언리얼 엔진은 새 프로젝트를 생성할 때 선택 가능한 템플릿 목록을 제공합니다. 이러한 템플릿에는 레벨 지오메트리, 컨트롤할 수 있는 캐릭터, 단순한 캐릭터 애니메이션 등 바로 사용 가능한 일부 에셋이 포함됩니다. 많은 튜토리얼에서는 이러한 템플릿 중 하나를 출발점으로 사용합니다.
기본적으로 3인칭 게임에서 플레이어는 자신의 캐릭터 뒤쪽으로 일정 거리를 두고 살짝 높은 위치에 고정된 카메라를 통해 게임 월드를 보게 됩니다. 언리얼 엔진에서는 카메라의 거리와 위치를 제어할 수 있으며, 필요한 경우 조정할 수도 있습니다.
언리얼 엔진 5의 3인칭(Third Person) 템플릿은 다음 요소를 포함합니다.
이동과 점프가 가능한 플레이어 가능 삼인칭 캐릭터
캐릭터의 추가 메시
기본 지오메트리(경사, 플랫폼)를 갖춘 레벨.
플레이어와 충돌하면 반응하는 피직스 적용 큐브
이 템플릿에는 새롭게 디자인된 마네킹도 포함됩니다.
삼인칭 프로젝트 생성
언리얼 엔진을 실행하면 기존 언리얼 프로젝트를 열거나 새 프로젝트를 생성할 수 있는 프로젝트 브라우저(Project Browser) 창이 열립니다.
3인칭 프로젝트를 생성하려면 왼쪽의 게임(Games) 카테고리를 선택하고 3인칭(Third Person) 템플릿을 선택합니다.
베리언트
프로젝트를 생성하는 다음 옵션 세트는 베리언트(Variants) 드롭다운 메뉴에 있습니다. 베리언트를 사용하면 엄선된 게임플레이 스타일로 더 빠르게 만들 수 있습니다. 3인칭 템플릿에는 전투(Combat), 플랫포밍(Platforming), 횡스크롤(Side Scroller)이라는 세 종류의 전문화된 베리언트가 있습니다.
베리언트의 기능을 더 자세히 알아보려면 게임 템플릿의 베리언트를 참조하세요.
전투 베리언트
전투(Combat) 베리언트는 액션 중심의 게임을 효율적으로 빌드할 수 있도록 전투 메커니즘, 적 타기팅, 기본 체력 관리 시스템을 제공합니다.
플랫포밍 베리언트
플랫포밍(Platforming) 베리언트는 고급 점프, 등반, 역동적인 무브먼트 메커니즘을 정밀한 컨트롤과 함께 제공합니다.
횡스크롤 베리언트
횡스크롤(Side Scroller) 베리언트는 3인칭 시점을 사전에 환경설정된 카메라 및 무브먼트 시스템으로 횡스크롤 형식에 맞게 조정합니다.
삼인칭 프로젝트에서는 일부 추가 세팅을 환경설정할 수 있습니다. 이러한 추가 세팅에 대한 개요는 새 프로젝트를 생성하기 페이지를 참조해 주세요.
위 단계를 완료하면 컨트롤할 수 있는 3인칭 캐릭터가 포함된 기본 레벨이 준비됩니다.
새 레벨에서 바로 시험해 보겠습니다. 에디터 상단의 메인 툴바에서 플레이(Play)를 클릭합니다. WASD 키로 캐릭터를 움직이고, 스페이스 바를 눌러 점프하고, 마우스로 주위를 둘러볼 수 있습니다.
템플릿 콘텐츠
'삼인칭' 템플릿은 간단한 3인칭 경험을 제작할 수 있는 기본적인 요소를 모두 갖추고 있습니다. 기존 RPG 게임, 3인칭 슈터 또는 모든 애플리케이션의 출발점으로 사용할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 주요 템플릿 요소를 자세히 살펴보고 콘텐츠 브라우저의 어디에서 찾을 수 있는지 알아봅니다.
3인칭 캐릭터
플레이어 캐릭터 에셋은 Content/Characters 폴더에 있습니다. 기본적으로 3인칭 템플릿은 언리얼 엔진 5의 여성 마네킹으로 시작하게 됩니다. 이 폴더에는 플레이어 캐릭터용 추가 스켈레탈 메시가 저장되어 있으며, 언리얼 엔진 5와 레거시 언리얼 엔진 마네킹 스타일이 모두 포함되어 있습니다.
언리얼 엔진 마네킹에는 환경설정 가능한 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD) 세팅도 함께 제공됩니다. LOD는 다양한 플랫폼에서 애플리케이션을 최적화하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어 모바일 플랫폼 (Android, iOS)을 타깃으로 하는 애플리케이션은 덜 디테일한 캐릭터 모델을 사용해야 합니다. 이렇게 하면 해당 플랫폼에서의 애플리케이션 퍼포먼스가 향상됩니다. 마네킹 LOD를 제어하는 데이터 에셋은 Content/Characters/Mannequins/Meshes 폴더에 있습니다.
애니메이션(Animations)
언리얼 엔진 마네킹용 애니메이션은 Content/Characters/Mannequins/Animations 폴더에 있습니다. 마네킹별로 각각 한 세트씩 두 세트의 애니메이션이 있습니다.
애니메이션 블루프린트(Animation Blueprints)는 언리얼 엔진의 새로운 IK 릭 시스템을 최대한 활용합니다. 레거시 애니메이션과 달리, IK 릭은 포즈 기반의 솔버 파라미터를 동적으로 수정하는 데 사용할 수 있습니다. 이 부분에 대한 예시는 아래 스크린샷에서 볼 수 있습니다. 퀸이 서 있는 터레인에 따라 발의 위치가 동적으로 조정되는 것이 보입니다.
구현 원리에 대해서는 Content/Mannequins/Rigs 폴더의 CR_Mannequin_BasicFootIK 릭을 참고하세요.
또한 Rigs 폴더에는 에디터 내에서 마네킹의 간단한 포즈 및 애니메이션을 직접 취하는 데 사용할 수 있는 CR_Mannequin_Body 컨트롤 릭 에셋도 있습니다. 컨트롤 릭으로 포즈 및 애니메이팅을 하는 방법에 대한 자세한 내용은 컨트롤 릭 문서를 참조하세요.
Level
레벨 지오메트리를 구성하는 에셋인 스태틱 메시, 머티리얼 및 텍스처는 Content/LevelPrototyping 폴더에 있습니다.
프로젝트 개선
이제 플레이가 가능한 레벨이 되었으므로 게임을 보다 흥미롭고 고유하게 만들기 위해 콘텐츠를 임포트하거나 조정할 수 있습니다.
캐릭터
캐릭터의 스태틱 메시를 변경하여 캐릭터 외형을 바꿀 수 있습니다. 그 예시로 디폴트 마네킹 메시를 변경해 보겠습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저에서
Content/ThirdPerson/Blueprints로 이동하고BP_ThirdPersonCharacter블루프린트를 더블클릭하여 블루프린트 에디터에서 엽니다.블루프린트 에디터에서 컴포넌트(Components) 패널로 이동하고 메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 클릭하여 선택합니다.
메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 선택한 상태에서 블루프린트 에디터 오른쪽의 디테일 패널로 이동합니다. 그런 다음 메시(Mesh) 섹션에서 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 파라미터 옆의 드롭다운을 클릭하고 목록에서
SKM_Manny를 선택합니다.다시 디테일 패널에서 애니메이션(Animation) 섹션으로 이동하여 다음 옵션을 설정합니다.
애니메이션 모드(Animation Mode): 애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint)
애님 클래스(Anim Class): ABP_Manny
블루프린트를 컴파일하고 저장합니다.
뷰포트(Viewport) 탭을 클릭하여 메시가 업데이트된 것을 확인합니다.
이 캐릭터는 이미 달리거나 점프할 수 있지만 걷기나 앉기처럼 다른 유형의 캐릭터 움직임도 추가할 수 있습니다. 자세한 튜토리얼은 캐릭터 무브먼트 설정을 참조하세요.
Level
레벨에는 이미 계단이나 발판처럼 단순한 지오메트리가 구현되어 있습니다. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠를 드래그 앤 드롭하면 레벨 내부에 콘텐츠를 간단하게 추가할 수 있습니다.
프로젝트를 생성할 때 시작용 콘텐츠를 포함하도록 선택한 경우, 레벨에 드래그 앤 드롭할 수 있는 몇 가지 항목이 이미 있을 것입니다.
레벨 디자인의 기본적인 튜토리얼에 관한 내용은 레벨 디자인 튜토리얼을 참조하세요.
다음 단계
지금까지 삼인칭 경험 생성의 기초를 살펴보았으므로 아래 항목도 시도해 볼 수 있습니다.
심화 튜토리얼:
메타휴먼에 애니메이션 리타기팅하기
플레이어 캐릭터에 사용할 다른 FBX 모델을 임포트 및 환경설정하기
팹에서 사전 생성된 캐릭터 다운로드하기
퀵셀 브리지의 무료 콘텐츠 및 소품으로 레벨 채우기 다양한 실내외 환경을 빌드할 수 있으며, 새로운 콘텐츠가 정기적으로 추가됩니다.
포스트 프로세스 이펙트를 활용하여 모션 블러나 비네트와 같은 세련된 비주얼 이펙트를 게임에 추가해 보세요.
데이터스미스 튜토리얼을 통해 스켈레탈 메시 렌더링 방식을 개선하거나 3D 임포트 데이터를 업데이트하는 방법을 배워보세요.
비헤이비어 트리를 통해 AI 캐릭터를 추가해 보세요. 플레이어를 추격하고, 피하고, 돕거나 해치도록 캐릭터를 구성할 수 있습니다.