레임에 그려졌는지 확인합니다. FastPaintPath에 있는 경우에만 작동합니다. |
Slate.EnsureOutgoingLayerId |
false |
자손 위젯이 OnPaint로 올바른 레이어 ID를 반환하는지 확인합니다. |
Slate.FlushFontCache |
false |
폰트 캐시를 플러시합니다. |
Slate.Font.AsyncLazyLoad |
false |
지연 로드되어 언로드된 폰트 페이스를 비동기식으로 로드합니다. 로드될 때까지는 폰트가 올바르게 측정되지 않습니다. 완료되면 UI가 무효화됩니다. |
Slate.ForceBackgroundBlurLowQualityOverride |
0 |
실제로 백그라운드를 블러링하는 대신 슬레이트 브러시를 강제로 사용할지 여부입니다. |
Slate.ForceRawInputSimulation |
0 |
|
Slate.GameLayer.AllCanvasesVisible |
true |
뷰포트 슬롯, 플레이어 캔버스 및 디버그 캔버스를 표시하거나 숨깁니다. |
Slate.GameLayer.DebugCanvasVisible |
true |
디버그 캔버스를 표시하거나 숨깁니다. |
Slate.GameLayer.PlayerCanvasVisible |
true |
플레이어 캔버스를 표시하거나 숨깁니다. |
Slate.GameLayer.ViewportSlotVisible |
true |
뷰포트에서 슬롯을 표시하거나 숨깁니다. |
Slate.GlobalScrollAmount |
32 |
마우스 휠을 클릭할 때마다 스크롤되는 정도(슬레이트 스크린 단위)입니다. |
Slate.GrowFontAtlasFrameWindow |
1 |
폰트 아틀라스 내의 프레임 수를 플러시하지 않고 크기를 조정합니다. |
Slate.GrowFontNonAtlasFrameWindow |
1 |
큰 폰트 상형문자 풀 내의 프레임 수를 플러시하지 않고 크기를 조정합니다. |
Slate.GrowSVGAtlasFrameWindow |
1 |
아틀라스 내의 프레임 수를 플러시하지 않고 크기를 조정합니다. |
Slate.GrowSVGNonAtlasFrameWindow |
1 |
큰 풀 내의 프레임 수를 플러시하지 않고 크기를 조정합니다. |
Slate.HitTestGridDebugging |
false |
히트 테스트 그리드에 모든 것에 대한 시각화를 표시할지 여부입니다. |
Slate.Input.MotionFiresUserInteractionEvents |
true |
false이면 모션 입력에 따라 LastUserInteractionTimeUpdateEvent 이벤트가 발동하지 않고 LastInteractionTime이 업데이트되지 않습니다. 일부 모션 디바이스는 필터링 없이 계속해서 사소한 변경사항을 보고하므로 모션 입력은 사용자 활동을 파악하는 데 도움이 되지 않습니다. |
Slate.InvalidationDebugging |
false |
지원 중단됨 - SlateDebugger.Invalidate.Enable을 대신 사용하세요. |
Slate.InvalidationList.EnableReindexLayerId |
false |
무효화 시스템에서 페인팅된 위젯이 이전보다 큰 LayerId를 반환하면 다른 위젯들을 리인덱싱합니다. |
Slate.InvalidationList.MaxArrayElements |
64 |
무효화 시스템에서 선호하는 엘리먼트 배열 크기입니다. |
Slate.InvalidationList.NumberElementLeftBeforeSplitting |
40 |
무효화 시스템에서 분할 시, 남은 엘리먼트 수가 이 값(X) 미만인 배열만 분할합니다. |
Slate.InvalidationRoot.DumpPostInvalidationList |
false |
프레임마다 포스트 업데이트 단계에서 처리되는 위젯을 로그에 기록합니다. |
Slate.InvalidationRoot.DumpPreInvalidationList |
false |
프레임마다 프리 업데이트 단계에서 처리되는 위젯을 로그에 기록합니다. |
Slate.InvalidationRoot.DumpPrepassInvalidationList |
false |
프레임마다 프리패스 업데이트 단계에서 처리되는 위젯을 로그에 기록합니다. |
Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateList |
false |
프레임마다 업데이트할 위젯을 로그에 기록합니다. |
Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateListOnce |
false |
이 프레임에 업데이트할 위젯을 로그에 기록합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyHittestGrid |
false |
틱마다 히트 테스트 그리드를 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifySlateAttribute |
false |
틱마다 어트리뷰트 등록된 위젯이 한 번씩 올바르게 업데이트되었는지 및 목록에 모든 위젯이 포함되어 있는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyValidWidgets |
false |
틱마다 모든 WidgetProxy에 유효한 SWidget이 있는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetHeapContains |
false |
위젯을 추가하기 전에 이미 목록에 있지 않은지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetList |
false |
틱마다 업데이트된 목록이 새로 생성된 목록과 일치하는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetsAreUpdatedOnce |
false |
위젯이 틱당 한 번만 페인팅되는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetsIndex |
false |
틱마다 모든 위젯에 올바른 해당 인덱스가 있는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetUpdateList |
false |
틱마다 프리 및 포스트 업데이트 목록에 올바른 정보가 포함되어 있고 정렬되어 있는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetVisibility |
false |
틱마다 위젯의 캐시된 비저빌리티가 제대로 설정되어 있는지 검증합니다. |
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetVolatile |
false |
틱마다 휘발성 위젯이 제대로 표시되어 있고 올바른 목록에 포함되어 있는지 검증합니다. |
Slate.LogPaintedText |
false |
true이면 사용자에게 보이는 모든 텍스트가 페인팅될 때 로그에 기록됩니다. UI 컨스트레인트에 따라 잘리거나 클리핑된 버전이 아닌 페인팅될 전체 텍스트가 로그에 기록됩니다. |
Slate.MaxFontAtlasPagesBeforeFlush |
1 |
텍스처 아틀라스가 가득 차서 폰트 캐시를 플러시하기까지 생성되고 사용되는 폰트 아틀라스 텍스처 수입니다. |
Slate.MaxFontNonAtlasTexturesBeforeFlush |
1 |
초기의 큰 상형문자 폰트 텍스처의 수입니다. |
Slate.MaxSVGAtlasPagesBeforeFlush |
1 |
텍스처 아틀라스가 가득 차서 캐시를 플러시하기까지 생성되고 사용되는 아틀라스 텍스처 수입니다. |
Slate.MaxSVGNonAtlasTexturesBeforeFlush |
1 |
초기의 큰 텍스처의 수입니다. |
Slate.MemorylessDepthStencil |
0 |
슬레이트에 대해 Memoryless DepthStencil 타깃을 사용할지 여부입니다. 사용 시 메모리 사용량이 감소하고 슬레이트 렌더 패스 간에 DepthStencil 상태를 유지할 수 없습니다. |
Slate.OutlineFontRenderMethod |
0 |
외곽선 폰트에 대한 렌더 메서드를 변경합니다. 0 = FreeType 메서드로 모든 폰트를 렌더링하고 베이스 상형문자에 대한 비트맵을 생성합니다(디폴트). 1 = FreeType 래스터라이저를 오버라이드합니다. 복잡한 폰트에서 발생하는 일부 렌더링 이상 현상 해결에 도움이 될 수 있습니다. |
Slate.OverrideScissorRect |
1 |
특정 아티팩트를 방지하기 위해 슬레이트가 UI 엘리먼트에 가위 클립을 적용하도록 허용할지 여부입니다. VR에서 미러 백버퍼 위에 UI를 그리는 경우 이 기능을 비활성화해야 할 수도 있습니다. |
Slate.PreventDuplicateMouseEventsForTouchForWindows7 |
0 |
Windows 7 이하에서 터치 이벤트에 대해 여러 마우스 이벤트가 트리거되는 문제를 우회하기 위한 핵입니다. 활성화하면 Windows 8 SDK로 전환하고 WM_POINTER* 이벤트를 사용할 때까지 차이점을 탐지할 수 없으므로 Windows 7에서 펜 태블릿이 작동하지 않습니다. |
Slate.RequireFocusForGamepadInput |
false |
애플리케이션이 현재 활성화되어 있지 않은 경우 엔진에서 게임패드 입력을 무시할지 여부입니다. |
Slate.ResourceManager.LockResourceDuringGC |
true |
GC를 수행할 때와 로딩 화면에 소유권이 있을 때 슬레이트 RHI 리소스 매니저를 잠가 리소스에 대한 멀티스레드 액세스를 방지합니다. |
Slate.ShouldFollowCultureByDefault |
0 |
초기에 창 레벨에서 컬처의 플로 방향을 따라야 할지 여부입니다. |
Slate.ShowBatching |
0 |
0: 일괄처리 표시 안 함, 1: 일괄처리 표시 |
Slate.ShowClipping |
false |
클리핑 존 외곽선을 렌더링할지 여부를 제어합니다. 노란색 = 축 가위 직사각형 클리핑(저비용) 빨간색 = 스텐실 클리핑(고비용) |
Slate.ShowOverdraw |
0 |
0: 오버드로 표시 안 함, 1: 오버드로 표시 |
Slate.ShowTextDebugging |
0 |
텍스트 렌더링에 대한 디버깅 페인팅을 표시합니다. |
Slate.ShowWireFrame |
0 |
|
Slate.SleepBufferPostInput |
0 |
활성 타이머가 없는 상태에서 슬레이트가 슬립 상태가 되기 위해 어떠한 사용자 액션도 없이 경과해야 하는 시간입니다. |
Slate.SoftwareCursorScale |
1 |
소프트웨어 커서에 적용되는 스케일 인수입니다. 커서 위젯이 스케일을 인식해야 합니다. |
Slate.TargetFrameRateForResponsiveness |
35 |
에디터 반응성이 원활한 UI 경험을 제공할 수준이라고 간주하기 위해 유지해야 할 최소 평균 프레임 레이트입니다. |
Slate.ThrottleWhenMouseIsMoving |
0 |
마우스 커서 무브먼트에 따라 UI 반응성을 높이려고 시도할지 여부입니다. |
Slate.TooltipIntroDuration |
0.1 |
툴팁을 뷰에 애니메이팅하는 데 걸리는 시간(초)입니다. |
Slate.TooltipSummonDelay |
0.15 |
툴팁 데이터를 제공하는 위젯 위로 커서를 올려놓을 때 마우스 커서 근처에 툴팁이 표시되기까지의 딜레이(초)입니다. |
Slate.ToolTipWrapWidth |
1000 |
툴팁 텍스트를 래핑하게 되는 슬레이트 툴팁의 너비입니다. |
Slate.Transform.FullscreenMouseInput |
true |
true로 설정하면 모니터에서 기본적으로 지원하지 않는 전체화면 해상도로 뷰포트 스트레칭을 고려하도록 마우스 입력이 변환됩니다. |
Slate.UnloadFreeTypeDataOnFlush |
1 |
폰트 캐시가 플러시될 때 프리 타입 데이터를 릴리즈합니다. |
Slate.UseFixedDeltaTime |
false |
true이면 모든 위젯 틱에 상수 델타 시간을 사용합니다. |
Slate.VerifyParentChildrenRelationship |
false |
틱마다 위젯에 하나의 부모만 있는지 검증합니다. |
Slate.VerifyWidgetLayerId |
false |
틱마다 위젯의 LayerId 범위가 시빌링 및 부모와 맞는지 검증합니다. |
Slate.WorldWidgetIgnoreNotVisibleWidgets |
false |
월드 위젯이 보이지 않을 경우 월드 위젯의 위치를 업데이트하지 않을지 여부입니다. 불필요하게 전체 레이어가 무효화되는 것을 방지하기 위함입니다. |
Slate.WorldWidgetZOrder |
1 |
화면에 투영된 월드 위젯을 뷰 포인트 거리에 따라 재정렬할지 여부입니다. 0: 재정렬 비활성화 1: 거리에 따라 재정렬(디폴트)(위젯이 오버랩될 때 아티팩트가 감소하고 일괄처리가 감소) |
SlateDebugger.bCaptureRootInvalidationCallstacks |
0 |
위젯이 무효화의 근본적인 원인일 때마다 슬레이트 인사이트를 위한 콜스택을 캡처합니다. |
SlateDebugger.Event.CaptureStack |
false |
이벤트가 있을 때 스택을 캡처할지 여부입니다. |
SlateDebugger.Event.InputRoutingModeEnabled |
false |
입력 이벤트가 발생한 루트를 출력할지 여부입니다. |
SlateDebugger.Event.LogAttemptNavigationEvent |
true |
내비게이션 시도 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogCaptureStateChangeEvent |
true |
커서 상태 변경 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogCursorChangeEvent |
true |
커서 변경 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogExecuteNavigationEvent |
true |
내비게이션 실행 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogFocusEvent |
true |
포커스 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogInputEvent |
true |
입력 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Event.LogWarning |
true |
경고 이벤트를 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Invalidate.bLogInvalidatedWidget |
false |
콘솔에 무효화된 위젯을 기록하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Invalidate.bShowLegend |
false |
색상 범례를 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Invalidate.bShowWidgetList |
true |
무효화된 위젯의 이름을 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Invalidate.bUsePerformanceThreshold |
false |
무효화된 위젯만 표시하며 퍼포먼스가 한계치(밀리초) 미만인 경우 해당 위젯을 로그에 기록합니다. |
SlateDebugger.Invalidate.Enabled |
false |
인밸리데이션 위젯 디버그 툴을 시작하거나 중지합니다. 무효화된 위젯을 표시합니다. |
SlateDebugger.Invalidate.ThresholdPerformanceMS |
1.5 |
bUsePerformanceThreshold의 경우, 무효화된 위젯 로그 기록 및/또는 표시를 위해 도달할 한계치(밀리초)입니다. |
SlateDebugger.InvalidationRoot.Enable |
false |
인밸리데이션 루트 위젯 디버그 툴을 시작하거나 중지합니다. 인밸리데이션 루트가 느린 경로나 빠른 경로를 사용 중일 때 표시됩니다. |
SlateDebugger.Paint.Enable |
false |
페인팅된 위젯 디버그 툴을 시작하거나 중지합니다. 위젯이 페인팅될 때 표시됩니다. |
SlateDebugger.Paint.LogWarningIfWidgetIsPaintedMoreThanOnce |
true |
위젯이 단일 프레임에서 두 번 이상 페인팅되는 경우에 경고를 기록하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Paint.MaxNumberOfWidgetDisplayedInList |
20 |
DisplayWidgetNameList가 활성화되어 있는 경우 표시할 최대 위젯 수입니다. |
SlateDebugger.Paint.OnlyGameWindow |
true |
게임 창만 디버깅하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Update.Enable |
false |
페인팅된 위젯 디버그 툴을 시작하거나 중지합니다. 위젯이 업데이트될 때 표시됩니다. |
SlateDebugger.Update.OnlyGameWindow |
true |
게임 창만 디버깅하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Update.SetInvalidationRootIdFilter |
-1 |
인밸리데이션 루트의 일부인 위젯만 표시하는 옵션입니다. |
SlateSdfText.Enable |
false |
슬레이트에서 MSDF 기반 텍스트 렌더링을 활성화합니다. |
SlateSdfText.GeneratorPoolSize |
1 |
슬레이트 텍스트 상형문자용 멀티 채널 디스턴스 필드를 생성할 때 최대 동시 태스크 수를 설정합니다. |
소스 컨트롤
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SourceControl.LoginDialog.ForceModal |
false |
SourceControl '로그인 대화창(Login Dialog)'이 항상 모달 대화창이 되도록 강제합니다. |
SourceControl.P4.AllowNonTicketLogins |
false |
Perforce 대화창에서 직접 비밀번호로 로그인하도록 허용할지 여부입니다. 안전한 옵션이 아니므로 기본적으로 비활성화되어 있습니다. Perforce에서는 종종 비밀번호를 환경 변수에 일반 텍스트로 저장합니다. |
SourceControl.Perforce.IdleConnectionDisconnectSeconds |
3600 |
Perforce 연결이 자동으로 연결 해제될 때까지 활동 없이 열려 있을 수 있는 시간(초)입니다. |
SourceControl.Revert.EnableFromSceneOutliner |
false |
SourceControl '되돌리기(Revert)' 작업이 SceneOutliner에서 트리거되도록 허용합니다. |
SourceControl.Revert.EnableFromSubmitWidget |
false |
SourceControl '되돌리기(Revert)' 작업이 SubmitWidget에서 트리거되도록 허용합니다. |
SourceControl.RevertUnsaved.Enable |
false |
SourceControl '되돌리기(Revert)' 작업이 저장되지 않은 에셋에서 트리거되도록 허용합니다. |
SourceControlAssetDataCache.MaxAsyncTask |
8 |
AssetData 정보를 가져오기 위해 병렬로 실행하는 최대 태스크 수입니다. |
관전자 비컨
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
spectatorbeacon.DelayCancellationResponse |
0 |
수신한 취소 응답과 알림 사이의 딜레이 시간(초)입니다. |
spectatorbeacon.DelayFullResponse |
0 |
수신한 전체 응답과 알림 사이의 딜레이 시간(초)입니다. |
spectatorbeacon.DelayReservationResponse |
0 |
수신한 응답과 알림 사이의 딜레이 시간(초)입니다. |
spectatorbeacon.DelayUpdateResponse |
0 |
수신한 업데이트 응답과 알림 사이의 딜레이 시간(초)입니다. |
스퓨 애니메이션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
SpewAnimRateOptimization |
0 |
true이면 전반적인 애님 레이트 최적화 틱 속도를 스퓨합니다. |
스플라인
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
splines.blockall |
0 |
스플라인이 CollisionProfileName 프로퍼티에 저장된 프로파일이 아니라 항상 BlockAll 콜리전 프로파일을 사용하도록 강제합니다. |
StallDetector.ForceLogOnStall |
false |
보고 모드가 비활성화된 경우에도 StallDetector가 LogStall에 verbosity=Log로 로그를 기록하도록 강제합니다. |
통계
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
stats.AutoEnableNamedEventsWhenProfiling |
false |
값이 1이면 프로파일러가 탐지되고 캡처될 때 명명된 이벤트를 토글합니다. 값이 0이거나 프로파일링이 중지되면 명명된 이벤트가 비활성화됩니다. |
stats.MaxPerGroup |
25 |
그룹에 표시할 최대 통계 라인 수입니다. |
stats.SpewSpam |
0 |
값을 1로 설정하면 통계 시스템으로 들어오는 메시지의 프로파일을 주기적으로 출력합니다. 오버헤드를 줄이기 위해 메시지를 최소화해야 합니다. |
시간
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
t.DumpHitches.AllThreads |
0 |
stat dumphitches 수행 시 모든 스레드를 덤프합니다. 0: 게임 및 렌더 스레드만 덤프(디폴트) 1: 모든 스레드 덤프 |
t.FPSChart.DoCsvProfile |
0 |
FPSChart 데이터를 기록할 때 CSV 프로파일을 기록할지 여부입니다. 디폴트 값은 0입니다. |
t.FPSChart.ExcludeIdleTime |
0 |
FPS 차트를 수행할 때 유휴 시간, 즉 슬립 상태 시간을 제외할지 여부입니다. default: 0 |
t.FPSChart.InterestingFramerates |
30,60,120 |
쉼표로 구분된 중요 프레임 레이트 목록입니다. 디폴트 값은 30,60,120입니다. |
t.FPSChart.MaxFrameDeltaSecsBeforeDiscarding |
10 |
FPS 차트 비닝을 위해 고려할 수 있는 최대 프레임 길이(초)입니다. 디폴트 값은 1.0초이며, 값이 0.0 이하이면 최대 길이가 없습니다. |
t.FPSChart.OpenFolderOnDump |
1 |
덤프가 완료되면 .log 등의 파일이 포함된 폴더를 탐색할지 여부입니다. 자동화된 테스트에 대해서는 비활성화할 수 있습니다. 디폴트 값은 1입니다. |
t.FPSChart.RoundFPSBeforeBinning |
0 |
FPS 차트를 수행할 때 비닝 한계치를 설정하기 전에 원시 FPS 값을 반올림할지 여부입니다. default: 0 |
t.HitchDeadTimeWindow |
200 |
새로운 히치를 기록하기까지 경과할 최소 시간(밀리초)입니다. 디폴트 값은 200.0밀리초입니다. |
t.HitchFrameTimeThreshold |
60 |
히치 프레임을 정의합니다(밀리초). 디폴트 값은 60.0밀리초입니다. |
t.HitchVersusNonHitchRatio |
1.5 |
현재 프레임이 히치로 간주되기 위해 이전 프레임보다 느리게 실행되어야 하는 비율입니다. 실제 비율은 이 값과 t.HitchFrameTimeThreshold/t.TargetFrameTimeThreshold 사이의 값으로 범위제한됩니다. 디폴트 값은 1.5입니다. |
t.IdleWhenNotForeground |
0 |
엔진이 포그라운드 앱이 아닐 때 CPU 또는 GPU 시간을 가져오지 못하게 합니다. |
t.MaxFPS |
0 |
FPS를 지정한 값으로 제한합니다. 0 이하의 값으로 설정하면 무제한이 됩니다. |
t.OverrideFPS |
0 |
고정된 FPS 수로 프레임 시간 측정을 오버라이드하도록 허용합니다(게임을 더 빠르게 또는 더 느리게 실행할 수 있음). 값이 0 이하이면 비활성화됩니다. 단위는 초당 프레임 수(예: 60)입니다. |
t.SlowFrameLoggingThreshold |
0 |
이 정도로 느리면 로그아웃되는 프레임 속도(초)입니다. 값이 0 이하이면 비활성화됩니다. |
t.TargetFrameTimeThreshold |
33.9 |
타깃 프레임 시간(밀리초)입니다. 값이 이 한계치 미만이면 녹색으로 그려지고, 값이 이 한계치보다 크면 심각도에 따라 노란색이나 빨간색으로 그려집니다. 디폴트 값은 33.9밀리초입니다. |
t.TickComponentLatentActionsWithTheComponent |
1 |
컴포넌트와 동시에 컴포넌트에 대해 실행되는 레이턴트 액션을 틱할지 여부입니다. 0: 프레임 후반에 컴포넌트 레이턴트 액션을 틱합니다(4.16 이전의 행동으로, 예전 행동에 의존하는 게임을 위해 제공되지만 향후 제거될 예정임). 1: 컴포넌트와 동시에 컴포넌트 레이턴트 액션을 틱합니다(디폴트). |
t.UnacceptableFrameTimeThreshold |
50 |
완전히 허용 불가로 간주되는 프레임 시간 한계치입니다. 값이 이 한계치보다 크면 빨간색으로 그려집니다. 디폴트 값은 50.0밀리초입니다. |
t.UnsteadyFPS |
0 |
FPS가 8~32 범위에서 무작위로 바운스되도록 합니다. |
테이크 레코더
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TakeRecorder.AllowMenuExtensions |
true |
|
TakeRecorder.SaveRecordedAssetsOverride |
0 |
0: 사용자 세팅에 따라 녹화된 에셋을 저장합니다. 1: 녹화된 에셋 저장을 항상 시작하도록 오버라이드합니다. |
태스크 그래프
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TaskGraph.EnableForkedMultithreading |
true |
false이면 태스크 그래프가 포킹된 프로세스에서 멀티스레드로 실행되지 않습니다. |
TaskGraph.ForkedProcessMaxWorkerThreads |
2 |
포킹된 프로세스에서 멀티스레딩을 허용하는 경우 스폰할 작업자 스레드 수를 환경설정합니다. |
TaskGraph.IgnoreThreadToDoGatherOn |
0 |
지원 중단되었습니다! 값이 1이면 SetGatherThreadForDontCompleteUntil에서 제공하는 힌트를 무시하고 그냥 AnyHiPriThreadHiPriTask에서 실행합니다. |
TaskGraph.NumForegroundWorkers |
2 |
포그라운드 작업자 스레드 수를 환경설정합니다. 적용하려면 스케줄러를 재시작해야 합니다. |
TaskGraph.PrintBroadcastWarnings |
1 |
값이 0보다 크면 태스크 그래프가 브로드캐스트에서 대기 시 경고를 표시합니다. |
TaskGraph.RenderThreadPollPeriodMs |
1 |
렌더 스레드 폴링 기간(밀리초)입니다. 값이 0보다 작으면 태스크 그래프 태스크가 명시적으로 RT를 깨우고, 그렇지 않으면 RT가 태스크를 폴링합니다. |
TaskGraph.TaskPriorities.AsyncEndOfFrameGameTasks |
hnn |
실험단계인 프레임 태스크의 비동기 종료에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.AsyncEndOfFrameGameTasks bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.AsyncTraceTask |
nnn |
비동기 트레이스에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.AsyncTraceTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ClearAudioChunkCacheReadRequest |
bnn |
FCacheElement::ReadRequest를 지우는 비동기 태스크에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ClearAudioChunkCacheReadRequest bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.CompilePipelineStateTask |
hnn |
FCompilePipelineStateTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.CompilePipelineStateTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.FMeshDrawCommandPassSetupTask |
nnn |
FMeshDrawCommandPassSetupTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.FMeshDrawCommandPassSetupTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.GatherShadowPrimitives |
hnn |
GatherShadowPrimitives 태스크에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.GatherShadowPrimitives bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.HiPriAsyncTickTaskPriority |
hnn |
우선순위가 높은 비동기 틱에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.HiPriAsyncTickTaskPriority bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.IoDispatcherAsyncTasks |
bnn |
IoDispatcher 압축 해제에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.IoDispatcherAsyncTasks bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.NavTriggerAsyncQueries |
bnn |
UNavigationSystemV1::PerformAsyncQueries에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.NavTriggerAsyncQueries bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.NormalAsyncTickTaskPriority |
nnn |
우선순위가 높지 않은 비동기 틱에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.NormalAsyncTickTaskPriority bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimationEvaluationTask |
hnn |
FParallelAnimationEvaluationTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimationEvaluationTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimCompletionTaskHighPriority |
true |
필요한 경우 추가 작업을 더 일찍 시작할 수 있도록 병렬 애님 완료 태스크가 GT에서 우선하도록 허용합니다. |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelBlendPhysicsTask |
hnn |
FParallelBlendPhysicsTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelBlendPhysicsTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelClothTask |
hnn |
병렬 클로스에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelClothTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandList |
nnn |
FParallelTranslateCommandList에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandList bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandListPrepass |
nnn |
최대한 빨리 GPU에 전달해야 하는 프리패스의 FParallelTranslateCommandList에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandListPrepass bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParticleAsyncTask |
hnn |
FParticleAsyncTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParticleAsyncTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.ParticleManagerAsyncTask |
hnn |
FParticleManagerAsyncTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.ParticleManagerAsyncTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.PhysicsTickTask |
hnn |
카오스 피직스 틱에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.PhysicsTickTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.RHIThreadOnTaskThreads |
nnn |
스레드에서 'RHI 스레드' 태스크를 실행할 때 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.RHIThreadOnTaskThreads bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.SceneRenderingTask |
nnn |
다양한 씬 렌더링 태스크에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.SceneRenderingTask bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.TickCleanupTaskPriority |
nnn |
틱 클린업에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.TickCleanupTaskPriority bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.TickDispatchTaskPriority |
hnn |
틱 태스크 디스패치에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.TickDispatchTaskPriority bnh |
TaskGraph.TaskPriorities.UpdateCachePrimitivesTask |
hnn |
FUpdateCachePrimitivesTask에 대한 태스크 및 스레드 우선순위입니다. 실행인자는 세 개의 문자로, [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority]를 나타내며 여기서 ThreadPriority는 'h'(high(높음)), 'n'(normal(보통)) 또는 'b'(background(백그라운드))이고, TaskPriority는 'h'(high(높음)) 또는 'n'(normal(보통))입니다. 예시: TaskGraph.TaskPriorities.UpdateCachePrimitivesTask bnh |
TaskGraph.TestCriticalLockFree |
0 |
값이 0보다 크면 잠금 해제 목록의 중요 포인트에서 주기적으로 슬립 상태가 됩니다. 스레드는 기아 상태가 되면 안 됩니다. 이 기능을 사용하면 스레드가 적절한 위치에서 기아 상태를 벗어나기 위해 라이브록을 찾게 될 것입니다. |
TaskGraph.TestDontCompleteUntilForAlreadyComplete |
1 |
값이 1이면 수집 태스크를 스폰하기 전에 모든 서브태스크가 완료되었는지 확인하고, 모두 완료된 경우 수집을 건너뛸 수 있습니다. |
TaskGraph.UseBackgroundThreads |
1 |
값이 0보다 크면 백그라운드 스레드를 사용하고, 그렇지 않으면 보통 우선순위 태스크 스레드에서 백그라운드 태스크를 실행합니다. 퍼포먼스 조정용으로 사용됩니다. |
TaskGraph.UseDynamicPrioritization |
true |
백그라운드 스레드에서 실행 중인 우선순위가 더 높은 태스크가 쉽게 선점되지 않도록 태스크별 스레드 우선순위를 조정합니다. 로드가 많을 때 크게 도움이 됩니다. |
TaskGraph.UseHiPriThreads |
1 |
값이 0보다 크면 우선순위가 높은 태스크 스레드를 사용하고, 그렇지 않으면 보통 우선순위 태스크 스레드에서 백그라운드 태스크를 실행합니다. 퍼포먼스 조정용으로 사용됩니다. |
텍스처
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Tex.AsyncDXTBlocksPerBatch |
2048 |
DXT 압축에서 병렬로 압축할 블록 수입니다. |
틱
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
tick.AllowAsyncComponentTicks |
1 |
비동기 컴포넌트 틱을 제어하는 데 사용됩니다. |
tick.AllowAsyncTickCleanup |
0 |
true이면 틱이 태스크 스레드에서 클린업됩니다. |
tick.AllowAsyncTickDispatch |
0 |
true이면 틱이 태스크 스레드에서 디스패치됩니다. |
tick.AllowConcurrentTickQueue |
1 |
true이면 큐를 동시에 틱합니다. |
tick.AnimationDelaysEndGroup |
1 |
값이 0보다 크면 피직스 시뮬레이션에 의존하지 않는 스켈레탈 메시가 TG_PostPhysics에 애니메이션 종료 틱 그룹을 설정합니다. |
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks |
0 |
HUD 렌더로 다양한 작업을 동시에 실행하는 실험단계 옵션입니다. |
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks.Randomize |
0 |
두 스레드 중 하나에서 잠재된 버그를 드러내기 위해 tick.DoAsyncEndOfFrameTasks에 랜덤 슬립을 추가하는 데 사용됩니다. 또한, 게임 스레드에서 랜덤 렌더 스레드도 플러시합니다. |
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks.ValidateReplicatedProperties |
0 |
true이면 리플리케이트된 프로퍼티가 슬레이트 틱 동안 변경되지 않았는지 검사합니다. demo.ClientRecordAsyncEndOfFrame도 활성화되어 있는 경우 결과가 유효하지 않습니다. |
tick.HiPriSkinnedMeshes |
1 |
값이 0보다 크면 다른 틱 전에 틱 그룹에서 스킨을 입힌 컴포넌트 틱을 예약합니다. |
tick.LightweightTimeguardThresholdMS |
0 |
틱 타임가드에 대한 한계치(밀리초)입니다. |
tick.LogTicks |
0 |
디버깅을 위해 틱을 스퓨합니다. |
tick.MinimizedSyncDrawToGPU |
1 |
true이면 최소화될 때 GPU가 유휴 상태가 될 때까지 기다립니다. 최소화 시 GPU 프로세스보다 빠르게 드로를 발행하는 CPU로 인한 메모리 누수를 방지합니다. |
tick.SecondsBeforeEmbeddedAppSleeps |
1 |
임베디드로 빌드한 경우, 슬립 상태가 되기 전에 수행할 틱 수입니다. |
tick.ShowPrerequistes |
1 |
틱을 로깅할 때 전제조건인 디버깅을 표시합니다. |
타임코드
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
timecode.UseDropFormatTimecodeByDefaultWhenSupported |
true |
기본적으로 프레임 레이트가 지원할 때 드롭 프레임 포맷으로 타임코드를 생성할지 여부입니다. |
타이머 매니저
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TimerManager.BuildTimerSourceList |
0 |
값이 0이 아니면 각 프레임에서 만료되는 타이머를 트래킹하여 종료 중이나 플래그가 다시 0으로 변경될 때 그 타이머를 덤프합니다. 0: 비활성화 1: 활성화 - 타이머를 클래스별로 그룹화합니다. 전체 시스템, 특히 집계가 중요한 악성 급증 프레임에 집중할 때 유용합니다. 2: 활성화 - 타이머를 클래스별로 그룹화하지 않습니다. 개별 인스턴스에 문제가 있는 경우 유용합니다. |
TimerManager.DumpAllTimerLogsThreshold |
-1 |
로그에 기록할 모든 활성 타이머에 대한 정보를 덤프할 한계치(활성 타이머 수)입니다. 값이 -1이면 비활성화됩니다. 참고: 프로세스 실행당 한 번만 덤프합니다. |
TimerManager.DumpTimerLogResolveVirtualFunctions |
1 |
타이머 정보를 로그에 기록할 때 가능하면 가상 함수가 해석됩니다. |
TimerManager.DumpTimerLogsThreshold |
0 |
타이머 코드에서 급증 현상 트래킹을 시도하고 지원하기 위해 타이머 정보를 로그에 기록하기 시작하는 한계치(밀리초)입니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다. |
TimerManager.DumpTimerLogSymbolNames |
1 |
값을 1로 설정하면 타이머 정보를 로그에 기록할 때 심볼 이름이 포함됩니다. |
TimerManager.MaxExpiredTimersToLog |
30 |
단일 프레임에서 로그에 기록할 한계치를 초과하는 최대 TimerData 수입니다. |
트레이스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Trace.SlowTaskMaxRegionDepth |
2 |
인사이트에서 트레이스 영역으로 생성할 중첩된 느린 태스크의 최대 뎁스입니다. |
비동기 로드 요청 트래킹
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TrackAsyncLoadRequests.Dedupe |
0 |
값이 0보다 크면 리포트에서 같은 패키지를 비동기 로드하는 중복 요청을 제거합니다. |
TrackAsyncLoadRequests.DumpAfterCsvProfiling |
1 |
값이 0보다 크면 CSV 프로파일링이 끝날 때 트래킹된 비동기 로드 요청을 파일에 덤프합니다. |
TrackAsyncLoadRequests.Enable |
0 |
값이 0보다 크면 계산 프로세스에서 에일리어스를 제거합니다. 이 경우 기본적으로 사람이 읽을 수 있는 동일한 스트링이 있는 주소를 병합합니다. 속도가 느려집니다. |
TrackAsyncLoadRequests.RemoveAliases |
1 |
값이 0보다 크면 계산 프로세스에서 에일리어스를 제거합니다. 이 경우 기본적으로 사람이 읽을 수 있는 동일한 스트링이 있는 주소를 병합합니다. 속도가 느려집니다. |
TrackAsyncLoadRequests.StackIgnore |
5 |
최상단 스택 프레임에서 버릴 아이템 수입니다. |
TrackAsyncLoadRequests.StackLen |
12 |
유지할 최대 스택 프레임 아이템 수입니다. 여러 위치에서 시작되었지만 같은 위치에서 끝나는 호출이 함께 고려되므로 집계가 향상됩니다. |
TrackAsyncLoadRequests.Threshhold |
0 |
리포트에 포함할 최소 히트 수입니다. |
트랜스 버퍼
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TransBuffer.DumpObjectMap |
false |
디버깅 목적으로 트랜잭션이 작성될 때마다 오브젝트 맵을 덤프할지 여부입니다. |
타입 지정된 엘리먼트
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
TypedElements.EnableElementsCopyAndPaste |
0 |
엘리먼트 복사 및 붙여넣기에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
TypedElements.EnableFoliageInstanceElements |
0 |
폴리지 소유 인스턴스에 대해 스태틱 메시 인스턴스 엘리먼트 지원을 활성화할지 여부입니다. |
TypedElements.EnableReferenceTracking |
0 |
엘리먼트 레퍼런스 트래킹에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
TypedElements.EnableSMInstanceElements |
1 |
스태틱 메시 인스턴스 엘리먼트에 대한 지원을 활성화할지 여부입니다. |
TypedElements.EnableViewportSMInstanceSelection |
1 |
레벨 에디터 뷰포트에서 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트(ISMC) 인스턴스의 직접 선택을 활성화합니다. |
UMG
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
UMG.AnimationBudgetMs |
0 |
디폴트 값은 0.0입니다. 실험단계 기능입니다. 이 프레임의 모든 UMG 애니메이션의 평가에 사용할 프레임당 애니메이션 예산입니다. |
UMG.AnimationMarkers |
false |
디폴트 값은 false입니다. UMG 애니메이션 시작 및 중지를 위한 프로파일링 프레임 마커를 방출할지 여부입니다. |
UMG.AsyncAnimationControlFlow |
true |
디폴트 값은 true입니다. 애니메이션 컨트롤 플로 함수(Play, Pause, Stop 등)를 비동기식으로 수행할지 여부입니다. |
UMG.Editor.EnableWidgetDesignerTools |
1 |
위젯 디자이너 툴의 처리를 토글합니다. 위젯 디자이너를 열기 전에 설정해야 합니다. |
UMG.EnablePreviewMode |
false |
UMG 프리뷰 모드를 활성화할지 여부입니다. |
UMG.FlushAnimationsAtEndOfFrame |
1 |
프레임 끝에서 모든 미해결 애니메이션을 자동으로 플러시할지, 아니면 다음 프레임까지 그냥 기다릴지를 설정합니다. |
UMG.ThumbnailRenderer.Enable |
true |
섬네일 렌더링을 활성화하거나 비활성화하는 옵션입니다. |
버추얼 에셋
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
VA.AllowPkgVirtualization |
true |
true이면 에디터에서 패키지를 제출해도 더는 가상화 프로세스가 트리거되지 않습니다. |
VA.DisableSystem |
false |
true이면 'SystemName'이 'None'인 것처럼 VA 시스템이 비활성화됩니다. |
VA.LazyInitConnections |
false |
true이면 VA 백엔드가 첫 사용 시까지 연결 생성을 지연합니다. |
VA.LazyInitSystem |
false |
true이면 VA 시스템이 첫 사용 시 지연 초기화됩니다. |
VI
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
VI.ActorSnap |
0 |
씬의 액터에 스냅할지 여부입니다. 기본적으로 비활성화되어 있으며, 1로 설정하면 활성화됩니다. |
VI.AlignCandidateDistance |
2 |
후보 액터와 트랜스폼 가능 오브젝트와의 최대 거리(트랜스폼 가능 크기의 배수)입니다. |
VI.AllowCarryingCertainObjects |
1 |
활성화하면 사용자가 한 손 드래그로 선택한 특정 오브젝트를 자유롭게 이동하고 회전할 수 있습니다. |
VI.AllowLaserSmooth |
1 |
1유로를 사용하여 레이저 스무딩을 허용합니다. |
VI.AllowVerticalWorldMovement |
1 |
원점에서 트래킹 스페이스를 멀리 이동할 수 있는지 여부입니다. |
VI.AllowWorldRotationPitchAndRoll |
0 |
활성화하면 두 손으로 잡고 회전할 때 월드를 요뿐만 아니라 피치와 롤도 할 수 있습니다. |
VI.CarrySmoothingLerpAlpha |
1 |
운반하는 오브젝트의 무브먼트를 스무딩하는 정도입니다. |
VI.DragAtLaserImpactInterpolationDuration |
0.1 |
레이저의 임팩트 포인트 하에서 드래그할 때 위치 간에 오브젝트를 보간할 길이입니다. |
VI.DragAtLaserImpactInterpolationThreshold |
5 |
강제로 보간 모드가 활성화되기 위해 프레임 간에 점프해야 할 최소 거리입니다. |
VI.DragHapticFeedbackStrength |
1 |
오브젝트 드래그를 시작할 때 햅틱 피드백의 디폴트 강도입니다. |
VI.DragScale |
1 |
월드에서 자신을 드래그할 때 이동 스케일을 조절합니다. |
VI.DragTranslationVelocityStopEpsilon |
0.0001 |
드래그 관성이 이 값(cm/프레임) 미만으로 떨어지면 관성을 중지하고 드래그를 마무리합니다. |
VI.ElasticSnap |
1 |
그리드 스냅과 함께 활성화하면 스냅된 위치로부터 오브젝트를 약간 '당길' 수 있습니다. |
VI.ElasticSnapStrength |
0.3 |
그리드 스냅과 함께 탄성 스냅이 활성화된 경우 오브젝트가 스냅되지 않은 위치로 '도달'해야 하는 정도입니다. |
VI.ForceGizmoPivotToCenterOfObjectsBounds |
0 |
활성화하면 기즈모의 피벗이 항상 선택한 오브젝트 중심에 오게 됩니다. 그렇지 않으면 마지막 선택한 오브젝트의 피벗을 사용합니다. |
VI.ForceShowCursor |
0 |
미러 창의 커서를 활성화할지 여부입니다. 기본적으로 비활성화되어 있으며, 1로 설정하면 활성화됩니다. |
VI.ForceSnapDistance |
25 |
가이드 라인이 액터가 정렬되었음을 나타내는 거리(트랜스폼 가능 크기의 %)입니다. |
VI.GizmoHandleHoverAnimationDuration |
0.1 |
기즈모 핸들 호버 상태를 애니메이팅하는 속도입니다. |
VI.GizmoHandleHoverScale |
1.5 |
호버링 시 트랜스폼 기즈모 핸들의 확대 정도입니다. |
VI.GizmoScaleInDesktop |
0.35 |
데스크톱 모드에서 사용할 때 트랜스폼 기즈모의 크기입니다. |
VI.GizmoSelectionAnimationCurvePower |
2 |
오브젝트가 선택된 후 기즈모의 애니메이션 커브를 제어합니다. |
VI.GizmoSelectionAnimationDuration |
0.15 |
오브젝트가 선택된 후 기즈모 애니메이팅 시간입니다. |
VI.GizmoShowMeasurementText |
0 |
활성화하면 기즈모 측정값이 항상 표시됩니다. 그렇지 않으면 스케일 및 스트레치 기즈모 핸들에 커서를 올려놓을 때만 표시됩니다. |
VI.GrabberSphereOffset |
2 |
그래버 스피어가 중심에 위치해야 하는 컨트롤러 원점으로부터의 오프셋입니다. |
VI.GrabberSphereRadius |
12 |
방사상 모드에서 선택 및 상호작용에 사용되는 스피어의 반경입니다. |
VI.GridHapticFeedbackStrength |
0.4 |
그리드 포인트 간에 이동할 때 햅틱 피드백의 디폴트 강도입니다. |
VI.HighSpeedInertiaDamping |
0.99 |
고속 관성 감쇠 배수입니다. |
VI.InertiaVelocityBoost |
0.5 |
시뮬레이트 모드에서 드래그한 시뮬레이션 오브젝트를 놓을 때 오브젝트 속도 스케일 조절 정도입니다. |
VI.LaserPointerMaxLength |
30000 |
레이저 포인터 라인의 최대 길이입니다. |
VI.LaserPointerRetractDuration |
0.2 |
레이저 포인터 확장 또는 축소 속도입니다. |
VI.LaserSmoothLag |
0.007 |
레이저 스무드 지연입니다. |
VI.LaserSmoothMinimumCutoff |
0.9 |
레이저 스무드 지연입니다. |
VI.LowSpeedInertiaDamping |
0.94 |
저속 관성 감쇠 배수입니다. |
VI.MaxFlightSpeed |
11 |
최대 슈퍼맨 속도입니다. |
VI.MinVelocityForInertia |
1 |
오브젝트 또는 월드를 놓을 때 관성이 시작되기 위한 최소 속도(스케일 조절되지 않은 룸 스페이스에서 cm/프레임)입니다. |
VI.NavigationMode |
0 |
VR NavigationMode입니다. |
VI.OculusLaserPointerRotationOffset |
0 |
컨트롤러(Oculus)의 전방 벡터를 기준으로 레이저 포인터의 회전 정도(피치)입니다. |
VI.OculusLaserPointerStartOffset |
2.8 |
핸드 메시 지오메트리(Oculus)와 오버랩되지 않도록 레이저 포인터의 시작을 오프셋할 거리입니다. |
VI.PivotGizmoAimAtAnimationSpeed |
0.15 |
조준 시 기즈모 전체 크기로 애니메이팅하는 속도입니다. |
VI.PivotGizmoAimAtShrinkSize |
0.3 |
기즈모를 조준하지 않을 때 최소 크기(0~1)입니다. |
VI.PivotGizmoDistanceScaleFactor |
0.0035 |
선택을 용이하게 하기 위한, 카메라로부터의 거리에 따른 기즈모 핸들 크기 증가 정도입니다. |
VI.PivotGizmoMinDistanceForScaling |
0 |
거리에 따른 스케일 조절을 시작하기 위한 오브젝트로부터의 카메라 거리입니다. |
VI.PivotGizmoPlaneTranslationPivotOffsetYZ |
40 |
피벗으로부터 평면 이동이 오프셋되는 정도입니다. |
VI.PivotGizmoScalePivotOffsetX |
120 |
피벗으로부터 비균등 스케일이 오프셋되는 정도입니다. |
VI.PivotGizmoTranslationHoverScaleMultiply |
0.75 |
이동 핸들 호버 스케일의 배수입니다. |
VI.PivotGizmoTranslationPivotOffsetX |
30 |
피벗으로부터 이동 원기둥이 오프셋되는 정도입니다. |
VI.PivotGizmoTranslationScaleMultiply |
2 |
이동 핸들 스케일의 배수입니다. |
VI.PlacementInterpolationDuration |
0.6 |
새로 배치된 오브젝트를 타깃 위치에 보간하는 데 걸리는 시간입니다. |
VI.PlacementOffsetScaleWhileSimulating |
0.25 |
시뮬레이션 모드가 활성화된 상태에서 배치 임팩트 포인트로부터 오브젝트를 추가로 오프셋할 거리(기즈모 바운드의 스칼라 백분율)입니다. |
VI.ScaleMax |
6000 |
최대 월드 스케일(cm)입니다. |
VI.ScaleMin |
10 |
최소 월드 스케일(cm)입니다. |
VI.ScaleSensitivity |
0.005 |
스케일 조절 민감도입니다. |
VI.SelectionHapticFeedbackStrength |
0.5 |
오브젝트를 선택할 때 햅틱 피드백의 디폴트 강도입니다. |
VI.SFXMultiplier |
1.5 |
디폴트 사운드 이펙트 볼륨 배수입니다. |
VI.ShowTransformGizmo |
1 |
선택한 오브젝트에 대해 트랜스폼 기즈모를 표시할지 여부입니다. |
VI.SmoothSnap |
1 |
그리드 스냅과 함께 활성화하면 트랜스폼 오브젝트가 새 위치에 즉시 텔레포트되는 대신 부드럽게 블렌딩됩니다. |
VI.SmoothSnapSpeed |
30 |
그리드 스냅이 활성화된 경우 오브젝트가 새 위치에 보간되는 속도입니다. |
VI.SnapGridLineWidth |
3 |
스냅 그리드에서 그리드 라인의 너비입니다. |
VI.SnapGridSize |
3 |
스냅 그리드의 크기입니다. 값이 1.0이면 기즈모 바운딩 박스 크기와 현재 그리드 스냅 크기의 배수 중 큰 값을 따릅니다. |
VI.SweepPhysicsWhileSimulating |
0 |
활성화하면 시뮬레이션된 오브젝트는 시뮬레이션 모드에서 드래그되는 동안 다른 오브젝트를 관통할 수 없습니다. |
VI.TriggerDeadZone_Rift |
0.25 |
트리거 데드 존입니다. 새로운 '가볍게 누르기'를 트리거하려면 트리거를 완전히 놓아야 합니다. |
VI.TriggerDeadZone_Vive |
0.25 |
트리거 데드 존입니다. 새로운 '가볍게 누르기'를 트리거하려면 트리거를 완전히 놓아야 합니다. |
VI.TriggerFullyPressedThreshold_Rift |
0.99 |
트리거가 '완전히 눌림'으로 간주되기 위한 최소 트리거 한계치입니다. |
VI.TriggerFullyPressedThreshold_Vive |
0.9 |
트리거가 '완전히 눌림'으로 간주되기 위한 최소 트리거 한계치입니다. |
VI.TriggerTouchThreshold_Rift |
0.15 |
트리거가 '터치됨'으로 간주되기 위한 최소 트리거 한계치입니다. |
VI.TriggerTouchThreshold_Vive |
0.025 |
트리거가 '터치됨'으로 간주되기 위한 최소 트리거 한계치입니다. |
VI.ViveLaserPointerRotationOffset |
0 |
컨트롤러(Vive)의 전방 벡터를 기준으로 레이저 포인터의 회전(피치) 정도입니다. |
VI.ViveLaserPointerStartOffset |
1.25 |
핸드 메시 지오메트리(Vive)와 오버랩되지 않도록 레이저 포인터의 시작을 오프셋할 거리입니다. |
VI.WorldRotationDragThreshold |
8 |
월드 회전이 시작되기 위해 회전 제스처를 수행해야 하는 정도(도)입니다. |
VI.WorldScalingDragThreshold |
7 |
월드 스케일링이 시작되기 위해 스케일 제스처를 수행해야 하는 정도입니다. |
가상 메모리
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
vm.BatchPackedVMOutput |
1 |
값이 0보다 크면 출력 엘리먼트가 패킹되고 분기 없이 일괄 처리됩니다. |
vm.BatchVMInput |
0 |
값이 0보다 크면 입력 엘리먼트가 일괄 처리됩니다. |
vm.BatchVMOutput |
0 |
값이 0보다 크면 출력 엘리먼트가 일괄 처리됩니다. |
vm.ChunkSizeInBytes |
32768 |
VM 청크당 크기(바이트)입니다. 이상적인 크기는 L1 크기 이하입니다. 디폴트 값은 32768입니다. |
vm.DetailedVMScriptStats |
0 |
값이 0보다 크면 벡터 VM이 내부 모듈 호출에 대한 통계를 방출합니다. |
vm.FreeUnoptimizedByteCode |
1 |
VM 바이트 코드를 최적화한 경우 최적화되지 않은 원본 바이트 코드를 해제할지 여부입니다. |
vm.InstancesPerChunk |
128 |
VM 청크당 인스턴스 수입니다. 디폴트 값은 128입니다. |
vm.MaxThreadsPerScript |
8 |
스크립트당 최대 스레드 수입니다. 0으로 설정하면 '필요한 만큼 설정' 가능합니다. |
vm.OptimizeVMByteCode |
1 |
값이 0보다 크면 벡터 VM 코드 최적화가 런타임에 활성화됩니다. |
vm.PageSizeInKB |
64 |
VM 인스턴스당 최소 할당입니다. 값이 64이면 VVM이 사용하는 총 바이트 수는 GVVMPageSizeInKB x 64 x 1024가 됩니다. |
vm.Parallel |
1 |
값이 0보다 크면 벡터 VM 청크 레벨 병렬 처리가 활성화됩니다. |
vm.ParallelChunksPerBatch |
4 |
병렬 실행 시 태스크당 처리할 청크 수입니다. |
vm.SafeOptimizedKernels |
1 |
값이 0보다 크면 최적화된 벡터 VM 바이트 코드가 안전한 커널 버전을 사용합니다. |
vm.UseOptimizedVMByteCode |
1 |
값이 0보다 크면 최적화된 벡터 VM 코드가 런타임에 실행됩니다. |
보이스
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
voice.debug.PrintAmplitude |
0 |
값을 1로 설정하면 현재 들어오는 VOIP 엔진의 진폭이 화면에 표시됩니다. 0: 비활성화, 1: 활성화 |
voice.DefaultPatchBufferSize |
4096 |
VOIP 패칭을 위해 버퍼링하는 오디오의 양(샘플)을 변경합니다. |
voice.DefaultPatchGain |
1 |
디폴트 오디오 패치 게인(선형 게인)을 변경합니다. |
voice.JitterBufferDelay |
0.3 |
오디오를 재생하기 전에 버퍼링하는 디폴트 오디오 양(초)입니다. 이 값을 줄이면 지연시간이 감소하지만, 언더런 가능성이 증가합니다. 값은 버퍼링하는 오디오 시간(초)입니다. |
voice.MicInputGain |
1 |
디폴트 게인 양(선형 진폭)입니다. 값은 게인 배수입니다. |
voice.MicNoiseAttackTime |
0.05 |
노이즈 게이트에 대한 페이드 인 시간을 설정합니다. 값은 페이드 인 시간(초)입니다. |
voice.MicNoiseGateThreshold |
0.08 |
입력에서 노이즈 게이트에 대한 한계치(선형 진폭)입니다. voice.SilenceDetectionThreshold와 비슷하지만, 노이즈 게이트 한계치보다 조용한 오디오는 여전히 무음을 출력한다는 점이 다릅니다. 값은 버퍼링하는 오디오 시간(초)입니다. |
voice.MicNoiseReleaseTime |
0.3 |
노이즈 게이트에 대한 페이드 아웃 시간을 설정합니다. 값은 페이드 아웃 시간(초)입니다. |
voice.MicStereoBias |
0 |
왼쪽 또는 오른쪽 채널을 감쇠합니다. 0.0: 중앙, 1.0: 오른쪽 채널만 감쇠, -1.0: 왼쪽 채널만 감쇠 |
voice.MuteAudioEngineOutput |
0 |
0이 아닌 값으로 설정하면 오디오 엔진에 대한 출력이 음소거됩니다. |
voice.NumChannels |
1 |
마이크 입력으로부터 캡처하여 Opus로 인코딩하고 출력할 디폴트 채널 수입니다. 1 또는 2로 설정할 수 있습니다. 값은 VOIP 입력 및 출력에 사용할 채널 수입니다. |
voice.playback.ResyncThreshold |
0.3 |
버퍼링한 오디오 양이 이 값보다 크면, 가장 오래된 오디오를 드롭하고 voice.JitterDelay만큼의 버퍼링된 오디오를 갖도록 동기화합니다. |
voice.playback.ShouldResync |
1 |
값을 1로 설정하면 지연시간이 voice.playback.ResyncThreshold를 초과하는 경우 VOIP 오디오를 다시 동기화합니다. |
voice.SilenceDetectionAttackTime |
2 |
VOIP 마이크의 무음 탐지 알고리즘에 대해 설정할 어택 시간(밀리초)입니다. |
voice.SilenceDetectionReleaseTime |
1100 |
VOIP 마이크의 무음 탐지 알고리즘에 대해 설정할 릴리즈 시간(밀리초)입니다. |
voice.SilenceDetectionThreshold |
0.08 |
VOIP 마이크의 무음 탐지 알고리즘에 대해 설정할 한계치(밀리초)입니다. |
가상현실
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
vr.AllowMotionBlurInVR |
0 |
모션 블러가 활성화된 프로젝트의 경우 이 변수로 VR에서도 모션 블러를 활성화할 수 있습니다. |
vr.EnableMotionControllerLateUpdate |
1 |
모션 컨트롤러 늦은 업데이트 적용 여부를 지정할 수 있는 명령입니다. 0: 늦은 업데이트 사용 안 함 1: 늦은 업데이트 사용(디폴트) |
vr.InstancedStereo |
0 |
값이 0이면 인스턴스드 스테레오가 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
vr.MobileMultiView |
0 |
값이 0이면 모바일 멀티 뷰가 비활성화되고, 1이면 활성화됩니다. |
vr.RoundRobinOcclusion |
0 |
값이 0이면 스테레오 렌더링에 대한 라운드 로빈 오클루전 쿼리가 비활성화되고(디폴트), 1이면 활성화됩니다. |
가상현실 에디터
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
VREd.AllowPlay |
1 |
재생을 시작하도록 허용합니다. |
VREd.AllowResetScale |
1 |
디폴트 월드를 미터로 설정하기 위해 월드를 미터로 리셋하도록 허용합니다. |
VREd.AssetEditorUIResolutionX |
1920 |
VR 에디터 에셋 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.AssetEditorUIResolutionY |
1080 |
VR 에디터 에셋 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.CameraPreviewUISize |
50 |
카메라 프리뷰 UI 크기입니다. |
VREd.CentralWidgetX |
512 |
VR 에디터 방사상 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.CentralWidgetY |
512 |
VR 에디터 방사상 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.DefaultCameraUIResolutionX |
1400 |
VR 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.DefaultCameraUIResolutionY |
787 |
VR 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.DefaultEditorUIResolutionX |
1024 |
VR 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.DefaultEditorUIResolutionY |
1024 |
VR 에디터 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.DefaultRadialElementResolutionX |
350 |
VR 에디터 방사상 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.DefaultRadialElementResolutionY |
350 |
VR 에디터 방사상 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.DefaultVRNearClipPlane |
5 |
VR에 사용할 근거리 클립 면입니다. |
VREd.DefaultWorldToMeters |
100 |
디폴트 월드를 미터 스케일로 설정합니다. |
VREd.DockUIDragSmoothingAmount |
0.85 |
UI를 드래그할 때 모션의 스무딩 정도(프레임 레이트 민감도)입니다. |
VREd.DockUIFadeAnimationDuration |
0.15 |
페이드 애니메이션 완료 속도입니다. |
VREd.DockUIHoverAnimationDuration |
0.15 |
호버 애니메이션 완료 속도입니다. |
VREd.DockUIHoverScale |
1.1 |
호버링 시 선택 바의 크기입니다. |
VREd.DockUISelectionBarVerticalOffset |
2 |
선택 바와 UI 사이의 Z 거리입니다. |
VREd.DockUISmoothingAmount |
0.75 |
UI 트랜스폼의 스무딩 정도(프레임 레이트 민감도)입니다. |
VREd.DockWindowTickness |
1 |
창 두께입니다. |
VREd.DragHapticFeedbackStrength |
1 |
오브젝트 드래그를 시작할 때 햅틱 피드백의 디폴트 강도입니다. |
VREd.EditorUIScale |
2 |
VR에 대한 에디터 Ui스케일 업 또는 스케일 다운 정도입니다. |
VREd.EditorUISize |
70 |
에디터 UI 크기입니다. |
VREd.FoliageOpacity |
0.02 |
폴리지 브러시 오파시티입니다. |
VREd.GridFadeMultiplier |
3 |
그리드 페이드 인 및 아웃 속도(초당 페이드)입니다. |
VREd.GridFadeStartVelocity |
10 |
그리드 페이드 지속시간입니다. |
VREd.GridHeightOffset |
0 |
월드 무브먼트 그리드의 높이 오프셋입니다. 트래킹 스페이스가 제대로 보정되지 않는 경우에 유용합니다. |
VREd.GridMaxFade |
0.8 |
그리드 최대 오파시티입니다. |
VREd.GridMovementTolerance |
0.1 |
그리드가 사라져야 할 때 무브먼트에 대한 허용치입니다. |
VREd.GridScaleMultiplier |
35 |
그리드의 스케일입니다. |
VREd.HeadLocationMaxVelocity |
25 |
머리 속도 표시기에 대한 최대 위치 속도(cm/s)입니다. |
VREd.HeadLocationVelocityOffset |
X=20, Y=0, Z=5 |
위치 속도 디버그 표시기에 대한 머리를 기준으로 한 오프셋입니다. |
VREd.HeadRotationMaxVelocity |
80 |
머리 속도 표시기에 대한 최대 회전 속도(도/s)입니다. |
VREd.HeadRotationVelocityOffset |
X=20, Y=0, Z=5 |
회전 속도 디버그 표시기에 대한 머리를 기준으로 한 오프셋입니다. |
VREd.HeadVelocityMaxLineThickness |
0.4 |
머리 속도 링 라인의 두께입니다. |
VREd.HeadVelocityMaxRadius |
10 |
머리 속도 링 외부 원의 크기입니다. |
VREd.HeadVelocityMinLineThickness |
0.05 |
머리 속도 링 라인의 두께입니다. |
VREd.HeadVelocityMinRadius |
0 |
머리 속도 링 내부 원의 크기입니다. |
VREd.HeadVelocitySmoothing |
0.95 |
머리 속도 데이터의 스무딩 정도입니다. |
VREd.HelpLabelFadeDistance |
30 |
컨트롤러 도움말 라벨이 표시되는 거리(cm)입니다. |
VREd.HelpLabelFadeDuration |
0.4 |
컨트롤러 도움말 라벨이 페이드 인 및 페이드 아웃되는 기간입니다 . |
VREd.HoverBallRadiusScaleWhenOverUI |
0.4 |
UI 위에 있을 때 호버 볼 크기가 스케일 다운되는 정도입니다. |
VREd.HoverHapticFeedbackStrength |
0.1 |
호버링 시 햅틱 피드백의 디폴트 강도입니다. |
VREd.HoverHapticFeedbackTime |
0.2 |
호버링에 대한 햅틱 피드백 간의 최소 시간입니다. |
VREd.InvertTrackpadVertical |
0 |
터치패드 세로축 반전을 토글합니다. |
VREd.LaserPointerHoverBallRadius |
1 |
레이저 포인터 레이를 따라 호버링된 오브젝트에 대한 비주얼 큐의 반경입니다. |
VREd.LaserPointerLightPullBackDistance |
2.5 |
작은 호버 라이트를 임팩트 표면으로부터 풀링 백할 거리입니다. |
VREd.LaserPointerRadius |
0.5 |
레이저 포인터 라인의 반경입니다. |
VREd.LaserPointLightRadius |
10 |
호버 라이트의 크기입니다. |
VREd.LaserRadiusScaleWhenOverUI |
0.25 |
UI 위에 있을 때 레이저 포인터 반경 크기가 스케일 다운되는 정도입니다. |
VREd.MaxDockWindowSize |
250 |
도킹 가능 창의 최대 크기입니다. |
VREd.MinDockWindowSize |
40 |
도킹 가능 창의 최소 크기입니다. |
VREd.MinJoystickOffsetBeforeFlick |
0.4 |
모션 컨트롤러의 플릭 액션에 대한 데드 존입니다. |
VREd.MinJoystickOffsetBeforeRadialMenu |
0.4 |
터치패드 세로축 반전을 토글합니다. |
VREd.MinTrackpadOffsetBeforeRadialMenu |
0.5 |
트리거를 당겨 즉시 오브젝트를 배치하기 위해 트랙패드를 위로 유지해야 하는 거리입니다. |
VREd.MinUIScrollDeltaForInertia |
0.25 |
관성 UI 스크롤링이 시작되기 위한 최소 터치패드 입력 양입니다. |
VREd.MinVelocityForMotionControllerInertia |
1 |
오브젝트 또는 월드를 놓을 때 관성이 시작되기 위한 최소 속도(스케일 조절되지 않은 룸 스페이스에서 cm/프레임)입니다. |
VREd.PivotPointTransformGizmo |
1 |
바운딩 박스 기즈모 대신 피벗 포인트 트랜스폼 기즈모를 사용할지 여부입니다. |
VREd.QuickMenuUIResolutionX |
1200 |
퀵 메뉴 VR UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.QuickMenuUIResolutionY |
1075 |
퀵 메뉴 VR UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.RadialMenuFadeDelay |
0.2 |
버튼 선택 후 원형 메뉴에 대한 딜레이입니다. |
VREd.RadialUIBrightness |
1.5 |
UI 밝기입니다. |
VREd.RadialUIFadeSpeed |
6 |
UI 페이드 인 및 페이드 아웃 속도입니다. |
VREd.ScaleProgressBarLength |
50 |
스케일 조절 시 표시되는 진행률 표시줄의 길이입니다. |
VREd.ScaleProgressBarRadius |
1 |
스케일 조절 시 표시되는 진행률 표시줄의 반경입니다. |
VREd.SequencerScrubMax |
2 |
최대 빨리 감기 또는 빨리 되감기 규모입니다. |
VREd.SequencerUIResolutionX |
960 |
시퀀서 UI 렌더 타깃에 사용할 가로 해상도입니다. |
VREd.SequencerUIResolutionY |
600 |
시퀀서 UI 렌더 타깃에 사용할 세로 해상도입니다. |
VREd.SFXMultiplier |
1.5 |
디폴트 사운드 이펙트 볼륨 배수입니다. |
VREd.ShowControllerHelpLabels |
0 |
컨트롤러가 뷰어 근처에 있을 때 도움말 텍스트 오버레이를 활성화합니다. |
VREd.ShowHeadVelocity |
0 |
머리 가속 정도를 표시하는 디버그 표시기를 그릴지 여부입니다. |
VREd.SlateDragDistanceOverride |
40 |
VR에서 드래그 앤 드롭 작업이 시작되기 위해 드래그해야 하는 픽셀 수입니다. |
VREd.SteamVRTrackpadDeadzone |
0.3 |
Vive 모션 컨트롤러 트랙패드에 대한 데드 존입니다. |
VREd.TeleportAllowPushPull |
1 |
레이저를 따라 텔레포터를 밀거나 당길 수 있도록 허용합니다. |
VREd.TeleportAllowScaleBackToDefault |
1 |
디폴트 월드를 다시 미터 스케일로 되돌립니다. |
VREd.TeleportAnimateSpeed |
3 |
텔레포터 페이드 인 속도입니다. |
VREd.TeleportDistance |
500 |
아무것도 히트하지 않을 때 디폴트 텔레포트 거리입니다. |
VREd.TeleportDragSpeed |
0.3 |
텔레포터가 레이저 조준 위치 뒤로 드래그하는 속도입니다. |
VREd.TeleportEnableChangeScale |
0 |
텔레포트 중 월드를 미터 스케일로 변경하는 기능입니다. |
VREd.TeleportLaserPointerLength |
500000 |
텔레포트를 위한 LaserPointer 거리입니다. |
VREd.TeleportLerpTime |
0.1 |
텔레포트에 대한 선형보간 시간입니다. |
VREd.TeleportOffset |
100 |
히트 결과로부터 컨트롤러 방향으로의 오프셋입니다. |
VREd.TeleportOffsetMultiplier |
0.3 |
텔레포트 오프셋 배수입니다. |
VREd.TeleportScaleSensitivity |
0.05 |
텔레포트 월드 미터 스케일 터치패드 민감도입니다. |
VREd.TeleportSlideBuffer |
0.01 |
트랙패드에서 밀거나 당기거나 스케일을 변경하기 위한 최소 슬라이드입니다. |
VREd.TrackpadAbsoluteDragSpeed |
80 |
오브젝트를 운반하는 중에 터치패드로 드래그할 때 오브젝트가 가까워지거나 멀어지는 속도입니다. |
VREd.TrackpadRelativeDragSpeed |
8 |
오브젝트를 운반하는 중에 아날로그 스틱으로 방향을 잡고 있을 때 오브젝트가 가까워지거나 멀어지는 속도입니다. |
VREd.TrackpadStopImpactAtLaserBuffer |
0.4 |
레이저 끝으로의 변환을 중지하기 위해 입력으로 슬라이드해야 할 양입니다. |
VREd.UIAbsoluteScrollSpeed |
8 |
터치패드를 드래그할 때 UI 스크롤 속도입니다. |
VREd.UIAssetEditorSummonedOnHandHapticFeedbackStrength |
1 |
에셋 에디터가 스폰된 손을 사용자에게 알리기 위한 햅틱 재생 강도입니다. |
VREd.UIFadeSpeed |
6 |
UI 페이드 인 및 페이드 아웃 속도입니다. |
VREd.UIOnArmRotationOffset |
0 |
컨트롤러와 정렬되도록 팔에 도킹되는 UI에 대한 회전 오프셋입니다. |
VREd.UIOnHandRotationOffset |
45 |
더 잡기 편하도록 손에 도킹되는 UI에 대한 회전 오프셋입니다. |
VREd.UIPanelOpenDistance |
20 |
손에서 패널을 스폰할 거리(cm)입니다. |
VREd.UIPanelOpenRotationPitchOffset |
45 |
모션 컨트롤러 앞에 패널을 스폰할 때 피치 회전 오프셋(도)입니다. |
VREd.UIPressHapticFeedbackStrength |
0.4 |
UI 클릭 시 햅틱 강도입니다. |
VREd.UIRelativeScrollSpeed |
0.75 |
아날로그 스틱을 잡았을 때 UI 스크롤 속도입니다. |
VREd.WorldMovementFogEndDistance |
800 |
월드 무브먼트 모드에서 포그의 렌더링이 끝나는 거리입니다. |
VREd.WorldMovementFogOpacity |
0.8 |
'끝 거리'에서 포그의 불투명 정도입니다. 값 범위는 0.0~1.0입니다. |
VREd.WorldMovementFogSkyboxDistance |
20000 |
이 거리보다 멀어지면 완전히 포그에 가려져 보이지 않게 됩니다. |
VREd.WorldMovementFogStartDistance |
300 |
월드 무브먼트 모드에서 포그의 렌더링이 시작되는 거리입니다. |
위젯
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
Widget.MaxAnimationLatentActions |
100 |
하나의 프레임에서 실행될 수 있는 최대 레이턴트 액션 수를 정의합니다. |
Widget.TemplatePreviewInEditor |
0 |
위젯의 에디터를 위해 런타임에 다이내믹 템플릿을 생성할지 여부입니다. 템플릿 디버깅에 유용합니다. |
Widget.UseParallelAnimation |
true |
위젯 애니메이션에 대한 멀티스레드 평가를 사용합니다. |
WidgetComponent.MaximumRenderTargetHeight |
2160 |
위젯 컴포넌트에서 사용되는 렌더 타깃의 최대 높이를 설정합니다. |
WidgetComponent.MaximumRenderTargetWidth |
3840 |
위젯 컴포넌트에서 사용되는 렌더 타깃의 최대 너비를 설정합니다. |
WidgetComponent.UseAutomaticTickModeByDefault |
false |
true로 설정하면 위젯 컴포넌트에서 틱이 기본적으로 비활성화되고, false로 설정하면 틱이 기본적으로 활성화됩니다. |
창
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
WindowsApplication.EnableFirstTouchEvent |
false |
일부 터치 입력 디바이스에서 작은 팝을 방지하는 FirstTouch 이벤트를 활성화합니다. |
WindowsCursor.UseInvisibleCursorForNoneCursorType |
false |
활성화하면 마우스 커서 타입이 없음(None)일 때 플랫폼 HCursor를 null이 아닌 투명 커서로 설정합니다. |
WindowsPlatformCrashContext.ForceCrashReportDialogOff |
false |
true이면 크래시 발생 시 크래시 리포트 대화창이 표시되지 않도록 강제합니다. |
WindowTitleBar.ForceWindowButtonsHidden |
false |
true이면 창 제목 바 버튼을 강제로 숨깁니다. |
월드 파티션
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
wp.Editor.DisableLevelInstanceEditorPartialLoading |
false |
에디터에서 레벨 인스턴스의 부분 로딩 비활성화를 허용합니다. |
wp.Editor.EnableSpatialHashValidation |
false |
월드 파티션 에디터 공간 해시 유효성 검사를 활성화할지 여부입니다. |
wp.Editor.HLOD.AllowShowingHLODsInEditor |
true |
에디터에서 월드 파티션 HLOD 표시를 허용합니다. |
wp.Editor.LoadingRangeBugItGo |
12800 |
BugItGo 명령에 대한 로딩 범위입니다. |
wp.Editor.WorldExtentToEnableStreaming |
400000 |
스트리밍 활성화가 정당화되는 월드 규모입니다. |
wp.Runtime.BlockOnSlowStreaming |
1 |
스트리밍이 따라잡을 수 없을 정도로 느려질 경우 스트리밍을 차단할지 여부를 설정합니다. |
wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingRatio |
0.25 |
월드 파티션 스트리밍을 차단할지 결정하는 데 사용할 DistanceToCell/LoadingRange 비율입니다. |
wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingWarningFactor |
2 |
사용자에게 알림을 시작하기 위한 wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingRatio의 인수입니다. |
wp.Runtime.DebugDedicatedServerStreaming |
false |
서버 스트리밍 디버깅을 활성화하거나 비활성화합니다. |
wp.Runtime.DrawContentBundles |
true |
콘텐츠 번들의 디버그 디스플레이 그리기를 활성화합니다. |
wp.Runtime.EnableServerStreaming |
0 |
값을 1로 설정하면 서버 스트리밍이 활성화되고, 2로 설정하면 PIE에서만 활성화됩니다. 게임 실행 중에는 값을 변경해도 무시됩니다. |
wp.Runtime.EnableServerStreamingOut |
false |
서버가 레벨을 스트리밍 아웃하도록 허용할지 여부를 설정합니다. 이는 서버 스트리밍이 활성화된 경우에만 해당합니다. 게임 실행 중에는 값을 변경해도 무시됩니다. |
wp.Runtime.EnableSimulationStreamingSource |
1 |
값을 0으로 설정하면 시뮬레이션/이젝트된 카메라 스트리밍 소스가 비활성화됩니다. |
wp.Runtime.FilterRuntimeSpatialHashGridLevel |
-1 |
단일 월드 파티션 런타임 해시 그리드 레벨을 필터링하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.ForceRuntimeSpatialHashZCulling |
-1 |
런타임 해시 셀 Z 컬링 행동을 강제하는 데 사용됩니다. 0으로 설정하면 강제로 비활성화되고, 1이면 강제로 활성화되며, 다른 값으로 설정하면 런타임 해시 세팅을 따릅니다. |
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayLevel |
0 |
런타임 파티션을 표시할 때 표시할 레벨을 선택하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayLevelCount |
1 |
런타임 파티션을 표시할 때 표시할 레벨 수를 선택하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayMode |
0 |
런타임 파티션을 표시할 때 표시할 모드를 선택하는 데 사용됩니다. 0 = 레벨 스트리밍 상태, 1 = 데이터 레이어, 2 = 콘텐츠 번들 |
wp.Runtime.HLOD.ForceDisableShadows |
0 |
월드 파티션 HLOD 액터에서 CastShadow 플래그를 강제로 비활성화합니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupDebugDraw |
0 |
웜업 요청에 대한 디버그 디스플레이를 그립니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled |
1 |
HLOD 에셋 웜업을 활성화합니다. wp.Runtime.HLOD.WarmupNumFrames 프레임에 대해 셀 언로딩을 딜레이하고 HLOD로 트랜지션합니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupNanite |
1 |
HLOD 에셋에 대한 나나이트 웜업을 활성화합니다. wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled가 1이어야 합니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupNumFrames |
5 |
HLOD가 적절한 해상도로 표시될 준비가 되도록 여기 설정한 프레임 수만큼 셀 언로딩을 딜레이합니다. 0으로 설정하면 웜업이 강제로 비활성화됩니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupVT |
1 |
HLOD 에셋에 대한 버추얼 텍스처 웜업을 활성화합니다. wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled가 1이어야 합니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupVTScaleFactor |
2 |
이 인수만큼 프리페치를 요청할 VT 크기 스케일을 조절합니다. |
wp.Runtime.HLOD.WarmupVTSizeClamp |
2048 |
안전을 위해 VT 웜업 요청을 범위제한합니다. |
wp.Runtime.LevelStreamingContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurgeForWP |
64 |
보류 중인 제거 레벨 수가 지정된 수보다 많으면 GC 업데이트를 강제로 수행합니다. |
wp.Runtime.MaxLoadingStreamingCells |
4 |
동시 로딩 월드 파티션 스트리밍 셀의 수를 제한하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.PlayerController.ForceUsingCameraAsStreamingSource |
0 |
월드 파티션에 대해 카메라를 스트리밍 소스로 사용하도록 강제할지 여부입니다. 기본적으로 플레이어 폰이 사용됩니다. 0: 폰을 스트리밍 소스로 사용, 1: 카메라를 스트리밍 소스로 사용 |
wp.Runtime.RecordReplayStreamingSources |
1 |
값을 1로 설정하면 리플레이 녹화 시 스트리밍 소스를 녹화합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance |
0.4 |
스트리밍 소스-셀 벡터와 소스 전방 벡터 사이의 각도가 셀 중요도에 기여하는 정도를 조절하는 값(0~1)입니다. 값이 0에 가까울수록 셀 중요도에 대한 각도 기여도가 감소합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlacePartitionActorsUsingLocation |
true |
RuntimeSpatialHashPlacePartitionActorsUsingLocation을 true로 설정하면 바운딩 박스 대신 위치를 사용하여 파티션된 액터를 해당 셀에 배치합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlaceSmallActorsUsingLocation |
false |
RuntimeSpatialHashPlaceSmallActorsUsingLocation을 true로 설정하면 바운딩 박스 대신 위치를 사용하여 셀 크기보다 작은 액터를 해당 셀에 배치합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSnapNonAlignedGridLevelsToLowerLevels |
true |
RuntimeSpatialHashSnapNonAlignedGridLevelsToLowerLevels를 false로 설정하면 상위 레벨 셀이 자손 셀에 스냅되지 않습니다. GRuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels가 false인 경우에만 사용됩니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSortUsingCellExtent |
true |
값을 1로 설정하면 중요도에 따라 셀을 정렬할 때 셀 그리드 레벨이 아니라 셀 크기를 사용합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSortUsingCellPriority |
true |
1로 설정하면 중요도에 따라 정렬할 때 정렬 기준의 일부로 소스와의 거리 또는 소스와의 각도보다 셀 우선순위를 먼저 사용합니다. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels |
true |
RuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels를 false로 설정하면 항상 자손 레벨에 정렬되는 상위 그리드 레벨로 액터를 월드 파티션 승격함으로써 발생하는 패턴을 해제하는 데 도움이 됩니다. |
wp.Runtime.ServerDisallowStreamingOutDataLayers |
서버에서 언로드나 비활성화가 허용되지 않는 데이터 레이어 이름 목록입니다. 쉼표로 구분됩니다. | |
wp.Runtime.ServerStreamingSourceMinimumExtraAngle |
1 |
서버에서 사용하는 스트리밍 소스 셰이프 섹터의 각도에 추가되는 최소값(도)입니다. |
wp.Runtime.ServerStreamingSourceMinimumExtraRadius |
400 |
서버에서 사용하는 스트리밍 소스 반경에 추가되는 최소값(언리얼 유닛)입니다. |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashCellStreamingPriority |
0 |
우선순위에 따른 런타임 공간 해시 그리드 셀의 히트맵 표시를 활성화합니다. 0 = 비활성화, 1 = 히트맵, 2 = 그레이스케일 |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel |
0 |
월드 파티션 런타임 해시를 표시할 때 표시할 그리드 레벨을 선택하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount |
1 |
월드 파티션 런타임 해시를 표시할 때 표시할 그리드 레벨 수를 선택하는 데 사용됩니다. |
wp.Runtime.UpdateStreaming.EnableOptimization |
true |
값을 1로 설정하면 마지막 업데이트 이후로 연관성이 있는 변경사항이 없는 경우 월드 파티션 스트리밍 업데이트를 건너뛰는 최적화를 활성화합니다. |
wp.Runtime.UpdateStreaming.ForceUpdateFrameCount |
0 |
변경사항 탐지 여부와 상관없이 월드 파티션 스트리밍 업데이트가 실행되는 빈도(프레임)입니다. |
wp.Runtime.UpdateStreaming.LocationQuantization |
400 |
월드 파티션 스트리밍 업데이트가 필요한지 결정하기 위해 스트리밍 소스 위치를 양자화하는 데 사용되는 거리(언리얼 유닛)입니다. |
wp.Runtime.UpdateStreaming.RotationQuantization |
10 |
월드 파티션 스트리밍 업데이트가 필요한지 결정하기 위해 스트리밍 소스 회전을 양자화하는 데 사용되는 각도(도)입니다. |
wp.Runtime.UpdateStreamingSources |
1 |
값을 0으로 설정하면 월드 파티션 스트리밍 소스 업데이트를 중지(동결)합니다. |
wp.Runtime.UpdateStreamingStateTimeLimit |
0 |
월드 파티션 UpdateStreamingState 수행에 소요될 최대 시간(프레임당 밀리초)입니다. |
wp.Runtime.UseMakingInvisibleTransactionRequests |
false |
파티셔닝된 월드 스트리밍 레벨을 보이지 않게 만들기 전에 클라이언트가 서버의 비저빌리티 업데이트 승인을 기다릴지 여부입니다. 게임 실행 중에는 값을 변경해도 무시됩니다. |
wp.Runtime.UseMakingVisibleTransactionRequests |
false |
파티셔닝된 월드 스트리밍 레벨을 보이게 만들기 전에 클라이언트가 서버의 비저빌리티 업데이트 승인을 기다릴지 여부입니다. 게임 실행 중에는 값을 변경해도 무시됩니다. |
wp.Runtime.UseReplayStreamingSources |
1 |
값을 1로 설정하면 리플레이 재생 시 녹화된 스트리밍 소스를 사용합니다. |
XInput.ForceControllerStateUpdate |
0 |
각 프레임에서 컨트롤러 상태의 XInput을 강제로 새로고칩니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
XR
| 변수 | 디폴트 값 | 설명 |
|---|---|---|
xr.VRS.DynamicFoveation |
0 |
GPU 활용도에 따라 포비에이션 레벨을 조정할지 여부입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 활성화 |
xr.VRS.FoveationLevel |
0 |
가변 비율 셰이딩을 사용할 수 있는 경우 적용할 포비티드 VRS의 레벨입니다. 0: 비활성화(디폴트) 1: 낮음, 2: 중간, 3: 높음, 4: 최고 높음 |
xr.VRS.FoveationPreview |
1 |
VRS 디버그 오버레이에 포비티드 VRS을 포함합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(디폴트) |
xr.VRS.GazeTrackedFoveation |
0 |
포비티드 VRS에 대해 시선 트래킹을 활성화합니다. 0: 비활성화(디폴트), 1: 활성화 |