언리얼 엔진 5 는 게임 또는 애플리케이션을 만드는 데 사용할 수 있는 툴 , 에디터 , 시스템 의 조합을 제공합니다.
이 페이지에서는 다음 용어를 사용합니다.
- 툴(Tool) 은 액터를 레벨에 배치하거나 지형을 페인팅하는 등 특정 작업을 수행하기 위해 사용합니다.
- 에디터(Editor) 는 보다 복잡한 결과를 달성하기 위해 사용하는 툴 컬렉션입니다. 예를 들어 레벨 에디터(Level Editor) 에서는 게임의 레벨을 빌드할 수 있고, 머티리얼 에디터(Materials Editor) 에서는 머티리얼의 형태와 느낌을 바꿀 수 있습니다.
- 시스템(System) 은 게임이나 애플리케이션의 일부 측면을 제작하기 위해 함께 작동하는 대규모의 기능 컬렉션입니다. 예를 들어 블루프린트(Blueprint) 는 게임플레이 엘리먼트를 시각적으로 스크립팅하는 데 사용되는 시스템입니다.
때로는 시스템과 에디터의 이름이 비슷할 수도 있습니다. 예를 들어 머티리얼 에디터는 머티리얼 에셋 편집에 사용되고, 머티리얼 시스템은 언리얼 엔진에서의 머티리얼 사용을 기초적으로 지원합니다.
일부 툴과 에디터는 언리얼 엔진에서 기본으로 제공되는 한편, 일부는 선택 가능한 플러그인 형태이므로 프로젝트에 필요한지에 따라 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 플러그인에 관한 자세한 내용은 플러그인으로 작업하기 페이지를 참고하세요.
이 페이지에서는 언리얼 엔진 5에서 사용하는 주요 툴과 에디터를 간략히 살펴봅니다. 다양한 언리얼 엔진 툴의 사용법은 각 기능을 소개하는 문서에서 자세히 다룹니다.
레벨에 있는 액터의 행동을 스크립팅하기 위해 블루프린트 에디터 를 사용하든, 파티클 이펙트를 만들기 위해 나이아가라 에디터 를 사용하든 각 에디터의 기능을 이해하고 잘 탐색할 수 있으면 워크플로를 개선하고 개발 과정에서 지장이 없도록 하는 데 도움이 됩니다.
레벨 에디터
게임플레이 레벨
레벨 에디터 는 게임플레이 레벨을 생성하는 주요 에디터입니다. 여기에 다양한 타입의 액터 및 지오메트리, 블루프린트 비주얼 스크립팅, 나이아가라 등을 추가하여 게임의 플레이 공간을 정의할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5는 프로젝트를 생성하거나 열 때 기본적으로 레벨 에디터를 엽니다.
자세한 내용은 레벨 에디터 페이지를 참고하세요.
스태틱 메시 에디터
스태틱 메시
스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 를 사용하면 스태틱 메시의 형태, 콜리전, UV 매핑을 프리뷰하고, 프로퍼티를 설정하고 조작할 수 있습니다. 스태틱 메시 에디터에서는 스태틱 메시 에셋의 LOD, 즉 레벨 오브 디테일 세팅을 설정하여 게임이 실행되는 방식과 위치에 따라 해당 에셋을 얼마나 단순하게 또는 복잡하게 나타낼지를 제어할 수 있습니다.
자세한 내용은 스태틱 메시 에디터 UI 페이지를 참고하세요.
머티리얼 에디터
머티리얼
머티리얼 에디터 는 머티리얼을 생성하고 편집하는 곳입니다. 머티리얼은 메시에 적용하여 메시의 시각적 형태를 제어할 수 있는 에셋입니다. 예를 들어 흙 머티리얼을 만들어 레벨의 바닥에 적용하면 흙으로 덮인 것처럼 보이는 표면을 만들 수 있습니다.
자세한 내용은 머티리얼 에디터 가이드 페이지를 참고하세요.
블루프린트 에디터
블루프린트
언리얼 엔진 5의 블루프린트 에디터입니다. 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
블루프린트 에디터 에서는 블루프린트를 작업하고 수정할 수 있습니다. 블루프린트는 게임플레이 엘리먼트를 생성하거나(액터 제어나 이벤트 스크립팅 등), 머티리얼을 수정하거나, C++ 코드를 작성하지 않고도 기타 언리얼 엔진 기능을 구현할 수 있는 특별한 에셋입니다.
자세한 내용은 블루프린트 에디터 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
피직스 에셋 에디터
피직스
피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 를 사용하면 스켈레탈 메시와 함께 사용할 피직스 에셋을 생성할 수 있습니다. 여기서 실제로 디포메이션과 콜리전 등의 피직스 기능을 구현하게 됩니다. 아무것도 없는 상태에서 시작해 완전한 래그돌 설정을 빌드하거나, 자동화 툴을 사용하여 기본적인 피직스 바디 및 피직스 컨스트레인트 세트를 생성할 수 있습니다.
자세한 내용은 피직스 에셋 에디터 페이지를 참고하세요.
비헤이비어 트리 에디터
AI 행동
비헤이비어 트리 에디터(Behavior Tree Editor) 는 레벨 내 액터에 대해 비주얼 노드 기반의 시스템(블루프린트와 유사함)으로 인공지능(AI)을 스크립팅할 수 있는 곳입니다. 적, NPC(논플레이어 캐릭터), 비히클에 대한 다양한 비헤이비어를 원하는 수만큼 생성할 수 있습니다.
자세한 내용은 비헤이비어 트리 사용자 가이드 페이지를 참고하세요.
나이아가라 에디터
파티클 효과
나이아가라 에디터(Niagara Editor) 에서는 각 이펙트에 대한 별도의 파티클 이미터로 구성된 완전 모듈형 파티클 이펙트 시스템을 활용하여 특수 이펙트를 만듭니다. 이미터는 나중에 사용할 수 있도록 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 저장해 두고 현재 또는 향후 프로젝트에서 새 이미터의 기초로 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 나이아가라 핵심 콘셉트 페이지를 참고하세요.
UMG UI 에디터
유저 인터페이스
UMG(Unreal Motion Graphics) UI 에디터 는 인게임 헤드업 디스플레이, 메뉴, 기타 인터페이스 관련 그래픽과 같은 UI 엘리먼트를 만드는 데 사용할 수 있는 시각적 UI 제작 툴입니다.
자세한 내용은 UMG UI 디자이너 퀵스타트 가이드 페이지를 참고하세요.
폰트 에디터
폰트
폰트 에디터(Font Editor) 를 사용하여 폰트 에셋을 추가, 정리, 프리뷰합니다. 여기서는 폰트 에셋 레이아웃 및 힌팅 정책과 같은 폰트 파라미터를 정의할 수도 있습니다(폰트 힌팅(Font Hinting) 은 모든 크기의 디스플레이에서 텍스트의 가독성을 높이는 수학적인 방법입니다).
자세한 내용은 폰트 에셋 및 에디터 페이지를 참고하세요.
시퀀서 에디터
시네마틱 및 다이내믹 이벤트
웨타 디지털(Weta Digital)의 단편 애니메이션 미어캣(Meerkat)은 시퀀서를 사용하여 제작되었습니다. 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
시퀀서 에디터(Sequencer Editor) 는 인게임 시네마틱을 제작할 수 있는 특수한 멀티트랙 에디터입니다. 레벨 시퀀스(Level Sequences) 를 생성하고 트랙(Tracks) 을 추가하여 씬의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이팅), 트랜스포메이션(씬 안의 사물 이동), 오디오(음악 또는 사운드 이펙트 포함) 등으로 이루어질 수 있습니다.
자세한 내용은 시퀀서 개요를 확인하세요.
애니메이션 에디터
애니메이션
언리얼 엔진 5의 애니메이션 에디터(Animation Editor) 는 스켈레톤 에셋, 스켈레탈 메시, 애니메이션 블루프린트, 그 외 다양한 애니메이션 에셋을 편집하는 데 사용합니다.
자세한 내용은 애니메이션 에디터를 확인하세요.
컨트롤 릭 에디터
애니메이션
컨트롤 릭(Control Rig) 은 엔진 내에서 캐릭터를 직접 리깅할 수 있는 애니메이션 툴 모음입니다. 컨트롤 릭을 사용하면 리깅 및 애니메이팅 작업에 외부 툴을 이용할 필요가 없고, 언리얼 에디터에서 직접 애니메이팅할 수 있습니다. 이 시스템을 사용하면 캐릭터에 대한 커스텀 컨트롤을 생성하고 리깅할 수 있고, 시퀀서에서 애니메이팅할 수 있으며, 애니메이팅 프로세스에 유용한 여러 기타 애니메이션 툴을 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 컨트롤 릭 페이지를 참고하세요.
사운드 큐 에디터
사운드 큐
언리얼 엔진 5에서의 오디오 재생 행동은 사운드 큐 내에서 정의되며, 사운드 큐 에디터(Sound Cue Editor) 를 사용하여 편집할 수 있습니다. 이 에디터 안에서는 몇 가지 사운드 에셋을 조합하고 혼합하여 사운드 큐로 저장된 하나의 혼합된 출력을 생성할 수 있습니다.
자세한 내용은 사운드 큐 에디터 페이지를 참고하세요.
미디어 에디터
외부 미디어 재생
미디어 에디터(Media Editor) 를 사용하여 언리얼 엔진 5 내에서 재생하기 위한 소스 미디어로 사용할 미디어 파일이나 URL을 정의합니다.
여기서는 자동 재생, 재생 속도, 루핑과 같은 소스 미디어 재생 방법에 대한 설정을 정의할 수 있지만, 미디어를 직접 편집할 수는 없습니다.
자세한 내용은 미디어 에디터 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
nDisplay 3D 환경설정 에디터
버추얼 프로덕션 및 현장 공연
nDisplay는 파워월, 돔, 곡면 화면 같은 여러 동기화된 디스플레이 장치에서 언리얼 엔진 씬을 렌더링합니다. nDisplay 3D 환경설정 에디터(nDisplay 3D Config Editor) 를 사용하면 nDisplay 설정을 생성하고 모든 디스플레이 장치에서 콘텐츠가 어떻게 렌더링될지 시각화할 수 있습니다.
자세한 내용은 nDisplay 3D 환경설정 에디터 페이지를 참고하세요.
DMX 라이브러리 에디터
라이브 이벤트
DMX가 작동하는 모습. Moment Factory의 샘플 프로젝트에서 가져온 스크린샷입니다. 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
DMX(Digital Multiplex) 는 라이브 이벤트 산업 전반에 걸쳐 조명 기구, 레이저, 연기 발생기, 기계 장치, 전자 광고판 같은 다양한 장치를 제어하는 데 사용되는 디지털 통신 표준입니다. DMX 라이브러리 에디터(DMX Library Editor) 에서는 이들 장치와 필요한 명령을 커스터마이징할 수 있습니다.
자세한 내용은 DMX 페이지를 참고하세요.