테이크 레코더(Take Recorder) 는 게임플레이 애니메이션, 라이브 퍼포먼스, 기타 소스를 언리얼 엔진에서 직접 녹화합니다. 테이크를 시퀀서에서 녹화 및 관리함으로써 버추얼 프로덕션에서 효율적인 반복작업 워크플로를 달성할 수 있습니다.
일반적인 사용 사례
테이크 레코더 의 주요 사용 사례와 기능은 다음과 같습니다.
- 애니메이션 녹화: 게임 월드에 있는 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션과 모션을 녹화합니다. 이를 통해 레벨에서 직접 캐릭터를 조작하여 커스텀 애니메이션을 제작할 수 있습니다.
- 카메라 녹화: 카메라 이동, 각도, 초점 길이를 캡처합니다. 게임 내 시네마틱과 게임 외 시네마틱을 위한 다이내믹 카메라 샷을 생성할 때 유용합니다.
- 시퀀서 통합: 언리얼 엔진의 타임라인 기반 시네마틱 편집 툴인 시퀀서 와 원활하게 통합합니다. 이러한 통합을 통해 녹화된 테이크를 시퀀서에서 바로 사용하여 추가로 편집하고 컴포짓할 수 있습니다.
- 다중 테이크: 같은 씬 또는 액션에 대해 여러 테이크를 생성합니다. 이 기능을 사용하면 모든 것을 처음부터 다시 녹화하지 않고도 다양한 베리에이션이나 퍼포먼스를 유연하게 험할 수 있습니다.
- 변경 유지 워크플로: 변경 유지 워크플로를 사용하면 원본 애니메이션과 게임플레이 데이터가 그대로 유지되므로 이전 레코딩을 잃지 않으면서 변경하고 조정할 수 있습니다.
- 메타데이터 지원: 녹화된 테이크와 함께 메타데이터를 저장합니다. 이 메타데이터에는 레코딩 정리와 관리에 도움이 되는 캐릭터 이름과 샷 설명, 기타 관련 정보가 포함될 수 있습니다.
- 퍼포먼스 캡처 지원: 고급 설정을 위해 테이크 레코더에서는 외부 하드웨어로 고퀄리티 캐릭터 애니메이션을 녹화하는 모션 캡쳐(MoCap) 시스템과 같은 퍼포먼스 캡처 솔루션을 지원합니다.
- 실시간 녹화: 하드웨어 및 구성에 따라 테이크 레코더를 실시간으로 작동하여 게임플레이 중에 녹화된 퍼포먼스에 대한 피드백을 즉시 받을 수 있습니다.
전제조건
- 테이크 레코더 는 사용하기 전에 활성화해야 하는 플러그인입니다. 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 으로 이동한 다음, 테이크 레코더(Take Recorder) 를 찾은 후 체크 박스를 클릭하여 활성화합니다. 이 플러그인을 활성화하려면 언리얼 엔진을 재시작해야 합니다. 이 플러그인은 테이크 레코더 작동에 필요합니다.
- 모션 캡처 및 기타 라이브 퍼포먼스에서 애니메이션을 녹화하려면 선택 사항으로 라이브 링크 를 활성화할 수도 있습니다. 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 으로 이동한 다음, 라이브 링크(Live Link) 를 찾은 후 체크 박스를 클릭하여 활성화합니다. 이 플러그인을 활성화하려면 언리얼 엔진을 재시작해야 합니다.
- 또한 녹화할 플레이 가능 캐릭터 및 액터가 있는 프로젝트가 필요합니다. 아니면 삼인칭 템플릿으로 생성한 프로젝트를 사용해도 됩니다.
테이크 레코더 열기
테이크 레코더 를 사용하려면 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 테이크 레코더(Take Recorder) 를 클릭하여 테이크 레코더 패널을 엽니다. 열린 시퀀스가 없다면 테이크 레코더에서 빈 시퀀스가 새로 열립니다. 새 시퀀스의 시간 표시가 테이크 레코더의 시간 표시와 일치하는 타임코드로 설정됩니다.
인터페이스 개요
테이크 레코더 유저 인터페이스에는 네 가지 메인 섹션이 있습니다.

- 툴바: 테이크 레코더 툴바에는 시퀀서 통합, 테이크 탐색, 옵션 표시 및 사용자 및 프로젝트 세팅 을 제어하는 몇 가지 버튼과 토글이 있습니다.
- 슬레이트: 슬레이트 섹션에는 보류 중인 테이크 및 타임코드에 대한 정보가 표시됩니다. 테이크 이름 및 테이크 번호를 지정하고, 마커 프레임을 설정하고, 초당 프레임 수(fps)를 조정하고, 테이크에 대한 설명을 추가하고, 녹화 속도를 설정할 수 있습니다. 테이크 녹화를 개시하는 녹화 시작(Start Recording) 버튼도 여기에 있습니다.
- 소스: 소스 섹션에는 시퀀스에 녹화할 소스를 지정하는 옵션이 있습니다. 레벨, 라이브 링크 세션, 기타 시퀀스, 마이크 또는 월드 스테이트 안에 있는 어떤 액터의 소스든 캡처할 수 있습니다.
- 디테일: 디테일 섹션에는 테이크 레코더 에 대한 사용자 및 프로젝트 세팅과 소스에 대한 세팅이 있습니다.
툴바
테이크 레코더 툴바에는 시퀀서 통합, 테이크 탐색, 옵션 표시를 제어하는 버튼과 토글이 있습니다.
이름 | 아이콘 | 설명 |
---|---|---|
보류 중인 테이크 지우기(Clear Pending Take) | ![]() |
현재 열린 시퀀스를 빈 보류 중인 시퀀스로 되돌립니다. 시퀀스로 녹화(Record to Sequence) 버튼에서 지정된 시퀀스를 모두 제거합니다. |
지난 녹화 리뷰(Review Last Recording) | ![]() |
녹화된 가장 최근 시퀀스를 엽니다. 녹화가 생성되기 전까지는 클릭할 수 없습니다. |
시퀀스로 녹화(Record to Sequence) | ![]() |
테이크를 녹화할 다른 시퀀스를 지정할 수 있는 드롭다운 메뉴를 엽니다. 보류 중인 테이크 지우기(Clear Pending Take) 버튼을 클릭하여 지울 수 있습니다. ![]() |
테이크 브라우저(Takes Browser) | ![]() |
저장된 테이크로 이동하기 위한 콘텐츠 브라우저 창을 엽니다. 열 뷰 모드를 사용할 때 테이크 관련 메타데이터 정보가 표시됩니다. ![]() |
시퀀스 표시/숨기기(Show / Hide Sequence) | ![]() |
이 테이크 구성에 사용된 레벨 시퀀스를 표시하거나 숨깁니다. |
세팅(Settings) | ![]() |
테이크 레코더의 디테일 영역에서 프로젝트 및 사용자 세팅을 표시하거나 숨깁니다. |
돌아가기(Return) | ![]() |
이전 테이크를 리뷰할 때 보류 중인 테이크 시퀀스로 돌아갑니다. 이 기능은 이전 레코딩 리뷰 중에 액세스할 수 있습니다. |
슬레이트 정보 잠금(Slate Info Lock) | ![]() |
이전 테이크를 리뷰할 때 슬레이트 수정 기능을 잠금 또는 잠금해제합니다. 이 기능은 이전 레코딩 리뷰 중에 액세스할 수 있습니다. |
새 녹화 시작(Start New Recording) | ![]() |
현재 선택한 테이크를 베이스로 사용하여 새 녹화를 시작합니다. 이 기능은 마지막 레코딩 리뷰 중에 액세스할 수 있습니다. |
슬레이트
슬레이트 영역에는 현재 보류 중인 테이크, 현재 시간과 녹화 기능에 대한 정보가 표시됩니다. 슬레이트(Slate) 또는 테이크(Take) 텍스트 필드를 클릭하고 텍스트를 수정하여 슬레이트 및 테이크 번호를 위한 커스텀 이름 및 숫자 항목을 설정합니다. 슬레이트 바디의 \<설명\> 필드를 클릭해도 똑같은 작업을 수행할 수 있습니다.
테이크 레코더 는 패널이 처음 로드될 때는 실행되지 않습니다. 현재 타임코드는 실행 중인 타임코드 제공자로부터 받은 현재 시간을 표시하며, 디폴트 타임코드 제공자는 UE의 타임코드 제공자입니다. 타임코드 옵션에 대해서는 테이크 레코더 섹션의 클럭 소스 녹화 중(Recording Clock Source) 을 참조하세요.
새 녹화를 시작하려면, 테이크 레코더 창이나 시퀀서 재생 컨트롤에서 빨간색 녹화 버튼 을 클릭합니다. 시퀀서의 녹화 버튼을 사용하면 선택된 액터가 현재 시퀀스로 녹화되기 시작하며, 테이크 레코더 창을 열 필요가 없습니다. 버튼을 다시 클릭하거나 Esc 키를 누르면 녹화가 중지되고 현재 테이크가 저장됩니다.

- 테이크 레코더 창의 녹화 버튼입니다.
- 시퀀서 의 녹화 버튼입니다.
녹화 세션 도중에 마킹된 프레임 추가(Add Marked Frame) 버튼을 클릭하면 현재 녹화 시간에 커스텀 마크를 추가할 수 있습니다.

초당 프레임 수(fps) 메뉴를 클릭하면 보류 중인 테이크에 대해 다양한 프레임 레이트를 선택할 수 있는 드롭다운 목록이 표시됩니다.

녹화 속도(Record Speed) 숫자를 편집하여 엔진의 녹화 속도와 전반적인 시간 재생속도 조절을 변경할 수 있습니다. 이 기능은 보다 편안한 속도로 애니메이션을 관찰하고 일치시킬 수 있도록 애니메이션을 더 느린 속도로 재생해서 채워진 시퀀스에 녹화할 경우에 유용합니다.

경고
테이크 레코더 는 녹화할 유효한 소스가 없거나 이전에 녹화한 테이크와 같은 이름을 테이크에 지정하려고 하면 경고 정보를 제공합니다.
녹화할 유효한 소스가 없으면, 녹화 버튼이 유효하지 않은 소스 아이콘으로 대체됩니다. 녹화를 시도하기 전에 녹화할 수 있는 소스를 선택했는지 확인하세요.

이전 테이크와 같은 테이크 번호를 사용하려고 하면, 테이크 레코더 는 해당 테이크 번호가 이미 있는 테이크의 번호라고 경고하면서 이전 테이크의 위치를 알려줍니다. 해당 경고를 클릭하면, 다음으로 사용할 수 있는 테이크 번호로 자동 변경됩니다.
소스
소스 섹션에서는 다양한 녹화 소스를 지정할 수 있습니다. 소스가 여기에 나열되며 녹화에서 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 소스가 활성화되어 있으면 토글 아이콘은 주황색입니다. 소스가 비활성화되어 있으면 토글 아이콘은 회색입니다.

- 활성화된 소스
- 비활성화된 소스
소스(Source) 패널에서 각 소스의 오른쪽 끝에는 컬러 바도 있습니다. 각 소스의 색은 녹화된 서브시퀀스에 해당합니다.
테이크 레코더 는 만약 소스에 레코더 및 시퀀서가 재생할 수 있는 해당 트랙이 모두 있는 경우에만 소스를 녹화합니다.
예를 들어, 키프레이밍할 수 있는 모든 트랙은 녹화될 수 있습니다. 액터의 프로퍼티를 키프레이밍할 수 없다면 그 액터는 녹화될 수 없습니다.
소스를 추가하려면 + 소스(Source) 버튼을 클릭하고 사용 가능한 소스 목록에서 소스를 선택합니다. 다음과 같은 옵션을 선택할 수 있습니다.

아웃라이너 에서 액터를 소스 패널 로 드래그하여 테이크 레코더 에 소스를 추가합니다.
소스 | 설명 |
---|---|
모든 액터(Any Actor) | 테이크 레코더 소스(Take Recorder Source) 는 해당 월드의 프로퍼티에서 액터를 녹화합니다. 액터 및 액터에 있는 컴포넌트의 프로퍼티를 녹화하고 스폰되는 새 컴포넌트 및 소멸되는 액터를 안전하게 처리합니다. 모든 액터 를 소스로 선택하면 다음과 같은 디테일을 가진 액터 소스가 생성됩니다.
![]() |
카메라 컷(Camera Cuts) | 카메라 컷 을 소스로 추가하면, 테이크 레코더 는 해당 세션 중에 모든 활성 카메라를 녹화합니다. 활성 카메라가 변경될 때마다 새 카메라 액터 및 카메라 컷 섹션이 생성됩니다. |
레벨 시퀀스(Level Sequence) | 레벨 시퀀스 를 소스로 선택하면 녹화 세션 도중 다른 시퀀스를 재생할 수 있습니다. 이 소스의 디테일 영역에서 재생할 시퀀스 수를 지정합니다. 시퀀스 재생은 게임플레이 또는 시뮬레이션 세션 내의 녹화 중에만 지원됩니다.
![]() |
레벨 비저빌리티(Level Visibility) | 레벨 비저빌리티 소스는 녹화 시작 시 모든 레벨의 비저빌리티 상태를 녹화합니다. 어떠한 레벨 변경사항도 녹화하지 않으면 오직 보이는 스테이트만 녹화합니다. 녹화 세션 도중의 변경사항은 녹화하지 않습니다. |
라이브 링크(Live Link) | 라이브 링크 는 현재 활성화된 라이브 링크 세션에 연결됩니다. 라이브 링크 세션은 서브젝트 이름(Subject Name) 디테일 필드에서 지정되어야 합니다. 소스 추가(+ Source) > 라이브 링크에서(From Live Link) 로 이동하여 직접 라이브 링크 세션을 선택합니다.
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마이크 오디오(Microphone Audio) | 마이크 오디오 를 사용하면 녹화 세션 중에 디바이스의 마이크로 녹음할 수 있습니다. 완료 시 테이크 레코더 는 녹음된 오디오가 포함된 사운드 파일을 생성합니다. 디테일 영역에는 오디오 녹화, 트랙 이름, 녹화 디렉터리 세팅이 있습니다.
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근처 스폰된 액터(Nearby Spawned actors) | 근처 스폰된 액터 소스는 카메라 위치에서 지정된 반경 내에 있는 모든 스폰된 액터를 녹화합니다. 디테일 패널에는 범위 및 필터를 지정하는 옵션이 있습니다. 필터를 사용하는 경우 필터링된 액터만 테이크에 추가됩니다. 게임플레이 세션 도중에 스폰되는 액터만 추가됩니다. 이미 스폰된 액터는 영향을 받지 않습니다.
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플레이어(Player) | 플레이어 소스는 해당 플레이어의 제어된 액터를 녹화합니다. 이 소스는 플레이어가 동적으로 스폰되고 게임플레이가 시작될 때까지 레벨에서 액터로 존재하지 않는 경우에 사용하면 유용합니다. |
월드(World) | 월드 를 소스로 추가하면 레벨 내의 모든 것이 녹화됩니다. 기본값은 true입니다. Spawn Emitter 함수를 사용하여 생성된 파티클은 이 소스를 사용할 때만 캡처됩니다. |
소스 목록을 프리셋으로 저장하고 나중에 다시 사용할 수 있습니다. 소스 목록 저장 방법은 다음과 같습니다.
- 소스 패널 옆에 있는 프리셋(Presets) 버튼을 클릭합니다.
- 프리셋으로 저장(Save As Preset) 을 선택합니다.
- 테이크 프리셋 저장 창이 표시되고 이 프리셋을 저장할 폴더인 경로(Path) 위치 및 프리셋의 이름(Name) 을 입력하라는 메시지가 표시됩니다.
- 저장(Save) 버튼을 클릭하여 프리셋을 저장합니다.

프리셋(Presets) 메뉴에는 저장된 모든 프리셋이 나열됩니다.
목록에서 모든 소스를 제거하거나 되돌리기(Revert) 버튼을 클릭하여 프리셋 선택으로 되돌아갈 수 있습니다. 정말로 변경사항을 되돌릴 것인지 확인하는 경고 메시지가 표시됩니다. 변경사항을 버리려는 경우 예(Yes)를 클릭합니다.

디테일
테이크 레코더 의 디테일 영역에는 소스와 테이크 레코더에 대한 프로젝트 프로퍼티 및 세팅이 있습니다. 디테일 영역은 툴바에서 세팅 버튼을 클릭하여 활성화합니다. 여기서 소스의 디폴트 세팅을 지정하면 소스에 전파됩니다. 개별 소스는 여전히 프로젝트에서 커스터마이징할 수 있습니다.

테이크 레코더 디테일 패널에서 마이크 오디오 레코더 프로퍼티의 오디오 서브 디렉터리가 마이크 오디오 소스의 오디오 서브 디렉터리를 오버라이드하는 예시입니다.
사용자 및 프로젝트 세팅
다음 사용자 및 프로젝트 세팅 은 일반 사용자 및 프로젝트 세팅 버튼 표시/숨기기 버튼(오른쪽 상단 톱니바퀴 아이콘)을 활성화하면 표시됩니다.
테이크 레코더
이름 | 설명 |
---|---|
루트 테이크 저장 디렉터리(Root Take Save Dir) | 녹화된 테이크를 저장할 루트 디렉터리입니다. 점 세 개 아이콘(...)을 클릭하여 다른 폴더를 선택할 수 있습니다. |
테이크 저장 디렉터리(Take Save Dir) | 저장된 테이크를 추가로 정리하는, 루트 기준 서브 디렉터리입니다. 테이크 녹화 시 대체되는 다음과 같은 포맷 토큰을 지원합니다.
|
디폴트 슬레이트(Default Slate) | 프로젝트의 디폴트 슬레이트 이름입니다. |
클럭 소스 녹화 중(Recording Clock Source) | 녹화 시 사용할 클럭 소스입니다. 다음 옵션 중에서 선택합니다.
|
현재 타임코드에서 시작(Start at Current Timecode) | 활성화되면 녹화가 슬레이트에 명시된 현재 날짜의 타임코드에서 시작됩니다. 비활성화하면, 녹화가 타임 0에서 시작됩니다. |
타임코드 기록(Record Timecode) | 활성화하면 타임코드 메타데이터를 모든 액터의 모든 트랙 섹션에 작성합니다. 이 정보는 트랙 섹션을 우클릭하고 프로퍼티(Properties) > 섹션(Section) > 섹션 범위 시작/끝(Section Range Start/End) 으로 이동하여 확인할 수 있습니다. |
서브 시퀀스에 소스 녹화(Record Sources Into Sub Sequences) | 활성화하면, 각 소스가 별도의 시퀀스로 녹화되고 서브씬 트랙을 통해 연결된 루트 시퀀스에 포함됩니다. 비활성화하면, 모든 소스가 루트 시퀀스에 녹화되며 시퀀서 테이크 UI를 사용하여 특정 소스의 다양한 테이크 간에 교체할 수 없게 됩니다. 그래도 시퀀스 간에 복사 후 붙여넣기를 통해 이 작업을 수행할 수 있습니다. |
포제서블로 녹화(Record to Possessable) | 활성화하면 모든 액터를 스포너블 대신 포제서블 타입 트랙으로 녹화합니다. 액터 소스별로 덮어씁니다. |
디폴트 트랙(Default Tracks) | 액터 클래스 및 컴포넌트를 지정하여 해당 컴포넌트가 녹화 세션 도중에 항상 캡처되게 합니다. |
알림 표시(Show Notifications) | 녹화 전과 녹화 중에 테이크 레코더 알림을 표시하거나 숨깁니다. ![]() |
무비 씬 테이크 세팅
프로젝트의 시간, 분, 초, 프레임, 서브 프레임, 슬레이트 이름을 지정합니다. 이는 액터용 테이크 트랙(Takes Track) 에서 생성되는 트랙의 이름에 영향을 미칩니다.
이름 | 설명 |
---|---|
시간 이름(Hours Name) | 기본값은 TCHour입니다. |
분 이름(Minutes Name) | 기본값은 TCminute입니다. |
초 이름(Seconds Name) | 기본값은 TCSecond입니다. |
프레임 이름(Frames Name) | 기본값은 TCFrame입니다. |
서브 프레임 이름(Sub Frames Name) | 기본값은 TCSubframe입니다. |
슬레이트 이름(State Name) | 기본값은 TCSlate입니다. |
마이크 오디오 레코더
이름 | 설명 |
---|---|
오디오 소스 이름(Audio Source Name) | 오디오 소스 이름입니다. 소스 이름을 설정하는 데 사용됩니다. 오디오 입력 디바이스(Audio Input Device) 채널 메뉴에서 할당된 채널 번호로 대체될 {channel} 토큰을 수락합니다. {channel} 토큰이 없는 경우, 이 이름이 고유하게끔 UE가 채널 번호를 추가할 수도 있습니다. |
오디오 트랙 이름(Audio Track Name) | 녹화한 오디오 트랙의 이름입니다. |
오디오 에셋 이름(Audio Asset Name) | 오디오 에셋의 이름입니다. 녹음 시 대체되는 다음과 같은 포맷 지정자를 지원합니다.
|
오디오 서브 디렉터리(Audio Sub Directory) | 오디오가 저장되는 서브 디렉터리 이름입니다. 이 필드를 비워두면 시퀀스 베이스 경로와 같은 디렉터리에 저장합니다. 녹음 시 대체되는 다음과 같은 포맷 지정자를 지원합니다.
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오디오 입력 디바이스
이름 | 설명 |
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시스템 디폴트 오디오 디바이스 사용(Use System Default Audio Device) | 시스템에서 선택한 오디오 디바이스를 사용하는 옵션입니다. 활성화하면 테이크 레코더는 호스트 운영 체제에서 선택한 오디오 디바이스로 예비 전환합니다. |
오디오 입력 디바이스(Audio Input Device) | 시스템 디폴트 오디오 디바이스 사용 토글이 비활성화된 경우, 호스트 컴퓨터에서 사용할 수 있는 오디오 디바이스를 선택합니다. 이 소스의 오디오 녹음 시 사용할 오디오 디바이스의 물리적 채널을 설정하는 데 사용됩니다. |
오디오 입력 버퍼 크기(Audio Input Buffer Size) | 오디오 캡처 시 오디오 버퍼링에 사용될 버퍼 크기(샘플 단위)입니다. 버퍼가 클수록 데이터 오버런이 방지되지만 더 많은 메모리가 소모됩니다. |
애니메이션 레코더
이름 | 설명 |
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애니메이션 트랙 이름(Animation Track Name) | 녹화한 애니메이션 트랙의 이름입니다. |
애니메이션 에셋 이름(Animation Asset Name) | 저장한 애니메이션 시퀀스의 이름입니다. |
애니메이션 서브 디렉터리(Animation Sub Directory) | 애니메이션 시퀀스가 저장되는 서브 디렉터리의 이름입니다. 이 이름이 비어 있으면 시퀀스는 루트 테이크 저장 디렉터리에 저장됩니다. |
루트 애니메이션 제거(Remove Root Animation) | 활성화하면 스켈레탈 메시가 트랜스폼 트랙을 기반으로 움직입니다. 비활성화하면 애니메이션 시퀀스의 루트 본에서 모션이 일어납니다. |
타임코드 본 메서드(Timecode Bone Method) | 스켈레탈 메시의 타임코드 기록을 위한 컨트롤입니다.
|
월드 레코더
이름 | 설명 |
---|---|
월드 세팅 녹화(Record World Settings) | 시퀀스에서 월드 세팅 액터를 녹화할지 여부입니다. 몇몇 프로젝트는 이 기능을 사용하여 월드 사운드 이펙트를 어태치합니다. |
액터 자동 트랙(Autotrack Actors) | 명시적으로 녹화되지 않는 모든 액터에 바인딩과 트랙을 추가합니다. |
사용자 세팅
이름 | 설명 |
---|---|
뷰포트 최대화(Maximize Viewport) | 녹화 중 몰입 모드를 활성화합니다. |
카운트다운(Countdown) | 녹화 버튼을 누른 뒤에 녹화 세션이 시작되기까지 여기 나열된 시간(초)을 테이크 레코더가 카운트다운합니다. |
엔진 시간 재생속도 조절(Engine Time Dilation) | 녹화 세션에 적용할 시간 재생속도 조절 길이입니다. |
재생 끝에서 정지(Stop at Playback End) | 시퀀스의 끝 시간에 도달하면 녹화가 정지됩니다. 새 시퀀스에서 디폴트 끝 시간은 5초입니다. |
중복 트랙 제거(Remove Redundant Tracks) | 기본적으로 테이크 레코더는 소스에서 가능한 모든 트랙을 녹화합니다. 이 옵션을 활성화하면 변경사항이 있는 트랙만 녹화에서 보존됩니다. |
키 감소 허용치(Reduce Keys Tolerance) | 녹화 도중 생성된 키프레임을 감소시킬 때 사용할 허용치입니다. 허용치 내에 값 차이가 있는 경우 값이 클수록 더 많은 키프레임이 제거됩니다. |
녹화된 에셋 저장(Save Recorded Assets) | 녹화된 시퀀스 및 서브씬을 녹화 완료 시 자동으로 저장합니다. 이러한 에셋은 저장되지 않으면 손실됩니다. |
자동 잠금(Auto Lock) | 녹화 세션이 끝난 뒤 편집할 수 없도록 테이크를 잠급니다. 테이크는 시퀀서 툴바 에서 잠금 버튼을 토글하여 잠금해제됩니다. |
자동 시리얼라이즈(Auto Serialize) | 캡처 데이터를 녹화가 끝난 뒤에 한꺼번에 저장하지 않고 녹화하며 저장합니다. 실험단계 기능이며 테스트가 끝나지 않았으므로 사용자의 책임하에 사용해야 합니다. |
프리셋 저장 위치(Preset Save Location) | 소스 프리셋 파일을 저장할 디렉터리입니다. |
타임코드 기록
테이크 레코더 는 타임코드 메타데이터를 기록할 수 있습니다. 테이크 레코더는 씬, 개별 액터 및 스켈레탈 메시 본을 기준으로 타임코드를 기록하는 컨트롤을 제공합니다. 이는 다른 타임코드 값을 유지하면서 같은 테이크 내에서 다른 퍼포먼스를 기준으로 퍼포먼스를 변경하는 데 유용합니다.
카메라, 그리고 스켈레탈 메시가 아닌 액터의 경우, 기록된 타임코드 정보가 서브 시퀀스의 테이크 트랙(Take Track) 아래에 표시됩니다.

녹화 후에 어트리뷰트(Attributes) 트랙 아래 있는 애니메이션 시퀀스 타임라인 내에서 스켈레탈 메시 타임코드 데이터를 확인할 수 있습니다.
서브씬 및 에셋 리뷰
서브씬 섹션을 더블클릭하여 액터 시퀀스를 열면 트랜스폼, 애니메이션 등의 녹화된 키프레임을 확인할 수 있습니다.

테이크 편집하기
녹화된 데이터를 편집하기 위해 녹화 전후에 테이크를 잠금해제하는 방법은 두 가지인데, 자동 잠금(Auto Lock) 을 비활성화하거나 시퀀스를 잠금해제하는 것입니다.
녹화 후에 테이크를 편집해야 한다면, 녹화 전에 자동 잠금을 비활성화합니다.
- 테이크 레코더 에서 사용자 및 프로젝트 세팅 (톱니바퀴 아이콘) 표시를 클릭합니다.
- 사용자 세팅에서 자동 잠금 을 비활성화합니다.
- 테이크 녹화를 완료합니다.
- 시퀀서 에서 테이크를 리뷰하고 녹화된 소스 중 회색으로 표시되는 것이 없는지 확인하고 필요에 따라 편집합니다.
녹화 후 테이크를 편집해야 하는 경우, 시퀀서 에서 잠금 버튼 을 클릭하여 잠금해제합니다.
