그룸 바인딩 에셋은 그룸 컴포넌트를 스켈레탈 메시 컴포넌트에 어태치 및 스키닝하는 데 사용됩니다. 그룸 에셋을 스켈레탈 메시에 '엄격하게' 어태치만 하면 되는 경우에는 바인딩이 필요하지 않습니다.
바인딩 에셋 생성하기
바인딩 에셋을 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 그룸 에셋을 찾습니다.
- 그룸을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 바인딩 생성(Create Binding) 을 선택합니다.
-
그룸 바인딩 옵션(Groom Binding Options) 대화창에서 다음과 같이 설정합니다.
- 그룸 바인딩 타입(Groom Binding Type) 을 해당 그룸을 바인딩할 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 또는 지오메트리 캐시(Geometry Cache) 로 설정합니다.
그룸 바인딩 타입을 지오메트리 캐시 로 설정하려면 지오메트리 캐시 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다.
- 타깃 스켈레탈 메시(Target Skeletal Mesh)/타깃 지오메트리 캐시(Target Geometry Cache) 를 설정하여 이 그룸이 바인딩될 스켈레탈 메시 또는 지오메트리 캐시 에셋을 설정합니다. 바인딩 에셋을 생성하려면 스켈레탈 메시 또는 지오메트리 캐시를 선택해야 합니다.
바인딩 에셋 생성 고급 옵션
'그룸 바인딩 옵션' 대화창에는 바인딩 에셋을 생성할 때 사용할 수 있는 고급 옵션이 몇 가지 있습니다.
- 보간 포인트 수(Num Interpolation Points) 로는 헤어 글로벌 보간에 사용할 샘플 수를 정의할 수 있고, 이 옵션은 '그룸 에셋 에디터(Groom Asset Editor)'의 보간(Interpolation) 패널에서 헤어 보간(Hair Interpolation) 섹션의 RBF 보간(RBF Interpolation) 세팅을 통해 선택적으로 활성화할 수 있습니다. 글로벌 보간은 대규모 스켈레탈 메시 디포메이션 시 원본 그룸 셰이프를 보존합니다. 샘플을 많이 사용할수록 디포메이션도 정확해지지만 비용도 더 듭니다. 일반적으로 샘플 100개 또는 그 이하면 충분합니다.
- 소스 스켈레탈 메시(Source Skeletal Mesh) 는 그룸이 작성된 대상 메시를 선택적으로 정의합니다. 이 메시는 할당된 타깃 스켈레탈 메시와 다를 수 있으며, 토폴로지 또한 다를 수 있습니다. 이 시스템은 소스 및 타깃 메시가 헤어 커브와 위치를 전송하는 동일한 UV 매핑을 공유한다고 가정합니다. 일치 섹션(Matching Section) 은 이 전송이 특정 메시 섹션만 사용하도록 제한합니다.
구성
그룸 바인딩 에셋을 사용하여 스키닝된 메시에 그룸을 바인딩하려면 다음 단계를 따릅니다.
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그룸(Groom) 컴포넌트를 생성하여 스켈레탈 메시의 자손 컴포넌트로 만듭니다. 이 작업은 레벨 내 스켈레탈 메시나 블루프린트에서 직접 수행할 수 있습니다.


레벨 액터에서의 그룸 컴포넌트입니다. 블루프린트에서의 그룸 컴포넌트입니다. -
그룸 컴포넌트가 선택된 상태로 디테일(Details) 패널에서 다음 작업을 수행합니다.
- 그룸 에셋을 그룸 에셋(Groom Asset) 할당 슬롯에 할당합니다.
- 그룸 바인딩 에셋을 바인딩 에셋(Binding Asset) 할당 슬롯에 할당합니다.
이렇게 하면 그룸이 아래 스크린샷과 비슷하게 어태치됩니다.
이 바인딩 데이터는 현재 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD) 바인딩 타입(Binding Type) 이 스키닝(Skinning) 으로 설정되어 있는 경우에만 사용됩니다. 이것은 LOD 패널 세팅의 그룸 에셋 에디터에서 각 LOD마다 개별적으로 구성할 수 있습니다. 뷰포트 메뉴에서 라이팅포함(Lit) > 인스턴스(Instances) 를 선택하고 각 바인딩 타입을 시각화하면 레벨에서 현재 활성화된 바인딩 타입을 확인할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
그룸 에셋 에디터에서 그룸 바인딩 미리 보기
'그룸 에셋 에디터'의 바인딩(Binding) 패널에서는 이 그룸에 할당된 모든 바인딩 에셋을 관리할 수 있습니다. 이 패널에는 현재 그룸 에셋과 호환되는 그룸 바인딩 에셋이 모두 나열됩니다.
바인딩 에셋 할당 슬롯 아래 눈 모양의 아이콘을 사용하면 '프리뷰(Preview)' 창에서 바인딩 에셋을 미리 볼 수 있습니다.
'프리뷰' 창 위의 애니메이션 할당 슬롯에서 사용 가능한 애니메이션을 선택하면 현재 그룸의 헤어 디포메이션을 미리 볼 수 있습니다. '프리뷰' 창에서는 재생 및 중지 버튼을 사용하여 애니메이션을 시작하고 중지할 수 있습니다.
라이팅포함 > 그룸 > 루트 바인딩(Root Bindings) 을 선택하면 레벨에 있는 그룸의 루트 데이터를 시각화할 수 있습니다. 각 렌더링된 스트랜드의 루트 바인딩 데이터는 루트가 바인딩된 해당 트라이앵글과 함께 헤어의 루트에 흰색 선으로 표시됩니다.
그룸 바인딩 프로퍼티
그룸 바인딩 옵션 프로퍼티
바인딩 에셋을 생성할 때는 '그룸 바인딩 옵션' 대화창에서 다음과 같은 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 빌드 세팅(Build Settings) | |
| 그룸 바인딩 타입 | 스켈레탈 메시 또는 지오메트리 캐시 중에서 그룸 바인딩을 생성할 대상 메시 타입을 선택합니다. |
| 타깃 스켈레탈 메시/타깃 지오메트리 캐시 | 이 그룸을 어태치할 대상 스켈레탈 메시/지오메트리 캐시 에셋을 선택합니다. |
| 헤어 보간(Hair Interpolation) | |
| 보간 포인트 수 | RBF 보간에 사용된 포인트 수입니다. |
| 변환(Conversion) | |
| 소스 스켈레탈 메시/소스 지오메트리 캐시(Source Geometry Cache) | 그룸이 작성된 스켈레탈 메시/지오메트리 캐시입니다. 이는 선택 사항이며, 헤어 바인딩이 작성된 하나보다 많은 여러 메시에서 수행될 때만 사용됩니다. 즉, 커브 루트와 표면 지오메트리가 정렬되지 않고 래핑/트랜스폼되어야 하는 경우입니다. |
| 일치 섹션 | 위치 전송이 필요한 경우 선택하는 섹션입니다. |
그룸 바인딩 에셋 에디터 프로퍼티
그룸 에셋을 열면 '그룸 에셋 에디터'에서 다음과 같은 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 빌드 세팅 | |
| 그룸 바인딩 타입 | 스켈레탈 메시 또는 지오메트리 캐시 중에서 그룸 바인딩을 생성할 대상 메시 타입을 선택합니다. |
| 그룸 | 이 바인딩 에셋이 사용할 그룸입니다. |
| 소스 스켈레탈 메시/소스 지오메트리 캐시 | 그룸이 작성된 스켈레탈 메시/지오메트리 캐시입니다. 이는 선택 사항이며, 헤어 바인딩이 작성된 하나보다 많은 여러 메시에서 수행될 때만 사용됩니다. 즉, 커브 루트와 표면 지오메트리가 정렬되지 않고 래핑/트랜스폼되어야 하는 경우입니다. |
| 타깃 스켈레탈 메시/타깃 지오메트리 캐시 | 이 그룸을 어태치할 대상 스켈레탈 메시/지오메트리 캐시 에셋을 선택합니다. |
| 보간 포인트 수 | 방사상 바이어스 함수(Radial Bias Function, RBF) 보간에 사용된 포인트 수입니다. |
| 일치 섹션 | 위치 전송이 필요한 경우 선택하는 섹션입니다. |
| 헤어 그룹(Hair Groups) | |
| 커브 수(Curve Count) | 이 헤어 그룹이 가진 커브 수입니다. |
| 커브 LOD(Curve LOD) | 이 헤어 그룹이 가진 커브 LOD 수입니다. |
| 가이드 수(Guide Count) | 이 헤어 그룹이 가진 가이드 수입니다. |
| 가이드 LOD(Guide LOD) | 이 헤어 그룹이 가진 가이드 LOD 수입니다. |
그룸 에셋 에디터 바인딩 프로퍼티
LOD 패널의 그룸 에셋 에디터 에서 다음과 같은 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 그룸 | |
| 바인딩 타입 | 이 레벨 오브 디테일을 나타내도록 그룸 시뮬레이션 모드를 설정합니다. 각 레벨 오브 디테일 그룹은 다음 바인딩 타입 중에서 선택할 수 있습니다.
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