피지컬 시뮬레이션에서 발생하는 문제 중 직접 제어할 수 없는 부분이 많이 있지만, 확실히 교정할 수 있는 문제가 두 가지 있습니다. 바로 폭발(Exploding) (충돌 설정된 피직스 바디들이 서로 관통되어 발생하는 폭발 현상)과 지터(Jitter)(피직스 바디가 미세하게 움직이면서 슬립 상태에 빠지지 않는 떨림 현상)입니다. 이러한 문제를 해결하는 방법은 다음과 같습니다.
폭발
두 개의 피직스 바디가 서로 관통되었을 때, 피직스 시스템이 보정을 하는 과정에서 그 둘을 구분하기 위해 엄청난 양의 힘을 가했을 때 발생하는 현상입니다. 그 문제가 발생한 피직스 바디를 피직스 컨스트레인트 가 계속 잡아둔다면, 피직스 시스템은 그 둘을 구분하기 위해 계속해서 힘을 가하게 되는데, 이때 매우 잘못된 극단적인 움직임을 보이게 됩니다.
이 문제는 보통 문제가 생긴 두 피직스 바디 사이의 콜리전을 끄거나, 서로 관통되지 않도록 그 위치 및/또는 스케일을 조절하는 식으로 해결합니다. 또한 결합된 피직스 바디는 관통 여부와 상관 없이 하나인 것처럼 작용합니다.
지터
피직스 에셋 이 바닥에 거의 "무너진" 상태에서 크게 튀어 오르지는 않지만 계속 흔들리거나 꿈틀대고 있는 경우, 몇 가지 값을 조정하여 멈춰 슬립 상태로 만들 수 있습니다.
다른 작업을 하기 전, No Gravity (중력 없음) 으로 시뮬레이션을 해 보세요. 피직스 컨스트레인트 정렬이 잘못되어 피직스 에셋이 땅에 닿기도 전에 보정되는 현상을 확인할 수 있습니다.
종종 모든 피직스 에셋의 피직스 바디에 약간의 Linear(선형) 및 Angular Damping(각 댐핑) 설정만 해도 에셋의 떨림을 멈추기에 충분합니다. 하지만 선형 댐핑에서 더 큰 값을 사용하면 피직스 바디의 월드 이동 속도가 느려집니다. 중력 때문에도 그렇습니다. 여기서 구현된 Damping, 댐핑이란 "인력" 그 자체가 아닙니다. 그보다는 끈적한 물체를 통해 이동하는 쪽에 가깝습니다.
지터 현상이 계속해서 문제가 되는 경우, 정말 작은 피직스 바디가 여러 개이기 때문일 수 있는데, 피직스 서브스테핑 문서에서 물리 시뮬레이션 계산을 중간 솔루션에서 하는 법을 참고하시기 바랍니다.
피직스 컨스트레인트의 프로퍼티 관련 자세한 내용은 피직스 컨스트레인트 레퍼런스 페이지를 참고하세요.