언리얼 엔진 에서 사운드 큐(Sound Cue) 는 노드 그래프 내에 복잡한 사운드 디자인 태스크를 캡슐화하는 오디오 에셋입니다. 사운드 큐를 사용하여 오디오 디자이너는 자유롭게 사운드 노드(Sound Nodes)를 배열하고 수정하여 사운드 이펙트 디자인의 일부를 동적으로 변경함으로써 복잡하고 흥미로운 오디오 출력을 생성할 수 있습니다.
사운드 큐 에디터(Sound Cue Editor)의 팔레트(Palette) 패널에서 사운드 노드 타입 목록이 제공됩니다. 뷰포트(Viewport) 패널에서 노드를 선택하면 디테일(Details) 패널에 노드의 프로퍼티가 표시됩니다.

사운드 큐 작업에 대한 자세한 내용은 사운드 큐 에디터 및 사운드 큐 에디터 UI 문서를 참조하세요.
명명된 파라미터
일부 사운드 노드에서는 새 파라미터 이름을 입력하여 파라미터를 선언할 수 있습니다. 노드에서 파라미터 이름을 입력하면 그 이름으로 파라미터가 생성됩니다.

파라미터 이름은 원하는 대로 지정할 수 있습니다. 하지만, 오디오 컴포넌트 함수(Audio Component Function) 를 사용하여 파라미터의 값을 설정하는 경우, In Name 필드는 지정한 파라미터 이름과 정확하게 일치해야 합니다.
사운드 큐 내에서는 명명된 파라미터에 대한 값을 설정할 수 없습니다. 권장 워크플로는 다음과 같습니다.
- 사운드 노드를 추가합니다.
- 노드의 파라미터 이름(Parameter Name) 필드에 이름을 입력합니다.
- 블루프린트 내에서 또는 코드에서 적절한 Set [Name] Parameter 함수를 사용하여 관련 오디오 컴포넌트 함수를 호출합니다.
- In Name 파라미터에 같은 이름을 추가합니다. 그러면 사운드 큐가 예상대로 반응합니다.

아래 테이블에 명명된 파라미터를 사용할 수 있는 노드와 해당 파라미터 세팅 함수가 나와 있습니다.
노드 타입 | 해당 함수 |
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Branch | Boolean 파라미터를 설정합니다. |
Continuous Modulator | Float 파라미터를 설정합니다. |
Crossfade by Param | Float 파라미터를 설정합니다. |
SoundClass | 웨이브 파라미터를 설정합니다. |
Switch | Integer 파라미터를 설정합니다. |
Wave Param | 웨이브 파라미터를 설정합니다. |
출력 노드
출력(Output) 노드는 모든 사운드 큐에 필요하며 노드 그래프에서 오디오 신호 경로의 엔드포인트 역할을 합니다. 출력 노드의 프로퍼티는 상대적이며 해당 사운드 큐 내에 포함된 모든 오디오 출력에 영향을 줍니다.

프로퍼티 | 설명 | |
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메모리(Memory) | ||
로드 시 준비 작업(Prime on Load) | 활성화하면 이 사운드 큐가 로드될 때 연결된 모든 사운드 웨이브가 캐시에 로드됩니다. | |
랜덤 브랜치 컬링 비활성화(Disable Random Branch Culling) | 활성화하면 모든 플랫폼별 랜덤 노드 컬링이 무시됩니다. | |
사운드(Sound) | ||
볼륨 배수(Volume Multiplier) | 베이스 볼륨 배수입니다. | |
피치 배수(Pitch Multiplier) | 베이스 피치 배수입니다. | |
클래스(Class) | 이 사운드 큐가 속한 사운드 클래스(Sound Class) 에셋입니다. | |
어테뉴에이션(Attenuation) | ||
어테뉴에이션 오버라이드(Override Attenuation) | 활성화하면 기존 어테뉴에이션 세팅을 제공된 값으로 오버라이드합니다. | 자세한 내용은 이 페이지의 어테뉴에이션 노드 섹션을 참조하세요. |
어테뉴에이션 세팅(Attenuation Settings) | 기존 사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation) 에셋으로 설정하여 해당 에셋의 세팅을 활용할 수 있습니다. | |
이펙트(Effects) | ||
소스(Source) | ||
버스 전송 활성화(Enable Bus Sends) | 활성화하면 오디오 출력이 버스에 전송됩니다. | |
소스 이펙트 체인(Source Effect Chain) | 이 사운드 큐에 사용할 소스 이펙트 프리셋 체인(Source Effect Preset Chain) 에셋입니다. | |
포스트 이펙트 버스 전송(Post-Effect Bus Sends) | 소스 이펙트 처리 후에 재생되는 버스 인스턴스가 있는 경우 오디오 출력을 전송할 버스 배열입니다. | |
프리 이펙트 버스 전송(Pre-Effect Bus Sends) | 소스 이펙트 처리 전에 재생되는 버스 인스턴스가 있는 경우 오디오 출력을 전송할 버스 배열입니다. | |
서브믹스(Submix) | ||
베이스 서브믹스 활성화(Enable Base Submix) | 활성화하면 사운드가 기본적으로 마스터 서브믹스로 라우팅되지만, 베이스 서브믹스가 정의됐다면 베이스 서브믹스로 라우팅됩니다. 비활성화하면 사운드가 서브믹스 센드 및/또는 버스 전송으로만 라우팅됩니다. | |
베이스 서브믹스(Base Submix) | 이 사운드 큐에 사용할 서브믹스 에셋입니다. | |
서브믹스 센드 활성화(Enable Submix Sends) | 추가 서브믹스에 오디오 출력을 전송할 수 있습니다. | |
서브믹스 센드(Submix Sends) | 이 사운드 큐 오디오 출력의 규정된 양(전송 레벨(Send Level) 참조)을 수신하는 서브믹스 배열입니다. | |
보이스 관리(Voice Management) | ||
가상화 모드(Virtualization Mode) | 사운드가 루핑 사운드 제한 때문에 컬링되거나 밀려날 때 사운드가 부활할 수 있는지 여부와 어떻게 계속 재생할지를 결정하는 가상화 행동을 설정합니다. | |
우선순위(Priority) | ||
자막 우선순위(Subtitle Priority) | 자막의 우선순위입니다. 높은 값이 낮은 값에 우선하여 재생됩니다. | |
우선순위의 볼륨 스케일 우회(Bypass Volume Scale for Priority) | 활성화하면 최대 채널 수에 도달했을 때 볼륨 가중치 적용 우선순위를 우회하여 사운드 활성 상태 유지 여부를 평가합니다. | |
우선순위(Priority) | 채널 한계에 도달한 경우 사운드를 재생할 수 있는지 또는 활성 상태로 유지할 수 있는지를 결정하는 데 사용합니다. 높은 값이 낮은 값에 우선하여 재생됩니다. 우회하지 않는 한, 값은 사운드의 최종 볼륨으로 가중치가 적용되어 최종 런타임 우선순위 값을 생성합니다. | |
동시실행(Concurrency) | ||
동시실행 오버라이드(Override Concurrency) | 활성화하면 기존 동시실행 세팅을 제공된 값으로 오버라이드합니다. 이를 통해 동시실행 오버라이드 값을 수정할 수 있습니다. | |
동시실행 설정(Concurrency Set) | 오버라이드가 비활성화된 경우 관찰할 동시실행 세팅 배열입니다. 사운드는 재생할 모든 동시실행 세팅을 전달해야 합니다. | |
동시실행 동시실행 오버라이드(Concurrency Overrides) | ||
최대 수(Max Count) | 이 동시실행 그룹에서 허용되는 최대 동시실행 사운드 수입니다. | |
오너에게 제한(Limit to Owner) | 활성화하면 사운드를 재생한 액터에 동시실행 세팅이 적용됩니다. 해당 사운드에 소유 액터가 없으면 글로벌 동시실행 세팅으로 예비 전환됩니다. | |
해결 비율(Resolution Rate) | 최대 보이스 수에 도달한 경우 사용할 동시실행 해결 정책입니다. | |
리트리거 시간(Retrigger Time) | 여러 사운드 간에 대기할 시간(초)입니다. 여기서 거부된 사운드는 가상화 세팅을 무시합니다. | |
볼륨 스케일(Volume Scale) | 이전 보이스 인스턴스별로 적용할 더킹 인수입니다. 스케일링 모드를 기반으로 결합되며 | |
제공된 어택/릴리즈 시간에 따라 중지될 때 선택적으로 부활합니다. | ||
볼륨 스케일 모드(Volume Scale Mode) | 그룹 내에서 활성화된 멤버 사운드 수를 기준으로 보이스 볼륨의 스케일 조절 방식을 지정합니다. | |
덕 타임(Duck Time) | 볼륨 스칼라를 사용하여 더킹 인수를 적용할 시간(초)입니다. | |
복구 가능(Can Recover) | 활성화하면 동시실행 그룹 사운드가 중지될 때 볼륨 스케일링이 볼륨 더킹 행동에서 복구할 수 있습니다. 볼륨 스케일 모드(Volume Scale Mode) 가 디폴트(Default) 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
복구 타임(Recover Time) | 볼륨 스칼라 덕에서 복구하는 데 걸리는 시간(초)입니다. 복구 가능(Can Recover) 이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
보이스 스틸 릴리즈 시간(Voice Steal Release Time) | 그룹의 다른 사운드가 시작되어 사운드가 컬링되는 경우 페이드 아웃되는 시간(초)입니다. | |
고급(Advanced) | ||
에셋 사용자 데이터(Asset User Data) | 에셋과 함께 저장된 사용자 데이터 배열입니다. | |
개발자(Developer) | ||
디버그(Debug) | 활성화하면 사운드가 들릴 때 어테뉴에이션 셰이프가 그려집니다. 디버깅 전용입니다. | |
기간(Duration) | 사운드 지속 시간(초)입니다. | |
최대 거리(Max Distance) | 어테뉴에이션 세팅에 따라 결정되는 최대 거리입니다. | |
총 샘플(Total Samples) | 총 샘플 수입니다(천 단위). 주어진 에셋의 상대 크기 분석에 유용합니다. 이 값은 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 에서 사운드 큐에 마우스를 올리면 표시되는 컨텍스트 메뉴에서도 확인할 수 있습니다. |
어테뉴에이션 노드
어테뉴에이션(Attenuation) 노드는 사운드 소스로부터 리스너의 거리에 따라 사운드의 볼륨을 제어합니다.
어테뉴에이션 세팅(Attenuation Settings) 은 기존 사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation) 에셋으로 설정할 수도 있고 어테뉴에이션 오버라이드(Override Attenuation) 세팅을 활성화하여 노드의 프로퍼티에서 수동으로 지정할 수도 있습니다.
어테뉴에이션과 그 작동 방식에 대한 개요는 사운드 어테뉴에이션 문서를 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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어테뉴에이션(Attenuation) | |
어테뉴에이션 세팅(Attenuation Settings) | 기존 사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation) 에셋으로 설정하여 해당 에셋의 세팅을 활용할 수 있습니다. |
어테뉴에이션 오버라이드(Override Attenuation) | 활성화하면 기존 어테뉴에이션 세팅을 제공된 값으로 오버라이드합니다. |
어테뉴에이션(볼륨)(Attenuation(Volume)) | |
볼륨 어테뉴에이션 활성화(Enable Volume Attenuation) | 거리 기반 볼륨 어테뉴에이션을 활성화하거나 비활성화합니다. |
어테뉴에이션 함수(Attenuation Function) | 사용할 어테뉴에이션 함수 타입입니다. 선형(Linear), 로그(Logarithmic), 인버스(Inverse), 로그 리버스(Log Reverse), 내추럴 사운드(Natural Sound), 커스텀(Custom) 타입이 있습니다. |
최대 어테뉴에이션(dB)(Attenuation At Max(dB)) | (어테뉴에이션 함수 가 내추럴 사운드인 경우) 데시벨로 나타낸 감쇠 거리에서의 어테뉴에이션 볼륨입니다. |
감쇠 모드(Falloff Mode) | (어테뉴에이션 함수 가 내추럴 사운드인 경우) 감쇠 바운드를 넘어서는 경우 어테뉴에이션을 계속할지, 음소거할지, 마지막 볼륨 값을 유지할지를 제어합니다. 최대 어테뉴에이션(dB) 이 -60dB보다 큰 값으로 설정된 경우에만 편집할 수 있습니다. |
어테뉴에이션 셰이프(Attenuation Shape) | 커스텀 어테뉴에이션 함수가 아닌 함수의 셰이프로, 스피어(Sphere), 캡슐(Capsule), 박스(Box), 원뿔(Cone) 셰이프가 있습니다. |
내부 반경(Inner Radius) | (어테뉴에이션 셰이프 가 스피어인 경우) 사운드 어테뉴에이션 시작 위치 또는 커스텀 어테뉴에이션 커브 시작 위치를 정의하는 반경입니다. 이 반경보다 가까운 거리에서 재생되는 사운드는 감쇠되지 않습니다. |
캡슐 절반 높이(Capsule Half Height) | (어테뉴에이션 셰이프 가 캡슐인 경우) 어테뉴에이션 캡슐의 절반 높이입니다. |
캡슐 반경(Capsule Radius) | (어테뉴에이션 셰이프 가 캡슐인 경우) 어테뉴에이션 캡슐의 반경입니다. |
크기(Extents) | (어테뉴에이션 셰이프 가 박스인 경우) 어테뉴에이션 박스의 크기입니다. |
원뿔 반경(Cone Radius) | (어테뉴에이션 셰이프 가 원뿔인 경우) 어테뉴에이션 원뿔의 반경입니다. |
원뿔 각도(Cone Angle) | (어테뉴에이션 셰이프 가 원뿔인 경우) 어테뉴에이션 원뿔의 각도입니다. |
원뿔 감쇠 각도(Cone Falloff Angle) | (어테뉴에이션 셰이프 가 원뿔인 경우) 어테뉴에이션 원뿔의 감쇠 각도입니다. |
원뿔 설정(Cone Offset) | (어테뉴에이션 셰이프 가 원뿔인 경우) 어테뉴에이션 원뿔의 오프셋입니다. |
감쇠 거리(Falloff Distance) | 볼륨이 감쇠되는 거리입니다. |
어테뉴에이션(공간화)(Attenuation(Spatialization)) | |
공간화 활성화(Enable Spatialization) | 활성화하면 3D 공간에 입력 사운드를 배치할 수 있습니다. |
공간화 메서드(Spatialization Method) | 사운드 공간화에 사용하는 메서드입니다.
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바이노럴 반경(Binaural Radius) | 사운드 재생 시작 시 바이노럴이 아닌 오디오로 교체되는 최소 반경입니다. |
공간화되지 않은 반경(Non-Spatialized Radius) | 사운드가 공간화되지 않는(2D), 사운드 원점으로부터의 거리입니다. 이를 통해 오디오가 리스너의 위치를 가로지를 때 근거리 오디오가 뒤집히는 현상이 방지됩니다. |
3D 스테레오 스프레드(3D Stereo Spread) | 스테레오 에셋이 3D 공간화된 경우 좌/우측 스테레오 채널 간의 월드 스페이스 거리입니다. |
3D 스테레오 사운드 정규화(Normalize 3D Stereo Sounds) | 활성화하면 3D 공간화된 스테레오 에셋에 -6dB 어테뉴에이션을 적용합니다. 채널 합으로 인해 에셋의 스프레드가 0.0 일 때의 클리핑이 방지됩니다. |
공간화 플러그인 세팅(Spatialization Plugin Settings) | 공간화 플러그인에 대한 세팅 에셋 배열입니다. 배열이므로 여러 세팅을 적용할 수 있습니다. |
어테뉴에이션(오클루전)(Attenuation(Occlusion)) | |
오클루전 활성화(Enable Occlusion) | 리얼타임 오클루전 트레이싱을 활성화합니다. |
오클루전 트레이스 채널(Occlusion Trace Channel) | 오디오 오클루전 확인에 사용할 트레이스 채널 타입입니다. |
오클루전 로우 패스 필터 주파수(Occlusion Low Pass Filter Frequency) | 이 오디오 컴포넌트에서 재생되는 사운드가 가려진 경우 적용되는 로우 패스 필터 주파수(Hz)입니다. 코드나 블루프린트에서 지정한 LowPassFilterFrequency 를 오버라이드합니다. 주파수 0.0 은 디바이스 샘플 레이트이며 필터를 우회합니다. |
오클루전 볼륨 어테뉴에이션(Occlusion Volume Attenuation) | 가려진 사운드에 적용할 볼륨 어테뉴에이션 양입니다. |
오클루전 보간 시간(Occlusion Interpolation Time) | 사운드가 가려졌을 때 타깃 오클루전 로우 패스 필터 주파수 로 보간되는 시간(초)입니다. |
오클루전에 복합 콜리전 사용(Use Complex Collision for Occlusion) | 오클루전 트레이스를 할 때 복합 콜리전에 대한 트레이스를 허용합니다. |
오클루전 플러그인 세팅(Occlusion Plugin Settings) | 오클루전 플러그인에 대한 세팅 에셋 배열입니다. 배열이므로 여러 세팅을 적용할 수 있습니다. |
어테뉴에이션(서브믹스)(Attenuation(Submix)) | |
서브믹스 센드 활성화(Enable Submix Send) | 거리에 따른 서브믹스 센드를 활성화합니다. |
서브믹스 센드 세팅(Submix Send Settings) | 이 기능을 활성화하면 서브믹스 센드 세팅이 전체 파라미터 세트로 확장됩니다. |
어테뉴에이션(리버브)(Attenuation(Reverb)) | |
리버브 전송 활성화(Enable Reverb Send) | 거리에 따른 리버브 전송 조정을 활성화합니다. |
리버브 전송 메서드(Reverb Send Method) | 마스터 리버브 전송 제어에 사용하는 메서드입니다.
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리버브 최소 전송 레벨(Reverb Min Send Level) | 사운드가 지정된 값과 동일한 거리에 있을 때 마스터 리버브에 전송할 양입니다. |
리버브 최대 전송 레벨(Reverb Max Send Level) | 사운드가 지정된 값과 동일한 거리에 있을 때 마스터 리버브에 전송할 양입니다. |
리버브 최소 전송 거리(Reverb Min Send Distance) | 마스터 리버브에 전송할 최소 거리입니다. |
리버브 최대 전송 거리(Reverb Max Send Distance) | 마스터 리버브에 전송할 최대 거리입니다. |
리버브 플러그인 세팅(Reverb Plugin Settings) | 리버브 플러그인에 대한 세팅 에셋 배열입니다. 배열이므로 여러 세팅을 적용할 수 있습니다. |
어테뉴에이션(포커스)(Attenuation(Focus)) | |
리스너 포커스 활성화(Enable Listener Focus) | 리스너 포커스 기반 조정 기능을 활성화합니다. |
포커스 방위각(Focus Azimuth) | 리스너의 전방 벡터를 기준으로 한 방위각(도)으로, 사운드의 포커스 영역을 정의합니다. 이 각도 안쪽에서 재생되는 소리가 포커스됩니다. |
포커스 없는 방위각(Non Focus Azimuth) | 리스너의 전방 벡터를 기준으로 한 방위각(도)으로, 사운드의 포커스 없는 영역을 정의합니다. 이 각도 바깥쪽에서 재생되는 소리는 포커스되지 않습니다. |
포커스 거리 스케일(Focus Distance Scale) | 포커스된 사운드의 거리 계산 스케일을 조절할 양입니다. 포커스된 사운드를 실제보다 더 가까운 곳, 또는 더 먼 곳에서 들리는 것처럼 처리하는 데 사용할 수 있습니다. |
포커스 없는 거리 스케일(Non Focus Distance Scale) | 포커스되지 않은 사운드의 거리 계산 스케일을 조절할 양입니다. 포커스되지 않은 사운드를 실제보다 더 가까운 곳, 또는 더 먼 곳에서 들리는 것처럼 처리하는 데 사용할 수 있습니다. |
포커스 우선순위 스케일(Focus Priority Scale) | 포커스된 사운드의 우선순위 스케일을 조절할 양입니다. |
포커스 없는 우선순위 스케일(Non Focus Priority Scale) | 포커스되지 않은 사운드의 우선순위 스케일을 조절할 양입니다. |
포커스 볼륨 어테뉴에이션(Focus Volume Attenuation) | 포커스된 사운드의 감쇠량입니다. 사운드 레벨에서 오버라이드될 수 있습니다. |
포커스 없는 볼륨 어테뉴에이션(Non Focus Volume Attenuation) | 포커스되지 않은 사운드의 감쇠량입니다. 사운드 레벨에서 오버라이드될 수 있습니다. |
포커스 보간 활성화(Enable Focus Interpolation) | 포커스 인/아웃 전환을 부드럽게 하는 포커스 보간을 활성화합니다. |
포커스 어택 보간 속도(Focus Attack Interp Speed) | 타깃 포커스 값으로 상향 조정하기 위해 보간 속도를 올리는 데 사용되는 스칼라 값입니다. 이 옵션을 사용하려면 포커스 보간 활성화 를 켜야 합니다. |
포커스 릴리즈 보간 속도(Focus Release Interp Speed) | 타깃 포커스 값으로 하향 조정하기 위해 보간 속도를 높이는 데 사용되는 스칼라입니다. 이 옵션을 사용하려면 포커스 보간 활성화 를 켜야 합니다. |
어테뉴에이션(우선순위)(Attenuation(Priority)) | |
우선순위 어테뉴에이션 활성화(Enable Priority Attenuation) | 거리에 따른 사운드 어테뉴에이션 우선순위를 활성화합니다. |
우선순위 어테뉴에이션 메서드(Priority Attenuation Method) | 우선순위 어테뉴에이션 제어에 사용하는 메서드입니다.
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최소 거리에서 어테뉴에이션 우선순위(Priority Attenuation At Min Distance) | 사운드가 가장 가까운 리스너로부터 최소 우선순위 어테뉴에이션 거리에 있을 때 우선순위 스케일을 조절할 보간된 값입니다. |
최대 거리에서 어테뉴에이션 우선순위(Priority Attenuation At Max Distance) | 사운드가 가장 가까운 리스너로부터 최대 우선순위 어테뉴에이션 거리에 있을 때 우선순위 스케일을 조절할 보간된 값입니다. |
우선순위 어테뉴에이션 최소 거리(Priority Attenuation Min Distance) | 우선순위 어테뉴에이션 최소 거리입니다. |
우선순위 어테뉴에이션 최대 거리(Priority Attenuation Max Distance) | 우선순위 어테뉴에이션 최대 거리입니다. |
어테뉴에이션 우선순위(Attenuation Priority) | (우선순위 어테뉴에이션 메서드 가 수동인 경우) 입력된 우선순위 레벨은 스태틱이고 거리에 따라 변하지 않습니다. |
어테뉴에이션(공기 중 흡수)(Attenuation(Air Absorption)) | |
공기 중 흡수 활성화(Enable Air Absorption) | 컷오프 주파수를 거리 함수로 사용하는 필터를 적용하는 식의 공기 중 흡수 시뮬레이션을 활성화합니다. |
최소 디스턴스 범위(Min Distance Range) | 흡수 로우 패스 필터를 적용할 최소 거리입니다. 흡수 주파수 컷오프는 최소 디스턴스 범위 와 최대 디스턴스 범위 간 필터 주파수 범위를 보간합니다. |
최대 디스턴스 범위(Max Distance Range) | 흡수 로우 패스 필터를 적용할 최대 거리입니다. 흡수 주파수 컷오프는 최소 디스턴스 범위 와 최대 디스턴스 범위 간 필터 주파수 범위를 보간합니다. |
로우 패스 컷오프 주파수 최소(Low Pass Cutoff Frequency Min) | 로우 패스 흡수 필터의 최소 컷오프 주파수 범위(Hz)입니다. |
로우 패스 컷오프 주파수 최대(Low Pass Cutoff Frequency Max) | 로우 패스 흡수 필터의 최대 컷오프 주파수 범위(Hz)입니다. |
하이 패스 컷오프 주파수 최소(High Pass Cutoff Frequency Min) | 하이 패스 흡수 필터의 최소 컷오프 주파수 범위(Hz)입니다. |
하이 패스 컷오프 주파수 최대(High Pass Cutoff Frequency Max) | 하이 패스 흡수 필터의 최대 컷오프 주파수 범위(Hz)입니다. |
로그 주파수 스케일링 활성화(Enable Log Frequency Scaling) | 주파수 값에 로그 스케일을 적용하여 선형 주파수 스윕처럼 보이게 하는 기능을 활성화합니다. |
흡수 메서드(Absorption Method) | 거리 값을 주파수 흡수 값에 매핑하는 데 사용하는 메서드입니다.
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어테뉴에이션(소스 데이터 오버라이드)(Attenuation(Source Data Override)) | |
소스 데이터 오버라이드 활성화(Enable Source Data Override) | 소스 데이터 오버라이드 플러그인을 사용하는 WaveInstance 데이터 오버라이드를 활성화합니다. |
소스 데이터 오버라이드 플러그인 세팅(Source Data Override Plugin Settings) | 소스 데이터 오버라이드 플러그인에 대한 세팅 에셋 배열입니다. 배열이므로 여러 세팅을 적용할 수 있습니다. |
스테레오 파일은 왼쪽 채널과 오른쪽 채널에서 균등하게 재생되며 반경 최소값과 반경 최대값 사이에서 볼륨이 페이드될 수 있도록 감쇠되지만, 공간화되지는 않습니다.
어테뉴에이션 노드가 포함되지 않은 사운드 큐는 로컬라이즈되지 않으며 사운드 큐 볼륨 세팅으로 계속 재생됩니다.
Branch 노드
Branch 노드는 명명된 Boolean 파라미터의 값인 True, False, 또는 파라미터 언셋(Parameter Unset) 에 따라 입력 노드를 선택합니다.
Parameter Unset은 명명된 파라미터 값이 설정되지 않았을 때 재생되는 출력입니다. 예를 들어, 파라미터가 Branch 노드에서 Name
으로 저장되어 있지만, 사용자가 SetBooleanParam(Name, [true or false])
을 호출하지 않은 경우, 사운드 큐는 True 또는 False 핀이 아니라 Parameter Unset 입력 핀을 사용합니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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부울 파라미터 이름(Bool Parameter Name) | 사용되는 입력 노드를 결정하는 Boolean 파라미터 이름입니다. |
Concatenator 노드
Concatenator 노드는 사운드를 순차적으로 재생하는 데 사용됩니다. 일련의 지정된 트랙을 재생하는 단순한 BGM 플레이리스트 생성을 예로 들 수 있습니다. Concatenator 노드는 순차적 재생을 처리하면서 각 에셋 사이에 약간의 딜레이도 추가합니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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입력 볼륨(Input Volume) | 어태치된 각 입력 사운드에 대한 볼륨 배수를 저장하는 배열입니다. |
Continuous Modulator 노드
Continuous Modulator 노드를 통해서는 실시간 볼륨 및 피치 변조를 위해 명명된 파라미터를 제어할 수 있습니다. 전형적인 예는 엔진 사운드의 피치에 일치하도록 비히클의 속도를 사용하는 것입니다. 이 변조기가 작동하려면 코드나 블루프린트에서 연결해야 하며 사운드 큐 에디터 내에서 자체적으로 작동하지는 않습니다. 하지만, 사운드 큐 에디터 내에서 피치와 볼륨을 변경할 수는 있습니다.
최대값 및 최소값을 설정하여 랜덤화 범위를 결정할 수 있습니다.
입력 사운드의 피치 및 볼륨은 기본적으로 균등 분포되지만, 사운드 큐 에디터에서 원하는 타입으로 변경할 수 있습니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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피치 변조 파라미터(Pitch Modulation Params) | |
파라미터 이름(Parameter Name) | 피치 조작에 사용되는 사운드 인스턴스 파라미터 이름입니다. |
디폴트(Default) | 파라미터가 없는 경우 사용되는 디폴트 피치 값입니다. |
최소 입력(Min Input) | 최소 입력 피치 값입니다. 값은 [MinInput, MaxInput] 범위로 제한됩니다. |
최대 입력(Max Input) | 최대 입력 피치 값입니다. 값은 [MinInput, MaxInput] 범위로 제한됩니다. |
최소 출력(Min Output) | 최소 출력 피치 값입니다. 이 값은 [MinInput, MaxInput] 범위에서 [MinOutput, MaxOutput] 범위까지 스케일 조절됩니다. |
최대 출력(Max Output) | 최대 출력 피치 값입니다. 이 값은 [MinInput, MaxInput] 범위에서 [MinOutput, MaxOutput] 범위까지 스케일 조절됩니다. |
파라미터 모드(Param Mode) | 파라미터가 적용되는 모드입니다.
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볼륨 모듈레이션 파라미터(Volume Modulation Params) | |
파라미터 이름(Parameter Name) | 볼륨 조작에 사용되는 사운드 인스턴스 파라미터 이름입니다. |
디폴트(Default) | 파라미터가 없는 경우 사용되는 디폴트 볼륨 값입니다. |
최소 입력(Min Input) | 최소 입력 볼륨 값입니다. 값은 [MinInput, MaxInput] 범위로 제한됩니다. |
최대 입력(Max Input) | 최대 입력 볼륨 값입니다. 값은 [MinInput, MaxInput] 범위로 제한됩니다. |
최소 출력(Min Output) | 최소 출력 볼륨 값입니다. 이 값은 [MinInput, MaxInput] 범위에서 [MinOutput, MaxOutput] 범위까지 스케일 조절됩니다. |
최대 출력(Max Output) | 최대 출력 볼륨 값입니다. 이 값은 [MinInput, MaxInput] 범위에서 [MinOutput, MaxOutput] 범위까지 스케일 조절됩니다. |
파라미터 모드(Param Mode) | 파라미터가 적용되는 모드입니다.
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Crossfade by Distance 노드
Crossfade by Distance 노드를 사용하면 사운드 큐의 원점에서 리스너까지의 거리에 따라 두 개 이상의 입력 사운드 간에 페이드할 수 있습니다.
멀리서 들리는 총성과 가까이서 들리는 총성이 다른 것을 예로 들 수 있습니다. 이 노드는 리스너와 총성의 거리를 계산하여 단거리나 장거리, 또는 둘을 혼합하여 사운드를 재생할 수 있습니다.
이 노드는 사운드가 최소 및 최대 거리 세팅 내에 있을 때만 재생된다는 점에서 어테뉴에이션 노드와 다릅니다.
사운드 노드를 Crossfade by Distance 노드 입력에 바로 연결할 수 있지만, 그 사이에 노드를 추가하여 레이어별로 따로 제어할 수도 있습니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 입력 추가(Add input) 를 클릭하여 핀을 더 추가할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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크로스 페이드 입력(Cross Fade Input) | |
페이드 인 거리 시작(Fade in Distance Start) | 리스너의 위치에서 사운드가 들리기 시작하는 위치까지의 거리입니다. |
페이드 인 거리 끝(Fade in Distance End) | 리스너의 위치에서 사운드가 최대 볼륨으로 들리는 위치까지의 거리입니다. |
페이드 아웃 거리 시작(Fade Out Distance Start) | 리스너의 위치에서 사운드가 페이드 아웃되기 시작하는 위치까지의 거리입니다. |
페이드 아웃 거리 끝(Fade Out Distance End) | 리스너의 위치에서 더는 사운드가 들리지 않는 위치까지의 거리입니다. |
볼륨(Volume) | 입력 사운드의 최대 볼륨입니다. |
사운드를 가까이에서 들으려면 페이드 인 거리 시작 을 0으로 설정하는 것이 좋습니다.
이러한 값은 어태치된 각 사운드에 대해 개별적으로 설정할 수 있습니다.
Crossfade by Param 노드
Crossfade by Param 노드는 Crossfade by Distance 노드와 비슷하게 작동하지만, Crossfade by Param 노드는 코드나 블루프린트를 통해 크로스 페이드를 프로그래밍 방식으로 제어하는 명명된 파라미터 값을 조작하는 방법을 제공한다는 점이 다릅니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Param Name) | 크로스 페이드 제어에 사용되는 파라미터 이름입니다. |
크로스 페이드 입력(Cross Fade Input) | |
페이드 인 파라미터 값 시작(Fade In Param Value Start) | 사운드가 들리기 시작하는 파라미터 값입니다. |
페이드 인 파라미터 값 끝(Fade In Param Value End) | 사운드가 최대 볼륨에 도달하는 파라미터 값입니다. |
페이드 아웃 파라미터 값 시작(Fade Out Param Value Start) | 사운드가 페이드 아웃되기 시작하는 파라미터 값입니다. |
페이드 아웃 파라미터 값 끝(Fade In Param Value End) | 사운드가 더는 들리지 않는 파라미터 값입니다. |
볼륨(Volume) | 입력 사운드의 최대 볼륨입니다. |
사운드를 가까이에서 들으려면 페이드 인 파라미터 값 시작 을 0으로 설정하는 것이 좋습니다.
Crossfade by Param 노드는 음수 값을 지원하지 않습니다.
Crossfade by Param 예시
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
위의 다이어그램에서는 주어진 프로퍼티 값을 기반으로 시간 경과에 따른 두 파라미터의 예상 볼륨 변화를 보여줍니다.
Delay 노드
Delay 노드는 사운드 노드 체인에 딜레이를 삽입하여 입력 사운드가 출력으로 전달되기 전에 일시정지를 일으킵니다. 딜레이 시간은 디테일(Details) 패널에서 지정한 딜레이 최소(Delay Min) 값과 딜레이 최대(Delay Max) 값 사이의 랜덤 값입니다.

프로퍼티 | 설명 |
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딜레이 최소(Delay Min) | 일시정지 시간 하한(초)을 설정합니다. |
딜레이 최대(Delay Max) | 일시정지 시간 상한(초)을 설정합니다. |
Dialogue Player 노드
Dialogue Player 노드로는 특정 조건에서 플레이되는 다이얼로그 웨이브(Dialogue Wave) 에셋을 설정할 수 있습니다.
다이얼로그 웨이브는 순수하게 대화 용도로만 사용될 것으로 예상되므로 Dialogue Player 노드에서는 재생되는 대화의 화자와 대상을 모두 지정해야 합니다. 이를 통해 다이얼로그 웨이브는 단수, 복수, 성별 언어, 현지화 목적과 같은 특정 컨텍스트에 따라 정확한 오디오 에셋을 재생할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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다이얼로그 웨이브(Dialogue Wave) | 노드가 재생할 다이얼로그 웨이브입니다. 드롭다운을 클릭하여 사용하려는 에셋을 살펴볼 수 있습니다. |
컨텍스트(Context) | 누가 누구에게 이야기하는가입니다. 이 프로퍼티는 유효한 다이얼로그 웨이브를 입력해야만 사용할 수 있습니다. |
루핑(Looping) | 활성화하면 대화가 반복 재생됩니다. |
Doppler 노드
Doppler 노드는 리스너를 기준으로 사운드 소스가 이동함에 따라 사운드의 피치가 변하는 도플러 효과를 시뮬레이션합니다. 피치는 사운드 소스가 리스너에게 다가갈수록 증가하고 멀어질수록 감소합니다.
현실에서 자주 볼 수 있는 도플러 효과의 예는 구급차가 지나가면서 내는 사이렌 소리입니다.

프로퍼티 | 설명 |
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도플러 강도(Doppler Intensity) | 도플러 효과가 들리는 강도에 대한 배수 값입니다. 값이 커지면 효과가 더 뚜렷해집니다. |
스무딩 사용(Use Smoothing) | 활성화하면 노드가 도플러 효과에 대해 부드러운 보간을 수행합니다. |
스무딩 보간 속도(Smoothing Interp Speed) | 피치 스케일이 보간되는 속도입니다. |
Enveloper 노드
Enveloper 노드는 분포 커브를 통해 지정된 시간 동안 사운드의 볼륨과 피치를 조작하는 엔벨로프를 생성합니다. 이러한 커브는 내장된 커브 에디터(Curve Editors) 를 사용하여 편집할 수도 있고 이미 콘텐츠 브라우저 에 있는 기존 플로트 커브 에셋에 정의된 커브를 기반으로 할 수도 있습니다.
필요에 따라 엔벨로프를 설정된 횟수만큼 반복되거나 무한 반복되도록 설정할 수 있습니다.
모듈레이션(Modulation) 카테고리의 프로퍼티를 사용하여 엔벨로프의 설정 포인트 전반에 미리 정의된 값을 랜덤화할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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루핑(Looping) | |
루프 시작(Loop Start) | 엔벨로프의 루프가 시작되는 시간(초)입니다. |
루프 끝(Loop End) | 엔벨로프의 루프가 끝나는 시간(초)입니다. |
루프 후 기간(Duration After Loop) | 마지막 루프가 완료된 후 엔벨로프가 페이드 아웃되는 데 소요되는 시간(초)입니다. |
루프 횟수(Loop Count) | 루핑이 활성화되고, 엔벨로프가 무한 루프로 설정되지 않은 경우, 엔벨로프의 반복 횟수입니다. |
무한 루프(Loop Indefinitely) | 활성화하면 루프 횟수 값을 무시하고 엔벨로프가 무한 반복됩니다. |
루프(Loop) | 활성화하면 지정된 루프 세팅을 사용하여 엔벨로프가 반복됩니다 |
엔벨로프(Envelope) | |
볼륨 커브(Volume Curve) | 볼륨 엔벨로프를 정의하는 분포 커브입니다. 디테일(Details) 패널에서 직접 설정할 수도 있고, 파라미터 이름 옆의 삼각형을 클릭하고 펼쳐진 외부 커브(External Curve) 파라미터 옵션을 사용하여 외부 커브에 설정할 수도 있습니다. |
피치 커브(Pitch Curve) | 피치 엔벨로프를 정의하는 분포 커브입니다. 디테일(Details) 패널에서 직접 설정할 수도 있고, 파라미터 이름 옆의 삼각형을 클릭하고 펼쳐진 외부 커브(External Curve) 파라미터 옵션을 사용하여 외부 커브에 설정할 수도 있습니다. |
모듈레이션(Modulation) | |
피치 최소(Pitch Min) | 입력 사운드의 최소 피치입니다. |
피치 최대(Pitch Max) | 입력 사운드의 최대 피치입니다. |
볼륨 최소(Volume Min) | 입력 사운드의 최소 볼륨입니다. |
볼륨 최대(Volume Max) | 입력 사운드의 최대 볼륨입니다. |
Group Control 노드
Group Control 노드는 활성 사운드 수에 따라 재생할 사운드를 제어하는 동시에 처음으로 사용할 수 있는 그룹에 우선순위를 부여합니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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그룹 크기(Group Sizes) | 각 그룹에 허용되는 최대 사운드 웨이브 소스 수에서 1을 뺀 값(첫 번째 사운드 웨이브 노드는 0 )입니다. |
Looping 노드
Looping 노드는 사운드를 무한 반복하거나 설정 횟수 만큼 반복하는 데 사용됩니다.
Mixer 노드와 함께 사용하면 여러 개의 오디오 파일을 개별적으로 반복할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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루프 횟수(Loop Count) | 입력 사운드를 반복할 횟수입니다. 무한 루프 옵션이 비활성화된 경우에만 편집할 수 있습니다. |
무한 루프(Loop Indefinitely) | 활성화하면 루프 횟수 값과 상관없이 무한 반복됩니다. |
사운드가 원활하게 재생되지 않으므로 Looping 노드는 딜레이 도입과 같은, 논리적 또는 프로시저럴한 루핑에만 사용해야 합니다. 사운드가 원활하게 무한 반복되게 하려면 해당 사운드의 Wave Player 노드에서 루핑(Looping) 플래그를 사용합니다(아래 참조).
Mature 노드
Mature 노드를 사용하면 입력 노드에 성인용으로 플래그를 지정할 수 있습니다. 이 노드는 UEngine:bAllowMatureLanguage
값을 사용하여 입력 노드 재생 여부를 결정합니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.

Mixer 노드
Mixer 노드는 각각의 입력에 대한 볼륨 컨트롤을 제공함으로써 사운드 큐에서 동시실행 사운드가 믹싱되는 방식을 정의합니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 입력 추가(Add input) 를 클릭하여 핀을 더 추가할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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입력 볼륨(Input Volume) | 각 입력 사운드에 사용할 볼륨 목록으로, 다양한 소스 볼륨으로 정규화할 수 있습니다. 최상위 입력은 인덱스 0으로 표시되며 각 추가 입력은 순서대로 증가합니다. |
Modulator 노드
Modulator 노드는 볼륨 및 피치 모듈레이션 랜덤화에 사용됩니다. 최대값 및 최소값을 설정하여 랜덤화 범위를 결정할 수 있습니다. 사운드 큐가 트리거되면 해당 범위 내의 값이 랜덤으로 선택됩니다.
볼륨이나 피치에 대해 일관된 레벨을 설정하려면 최소값과 최대값에 같은 값을 설정하면 됩니다. 이 노드는 사운드 큐 내에 포함된 여러 개의 Sound Wave 노드의 상대 볼륨 조정에도 사용할 수 있습니다.
Modulator 노드를 Looping 노드와 조합하여 사용하면 각 루프에서가 아니라 각 사운드 큐 트리거에서 랜덤화됩니다.

프로퍼티 | 설명 |
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피치 최소(Pitch Min) | 입력 사운드의 최소 피치를 설정합니다. |
피치 최대(Pitch Max) | 입력 사운드의 최대 피치를 설정합니다. |
볼륨 최소(Volume Min) | 입력 사운드의 최소 볼륨을 설정합니다. |
볼륨 최대(Volume Max) | 입력 사운드의 최대 볼륨을 설정합니다. |
Oscillator 노드
Oscillator 노드는 지속적인 피치 및 볼륨 오실레이션을 도입하는 데 사용됩니다. 사운드를 반복하여 더 큰 수준의 지속적인 무브먼트를 생성할 때 유용합니다.
최대값 및 최소값을 설정하여 랜덤화 범위를 결정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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볼륨 모듈레이트(Modulate Volume) | 볼륨 모듈레이션을 활성화합니다. |
피치 모듈레이트(Modulate Pitch) | 피치 모듈레이션을 활성화합니다. |
최소 진폭(Amplitude Min) | 중앙 최소 및 중앙 최대로 설정한 값을 중심으로 하는 사인파 모듈레이션의 최소 진폭입니다. 예를 들어, 진폭 0.25는 0.75와 1.25 사이에서 진동합니다. |
최대 진폭(Amplitude Max) | 중앙 최소 및 중앙 최대로 설정한 값을 중심으로 하는 사인파 모듈레이션의 최대 진폭입니다. 예를 들어, 진폭 0.25는 0.75와 1.25 사이에서 진동합니다. |
주파수 최소(Frequency Min) | 사인파 모듈레이션의 최소 주파수로, 이 값을 2로 나눈 값이 헤르츠 레이트입니다. 예를 들어, 주파수를 20으로 설정하면 10Hz로 진동합니다. |
주파수 최대(Frequency Max) | 사인파 모듈레이션의 최대 주파수로 이 값을 2로 나눈 값이 헤르츠 레이트입니다. 예를 들어, 주파수를 20으로 설정하면 10Hz로 진동합니다. |
오프셋 최소(Offset Min) | 사인파에 대한 최소 오프셋 값으로, 보통 위상이라고 부릅니다. 여기에 입력한 값에 2π를 곱합니다. |
오프셋 최대(Offset Max) | 사인파에 대한 최대 오프셋 값으로, 보통 위상이라고 부릅니다. 여기에 입력한 값에 2π를 곱합니다. |
중앙 최소(Center Min) | 중앙 최소와 중앙 최대 모두 기본값은 0입니다. 기본값이 1이 아닌 0이므로 진폭이 0.2인 경우 샘플에 -0.8~1.2가 아닌 -0.2~0.2를 곱합니다. |
중앙 최대(Center Max) | 중앙 최소를 참조하세요. |
Quality Level 노드
기본적으로 Quality Level이 없으므로 노드 입력에 채우려면 디자이너가 프로젝트 세팅에 추가해야 합니다. 일단 채워지면 노드 분기를 사용하여 다양한 레벨의 사운드 큐 그래프 복잡도 간에 전환할 수 있습니다. 이를 통해 디자이너는 저사양 플랫폼에 더 단순한 사운드 큐 그래프를 사용할 수 있습니다.

Quality Level 노드는 GameUserSettings AudioQualityLevel
또는 에디터 오버라이드를 사용하여 재생할 브랜치를 선택합니다.
런타임 시 이 노드는 선택한 브랜치에 연결된 사운드 웨이브만 메모리에 로드합니다.
Random 노드
Random 노드는 연결된 입력 노드 목록에서 랜덤으로 노드를 트리거하는 데 사용됩니다. 가중치 값으로 Random 노드에 연결된 다른 노드를 기준으로 노드가 트리거될 확률을 제어합니다.
입력 노드가 랜덤으로 선택되면 사운드 큐는 선택된 해당 입력의 전체 데이터 흐름을 재생합니다.
처음에 이 노드에는 두 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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가중치(Weights) | 특정 사운드가 선택될 확률을 결정하는 각 입력 사운드에 대한 가중치 목록입니다. 배열의 각 항목에는 자체 가중치 값을 할당할 수 있습니다. |
레벨 로드 시 사전 선택(Preselect at Level Load) | 0보다 크면 각 레벨 로드 시, 이 값만큼의 입력을 랜덤으로 선택하고 나머지는 제거합니다. 대규모 랜덤화 큐의 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다. 이 세팅은 에디터에서 플레이나 시뮬레이션 중에는 적용되지 않으며, 언리얼 에디터 외부의 게임 빌드에만 적용됩니다. |
브랜치 컬링에서 제외 필요(Should Exclude from Branch Culling) | true로 설정하면, 이 노드는 플랫폼에서 로드할 때 프로젝트 세팅에 설정된 미리 로드된 랜덤 브랜치 최대 수까지 컬링되지 않습니다. |
대체 없이 랜덤화(Randomize Without Replacement) | 활성화하면 사운드를 반복하기 전에 전체 사운드 노드 목록이 소진됩니다. |
SoundClass 노드
SoundClass 노드를 사용하여 입력 노드와 함께 사용되는 사운드 클래스 에셋을 리매핑할 수 있습니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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사운드 클래스 오버라이드(Sound Class Override) | 입력 노드의 현재 사운드 클래스를 오버라이드할 사운드 클래스 에셋입니다. |
Switch 노드
Switch 노드는 런타임 integer 파라미터 값에 따라 입력 노드를 선택합니다. 지정된 파라미터는 코드나 블루프린트에서 선언되어야 합니다.
처음에 이 노드에는 네 개의 입력 핀이 있습니다. 노드에서 입력 추가(Add input) 버튼을 클릭하여 핀을 더 추가할 수도 있고, 핀을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 '입력 삭제(Delete Input)'를 선택하여 제거할 수도 있습니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.

프로퍼티 | 설명 |
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스위치 | |
Int 파라미터 이름(Int Parameter Name) | 사용되는 입력을 결정하는 Integer 파라미터 이름입니다. |
Wave Param 노드
Wave Param 노드는 명명된 파라미터를 사용하여 입력 핀에 공급되는 것과 다른 사운드 웨이브를 재생할지 결정합니다. 지정된 파라미터를 유효한 사운드 웨이브 에셋 이름으로 설정한 경우, 해당 에셋이 재생됩니다.
선택적인 입력 노드가 연결되고 명명된 파라미터가 유효한 경우, 사운드 큐가 재생될 때 Wave Param 노드가 입력 노드를 오버라이드합니다.
명명된 파라미터에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 명명된 파라미터 섹션을 참조하세요.
이 노드의 잠재적 용도는 라디오를 통한 대화를 시뮬레이션하기 위해 스태틱 블립 사운드 간에 다이내믹 대사를 재생하는 것입니다. 이런 식으로 같은 사운드 큐를 재사용하여 뛰어난 효과를 낼 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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웨이브 파라미터 이름(Wave Parameter Name) | 재생할 사운드 웨이브 에셋의 이름입니다. 지정된 사운드 웨이브 에셋이 없는 경우, 입력 노드 평가를 통해 대신 재생할 사운드를 결정합니다. |
Wave Player 노드
Wave Player 노드에는 사운드 큐와 함께 재생될 사운드 웨이브 에셋에 대한 레퍼런스가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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사운드 웨이브(Sound Wave) | 이 노드에서 사용할 사운드 웨이브 에셋입니다. |
루핑(Looping) | 활성화하면 사운드 웨이브가 반복 재생됩니다. 또한, 사운드 노드 그래프에 표시되는 노드 타입이 '루핑 웨이브 플레이어(Looping Wave Player)'로 변경됩니다. |
코멘트 추가
사운드 큐 어디에든 코멘트를 추가할 수 있습니다. 코멘트는 출력에는 영향을 주지 않지만, 대신 주의를 환기하거나 노드 배열이나 용도를 자세히 설명하기 위해 사용됩니다.
코멘트는 프레임 상단에 나타납니다. 코멘트 길이에는 제한이 없습니다.

코멘트 프레임 크기는 오른쪽 하단의 선을 드래그하여 변경할 수 있고, 코멘트 프레임 위치는 프레임을 원하는 곳으로 드래그하여 변경할 수 있습니다. 어디에 배치하든 노드 뒤에 표시됩니다.
코멘트 박스를 이동하면 박스에 완전히 들어가 있는 사운드 노드도 함께 이동합니다.
여러 노드를 선택하고 선택한 노드를 우클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 선택에서 코멘트 생성(Create Comment from Selection) 을 선택하여 코멘트를 추가할 수도 있습니다.
예시
아래는 더 복잡한 사운드 큐 배열의 예시입니다. 각 이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이 사운드 큐는 파라미터가 true로 설정된 경우 하나의 사운드를 재생하고 false로 설정된 경우 다른 사운드를 재생합니다.
이 사운드 큐는 사운드 웨이브의 사운드 클래스를 변경합니다.
이 사운드 큐는 사운드 웨이브를 어테뉴에이션, 랜덤화, 루핑 및 딜레이 같은 다양한 프로퍼티와 믹싱합니다.