언리얼 엔진 4 (UE4)에는 프로젝트에서 사용할 수 있는 텍스처에 다양한 압축 옵션을 제공합니다. 여기서는 각 압축 유형의 역할과 용도에 대해 설명합니다.
Default (DXT1 /5, BC1 /3 on DX11)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| DXT1 | 아니오 | 알파 채널이 필요 없는 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
| DXT5 | 예 | 알파 채널이 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Normalmap (DXT5, BC5 on DX11)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| BC5 | 아니오 | Normalmap (DXT5, BC5 on DX11) 텍스처 압축 포맷은 노멀 맵 압축에 사용됩니다. |
Masks (no sRGB)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| DXT1 / DXT5 | 예 | 텍스처 마스크를 감마 보정해서는 안되기 때문에, 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Grayscale (R8 RGB8 sRGB)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| G8 | 아니오 | 흑백 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Displacement Map (8 / 16bit)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| G8 | 예 | 표면 디스플레이스먼트가 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Vector Displacement Map (RGB8)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 예 | 표면의 X, Y, Z 위치 변위용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
HDR (RGB, no sRGB)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | 예 | 이미지 기반 라이팅 또는 스카이박스용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
User Interface 2D (RGBA)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 예 | 유저 인터페이스용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Alpha (no sRGB, BC4 on DX11)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| BC4 | 아니오 | 알파 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Distance Field Font (R8)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| G8 | 예 | 디스턴스 필드를 사용하는 폰트용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
HDR Compressed (RGB, BC6H, DX11)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | 예 | 압축해야 하는 HDR 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
BC7 (DX11, optional A)
| 압축 포맷 | 알파 지원 | 용도 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 예 | 높은 퀄리티의 압축이 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |