언리얼 엔진 은 새 프로젝트를 생성할 때 선택 가능한 템플릿 목록을 제공합니다. 이러한 템플릿에는 레벨 지오메트리, 컨트롤할 수 있는 캐릭터, 단순한 캐릭터 애니메이션 등 바로 사용 가능한 일부 에셋이 포함됩니다. 많은 튜토리얼에서는 이러한 템플릿 중 하나를 출발점으로 사용합니다.
삼인칭 게임에서 플레이어는 자신의 캐릭터 뒤쪽으로 일정 거리를 두고 살짝 높은 위치에 고정된 카메라를 통해 게임 월드를 보게 됩니다. 언리얼 엔진에서는 카메라의 거리와 위치를 제어할 수 있으며, 필요한 경우 조정할 수도 있습니다.
언리얼 엔진 5의 삼인칭(Third Person) 템플릿은 다음 요소를 포함합니다.
- 이동과 점프가 가능한 플레이어 가능 삼인칭 캐릭터
- 캐릭터의 추가 메시
- 기본 지오메트리(경사, 플랫폼)를 갖춘 레벨
- 플레이어와 충돌하면 반응하는 피직스 적용 큐브
이 템플릿에는 새롭게 디자인된 마네킹도 포함됩니다.
삼인칭 프로젝트 생성
언리얼 엔진 5를 실행하면 기존의 언리얼 프로젝트를 열거나 새로 생성하는 것을 선택할 수 있는 프로젝트 브라우저(Project Browser) 창이 열립니다. 삼인칭 프로젝트를 생성하려면 왼쪽의 게임(Games) 카테고리를 선택하고 삼인칭 템플릿을 선택합니다.

언리얼 엔진 5에서 새로운 삼인칭 프로젝트 생성
삼인칭 프로젝트에서는 일부 추가 세팅을 환경설정할 수 있습니다. 이러한 추가적인 세팅에 대한 개요는 새 프로젝트를 생성하기 페이지를 참고하세요.
즉시 사용 가능한 오브젝트를 레벨에 채우고 싶은 경우에는 시작용 콘텐츠 포함(With Starter Content) 옵션을 선택합니다. 시작용 콘텐츠는 언리얼 엔진의 컨트롤과 워크플로에 익숙해지는 동안 매우 유용하게 사용할 수 있습니다.
이러한 단계를 완료하면 컨트롤할 수 있는 삼인칭 캐릭터가 포함된 기본 레벨이 준비됩니다.
새 레벨에서 바로 시험해 보겠습니다. 메인 툴바에서 플레이(Play) 를 클릭합니다. WASD 키로 캐릭터를 움직이고, 스페이스 바를 눌러 점프하고, 마우스로 주위를 둘러 볼 수 있습니다.
템플릿 콘텐츠
'삼인칭' 템플릿은 간단한 3인칭 경험을 제작할 수 있는 기본적인 요소를 모두 갖추고 있습니다. 기존 RPG 게임, 3인칭 슈터 또는 모든 애플리케이션의 출발점으로 사용할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 주요 템플릿 요소를 자세히 살펴보고 콘텐츠 브라우저 의 어디에서 찾을 수 있는지 알아봅니다.
3인칭 캐릭터
플레이어 캐릭터 에셋은 Content/Characters
폴더에 있습니다. 기본적으로 '삼인칭' 템플릿은 언리얼 엔진 5의 여성 마네킹으로 시작하게 됩니다. 이 폴더에는 플레이어 캐릭터용 추가 스켈레탈 메시가 저장되어 있으며, 언리얼 엔진 5와 레거시 언리얼 엔진 마네킹 스타일이 모두 포함되어 있습니다.

언리얼 엔진 5 마네킹입니다.
언리얼 엔진 5의 새 마네킹은 매니(Manny)와 퀸(Quinn)이라는 이름이 붙었습니다.
또한 언리얼 엔진 5 마네킹은 환경설정 가능한 레벨 오브 디테일(LOD) 세팅이 함께 제공됩니다. LOD는 다양한 플랫폼에서 애플리케이션을 최적화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 모바일 플랫폼 (Android, iOS)을 타깃으로 하는 애플리케이션은 덜 디테일한 캐릭터 모델을 사용해야 합니다. 이렇게 하면 해당 플랫폼에서의 애플리케이션 퍼포먼스가 향상됩니다. 마네킹 LOD를 제어하는 데이터 에셋은 Content/Characters/Mannequins/Meshes
폴더에 있습니다.
애니메이션
UE5 마네킹 애니메이션은 Content/Characters/Mannequins/Animations
폴더에 있습니다. 마네킹별로 각각 한 세트씩 두 세트의 애니메이션이 있습니다.
애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진 5의 새로운 IK 릭 시스템을 최대한 활용합니다. 레거시 애니메이션과 달리, IK 릭은 포즈 기반 솔버 파라미터를 동적으로 수정하는 데 사용될 수 있습니다. 이 부분에 대한 예시는 아래 스크린샷에서 볼 수 있습니다. 퀸이 서 있는 터레인에 따라 발의 위치가 동적으로 조정되는 것이 보입니다.

구현 원리에 대해서는 Content/Mannequins/Rigs
폴더의 CR_Mannequin_BasicFootIK 릭을 참고하세요.
또한 Rigs
폴더에는 에디터 내에서 마네킹의 간단한 포즈 및 애니메이션을 직접 취하는 데 사용 가능한 CR_Mannequin_Body 컨트롤 릭 에셋도 있습니다. 컨트롤 릭을 사용한 포즈 및 애니메이팅 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 5 문서의 컨트롤 릭 섹션을 참고하세요.
레벨
레벨 지오메트리를 구성하는 에셋인 스태틱 메시, 머티리얼 및 텍스처는 Content/LevelPrototyping
폴더에 있습니다.
프로젝트 향상
이제 플레이가 가능한 레벨이 되었으므로 게임을 보다 흥미롭게 만들기 위해 콘텐츠를 임포트하거나 미세조정할 수 있습니다.
캐릭터
캐릭터의 스태틱 메시 를 변경하여 캐릭터 생김새를 바꿀 수 있습니다. 그 예시로 디폴트 마네킹 메시를 변경해 보겠습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
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콘텐츠 브라우저 에서
Content/ThirdPerson/Blueprints
로 이동하고 BP_ThirdPersonCharacter 블루프린트를 더블클릭하여 블루프린트 에디터에서 엽니다. -
블루프린트 에디터에서 컴포넌트(Components) 패널로 이동하고 메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 클릭하여 선택합니다.
Click the image for full size.
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메시(CharacterMesh) 컴포넌트를 선택한 상태에서 블루프린트 에디터 오른쪽의 디테일 패널로 이동합니다. 그런 다음 메시(Mesh) 섹션에서 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 파라미터 옆의 드롭다운을 클릭하고 목록에서
SKM_Manny
를 선택합니다.Click the image for full size.
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다시 디테일 패널에서 애니메이션(Animation) 섹션으로 이동하여 다음 옵션을 설정합니다.
- 애니메이션 모드(Animation Mode): 애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint)
- 애님 클래스(Anim Class): ABP_Manny
Click the image for full size.
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블루프린트를 컴파일(Compile) 하고 저장(Save) 합니다.
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뷰포트 탭을 클릭하여 메시가 업데이트된 것을 확인합니다.
Click the image for full size.
이 캐릭터는 이미 달리거나 점프할 수 있지만 걷기나 웅크리기처럼 다른 타입의 캐릭터 무브먼트 도 추가할 수 있습니다. 자세한 튜토리얼은 캐릭터 무브먼트 설정 페이지를 참고하세요.
레벨
레벨에는 이미 계단이나 발판처럼 단순한 지오메트리가 구현되어 있습니다. 내부에 콘텐츠를 더 추가할 수 있는 가장 간단한 방법은 콘텐츠 브라우저 에서 드래그 앤 드롭하는 것입니다.
프로젝트를 생성할 때 시작용 콘텐츠 를 포함하도록 선택한 경우 레벨에 드래그 앤 드롭할 수 있는 몇 가지 항목이 이미 있을 것입니다.
레벨을 채우는 방법에 대한 자세한 내용은 레벨 디자이너 퀵스타트 페이지를 참고하세요.
다음 단계
지금까지 삼인칭 경험 생성의 기초를 살펴보았으므로 아래 항목도 시도해 볼 수 있습니다.
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플레이어 캐릭터에 사용할 다른 모델을 임포트 및 환경설정합니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 미리 제작된 캐릭터를 다운로드하거나 메타휴먼을 사용할 수 있습니다.
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퀵셀 브리지 무료 콘텐츠 및 프롭으로 레벨을 채울 수 있습니다. 다양한 실내외 환경을 빌드할 수 있으며, 새로운 콘텐츠가 정기적으로 추가됩니다.
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포스트 프로세싱을 활용하여 모션 블러나 비네트와 같은 세련된 비주얼 이펙트를 게임에 추가합니다.
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언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG)으로 인게임 헤드업 디스플레이(HUD)를 생성하여 플레이어의 체력과 탄환 수와 같은 정보를 표시합니다.
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비헤이비어 트리(Behavior Tree)를 통해 AI 캐릭터를 추가합니다. 플레이어를 추격하고, 피하고, 돕거나 해치도록 캐릭터를 구성할 수 있습니다.