언리얼 엔진 에서는 스켈레탈 메시 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD) 모델 베리언트를 생성함으로써 게임플레이를 최적화할 수 있습니다. 다음 문서에서는 LOD 생성 툴과 스켈레탈 메시 감소 툴(Skeletal Mesh Reduction Tool) 기능을 사용하여 LOD 생성을 미세조정하여 디테일을 유지하고 보다 정밀하게 스켈레탈 메시 를 최적화하는 방법을 살펴봅니다.
전제 조건
- 프로젝트에 스켈레탈 메시가 있어야 합니다.
- 프로젝트에서 스켈레탈 메시 감소 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다.
우선 메뉴 바 에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅 창을 엽니다. '프로젝트 세팅' 창에서 스켈레탈 메시 단순화(Skeletal Mesh Reduction Simplification) 카테고리로 이동하여 스켈레탈 메시 감소 플러그인 프로퍼티가 SkeletalMeshReduction 으로 설정되어 있는지 확인합니다.
LOD 생성하기
스켈레탈 메시와 함께 LOD 생성 툴을 사용하여 프로젝트에서 사용할 모델의 LOD 베리언트를 생성할 수 있습니다.
경우에 따라 스켈레탈 메시 LOD는 외부 디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC) 소프트웨어에서 생성되기도 합니다. '스켈레탈 메시 감소 툴'은 외부에서 생성된 LOD가 있어도 사용 가능하지만, LOD가 외부 소스에서 임포트되더라도 재생성된 LOD가 기존 LOD를 덮어씁니다.
LOD 생성
먼저 LOD를 생성할 스켈레탈 메시를 엽니다. 스켈레탈 메시 에디터(Skeletal Mesh Editor)의 에셋 디테일(Asset Details) 패널에서 LOD 세팅(LOD Settings) 섹션으로 이동합니다.
LOD 수(Number of LODs) 프로퍼티에서 생성할 LOD의 수를 정의할 수 있습니다.
4개의 LOD를 생성하면 캐릭터에 대해 총 4개의 LOD가 생깁니다. 언리얼 엔진으로 임포트되는 가장 높은 퀄리티의 메시는 LOD 0입니다. LOD 1부터 LOD가 늘어날수록 스켈레탈 메시 퀄리티는 낮아지며, LOD 3이 가장 낮은 퀄리티의 메시입니다.
변경사항 적용(Apply Changes) 을 클릭하여 스켈레탈 메시에 대해 새 LOD를 생성합니다.
LODSettings 파일을 저장할 위치를 선택하는 창이 표시됩니다. 스켈레탈 메시 및 관련 파일과 동일한 위치에 저장하면 됩니다.
생성된 LOD는 뷰포트의 LOD 메뉴 옵션에 표시됩니다.

스켈레탈 메시 LOD
스켈레탈 메시의 복잡도와 하드웨어 사양에 따라 LOD 생성 프로세스가 완료되기까지 시간이 조금 걸릴 수 있습니다.
언제든지 개별 LOD 감소 세팅(Reduction Settings) 에서 LOD 재생성(Regenerate LOD) 을 선택하여 개별 LOD를 수정하거나 베이스 LOD(LOD 0)의 LOD 세팅 에서 변경사항 적용 을 선택하여 전체 세트를 수정 및 재생성할 수 있습니다.
언리얼 엔진을 사용하여 생성된 LOD의 경우, '에셋 디테일' 패널의 프로퍼티 섹션 옆에 [생성됨(generated)] 메시지가 표시됩니다.
스켈레탈 메시 감소 툴
언리얼 엔진에서 LOD를 생성할 때 메시가 감소되면서 메시의 핵심 또는 중요 디테일이 제거되는 경우가 있습니다. 스켈레탈 메시 감소 툴 을 사용하면 LOD 생성 방식과 감소 이펙트를 보다 정밀하게 정의할 수 있습니다.
우선순위를 가질 본(Bones to Prioritize)
에셋 디테일 패널의 개별 LOD 프로퍼티 세트에서 우선순위를 가질 본(Bones to Prioritize) 프로퍼티를 사용하여 관련된 스킨을 입힌 지오메트리의 퀄리티를 보존할 수 있습니다.


먼저 에셋 디테일 패널에서 LOD 선택 툴(LOD Picker) 섹션을 찾아 커스텀(Custom) 프로퍼티를 활성화합니다. 이렇게 하면 각 LOD의 프로퍼티 세트가 에셋 디테일 패널에 표시됩니다.
다음으로 개별 LOD 프로퍼티에서 LOD 정보(LOD Info) > 우선순위를 가질 본 으로 이동한 다음 (+) 를 클릭하여 배열에 새 엘리먼트를 추가합니다.
스켈레탈 메시에서 구조를 보존하려면 구조 내의 드롭다운 메뉴에서 각 본을 선택합니다. 각 배열 요소에서 개별 본을 정의합니다.
보존할 모든 구조의 본을 정의한 후에는 LOD 정보 에서 우선순위 가중치(Weight of Prioritization) 프로퍼티에 높은 값, 예를 들어 5,000을 설정하고 LOD 재생성 을 선택합니다.
다음은 LOD 생성 시 우선순위를 가질 본이 정의된 메시의 예시입니다.


메시 에지 잠금
LOD 생성 프로세스 제어하기 위한 또 다른 방법은 메시 에지 잠금(Lock Mesh Edge) 기능을 사용하여 시각적인 오류를 줄이는 것입니다. '메시 에지 잠금'은 메시 버텍스 를 제자리에 고정하여 트라이앵글 을 대가로 메시 에지 에서 단순화된 메시 구조를 유지하려고 시도합니다. 이 프로퍼티는 버텍스가 메시에서 연결 해제되면서 메시 에지를 따라 시각적인 오류를 일으킬 때 유용할 수 있습니다.
'메시 에지 잠금' 프로퍼티를 활성화하려면 에셋 디테일 패널에서 LOD 프로퍼티를 펼칩니다. 감소 세팅 에서 메시 에지 잠금 을 활성화하고 LOD 재생성 을 선택합니다.
종료 기준
종료 기준(Termination Criterion) 프로퍼티를 사용하면 LOD 생성 프로세스 도중 각 개별 LOD 레벨에서 유지되는 메시 지오메트리의 양과 계산 방법을 제어할 수 있습니다. 프로젝트의 스켈레탈 메시에 대해 LOD 메시를 생성 또는 재생성하는 경우, LOD 세트 또는 개별 LOD 레벨 최적화 시 충족해야 하는 트라이앵글 이나 버텍스 의 수 또는 퍼센티지 한계치를 지정할 수 있습니다.
일반적으로 스켈레탈 메시의 메모리 비용은 메시 지오메트리의 버텍스 수와 관련이 있으며, 특정 렌더링 비용은 트라이앵글 수와 더 긴밀하게 연관되어 있습니다.
스켈레탈 메시에서 가장 높은 퀄리티의 LOD, 즉 LOD 0을 선택하고 감소 세팅 을 펼칩니다.
종료 기준 프로퍼티에서 LOD 생성 프로세스 도중 메시를 최적화할 방법을 선택할 수 있습니다. 드롭다운 메뉴에서 원하는 최적화 방법 중 하나를 선택합니다.
선택한 최적화 방법에 따라 추가 프로퍼티에 액세스하여 프로젝트에 맞게 LOD 생성 방법을 미세조정할 수 있습니다. 전체 종료 기준 프로퍼티 목록과 설명은 프로퍼티 레퍼런스의 스켈레탈 메시 감소 툴 섹션을 참고하세요.
이 프로퍼티를 정의한 후 변경사항 적용 을 선택하여 스켈레탈 메시의 LOD 세트를 재생성하거나, 개별 LOD 레벨에 대한 종료 기준 을 수정하는 경우 LOD 재생성 을 사용하여 LOD를 재생성합니다.
볼류메트릭 보정
볼류메트릭 보정(Volumetric Correction) 은 최적화된 스켈레탈 메시가 소스와 비교하여 차지하는 공간을 제어합니다. 비활성화한 경우, 즉 값을 0 으로 설정한 경우에는 단순화 프로세스가 둥근 표면을 평탄화하고 수축시킵니다. 볼류메트릭 보정 프로퍼티를 조정하여 스켈레탈 메시 LOD의 볼륨을 약간 높이거나(1보다 큰 값) 줄이는(1보다 작은 값) 것이 가능합니다.
일반적으로 디폴트 세팅(1.0)을 사용하면 최적의 결과를 얻을 수 있습니다.
볼류메트릭 보정 프로퍼티로 볼류메트릭 보정을 전체 LOD 세트에 적용할 수 있습니다. LOD 0 감소 세팅 에서 이 프로퍼티에 액세스하고변경사항 적용 을 선택합니다.
'볼류메트릭 보정'은 개별 LOD의 감소 세팅 에서 LOD 재생성 을 선택하여 개별 LOD에 적용할 수 있습니다.
본 감소
스켈레탈 메시 LOD로 작업할 때 스켈레탈 메시의 스켈레톤 에셋에서 메시를 감소시키면서 본 개수도 줄여야 하는 경우가 있을 수 있습니다. LOD 생성 워크플로와 달리 이 프로세스에서는 제거할 본을 수동으로 정의해야 합니다.
원하는 LOD의 LOD 정보 프로퍼티에서 제거할 본(Bones to Remove) 프로퍼티로 이동합니다. (+) 버튼을 사용하여 배열 엘리먼트를 추가하고 드롭다운 메뉴에서 제거할 본을 선택합니다.
새 배열 엘리먼트를 추가하고 선택된 LOD 레벨에서 제거할 개별 본마다 본을 정의합니다.
제거할 각 본을 정의하고 LOD 재생성 을 선택합니다.
스켈레탈 메시의 LOD가 본을 스켈레톤에서 제거한 뒤에도 본은 LOD의 스켈레톤 트리에 표시됩니다. 하지만 일반적인 본 아이콘이 아니라 점 모양의 아이콘으로 나타납니다.
프로퍼티 레퍼런스
여기에서 스켈레탈 메시 LOD와 관련된 프로퍼티를 레퍼런스하면서 '스켈레탈 메시 에디터'의 에셋 디테일 패널에서 작업할 수 있습니다.
LOD 선택 툴
LOD 선택 툴 프로퍼티 섹션에서는 에셋 디테일 패널에서 액세스할 수 있게 할 LOD 프로퍼티를 선택할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| LOD | 드롭다운 메뉴에서 에셋 디테일 패널에 표시할 LOD 프로퍼티를 토글할 수 있습니다. 기본적으로 한 번에 하나의 LOD 프로퍼티만 표시됩니다. |
| 커스텀 | 토글하면 고급(Advanced) 프로퍼티 드롭다운 메뉴를 사용하여 표시할 LOD 프로퍼티를 토글할 때 여러 LOD 프로퍼티 세트를 한 번에 표시할 수 있습니다. |
| 고급 | '에셋 디테일' 패널에 표시할 개별 LOD의 프로퍼티 세트를 토글합니다. |
LOD 정보
스켈레탈 메시와 연결된 개별 LOD 베리언트의 경우, 뷰포트 에서 개별 LOD로 전환하거나 LOD 선택 툴 프로퍼티 섹션에서 표시할 LOD를 선택한 후 다음 프로퍼티 세트에 액세스할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| LOD 이력 현상(LOD Hysteresis) | 이 값은 LOD 한계치 초과 시 발생하는 깜빡임 현상을 방지하는 데 사용됩니다. 복합 LOD에서 단순 LOD로 전환할 때만 고려됩니다. 값이 높을 수록 인식된 모델의 이력 현상 또는 랙을 높여 크게 차이 나는 LOD 간에 매끄럽게 트랜지션되도록 지원합니다. |
| 우선순위를 가질 본 | 스켈레탈 메시 감소 툴은 스켈레탈 메시의 트라이앵글 수를 줄이는 데 효과적이지만 감소가 너무 지나친 경우도 있습니다. '우선순위를 가질 본' 배열은 최적화할 것과 그렇게 하지 않을 것을 보다 정교하게 제어할 수 있도록 목록의 본에 스킨을 입힌 지오메트리가 최적화되지 않게 합니다. 여기에는 퀄리티를 유지하기 위해 우선순위를 가져야 하는 본 배열이 나열됩니다. 아래의 우선순위 가중치(Weight of Prioritization) 프로퍼티를 사용하여 우선순위를 갖는 값을 제어합니다. |
| 우선순위를 가질 섹션(Sections to Prioritize) | 위의 '우선순위를 가질 본' 프로퍼티와 유사하게 이 프로퍼티는 퀄리티 유지를 위해 우선순위를 가져야 하는 섹션 또는 머티리얼 슬롯 배열입니다. 아래의 우선순위 가중치 프로퍼티를 사용하여 우선순위를 갖는 값을 제어합니다. |
| 우선순위 가중치 | 여기에 나열된 값은 '우선순위를 가질 본' 및 '우선순위를 가질 섹션' 프로퍼티를 어느 정도로 고려할지 결정합니다. 이 가중치는 추가 버텍스 단순화 페널티로, 0은 아무 의미도 갖지 않습니다. 값이 크면 나열된 본 또는 섹션의 우선순위 가중치가 높아지고 값이 작으면 우선순위 가중치가 낮아집니다. |
| 소스 임포트 파일명 | 베이스 메시 FBX 파일 및 기타 분리된 관련 커스텀 LOD 소스 파일에 대한 소스 파일 디렉터리가 나열됩니다. |
| 스킨 캐시 사용(Skin Cashe Usage) | 이 드롭다운 메뉴는 스킨 캐시 기능 사용 시 LOD 행동을 설정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
메시에서 레이 트레이싱 지원(Support Ray Tracing) 프로퍼티가 활성화된 경우 기본적으로 활성화됨 을 암시합니다. |
| 모프 타깃 위치 오류 허용치(Morph Target Position Error Tolerance) | 프로퍼티 값이 미크론 단위로 표시됩니다. 결과 값이 크면 압축률이 높고 메모리를 적게 차지하지만 퀄리티가 낮습니다. |
| 포즈 굽기(Bake Pose) | 포즈를 구울 애니메이션의 단일 프레임을 선택합니다. 자동 LOD 생성 시 낮은 디테일을 가진 LOD의 본이 제거되지만 제거된 섬세한 디테일을 유지하려는 경우에 유용합니다. 자세한 내용은 포즈 에셋 페이지를 참고하세요. |
| 포즈 굽기 오버라이드(Bake Pose Override) | '포즈 굽기' 프로퍼티를 오버라이드합니다. 일부 LOD 세팅이 사용 중인 경우 소스 포즈 굽기가 비활성화될 수 있습니다. 자세한 내용은 포즈 에셋 페이지를 참고하세요. |
| 제거할 본(Bones to Remove) | 이 LOD 레벨의 스켈레톤에서 제거할 본 배열입니다. |
스켈레탈 메시 감소 툴
여기에서는 스켈레탈 메시에 대한 LOD 생성 프로세스를 맞춤화하는 데 사용할 수 있는 '스켈레탈 메시 감소 툴' 프로퍼티의 목록과 설명을 레퍼런스할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 종료 기준 | '스켈레탈 메시 감소 툴'의 '종료 기준' 옵션을 통해 단순화 툴이 LOD 생성 시 스켈레탈 메시 에셋을 줄이는 방법을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 트라이앵글 대신 버텍스 수 또는 퍼센티지를 지정하여 메모리 또는 퍼포먼스 타깃에 더 잘 맞게 제어할 수 있습니다. 감소 기법에 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
선택된 '종료 기준'에 따라 다음 옵션이 관련된 프로퍼티로 동적으로 변경됩니다. |
| 트라이앵글 퍼센트(Percent of Triangles) | 이 프로퍼티는 새 LOD에 대해 소스 메시의 단순화를 생성할 트라이앵글의 타깃 퍼센티지 값입니다. |
| 버텍스 퍼센트(Percent of Vertices) | 이 프로퍼티는 새 LOD에 대해 소스 메시의 단순화를 생성할 버텍스의 타깃 퍼센티지 값입니다. |
| 최대 트라이앵글 수(Max Triangles Count) | 퍼센티지 기준 사용 시 보유할 최대 트라이앵글 수입니다. 자동 생성을 제한할 최댓값입니다. |
| 최대 버텍스 수(Max Vertices Count) | 퍼센티지 기준 사용 시 보유할 최대 버텍스 수입니다. 자동 생성을 제한할 최댓값입니다. |
| 최대 트라이앵글 수 | 최대 트라이앵글 기준 사용 시 보유할 최대 트라이앵글입니다. |
| 최대 버텍스 수 | 최대 버텍스 기준 사용 시 보유할 최대 버텍스입니다. |
| 모프 타깃 리맵(Remap Morph Targets) | 기존 모프 타깃을 베이스 LOD에서 감소된 선택 LOD로 리매핑합니다. |
| 최대 본 인플루언스(Max Bone Influence) | 각 버텍스에 할당되는 본의 최대 수입니다. |
| 본 경계 적용(Enforce Bone Boundaries) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진이 다른 주요 본이 어태치된 버텍스 간 에지 접기에 페널티를 부여합니다. 이는 입과 같은 세그먼트를 명확하게 만드는 데 도움이 되지만, 극도로 단순화하면 원하지 않는 결과가 초래될 수 있습니다. |
| 일치하는 버텍스 본 병합(Merge Coincident Vertices Bones) | 활성화한 경우, UV 바운더리와 같은 위치가 항상 같은 본 가중치를 갖습니다. 이는 캐릭터가 애니메이팅될 때 본 병합 오류를 수정할 수 있습니다. |
| 볼류메트릭 보정 | 이 LOD 레벨에서 구현된 볼류메트릭 보정을 결정하는 슬라이더입니다. 디폴트 값인 1을 지정하면 볼륨을 보존하려고 시도합니다. 값을 작게 지정하면 곡면을 평탄화하여 볼륨을 느슨하게 하고 값을 크게 지정하면 곡면을 강조합니다. |
| 메시 에지 잠금 | 활성화한 경우, 버텍스를 한 자리에 잠가 메시 표면의 컷을 보존합니다. 에지에서 단순화된 메시의 퀄리티를 향상하지만 더 많은 트라이앵글 비용이 들어갑니다. |
| 버텍스 컬러 경계 잠금(Lock Vertex Color Boundaries) | 활성화한 경우, 두 버텍스 컬러를 연결하는 에지를 잠급니다. 에지에서 단순화된 메시의 퀄리티를 향상하지만 더 많은 트라이앵글 비용이 들어갑니다. |
| 재생성(Regenerate) | 선택한 경우, 언리얼 엔진이 현재 LOD를 위의 적용된 감소 툴 프로퍼티를 사용하여 재생성합니다. |
콘솔 명령
다음은 스켈레탈 메시 LOD로 작업하는 동안 사용할 수 있는 유용한 콘솔 명령 레퍼런스입니다.
| 명령 | 설명 |
|---|---|
| FORCESKELLOD LOD=X | 스켈레탈 메시가 할당된 LOD 레벨에서 렌더링되도록 강제합니다. X는 스켈레탈 메시에 대해 사용 가능한 LOD 수입니다. |
| a.VizualizeLODs | 런타임 도중 LOD를 그립니다. |