사운드 클래스(Sound Class) 는 언리얼 엔진 에서 오디오 엔진을 위해 사용되는 에셋 타입으로, 이를 사용하여 여러 사운드를 그룹화하여 관련된 사운드 웨이브의 파라미터를 한 번에 변경할 수 있습니다.
사운드 클래스 믹스(Sound Class Mixes) 를 사용하면 게임플레이 중에도 여러 사운드 클래스 파라미터를 조정할 수 있습니다.
새 사운드 클래스를 구성하려면 콘텐츠 브라우저 를 우클릭하고 오디오(Audio) > 클래스(Classes) > 사운드 클래스 를 선택합니다.
그런 다음 콘텐츠 브라우저에서 사운드 클래스를 더블클릭하여 해당 사운드 클래스의 디테일(Details) 패널을 엽니다.
일반 프로퍼티
사운드 클래스의 첫 번째 파라미터 세트는 '일반(General)' 프로퍼티입니다.
볼륨(Volume): 클래스 내 각 사운드의 크기에 대한 배수입니다. 사운드 웨이브 오브젝트 자체의 볼륨 세팅 위에서 동작합니다.
피치(Pitch): 클래스에서 각 사운드의 피치에 대한 배수로, 사운드 웨이브 오브젝트의 피치 세팅 위에서 동작합니다.
로우 패스 필터 주파수(Low Pass Filter Frequency): 로우 패스 필터에 대한 어테뉴에이션 주파수로, 클래스 내 모든 사운드에 영향을 미치며 20,000 이상의 값은 사운드 웨이브에 아무런 영향도 미치지 않습니다.
어테뉴에이션 거리 스케일(Attenuation Distance Scale): 클래스 내 각 사운드의 어테뉴에이션 거리를 스케일 조절하여 동적으로 어테뉴에이션 세팅을 조정할 수 있도록 합니다.
항상 재생(Always Play): 활성화된 경우 사운드 클래스 내 사운드가 항상(Always) 보다 낮은 우선순위의 사운드로 인해 보이스 풀에서 추출되지 않도록 합니다.
자손 클래스
자손 클래스(Child Classes) 로 설정된 다른 클래스를 가질 수 있는 사운드 클래스입니다.
자손 클래스를 추가하려면 자손 클래스 옆에 있는 + 아이콘을 클릭하여 드롭다운에서 선택하거나, 사운드 클래스를 그래프로 드래그하고 부모 클래스 노드의 자손(Children) 출력 핀을 자손 클래스 노드의 입력 핀에 연결합니다.
사운드 클래스가 자손으로 설정되어 있고 Inherited 로 설정되어 있는 경우(로딩 참고)에는 부모 클래스에서 피치, 볼륨, 로딩 행동 같은 기능을 상속합니다. 이 방식을 통해 부모와 그 모든 자손 클래스의 세팅을 동시에 변경할 수 있습니다.
패시브 사운드 믹스 모디파이어
사운드 클래스에는 해당 사운드 클래스에 포함된 사운드가 재생될 때 자동으로 트리거되는 사운드 클래스 믹스(Sound Class Mixes) 배열이 어태치될 수 있습니다. 이러한 배열은 수동으로 활성화될 필요가 없기 때문에 패시브 라고 불립니다.
예를 들어 이들 배열은 명시적인 Push Sound Mix Modifier 명령이 없이도 사운드 클래스의 멤버만 재생되면 트리거할 수 있습니다. 이때 원하는 경우 Push 명령을 통해 사운드 믹스 모디파이어를 호출할 수 있으며, 여러 사운드 클래스 또는 블루프린트가 동일한 사운드 믹스 모디파이어를 레퍼런스할 수 있습니다.
각 패시브 사운드 믹스 모디파이어에는 파라미터 볼륨에 대한 최소 볼륨 한계치(Min Volume Threshold) 및 최대 볼륨 한계치(Max Volume Threshold) 를 지정하여 활성 시점을 제어할 수 있습니다. 예를 들어 이를 통해 멀리 있어서 거의 들리지 않을 정도로 조용히 어테뉴에이션된 볼륨이 사운드 믹스 모디파이어를 트리거하는 것을 방지할 수 있습니다.
사운드 디자이너는 이 기능을 사용하여 블루프린트 트리거를 무더기로 추가할 필요 없이 사운드 클래스의 EQ 및 관련된 볼륨에 복잡한 행동을 생성할 수 있습니다.
라우팅
'라우팅(Routing)' 탭에 포함되어 있는 세팅은 사운드 클래스 오디오가 서라운드 사운드 구성을 고려하여 디렉셔널 채널을 통해 라우팅되는 방식을 제어합니다.
LFE 블리드(LFE Bleed): LFE(Low Frequency Effects), 즉 저주파수 이펙트 채널로 전송해야 하는 신호의 비율입니다. 디폴트는 .5 또는 50%입니다.
보이스 센터 채널 볼륨(Voice Center Channel Volume): 중앙 채널로 전송해야 하는 신호의 비율입니다. 배수가 아니며 해당 값은 자손에게 상속되지 않습니다.
중앙 채널만(Center Channel Only): 활성화된 경우 사운드는 중앙 채널로만 전송됩니다.
앰비언트 볼륨 적용(Apply Ambient Volume): 활성화된 경우 사운드 클래스 내 사운드는 인테리어/익스테리어 볼륨 및 로우 패스 필터 세팅과 같은 오디오 볼륨 내 앰비언트 존 세팅에 영향을 받게 됩니다.
레거시
'레거시(Legacy)' 탭에는 오디오 믹서 기능이 언리얼 오디오 엔진에 추가되기 이전에 생성된 세팅이 포함됩니다.
출력 타깃(Output Target): 사운드 클래스 내 사운드가 메인 스피커, 외부 컨트롤러 또는 컨트롤러로 전달될지 여부를 변경합니다. 컨트롤러가 없는 경우에는 스피커로 재생됩니다.
라디오 필터 볼륨(Radio Filter Volume): 사운드 클래스 내 사운드에 적용되는 라디오 필터 이펙트의 볼륨입니다. XAudio2 백엔드를 갖춘 Windows 및 Xbox에서 사용할 수 있습니다.
라디오 필터 볼륨 한계치(Radio Filter Volume Threshold): 라디오 필터가 작동하는 볼륨입니다. XAudio2 백엔드를 갖춘 Windows 및 Xbox에서 사용할 수 있습니다.
마스터 EQ 서브믹스에 출력(Output to Master EQ Submix): 활성화된 경우 오디오 믹서 리버브 시스템이 대체하기 전에 사용되던 리버브 시스템으로 사운드 클래스의 출력 내 사운드를 전송합니다. 오디오 믹서에서는 여전히 이 세팅을 고려합니다.
UI 사운드 여부(Is UISound): 활성화된 경우 사운드 클래스 내 사운드가 UI 메뉴 및 일반 게임플레이 중에 들릴 수 있게 됩니다. 오디오 믹서에서는 여전히 이 세팅을 고려합니다.
음악 여부(Is Music): 활성화된 경우 해당 사운드는 음악으로 마킹됩니다.
서브믹스
사운드 클래스 내 사운드는 서브믹스(Submix) 로 전송될 수 있으며, 여기서는 여러 사운드 타입을 서브믹스 이펙트로 한 번에 처리할 수 있습니다.
마스터 리버브 서브믹스로 전송(Send to Master Reverb Submix): 활성화된 경우 프라이머리 리버브 세팅이 사운드 클래스 내 사운드에 적용됩니다.
디폴트 2D 리버브 전송량(Default 2D Reverb Send Amount) 공간화되지 않은 사운드에 배치되는 리버브 이펙트의 디폴트 양입니다.
디폴트 서브믹스(Default Submix): 사운드 클래스 내 사운드 출력이 기본적으로 전송되는 서브믹스입니다. 없음(None) 으로 설정된 경우 출력은 '프로젝트 세팅(Project Settings)'에서 지정된 사운드 클래스 디폴트 서브믹스로 전송됩니다.
모듈레이션
오디오 모듈레이션 플러그인이 설치되어 있는 경우 모듈레이션 세팅의 배열을 사운드 클래스 내 모든 사운드에 추가할 수 있습니다.
로딩
'로딩(Loading)' 세팅은 압축된 오디오 데이터가 로드되는 방식을 제어합니다.
Inherited: 이 옵션으로 설정된 경우 사운드 클래스는 부모 사운드 클래스에서 로딩 행동을 상속합니다.
Retain on Load: 사운드 클래스 내 사운드에 대한 첫 번째 오디오 청크는 명시적으로 삭제될 때까지 캐시에 남습니다.
Prime on Load: 사운드 클래스 내 사운드는 로드된 후 캐시에 남지만, 오랫동안 사용하지 않을 경우 다른 오디오를 위한 공간을 확보하기 위해 제거될 수도 있습니다.
Load on Demand: 이 오디오 청크는 에셋이 재생되거나 준비될 때까지 저장되지 않습니다.
Force Inline: 사운드 클래스 내 사운드가 비스트리밍 디코딩 경로만 사용하도록 강제하며, 오디오의 어떤 일부도 캐시에 저장되지 않습니다. 각 사운드 웨이브 에셋의 로딩 행동 오버라이드도 Force Inline으로 설정되어야 합니다.